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Open Dungeon, el mazmorrero universal.

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« Respuesta #90 en: Mayo 06, 2016, 12:58:46 am »
Recopilación muy básica de los tipos de aventuras que pueden darse en este tipo de juegos. Sólo aclarar que son los que he pensado yo, porque si intento imaginar un tipo de aventura siempre me salen estos tipos o combinaciones de ellas (por ejemplo, un tipo "Atrapa la bandera" sería Carrera y Rescate), pero supongo que habrá más tipos de aventuras. ¿Se os ocurre algún tipo básico que no exista en esa tabla?

Tipo   Objetivos
Rescate   - Localiza a un PNJ/Objeto y llévalo hasta el punto indicado.
Escolta   - Lleva a un PNJ/Objeto de una zona del mapa a otra.
Investigación   - Localiza a un objeto, información o PNJ. No es necesario traerlo.
Asedio   - Supera las defensas de tu enemigo hasta acceder a una zona concreta.
Resistencia   - Soporta los ataques y defiende una determinada zona durante un número de turnos concreto.
Asesinato   - Destruye a un PNJ específico.
Saqueo   - Obtén todos los tesoros/recursos de la zona señalada.
Batalla   - Enfrenta a tu grupo de Héroes a un grupo rival.
Puzle   - Resuelve un enigma encontrando las pistas.
Carrera   - Llega hasta una zona específica antes de que lo hagan tus rivales.

Saludos.

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« Respuesta #91 en: Mayo 06, 2016, 06:08:29 am »
Jjeje lo de Carrera suele see gracioso... Como todos tengan el mismo movimiento...
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« Respuesta #92 en: Mayo 06, 2016, 07:31:08 am »
Hombre, aunque tengan el mismo movimiento, lo gracioso es que haya obstáculos o enemigos que te obliguen a interrumpir ese movimiento o a escoger otros itinerarios más seguros pero más largos. :)

Desconectado Koldan

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« Respuesta #93 en: Mayo 06, 2016, 07:33:44 am »
Jeje es que muchas veces me acuerdo de los combates a puños del battletech...
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« Respuesta #94 en: Junio 01, 2016, 01:04:05 am »
Una parte importante de Open Dungeon es el metajuego tras la aventura, es decir, qué hacer tras el éxito o fracaso de la misión.

Viaje   
Los PJ tendrán acceso a diferentes localizaciones desde su ubicación dentro del mapa.
Para explorar una determinada localización es preciso comprar una carta Rumor, que serán las que describan brevemente la aventura. Por ejemplo, "La hija del Tabernero": la joven muchacha ha desaparecido en cerca de las ruinas de XXXX, haced lo posible por encontrarla y se os recompensará con X monedas.

Las Cartas de Rumor sólo estarán disponibles en las Aldeas o ciudades desde las que un grupo puede partir hacia la siguiente Localización.
Las ubicaciones están separadas por líneas o tramos. Cada tramo tarda en recorrerse una jornada a pie. Existirán vehículos o cabalgaduras que permitan recorrer más de un tramo en una jornada.
Al final de cada jornada es preciso disponer de Cobijo y Alimentos, de lo contrario la próxima aventura se iniciará con secuelas (próximamente tabla de Secuelas).
Cobijo: Si no se dispone de techo y cama al final de la jornada, dependerás de tu equipo para dormir al raso. Lamentablemente no se recupera Vida, sólo Estrés.


Mapa    Contendrá los siguientes tipos de ubicaciones:
- Aldea. tiene servicios de Cobijo y Rumores.
- Ciudad. tiene servicios de Cobijo, Mercado, Sanadores, Artesanos, Rumores, Mercenarios... Ahondaremos posteriormente en los Servicios que puede ofrecer una ubicación.

Las siguientes ubicaciones se despliegan durante la fase de Aventura. Algunas ubicaciones ofrecen el servicio Caza.
- Ruinas.
- Bosque.
- Senderos.
- Ríos.
- Mar.

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« Respuesta #95 en: Junio 03, 2016, 04:11:13 pm »
Me gusta la idea del viaje entre el lugar de descanso de los héroes y la mazmorra a la cual se van a enfrentar. Yo creo que ese trayecto ha de ser objeto de mención para darle mayor profundidad a la partida, así habría que saber unas cosas de manera inicial y eso debería ir implícito en el escenario:

1.- Distancia entre la localización de los héroes y la mazmorra a explorar. Con distancia habrá que saber cuanto tiempo caminando, a caballo o en carreta tardan los héroes en llegar a la localización. Evidentemente será imprescindible saber como se van a mover los personajes y por tanto comprar o alquilar caballos y carretas.
2.- Peligrosidad de la zona a atravesar. Es muy importante saber si se pasa por una zona hostil o por una zona sin peligro. Debería haber varios niveles de peligro o amenaza para saber que les pasa a los personajes durante el trayecto.

Durante el trayecto se tirará en una tabla en función del nivel de amenaza y del tiempo de duración del trayecto. Los posibles eventos podrían ser:

1.- Los personajes encuentran una carreta de comerciantes que ha sido atacada en medio del camino, pero no encuentran a sus ocupantes¡, si rebuscan entre los restos de la carreta encuentran pistas para una nueva aventura.
2.- Los personajes son emboscados en pleno día por un grupo de bandidos (desplegar un área de camino y alrededores para poder jugar eso como parte de la aventura), habrá que determinar la cantidad de bandidos y la disposición de los mismos.
3.- Los héroes son atacados durante una parada nocturna. Se deberá determinar que personaje estaba haciendo guardia y la disposición de enemigos y tipología en función de la zona por la que se pase. Se deberá desplegar otro área en la cual se disponga el campamento y la disposición de los personajes.
4.- ... (hay muchas posibilidades).

Lo ideal sería que estas tablas (o cartas) de viaje o encuentros fuesen implícitas al escenario para que no se volviesen monótonas o repetitivas, con un cierto orden a la hora de diseñarlas.

No se, ¿que opináis?, igual se me va mucho la olla...
 

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« Respuesta #96 en: Junio 03, 2016, 06:17:25 pm »
Mi idea inicial es tirar por una tabla de eventos que se hace más peligrosa cuanto más lejos viajáis (más tramos de viaje recorréis), que es lo mismo que decir que aumentáis las probabilidades de que ocurra alguna desdicha. El vehículo o montura permitirá viajar más tramos (o hexágonos, por ejemplo) por jornada. Veamos un ejemplo:
1 jornada "A pie" = 1 tramo.
1 jornada "En carreta"= 2 tramos.
1 jornada "A caballo" = 3 tramos.
1 jornada "En turismo/camión" = 4 tramos.
1 jornada "En deportivo" = 5 tramos.

Cada jornada el grupo de PJ debe gastar 1 ud. de Provisiones y, dependiendo del clima, buscar Cobijo. Si no "pagan" lo que corresponde, la siguiente aventura la empezarán debilitados, es decir, con algún malus del tipo "no puedes utilizar tu habilidad innata hasta recibir Sanación", o "tus atributos físicos (FOR y DES) se reducen a 1 hasta recibir Sanación", o "no puedes gastar Estrés hasta recibir Sanación", etc...

Los eventos en cada tabla serían los mismos, cambiando la proporción de eventos malos cuantos más tramos recorres, por ejemplo los que indica @elentar: emboscada, nuevos Rumores, encuentros con PNJ que pueden proporcionar Ventajas,...

Otra cuestión relativa a estos viajes es la posibilidad de "rapiña" (o como se conoce en el mundo videojueguil, "looteo"). Consiste en buscar a determinadas criaturas que habitan en lugares específicos con el objetivo de conseguir "Despojos" concretos que sean necesarios para fabricarnos ("craftear") equipo mejorado.
Ejemplo, si las Arañas al morir permiten aprovisionarnos de despojos de tipo "Fibra" y necesitamos una gran cantidad de ésta para fabricarnos un Escudo de 6 Ojos, posiblemente nos interese acudir al Rumor localizado en "Bosque de las Arañas" en vez de ir al "Desierto de los Susurros".

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« Respuesta #97 en: Junio 03, 2016, 06:34:12 pm »
Me he perdido... se puede viajar en turismo o deportivo?
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« Respuesta #98 en: Junio 03, 2016, 06:36:31 pm »
Me he perdido... se puede viajar en turismo o deportivo?
A trolear al hilo de HQ, aquí no
 

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« Respuesta #99 en: Junio 03, 2016, 07:01:55 pm »
Me he perdido... se puede viajar en turismo o deportivo?
Se trata de hacer un mazmorrero multiambientación (fantasía medieval, moderno, cifi).

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« Respuesta #100 en: Junio 03, 2016, 07:05:39 pm »
Vale. Me había perdido esa parte.
Pensaba que se limitaba a fantasía, no quería ensuciar el hilo.
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« Respuesta #101 en: Junio 03, 2016, 07:12:28 pm »
Vale. Me había perdido esa parte.
Pensaba que se limitaba a fantasía, no quería ensuciar el hilo.
Lo sé, es normal. Cuando alguien piensa en dungeon crawler siempre tiende a la fantasía medieval, de hecho yo mismo lo veo así y luego me da por adaptarlo a otros tipos de ambientación. En general son todas iguales, cambias las armas, el equipo y los hechizos/poderes y ya está (que no es poco).

Desconectado Asherlar

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« Respuesta #102 en: Junio 04, 2016, 11:15:51 pm »
Hola a todos! Me apunto a tan interesante hilo, veo muy buenas ideas y puede salir algo especial de todo esto. ;D

Supongo que lo abordaréis más adelante en el metajuego, pero uno de los aspectos que más me gustan de mi querido AHQ son los mercenarios que puedes contratar en la ciudad o pueblo. No sólo son "una espada más" o simple carne de cañón, ya que en AHQ la cantidad de oro que puede llevar cada héroe es limitada, y los mercenarios pueden llevar oro extra u objetos. Cobran su sueldo entre aventuras y pueden ir mejorando con la experiencia, aunque no tanto como los héroes. Hay un par de categorías: soldados y capitanes (algo mejores pero más caros)

Yo crearía un mazo de mercenarios, robando al azar más o menos en función del tamaño de la urbe para mostrar cuáles están disponibles (porque están de paso, por ejemplo) Puede haber mercenarios especialistas más caros, que aporten alguna habilidad interesante al grupo de aventureros si ninguno la tiene (un especialista en desactivar trampas, por ejemplo)

Este mismo mazo de mercenarios también puede servir para apoyar determinados eventos en la ciudad o pueblo: intento de robo mientras el grupo duerme, trifulca tras una borrachera en la posada, un objetivo al que dar captura para cobrar una recompensa, etc.)

Se les puede otorgar un valor de "lealtad", " u "honor", para hacer chequeos en determinadas circunstancias de presión (encuentros con criaturas, eventos, hechizos enemigos, etc.) y determinar si nos abandonan o traicionan en un momento dado.

Respecto al tema de acarrear oro, nos gustó tanto que incluímos la posibilidad de comprar una mula (usábamos la mula enana de warhammer fantasy) para cargar cantidades ingentes de oro en algunas misiones, normalmente después de un primer reconocimiento de la mazmorra, sabiendo si era viable introducir al animal (ausencia de fosos y grutas estrechas por los que no pasaría) o a la brava (jugar un hechizo de levitación sobre una mula para que cruce un foso es un momentazo total)
La gracia estaba en que los monstruos veían "carne fresca" en el pobre animalillo y teníamos que coordinarnos para defenderla y llegar a salvo fuera de la mazmorra, leeenta como iba la pobre. Salían misiones muy divertidas  ::)

No me extiendo más, ahí dejo mi primera aportación, por si te sirve algo amigo Lotario  :)
 
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« Respuesta #103 en: Junio 04, 2016, 11:50:10 pm »
Pues mira SI. El tema de los mercenarios lo tenía agendado junto con los familiares (bichos como vuestra mula que acompañan a los/el Héroe/s en la aventura) con el nombre genérico de Aliados, ya que el sistema de juego que utilizan es igual.

Un amigo mío usa el siguiente sistema en los aliados y familiares para evitar demasiado el AP (análisis-parálisis) a la hora de utilizar un segundo Actor en tu mismo turno, para ello las acciones de ese Aliado/familiar se declaran en primer lugar SIEMPRE, la consecuencia de incumplir esta regla es que el Aliado/familiar se pone en modo seguimiento y utilizará todas las acciones disponibles en estar lo más cerca posible del Actor principal.

En el juego, con la presión de las Criaturas y los eventos imprevistos, es bastante fácil olvidar declarar las acciones de los Aliados/familiares EN PRIMER LUGAR, así que muchas veces no podías aprovechar sus ventajas, pero el juego era más fluido.

Nunca he jugado al AHQ, pero si he jugado al HQ con mercenarios (con reglas caseras). Según recuerdo, teníamos una tabla con precios distintos en función del Mercenario y el equipo que utilizaba. Sin duda me encantaría incluir algo así, pero hasta que no se estabilicen las estadísticas que por ahora están sin testear, no me atrevo a hacer una tabla como la que teníamos, ya que casi seguro que tendría que repetirla con valores ya testeados. De todas formas apunto la idea en el Excel, gracias.

Desconectado Asherlar

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« Respuesta #104 en: Junio 05, 2016, 01:09:08 am »
Para mi AHQ es uno de los mejores juegos de mazmorreo que se han hecho, y ya ha llovido. Es un auténtico simulador de la vida de un aguerrido aventurero, llena de penurias (costaba conseguir unas cuantas monedas, y ya ni te cuento encontrar un objeto mágico), brutalidad en los combates (críticos, pifias, contraataques), y donde la muerte acecha en la siguiente cámara o pasillo. Fue uno de los pioneros en implementar el modo solitario o en profundizar en el metajuego (hasta el punto de pagar impuestos en el pueblo). Un clásico, vaya.
Tenía fallos lógicamente, algunos de ellos fácilmente solventables como evitar una mazmorra infinita o absurda limitando el número de turnos de generación de secciones, por ejemplo.
Sobre él se han creado reglamentos muy completos.
Te recomiendo que al menos le eches un vistazo al reglamento (si quieres te mando un pdf restaurado que se lee de lujo)