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Quantum Shock - Horror & Scifi with Miniatures [Kickstarter]

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« Respuesta #45 en: Agosto 03, 2020, 02:25:53 pm »
Se agradece mucho q respondáis y seáis tan claros explicando q pasó en el KS de Pandemonium.
Fue tb mi primer KS y lo viví con mucho entusiasmo y para mi sigue siendo una campaña especial, y por eso mantengo el juego como un tesoro.
Obviamente hubo fallos (manual y cartas fueron los más graves), pero por ejemplo en las minis quedé más q satisfecho.
Mi única duda es, q si sabiendo q el manual da tantos problemas y con el feedback q ahora tendréis de los gameplays de estos años, ¿os habéis planteado rehacer el manual y corregir aquellos fallos q tiene el juego por falta de testeo?
Con publicar un pdf cómo en Skull Tales sería más q suficiente.
Porque ahora mismo la sensación q me queda es q una vez entregado, en este aspecto, os habéis desentendido del juego.
« Última modificación: Agosto 03, 2020, 08:07:49 pm por Edhes »
Jugar está sobrevalorado....
 

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« Respuesta #46 en: Agosto 05, 2020, 09:51:15 am »
Hola @Job entiendo perfectamente tu frustración y precisamente comentas algo de lo que siempre me he arrepentido. No voy a tratar de justificarme, ya que directamente entono un mea culpa, pero sí me gustaría explicarte qué es lo que hemos estado trabajado con el nuevo equipo para que esto no suceda en futuros proyectos.

Lo primero, contar con socios responsables, trabajadores y preparados, y rodearse de un equipo motivado y talentoso. En Pandemonium estuve solo ante el peligro y la diferencia es abismal.
Lo segundo, crear una red de colaboradores internacionales que se impliquen en el proyecto y nos ayuden antes, durante y después de la campaña, para forjar alianzas que sienten las bases de la comunidad de juego.

Aunque ha sido laborioso crear esa red de colaboradores, con ella y el nuevo equipo, estamos convencidos de tener la capacidad de cuidar a la comunidad como se merece durante mucho tiempo, especialmente después de fabricar el juego.

Hola @Edhes entiendo tu sensación.
Tras entregar todo, hubo que asegurarse de actualizar las FAQs, tanto en español como en inglés, contestar mails, dudas, gestionar incidencias… pero sí, efectivamente, se dejaron de hacer otras cosas que hubieran sido importantes. En poco tiempo la comunidad había creado guías de juego en varios idiomas, cartas de ayuda, y vídeos de cómo jugar. Algunos se lo curraron mucho y gracias a ellos existe todo ese material de apoyo, con el cual, no creí ya imprescindible rehacer un manual que quizás no iba a servir a nadie en particular por entonces.

En cualquier caso, os recuerdo que tenemos un foro dedicado al juego aquí en Darkstone, os animo a comentar lo que creáis oportuno por allí.

En cada proyecto se aprende, se crece y se mejora. Estamos convencidos de poder demostrarlo con nuestro siguiente juego de mesa. Y con vuestro apoyo.

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« Última modificación: Octubre 06, 2020, 05:09:33 pm por The Game Forger »
 

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« Respuesta #47 en: Agosto 05, 2020, 09:55:34 am »
Vamos a mostrar más cosas del proceso de desarrollo del juego. En los meses que faltan hasta la salida del juego, nos gustaría hablar, no solo del juego y sus mecánicas, sino también del proceso de creación y la evolución del mismo.

En este caso aprovecho para presentar a Albert Cruset, otro de los miembros del equipo, específicamente el encargado de la mayoría del concept art de las criaturas de Quatum Shock.
Pero en vez de mostrar los diseños definitivos, os quiero mostrar algunos de los diseños descartados o primeras versiones preliminares de algunas de las criaturas que luego evolucionaron a lo que podéis ver a día de hoy.






Podéis ver algunos diseños más en este enlace:
https://www.artstation.com/artwork/WKX2Gv

Más adelante os mostraremos los conceptos finales, así como sus ilustraciones y su transformación en esculturas 3d, las primeras impresiones, y la creación de los moldes en resina que ahora mismo está pintando Oliver.

Espero que os interese ver un poco este proceso, de lo contrario podéis comentarlo e intentaremos centrarnos más en dar exclusivamente información del juego.

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« Respuesta #48 en: Agosto 05, 2020, 12:48:53 pm »
Los procesos de generación de conceptos para mí son muy interesantes, ya que te permiten ver los orígenes de todo, la evolución, y porque cosas que tenían buena pinta se deben descartar al ser imposibles plasmarlas en 3D
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
 
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« Respuesta #49 en: Agosto 07, 2020, 04:56:46 am »
Aunque aún faltan meses para la campaña, llevamos mucho tiempo analizando qué cosas queremos potenciar o evitar durante el kickstarter. Creo que tenemos algunas ideas y sorpresas bastante interesantes que en su momento anunciaremos y que queremos comentar por aquí, a ver qué feedback podéis darnos.

Entre muchas otras cosas que iremos revelando, hay una que me hace especial ilusión y son las ventajas exclusivas que diseñamos para los backers de nuestra anterior campaña. Todos los mecenas que en su día apoyaron Pandemonium tendrán derecho a esas ventajas, y es una excelente forma de agradecerles ese viaje conjunto que se inició hace 5 años, con sus alegrías y penurias, y que recordamos con mucho cariño.

El contenido exacto aún no puede confirmarse, ya que necesitamos cerrar mil cosas, especialmente con el fabricante, pero estamos seguros que será un excelente aliciente para aquellos/as que quieran apoyar este nuevo proyecto.



Por otro lado, ya decidimos hace bastante tiempo que el early bird esta vez será con contenido exclusivo, en vez de con rebaja de precio. Creo que esto puede funcionar mejor con nuestro proyecto, pero también que últimamente los backers lo perciben como “más justo”.

No sé qué pensáis al respecto, personalmente ¿preferís early birds con descuento o con “regalo”? ¿Qué early bird os ha motivado últimamente? ¿Alguna referencia?
Toda idea es bienvenida.

Ya iremos comentando más “sorpresas” de la campaña a medida que se acerque la fecha del lanzamiento.

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« Respuesta #50 en: Agosto 07, 2020, 08:05:56 am »
¡Que buenas noticias! Creo que es un buen aliciente para los antiguos mecenas tenerles en consideración  ;)

Por mi parte, respecto a los EB, soy más partidario de que tengan algo de material extra (que luego se pueda añadir como add-on a los que lleguen más tarde).

Es una manera de favorecer a los que apoyen el proyecto desde el minuto 1, pero no penalizar tanto a los que no se enteraron y llegan más tarde.
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
 
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« Respuesta #51 en: Agosto 07, 2020, 08:52:28 am »
el EB es preferible que sea de una miniatura, conjunto de cartas o algo asi, como dice Nemo, y ya luego se pone como Addon.

Eso si, si vais a usar EB mejor que sea una campaña de maximo 15 dias, el EB puede jugar en vuestra contra con campañas mas largas donde el mecenas puede llegar a perder interes.
Mi único objetivo con esto es la insignia de la firma, la meta-firma.
 
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« Respuesta #52 en: Agosto 07, 2020, 08:58:08 am »
Suscribo lo dicho por las dos "N" (Nachi y Nemo), y añado la mía para que seamos "Las tres enes".

Cuando se trata dee Early Bird el tema ahorro de dinero llama mucho, pero es preferible una miniatura exclusiva que luego se añada como add-on. Esto permite:
1.- Incentiva el entrar desde el principio, si te sales, lo pierdes (los EB se pueden "robar" y solo cambia de una persona a otra).
2.- No penalizas en exceso a los demás backers ni incentivas el estar soltando/cogiendo pledges.
3.- Puedes añadirlo como add-on, lo cual implica un ligero aumento en la recaudación, puesto que solo es añadir "un poquito más" y tendrás lo mismo que los que entraron pronto.
 
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« Respuesta #53 en: Agosto 07, 2020, 09:23:53 am »
Dejando a un lado los EB que por supuesto estoy muy de acuerdo con los compañeros, me preguntaba como vais afrontar los SG.
 
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« Respuesta #54 en: Agosto 07, 2020, 09:36:58 am »
Aunque aún faltan meses para la campaña, llevamos mucho tiempo analizando qué cosas queremos potenciar o evitar durante el kickstarter. Creo que tenemos algunas ideas y sorpresas bastante interesantes que en su momento anunciaremos y que queremos comentar por aquí, a ver qué feedback podéis darnos.

Entre muchas otras cosas que iremos revelando, hay una que me hace especial ilusión y son las ventajas exclusivas que diseñamos para los backers de nuestra anterior campaña. Todos los mecenas que en su día apoyaron Pandemonium tendrán derecho a esas ventajas, y es una excelente forma de agradecerles ese viaje conjunto que se inició hace 5 años, con sus alegrías y penurias, y que recordamos con mucho cariño.

El contenido exacto aún no puede confirmarse, ya que necesitamos cerrar mil cosas, especialmente con el fabricante, pero estamos seguros que será un excelente aliciente para aquellos/as que quieran apoyar este nuevo proyecto.



Por otro lado, ya decidimos hace bastante tiempo que el early bird esta vez será con contenido exclusivo, en vez de con rebaja de precio. Creo que esto puede funcionar mejor con nuestro proyecto, pero también que últimamente los backers lo perciben como “más justo”.

No sé qué pensáis al respecto, personalmente ¿preferís early birds con descuento o con “regalo”? ¿Qué early bird os ha motivado últimamente? ¿Alguna referencia?
Toda idea es bienvenida.

Ya iremos comentando más “sorpresas” de la campaña a medida que se acerque la fecha del lanzamiento.

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« Respuesta #55 en: Agosto 07, 2020, 06:49:12 pm »
Bueno, parecía una opinión unánime pero ahí está @periprocto para avivar el debate  ;D
De momento 4 a favor de add-on exclusivo y 1 a favor de descuento.

Nuestra idea actual era ofrecer add-on exclusivo 48 primeras horas y hacer una campaña corta. Hay gente que no recomienda las campañas cortas, pero yo creo que depende mucho de cada caso y que a nosotros nos encaja bastante.
¿Qué pensais de las campañas de 15 o 20 días?

En cualquier caso, todas estas decisiones, que hemos ido analizando para definir la campaña, creo que es ideal compartirlas y debatirlas con la comunidad, ya que muchas veces algo que puede parecer una buena idea, no lo es tanto. O incluso hay tendencias que van cambiando y es bueno contrastar el enfoque.

Así que a ver qué comenta el resto de gente y nos hacemos una idea más global de si vamos por buen camino o no.

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« Respuesta #56 en: Agosto 07, 2020, 07:01:32 pm »
Bueno, parecía una opinión unánime pero ahí está @periprocto para avivar el debate  ;D
De momento 4 a favor de add-on exclusivo y 1 a favor de descuento.

Nuestra idea actual era ofrecer add-on exclusivo 48 primeras horas y hacer una campaña corta. Hay gente que no recomienda las campañas cortas, pero yo creo que depende mucho de cada caso y que a nosotros nos encaja bastante.
¿Qué pensais de las campañas de 15 o 20 días?

En cualquier caso, todas estas decisiones, que hemos ido analizando para definir la campaña, creo que es ideal compartirlas y debatirlas con la comunidad, ya que muchas veces algo que puede parecer una buena idea, no lo es tanto. O incluso hay tendencias que van cambiando y es bueno contrastar el enfoque.

Así que a ver qué comenta el resto de gente y nos hacemos una idea más global de si vamos por buen camino o no.

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Yo también soy de los que mejor contenido exclusivo que acabe como add-on.
En cuanto a la duración de la campaña, 15 días estaría bien. 20 a lo sumo.
 
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« Respuesta #57 en: Agosto 07, 2020, 07:22:53 pm »
A mi cada vez agradezco más las campañas cortas, un par de semanas me parece más que correcto.
Además puedes adaptar mejor las fechas evitando los Kickstarter más fuertes o parecidos
 
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Desconectado Miquelangello

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« Respuesta #58 en: Agosto 07, 2020, 11:14:06 pm »
Yo prefiero recompensa jugable gratis el el EB y que luego se pueda conseguir como addon, y campaña de 15 días o a lo sumo, 20.
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Desconectado Nachimrcorn

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« Respuesta #59 en: Agosto 07, 2020, 11:22:50 pm »
Sin dudarlo, 15 dias. EB 48h. A eso le sumas las 48h finales y tienes una campaña de 11 dias, suficiente con lo que lidiar y mas si se acerca el final del año con muchos pesos pesados
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