Sorpresón, y uno de mis favoritos del Gamefound Fest. Nuevo juego de los aclamados @Synergic Games (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=5994) (Creo que no necesitan presentación). Juego de construcción de mazos tipo roguelite con temática Mitos de Cthulhu.
Enlace a la precampaña (cómic gratis si le dais al
follow): https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu (https://bit.ly/3PRuLGX)
(https://d7c4c.img.a.d.sendibm1.com/im/sh/Z46Mg2GzIqGI.jpg?u=7xwQLFBtniwQnuFlVkMNPfUWhvguFlP)
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) , te invocamos.
Cita de: Fardelejo en Octubre 02, 2024, 09:33:39 PM
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) , te invocamos.
Cuando volvamos de Essen os cuento un poquito más ;)
Si, se agradecen si hay detallitos extra
Buen timing, la semana que viene sale la expansión del Harakiri, y así tienen unos meses para organizarse antes de la campaña. Al no llevar minis será más sencilla de llevar y producir que el Harakiri, supongo (a no ser que se vuelvan locos y se desbloqueen 3000 cartas).
Cita de: Fardelejo en Octubre 03, 2024, 05:51:52 PM
Buen timing, la semana que viene sale la expansión del Harakiri, y así tienen unos meses para organizarse antes de la campaña. Al no llevar minis será más sencilla de llevar y producir que el Harakiri, supongo (a no ser que se vuelvan locos y se desbloqueen 3000 cartas).
Buenas, sí este juego es mucho más sencillo de producir la gran mayoría son cartas y no habrá miniaturas. En Essen ha gustado mucho, es un juego que se aprende a jugar muy rápidamente y en 1 semana desde que se presentó en Gamefound la campaña ya tiene casi 3000 follows. En Essen varios canales españoles hicieron vídeos de partida/explicación.
Ya hablaremos más adelante que hoy comienza la campaña del reprint de Harakiri ;)
Cita de: durantula78 en Octubre 08, 2024, 10:49:38 AM
Buenas, sí este juego es mucho más sencillo de producir la gran mayoría son cartas y no habrá miniaturas. En Essen ha gustado mucho, es un juego que se aprende a jugar muy rápidamente y en 1 semana desde que se presentó en Gamefound la campaña ya tiene casi 3000 follows. En Essen varios canales españoles hicieron vídeos de partida/explicación.
Ya hablaremos más adelante que hoy comienza la campaña del reprint de Harakiri ;)
Vaya timing más ajustado: GF Fest, Essen, Souls... Estáis en todas las conversaciones. 😂
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ya va tocando hablar del tema no? ;D
Una pena que casi todo el arte esté hecho con ias, porque siguen el mismo patrón que usa el autor del juego en otros juegos suyos (y sé que dibujante no es, otra cosa es que Mitch haga la portada), así que al menos espero que sea baratillo si no se han contratado artistas para todo el arte :)
Cita de: maldicion069 en Noviembre 06, 2024, 04:07:21 PM
Una pena que casi todo el arte esté hecho con ias, porque siguen el mismo patrón que usa el autor del juego en otros juegos suyos (y sé que dibujante no es, otra cosa es que Mitch haga la portada), así que al menos espero que sea baratillo si no se han contratado artistas para todo el arte :)
El arte es IA? Eso está confirmado?
Buenas,
Éramos conscientes de que la incorporación de Chuca al proyecto iba a generar preguntas sobre el proceso de creación de las ilustraciones, y es por esto por lo que hemos preparado esta explicación al respecto, en el que os detallaremos el proceso de creación no solo de las ilustraciones sino del proyecto en sí.
Hace alrededor de un año y medio que la idea de un juego como Rise of Myths: Cthulhu nos vino a la cabeza. Un ambicioso juego roguelite deckbuilder basado en las obras de H.P. Lovecraft. No obstante, nos encontramos desde un inicio con una barrera que parecía insalvable: los requisitos económicos y de tiempo que algo así conllevaría con los recursos que habíamos utilizado para Harakiri: Blades of Honor.
Para Harakiri realizamos una ingente inversión en arte, de alrededor de 100.000€, y que llevó más de 6 años de constante trabajo contratando artistas, repasando su trabajo y adaptándolo al juego. Para un proyecto como Harakiri, que creemos que seguramente debe haber sido el más ambicioso en este aspecto que se ha creado en nuestro país, fue algo realmente agotador, y que requirió de muchas pruebas y correcciones. Como sabéis los que habéis seguido nuestro primer proyecto, incluso tras terminar la campaña rehicimos la mayoría del arte del juego, incluyendo portadas, tableros, traseras y demás. Nuestro objetivo siempre ha sido poder ofrecer un producto con lo mayores estándares a nivel artístico posibles.
Así pues, tras nuestra anterior experiencia, estimamos que hacer este mismo proceso para RoM requeriría una inversión en ilustraciones aún mayor de la realizada para Harakiri, y un período de tiempo de entre 3 y 5 años para obtener todas las ilustraciones necesarias. Además, este proceso hubiera tenido que ser dividido entre varios artistas, con lo que la coherencia y homogeneidad del arte podrían haber sido un problema añadido.
Con estos datos el proyecto RoM, del cual ya teníamos las bases jugables, fue guardado en un cajón sin demasiadas esperanzas de poder verse convertido en un juego de mesa.
No obstante, durante la segunda mitad del 2023 los avances a nivel de herramientas que incorporaban la llamada "IA" fue enorme. No solo a nivel de creación de ilustraciones (que parece ser el único uso que genera cierto debate) sino también a nivel de redacción, edición, traducción y búsqueda de información. A fecha de hoy no tenemos dudas de que todas estas herramientas son básicas en todos los procesos de desarrollo de las empresas del sector en mayor o menor medida.
Sea como fuere, a finales del 2023 nos pusimos en contacto con Chuca (Jesús), ya que vimos que era un experto en todo este tipo de herramientas. Nuestra primera sorpresa fue saber que es un gran seguidor de la obra de Lovecraft, algo que nos ha permitido incorporar un extenso trabajo de documentación y trasfondo al juego, yendo mucho más allá del típico uso genérico de la obra de Lovecraft y sus colaboradores posteriores. Cada habilidad, criatura y texto del juego está repasado con mimo para ser lo más fiel posible a la obra del escritor americano. Además, queremos también decir que está siendo un placer contar con alguien con una dedicación y compromiso como el que Chuca aporta al proyecto.
En cualquier caso, el reto que le propusimos a Chuca tenía 3 partes:
1.- Reducir el coste y tiempo necesario para la obtención de las ilustraciones permitiendo que fuera asumible para nosotros como editorial.
2.- Poder lanzar el juego con unas ilustraciones que tuvieran una calidad del más alto nivel, del mismo modo que hicimos para Harakiri.
3.- Poder aprovechar en la medida de lo posible toda nuestra librería de arte recopilada durante los años de desarrollo de Harakiri.
Nuestra alegría y sorpresa fue enorme cuando Chuca nos informó que lo que le presentábamos era totalmente factible y tras su incorporación a nuestro equipo, en enero de este año, se puso a trabajar en ello.
Aunque normalmente el proceso de creación de Chuca es desde 0, creando él mismo las ilustraciones y editándolas meticulosamente hasta obtener el resultado deseado, para RoM hemos utilizado una galería que contiene no solo las ilustraciones recopiladas durante la creación de Harakiri, sino también otras creadas específicamente para que el software de Stable Diffusion generara un modelo de creación de imágenes. Es por esto por lo que por ejemplo la portada del juego que presentamos, y que ha sido utilizada como referencia para la creación de las ilustraciones de los personajes, fue realizada desde 0 por nuestro artista colaborador Mich. Este proceso ha requerido centenares de horas de gestión y pulido del modelo hasta que ha podido generar ilustraciones que considerábamos adecuadas. Una vez generadas las ilustraciones basadas en el modelo que hemos entrenado han sido editadas una por una con programas como Photoshop y otros.
Dicho esto, creemos que es importante remarcar que el proceso de obtención de las ilustraciones para RoM no es algo sencillo ni automático. Cada una de ellas ha sido editada con mimo por Chuca y bajo nuestra revisión constante y directa, en un proceso que ha llevado miles de horas en más de 10 meses de trabajo diario por parte de Chuca. El resultado final es el que veréis a medida que vayamos mostrando más ilustraciones, y la conclusión es que gracias a este proceso RoM va a poder ver la luz, algo que nos parecía imposible hace algo más de un año.
También queremos aprovechar para indicar que si bien como decíamos antes hay herramientas que permiten redactar textos de manera automática, para RoM toda la creación de textos, historia y trasfondo ha sido realizada por nosotros sin utilizarlas, ya que hemos considerado que la IA no puede ofrecer una calidad en estos aspectos que pueda igualarse al trabajo que hemos realizado por parte de nuestro equipo.
Dicho esto, consideramos que hemos dados la información necesaria al respecto, y no entraremos en un debate sobre el uso de las herramientas que pasan a estar disponibles, ya que consideramos que este espacio debe estar dedicado a hablar del juego, sus mecánicas y todo el contenido que estamos preparando para el lanzamiento del proyecto en Gamefound.
Aquí tenéis una muestra del arte, hemos elegido un estilo cómic para todo el arte del juego y ha quedado espectacular!!!
(https://i.imgur.com/XOtycVb.jpg)
Aclarado este tema, aprovechamos para daros cuatro pinceladas básicas sobre qué es RoM.
Para empezar, el concepto de juego es un roguelite deckbuilder que incluye una parte de exploración a través de múltiples localizaciones durante las que cada personaje mejora su mazo de cartas hasta enfrentarse al Guardián de cada una. Como buen roguelite, conseguir vencer al enemigo final no será posible (de hecho no esperamos que en la primera partida se pueda siquiera llegar a enfrentarse a él) en los primeros intentos, pero tras cada uno de ellos cada personaje acumulará puntos de mejora que podrá utilizar para empezar con un mazo mejor. Estas mejoras incluirán empezar con cartas mejores, nuevos tipos de cartas (tales como las reliquias de sinergia y los objetos de clase, que ayudarán a los personajes durante las partidas) y mejores estadísticas iniciales (vida y cordura, que deberán intentar conservar durante las partidas para sobrevivir).
Tras cada intento los personajes podrán llegar más y más lejos, hasta estar preparados para enfrentarse (e intentar derrotar) al guardián de cada localización.
Las partidas se dividen en dos fases: en la primera el grupo de personajes explorará la localización a través de cartas (una mecánica que se ha actualizado desde la presentación inicial en Essen) en los que llevará a cabo diferentes tipos de encuentro: combates, eventos, tiendas y portales.
En la segunda fase, la de combate, que se activa tras interactuar con un evento de combate, los personajes utilizarán sus mazos de cartas para derrotar a los enemigos que les harán frente, y que se dividen en hasta 6 niveles diferentes de dificultad.
Los elementos claves del juego son:
1.- Rápida preparación y combates, que permiten una progresión constante del mazo de cada personaje. El juego permite empezar a ser jugado en, literalmente, menos de 5 minutos.
2.- El juego es un cooperativo auténtico, no un multi solitario, los personajes tienen varias maneras de combinar sus acciones con los otros, realizar ataques combinados y aprovechar sinergias en sus estrategias.
3.- Cada personaje tiene varios "builds" disponibles, haciendo que las estrategias sean múltiples en cada partida, pudiendo escoger un estilo y otro en función de las preferencias de los jugadores.
4.- Cada personaje tiene también habilidades únicas. Si bien las mecánicas generales son universales, cada personaje tiene suficientes elementos como para sentirse diferente al ser jugado.
5.- Cada Guardián (el enemigo final de cada localización) tiene mecánicas únicas.
6.- El juego va a incluir ya de inicio varios sistemas para adaptar la dificultad de las partidas al gusto de cada jugador.
7.- Y como os podéis imaginar, estamos preparando una gran cantidad de contenido exclusivo como desbloqueo durante la campaña, ampliando mucho la experiencia del juego base, que ya de por si permite centenares de combinaciones.
Ya tenemos confirmados 4 idiomas para RoM, en Essen hicimos muchas reuniones con diferentes editoriales y el juego les gustó mucho, seguiremos buscando más localizaciones y añadiendo todos los idiomas que podamos.
Deciros también que el 16 y 17 de noviembre estaremos con dos mesas haciendo demos en las DAU. Y por supuesto estáis invitados a venir a probar el juego.
Saludos!!!
Que venga ya... PERO YA!!!
Cita de: durantula78 en Noviembre 07, 2024, 01:36:02 PM
Buenas,
Éramos conscientes de que la incorporación de Chuca al proyecto iba a generar preguntas sobre el proceso de creación de las ilustraciones, y es por esto por lo que hemos preparado esta explicación al respecto, en el que os detallaremos el proceso de creación no solo de las ilustraciones sino del proyecto en sí.
Hace alrededor de un año y medio que la idea de un juego como Rise of Myths: Cthulhu nos vino a la cabeza. Un ambicioso juego roguelite deckbuilder basado en las obras de H.P. Lovecraft. No obstante, nos encontramos desde un inicio con una barrera que parecía insalvable: los requisitos económicos y de tiempo que algo así conllevaría con los recursos que habíamos utilizado para Harakiri: Blades of Honor.
Para Harakiri realizamos una ingente inversión en arte, de alrededor de 100.000€, y que llevó más de 6 años de constante trabajo contratando artistas, repasando su trabajo y adaptándolo al juego. Para un proyecto como Harakiri, que creemos que seguramente debe haber sido el más ambicioso en este aspecto que se ha creado en nuestro país, fue algo realmente agotador, y que requirió de muchas pruebas y correcciones. Como sabéis los que habéis seguido nuestro primer proyecto, incluso tras terminar la campaña rehicimos la mayoría del arte del juego, incluyendo portadas, tableros, traseras y demás. Nuestro objetivo siempre ha sido poder ofrecer un producto con lo mayores estándares a nivel artístico posibles.
Así pues, tras nuestra anterior experiencia, estimamos que hacer este mismo proceso para RoM requeriría una inversión en ilustraciones aún mayor de la realizada para Harakiri, y un período de tiempo de entre 3 y 5 años para obtener todas las ilustraciones necesarias. Además, este proceso hubiera tenido que ser dividido entre varios artistas, con lo que la coherencia y homogeneidad del arte podrían haber sido un problema añadido.
Con estos datos el proyecto RoM, del cual ya teníamos las bases jugables, fue guardado en un cajón sin demasiadas esperanzas de poder verse convertido en un juego de mesa.
No obstante, durante la segunda mitad del 2023 los avances a nivel de herramientas que incorporaban la llamada "IA" fue enorme. No solo a nivel de creación de ilustraciones (que parece ser el único uso que genera cierto debate) sino también a nivel de redacción, edición, traducción y búsqueda de información. A fecha de hoy no tenemos dudas de que todas estas herramientas son básicas en todos los procesos de desarrollo de las empresas del sector en mayor o menor medida.
Sea como fuere, a finales del 2023 nos pusimos en contacto con Chuca (Jesús), ya que vimos que era un experto en todo este tipo de herramientas. Nuestra primera sorpresa fue saber que es un gran seguidor de la obra de Lovecraft, algo que nos ha permitido incorporar un extenso trabajo de documentación y trasfondo al juego, yendo mucho más allá del típico uso genérico de la obra de Lovecraft y sus colaboradores posteriores. Cada habilidad, criatura y texto del juego está repasado con mimo para ser lo más fiel posible a la obra del escritor americano. Además, queremos también decir que está siendo un placer contar con alguien con una dedicación y compromiso como el que Chuca aporta al proyecto.
En cualquier caso, el reto que le propusimos a Chuca tenía 3 partes:
1.- Reducir el coste y tiempo necesario para la obtención de las ilustraciones permitiendo que fuera asumible para nosotros como editorial.
2.- Poder lanzar el juego con unas ilustraciones que tuvieran una calidad del más alto nivel, del mismo modo que hicimos para Harakiri.
3.- Poder aprovechar en la medida de lo posible toda nuestra librería de arte recopilada durante los años de desarrollo de Harakiri.
Nuestra alegría y sorpresa fue enorme cuando Chuca nos informó que lo que le presentábamos era totalmente factible y tras su incorporación a nuestro equipo, en enero de este año, se puso a trabajar en ello.
Aunque normalmente el proceso de creación de Chuca es desde 0, creando él mismo las ilustraciones y editándolas meticulosamente hasta obtener el resultado deseado, para RoM hemos utilizado una galería que contiene no solo las ilustraciones recopiladas durante la creación de Harakiri, sino también otras creadas específicamente para que el software de Stable Diffusion generara un modelo de creación de imágenes. Es por esto por lo que por ejemplo la portada del juego que presentamos, y que ha sido utilizada como referencia para la creación de las ilustraciones de los personajes, fue realizada desde 0 por nuestro artista colaborador Mich. Este proceso ha requerido centenares de horas de gestión y pulido del modelo hasta que ha podido generar ilustraciones que considerábamos adecuadas. Una vez generadas las ilustraciones basadas en el modelo que hemos entrenado han sido editadas una por una con programas como Photoshop y otros.
Dicho esto, creemos que es importante remarcar que el proceso de obtención de las ilustraciones para RoM no es algo sencillo ni automático. Cada una de ellas ha sido editada con mimo por Chuca y bajo nuestra revisión constante y directa, en un proceso que ha llevado miles de horas en más de 10 meses de trabajo diario por parte de Chuca. El resultado final es el que veréis a medida que vayamos mostrando más ilustraciones, y la conclusión es que gracias a este proceso RoM va a poder ver la luz, algo que nos parecía imposible hace algo más de un año.
También queremos aprovechar para indicar que si bien como decíamos antes hay herramientas que permiten redactar textos de manera automática, para RoM toda la creación de textos, historia y trasfondo ha sido realizada por nosotros sin utilizarlas, ya que hemos considerado que la IA no puede ofrecer una calidad en estos aspectos que pueda igualarse al trabajo que hemos realizado por parte de nuestro equipo.
Dicho esto, consideramos que hemos dados la información necesaria al respecto, y no entraremos en un debate sobre el uso de las herramientas que pasan a estar disponibles, ya que consideramos que este espacio debe estar dedicado a hablar del juego, sus mecánicas y todo el contenido que estamos preparando para el lanzamiento del proyecto en Gamefound.
Aquí tenéis una muestra del arte, hemos elegido un estilo cómic para todo el arte del juego y ha quedado espectacular!!!
(https://i.imgur.com/XOtycVb.jpg)
Aclarado este tema, aprovechamos para daros cuatro pinceladas básicas sobre qué es RoM.
Para empezar, el concepto de juego es un roguelite deckbuilder que incluye una parte de exploración a través de múltiples localizaciones durante las que cada personaje mejora su mazo de cartas hasta enfrentarse al Guardián de cada una. Como buen roguelite, conseguir vencer al enemigo final no será posible (de hecho no esperamos que en la primera partida se pueda siquiera llegar a enfrentarse a él) en los primeros intentos, pero tras cada uno de ellos cada personaje acumulará puntos de mejora que podrá utilizar para empezar con un mazo mejor. Estas mejoras incluirán empezar con cartas mejores, nuevos tipos de cartas (tales como las reliquias de sinergia y los objetos de clase, que ayudarán a los personajes durante las partidas) y mejores estadísticas iniciales (vida y cordura, que deberán intentar conservar durante las partidas para sobrevivir).
Tras cada intento los personajes podrán llegar más y más lejos, hasta estar preparados para enfrentarse (e intentar derrotar) al guardián de cada localización.
Las partidas se dividen en dos fases: en la primera el grupo de personajes explorará la localización a través de cartas (una mecánica que se ha actualizado desde la presentación inicial en Essen) en los que llevará a cabo diferentes tipos de encuentro: combates, eventos, tiendas y portales.
En la segunda fase, la de combate, que se activa tras interactuar con un evento de combate, los personajes utilizarán sus mazos de cartas para derrotar a los enemigos que les harán frente, y que se dividen en hasta 6 niveles diferentes de dificultad.
Los elementos claves del juego son:
1.- Rápida preparación y combates, que permiten una progresión constante del mazo de cada personaje. El juego permite empezar a ser jugado en, literalmente, menos de 5 minutos.
2.- El juego es un cooperativo auténtico, no un multi solitario, los personajes tienen varias maneras de combinar sus acciones con los otros, realizar ataques combinados y aprovechar sinergias en sus estrategias.
3.- Cada personaje tiene varios "builds" disponibles, haciendo que las estrategias sean múltiples en cada partida, pudiendo escoger un estilo y otro en función de las preferencias de los jugadores.
4.- Cada personaje tiene también habilidades únicas. Si bien las mecánicas generales son universales, cada personaje tiene suficientes elementos como para sentirse diferente al ser jugado.
5.- Cada Guardián (el enemigo final de cada localización) tiene mecánicas únicas.
6.- El juego va a incluir ya de inicio varios sistemas para adaptar la dificultad de las partidas al gusto de cada jugador.
7.- Y como os podéis imaginar, estamos preparando una gran cantidad de contenido exclusivo como desbloqueo durante la campaña, ampliando mucho la experiencia del juego base, que ya de por si permite centenares de combinaciones.
Ya tenemos confirmados 4 idiomas para RoM, en Essen hicimos muchas reuniones con diferentes editoriales y el juego les gustó mucho, seguiremos buscando más localizaciones y añadiendo todos los idiomas que podamos.
Deciros también que el 16 y 17 de noviembre estaremos con dos mesas haciendo demos en las DAU. Y por supuesto estáis invitados a venir a probar el juego.
Saludos!!!
Como persona que ha gastado 5 años de su vida estudiando sobre visualización para su doctorado, espero que cambiéis el uso de colores en los textos para diferenciar el rojo y verde (para esto siempre conviene hacer juegos en blanco y negro y ver si eres capaz de diferenciar las cosas sin los colores). Creo que en pleno siglo XXI, debemos de dejar de usar rojos y verdes como si comiéramos pipas.
Cita de: maldicion069 en Noviembre 08, 2024, 04:17:21 PM
Como persona que ha gastado 5 años de su vida estudiando sobre visualización para su doctorado, espero que cambiéis el uso de colores en los textos para diferenciar el rojo y verde (para esto siempre conviene hacer juegos en blanco y negro y ver si eres capaz de diferenciar las cosas sin los colores). Creo que en pleno siglo XXI, debemos de dejar de usar rojos y verdes como si comiéramos pipas.
Entiendo que el uso de verde y rojo está pensado para una asociación visual rápida en cuanto a que
verde=positivo y
rojo=negativo. Supongo que cambiar los colores a azul y amarillo tendría el mismo efecto, aunque no sé si el consejo es con vistas a las personas con daltonismo, en cuyo caso el cambio de color les afectaría igualmente, o si es más por un tema artístico.
A mi particularmente el uso de los colores no me disgusta, aunque soy más amigo del uso de las
negritas para resaltar algo importante en los textos.
Pues a mí no me disgusta, de hecho es más rápido asociar efectos negativos y positivos con estos colores. Supongo que el usuario de arriba se refiere a publicidad, en esos temas sí es complicado usar rojo y verde, pero no en un juego de mesa que tienes que asociar color con efecto. Pero qué voy a saber yo, que no tengo un doctorado...
Por esa regla de tres, todos los semáforos deberían cambiarse a escala de grises, los botones de marcha y paro en las máquinas, etc...
Y en cuanto a los daltónicos, es un juego complejo y es muy difícil hacerlo más accesible. En un party game o juego abstracto te puedes permitir el lujo de hacerlo adaptado a daltónicos o hasta ciegos, pero no en un juego con tanta profundidad, ilustraciones y texto.
Sea como sea, apoyaré la campaña, lo que veo me encanta (buen arte, coherente con uso magistral de las últimas tecnologías, temática atractiva) y tengo unos meses para ahorrar.
Por si no los habéis visto, una demo de Essen (mientras @durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) se digna a darnos una update en la campaña con mas detalles jugosos) ;):
https://youtu.be/X2xgsfraXLk?si=GHTvPc5p0zljDC00
(No se como incrustar el video en el foro)
Danos alguna info más @durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) !!! ....número de jugadores? duración de las partidas? campaña? .
He visto en la precampaña que es de 1-3 jugadores?. Me ha sorprendido ese rango.
Cita de: Galor en Noviembre 10, 2024, 10:23:52 AM
Danos alguna info más @durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) !!! ....número de jugadores? duración de las partidas? campaña? .
He visto en la precampaña que es de 1-3 jugadores?. Me ha sorprendido ese rango.
Hola,
El número de jugadores es de 1 a 3 ya que a 4 las partidas se iban de tiempo. El juego se puede jugar a un único jugador también (true solo).
Las partidas son de 20 a 45 minutos por jugador en función de lo que dures en la partida, es importante también destacar que las primeras partidas son más cortas que las finales porque morirás antes, lógico siendo un roguelite.
Sobre el vídeo que ha subido @Galahael (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=610) deciros que hemos cambiado el sistema de mapa por uno de cartas con mapa donde vas explorando y eligiendo la colocación de unión en las cartas ya que en el sistema del mapa del vídeo con caminos fijos al final en los testeos casi siempre el camino elegido era el mismo. Para las DAU llevaremos un prototipo de estas cartas ya que Mich acaba de empezar a trabajar en el arte final.
El juego lo tenemos prácticamente terminado a falta de pulir un par de Guardianes (bosses) por lo que todo el tiempo hasta que lo mandemos a fábrica lo vamos a dedicar a terminar los testeos.
Saludos!!!
Cita de: durantula78 en Noviembre 10, 2024, 04:22:25 PM
Hola,
El número de jugadores es de 1 a 3 ya que a 4 las partidas se iban de tiempo. El juego se puede jugar a un único jugador también (true solo).
Las partidas son de 20 a 45 minutos por jugador en función de lo que dures en la partida, es importante también destacar que las primeras partidas son más cortas que las finales porque morirás antes, lógico siendo un roguelite.
Sobre el vídeo que ha subido @Galahael (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=610) deciros que hemos cambiado el sistema de mapa por uno de cartas con mapa donde vas explorando y eligiendo la colocación de unión en las cartas ya que en el sistema del mapa del vídeo con caminos fijos al final en los testeos casi siempre el camino elegido era el mismo. Para las DAU llevaremos un prototipo de estas cartas ya que Mich acaba de empezar a trabajar en el arte final.
El juego lo tenemos prácticamente terminado a falta de pulir un par de Guardianes (bosses) por lo que todo el tiempo hasta que lo mandemos a fábrica lo vamos a dedicar a terminar los testeos.
Saludos!!!
Por lo que se puede entender de tus palabras, ¿el juego podríamos recibirlo durante el 2025?
Cita de: Galor en Noviembre 09, 2024, 11:51:25 AM
Entiendo que el uso de verde y rojo está pensado para una asociación visual rápida en cuanto a que verde=positivo y rojo=negativo. Supongo que cambiar los colores a azul y amarillo tendría el mismo efecto, aunque no sé si el consejo es con vistas a las personas con daltonismo, en cuyo caso el cambio de color les afectaría igualmente, o si es más por un tema artístico.
A mi particularmente el uso de los colores no me disgusta, aunque soy más amigo del uso de las negritas para resaltar algo importante en los textos.
Uno no aplica los temas de daltonismo hasta que te encuentras dando clase a alumnos con dicha discapacidad y buscas alternativas.
Por otro lado yo he maquetado un juego entero fanmade (también Deck Building Game, con más de 450 cartas distintas) donde cuando hemos usado un texto en rojo, hemos optado también por subrayarlo y oye, los daltónicos encantados.
Como alternativas:
- Usar subrayado para el rojo o verde (a veces un rojo o un verde se pueden hasta llegar a ver grises).
- La parte de arriba a la izquierda con un coste pondría un fondo distinto además del color, que eso no cuesta nada cambiarlo.
- Usar un verde más oscuro o un rojo más brillante.
Cita de: Galor en Noviembre 10, 2024, 06:18:29 PM
Por lo que se puede entender de tus palabras, ¿el juego podríamos recibirlo durante el 2025?
Aunque el juego esté prácticamente terminado vamos a poner la entrega a 1 año ya que queremos tomarnos nuestro tiempo para testearlo bien y además un detalle muy importante habrá varias localizaciones, de momento saldrá en 4 idiomas pero estamos negociando con más países y ya sabéis que las traducciones siempre requieren tiempo extra aunque sea un juego relativamente más sencillo de traducir.
Tengo ganas de verlo en la plataforma de GF, espero que no sólo copie a Slay the Spire en mecánica, también que traiga un insertó igual o mejor.
Lo pude probar en las DAU este domingo y aunque no deja de ser un Deckbuilding de toda la vida con ataque/defensa y estados alterados, está bien implementado y con sensación de Rogue lite con la generación de combates.
Faltan ver más cartas más allá de las 12 de inicio para poder ver ser sinergias.
Recibido por correo:
CitarSeguid el proyecto en su página de precampaña para estar al tanto de todas las novedades y conseguir de forma gratuita un cómic exclusivo con el trasfondo de los personajes. Además, muy pronto vamos a incluir más información sobre el proyecto e incluso partidas para que podáis verlo vosotros mismos. Así que para quienes no se quieran perder detalle, os dejamos aquí el enlace. (https://d7c4c.r.a.d.sendibm1.com/mk/cl/f/sh/SMK1E8tHeGLdaZESJZmVj2SVaFNP/5liU1wP_4VPD)
Hola,
Se hemos actualizado la web de la precampaña y hemos añadido la portada del cómic (gratis si le dais se seguir la campaña), además se han rellenado las Faqs por si tenéis alguna duda. Vamos a publicar alguna partida próximamente (a parte de partidas que se irán haciendo en diferentes canales de youtube) y para cuando dé comienzo la campaña tendremos un módulo de Tabletop Simulator para que podáis probar el juego.
https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu#/section/project-story (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu#/section/project-story)
Saludos.
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Barajais ya algun precio?
Cita de: borja_ en Noviembre 28, 2024, 07:05:48 PM
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Barajais ya algun precio?
Estamos aún afinando presupuestos y decidiendo algunos componentes. Para la versión deluxe de Gamefound queremos hacer algo muy especial y hasta aquí puedo leer. La versión retail/pledge básico será de 49 € + el iva que corresponda a cada mecenas.
Pillo sitio y voy ahorrando
Pues otro que está dentro. Mucha suerte en la campaña
Cita de: durantula78 en Noviembre 28, 2024, 07:16:49 PM
Para la versión deluxe de Gamefound queremos hacer algo muy especial y hasta aquí puedo leer.
Guay!! Espero que este lleno de cosas deluxificadas e innecesarias XD y entrare con todo.
Hola,
Os traigo esta entrevista en la que podéis ver algunas cositas del juego:
https://www.youtube.com/watch?v=ShxVvoHEi_Y
Saludos!!!
Hola, como daltónico, el tema de colores en los textos que del que se ha hablado a lo largo del hilo es algo que me interesa muchísimo. Espero que lo tengáis en cuenta, gracias.
Cambiada la fecha del título del hilo, sale el 25 de marzo en lugar del 25 de Febrero.
(https://d7c4c.img.a.d.sendibm1.com/im/sh/Z46Mg2GzIqGI.jpg?u=7xwQLFBtniwQnuFlVkMNPfUWhvguFlP)
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/9301fc2b-2fbf-45df-9bdf-17ebf633c673.jpg)
Os recomiendo mirar la primera actualización que han sacado: https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/1
Bastante interesante.
Cita de: Vince en Enero 09, 2025, 09:06:53 AM
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/9301fc2b-2fbf-45df-9bdf-17ebf633c673.jpg)
Os recomiendo mirar la primera actualización que han sacado: https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/1
Bastante interesante.
Gracias, os recuerdo que tenéis toda la precampaña y las actualizaciones en español, @Vince (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=217) por si quieres editar tu comentario https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/1
A partir de ahora iremos actualizando prácticamente cada semana, vamos a subir el reglamento en beta y también un módulo de tabletop simulator para que podáis probar el juego, aunque será una versión capada podréis haceros una idea. Además en breve empezaremos a enviar el prototipo a creadores de contenido.
Saludos y feliz año para tod@s.
Así da gusto!! Muchas gracias (enlace editado). ;D
Nueva actualización con un nuevo personaje, os presentamos a Charles Joyce, el detective. Además ya hemos publicado el reglamento en beta para que le echéis un ojo. Os paso el enlace de la actualización:
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/d21ea0ca-e4bd-4799-8cb5-5e7f5ae390b7.jpg)
https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/2 (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/2)
Saludos.
Nueva actualización semanal, esta semana toca presentar a Massé, el hechicero:
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/2ef181af-2da7-4f3c-956c-e61118120e46.jpg)
https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/3 (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/3)
Hola!!!
Continuamos desbloqueando cartas por número de seguidores en la pre-campaña. Ya hemos pasado los 6.000 y ahora vamos a por los 7.000 con una carta muy especial homenaje a Darkstone!!!
(https://i.imgur.com/fY5Xa2a.jpg)
Compartid la campaña para entre todos desbloquear esta nueva carta y recordad que la recompensa por seguir la campaña antes del inicio es el cómic con el trasfondo de los personajes.
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/cf3439ed-c313-4bc5-a682-c2dd02a79568.jpg)
https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu#/section/project-story (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu#/section/project-story)
Saludos.
Bueno, yo tengo que decir que mi sensación al leer el reglamento ha sido decepcionante. Básicamente porque lo que me ha enganchado ha sido el término "roguelite" que usáis y que, francamente, no comprendo tras leer de la jugabilidad.
Un juego roguelite necesita que cada una de tus partidas, que en un amplio porcentaje de los casos acabarán en derrota y que apenas debería ser posible de superar al abrir la caja, resulte en un aumento de las capacidades del personaje para el resto de tus partidas. Añadir cosas, opciones a tu inventario de forma progresiva y a través de tus intentos (acaben o no en éxito, que de nuevo no debería ser la norma ni mucho menos). Que no importe demasiado si has ganado o perdido, porque el objetivo real era llegar a desbloquear la espada guapa que te has encontrado porque sabías que no ibas a pasar de la siguiente pantalla / nivel. Que obviamente has palmado, porque no conocías el patrón de ataques de ese enemigo o ese boss todavía, pero por el camino has conseguido desbloquear una armadura nueva y ahora ya te conoces al bicho así que en tu próximo intento tendrás más posibilidades de conseguirlo. En resumen, un roguelite se define por el contenido, que no solo es muy abundante sino que está oculto y necesita ser descubierto poco a poco mediante tu progreso y tus constantes intentos de llegar cada vez un poco más lejos. Llevo tiempo buscando la manera de implementar esta sensación de crecimiento y descubrimiento en un juego de mesa, con lo más similar siendo algunas cosas que hace AR en títulos como Etherfields, y tenía interés por ver la solución patria.
Tras leer el reglamento completo, no puedo entender qué ha llevado a usar ese término más allá de querer aumentar las ventas usando la palabreja de moda. El juego no hace nada ni remotamente parecido a tener un sistema de progresión roguelite, no veo cómo tus partidas hacen más sencillas las siguientes, no encuentro ningún tipo de desbloqueo de material a través del juego... la otra opción que se me ocurre es que al ser un clon de Slay the Spire, hayan cogido la palabra que estos utilizan para definir a su juego y se la hayan pegado a este título porque si. Pero lo que estaban buscando en ese caso es deckbuilder, que es la parte calcada de ellos, no roguelite, que no es algo que se esté haciendo en este juego. StS sí es un juego roguelite porque desbloqueas cartas a medida que avanzas en las runs de cada personaje, haciendo sus builds cada vez más complejas y profundas. En esta caja no parece incluirse nada ni remotamente similar, con el único elemento de "progresión" siendo unos puntos con los que puedes mejorar tu personaje de la forma más directa del mundo cual partida de rol de los 90 (literalmente consultando una tabla en el reglamento).
Lo siento, puede parecer una crítica muy dura, pero estáis usando un término que tras leer vuestro reglamento me parece hasta engañoso y me jode haber tenido que tragarme 30 páginas de lectura para darme cuenta. Que el juego estará estupendo, el motor de StS funciona como un tiro así que cualquier cosa que bases en él por lo menos jugable va a ser siempre y parece que el tema de los primigenios sigue de moda. Pero que no es un roguelite ni nada remotamente parecido está claro, es que no se me ocurre por qué habéis pensado que ese término es aplicable a este diseño. O he leído tanto que me he saltado una parte crucial, o la verdad es que retiraría esa palabra de vuestro márketing...
Cita de: Altea en Febrero 05, 2025, 08:08:54 AM
Bueno, yo tengo que decir que mi sensación al leer el reglamento ha sido decepcionante. Básicamente porque lo que me ha enganchado ha sido el término "roguelite" que usáis y que, francamente, no comprendo tras leer de la jugabilidad.
Un juego roguelite necesita que cada una de tus partidas, que en un amplio porcentaje de los casos acabarán en derrota y que apenas debería ser posible de superar al abrir la caja, resulte en un aumento de las capacidades del personaje para el resto de tus partidas. Añadir cosas, opciones a tu inventario de forma progresiva y a través de tus intentos (acaben o no en éxito, que de nuevo no debería ser la norma ni mucho menos). Que no importe demasiado si has ganado o perdido, porque el objetivo real era llegar a desbloquear la espada guapa que te has encontrado porque sabías que no ibas a pasar de la siguiente pantalla / nivel. Que obviamente has palmado, porque no conocías el patrón de ataques de ese enemigo o ese boss todavía, pero por el camino has conseguido desbloquear una armadura nueva y ahora ya te conoces al bicho así que en tu próximo intento tendrás más posibilidades de conseguirlo. En resumen, un roguelite se define por el contenido, que no solo es muy abundante sino que está oculto y necesita ser descubierto poco a poco mediante tu progreso y tus constantes intentos de llegar cada vez un poco más lejos. Llevo tiempo buscando la manera de implementar esta sensación de crecimiento y descubrimiento en un juego de mesa, con lo más similar siendo algunas cosas que hace AR en títulos como Etherfields, y tenía interés por ver la solución patria.
Tras leer el reglamento completo, no puedo entender qué ha llevado a usar ese término más allá de querer aumentar las ventas usando la palabreja de moda. El juego no hace nada ni remotamente parecido a tener un sistema de progresión roguelite, no veo cómo tus partidas hacen más sencillas las siguientes, no encuentro ningún tipo de desbloqueo de material a través del juego... la otra opción que se me ocurre es que al ser un clon de Slay the Spire, hayan cogido la palabra que estos utilizan para definir a su juego y se la hayan pegado a este título porque si. Pero lo que estaban buscando en ese caso es deckbuilder, que es la parte calcada de ellos, no roguelite, que no es algo que se esté haciendo en este juego. StS sí es un juego roguelite porque desbloqueas cartas a medida que avanzas en las runs de cada personaje, haciendo sus builds cada vez más complejas y profundas. En esta caja no parece incluirse nada ni remotamente similar, con el único elemento de "progresión" siendo unos puntos con los que puedes mejorar tu personaje de la forma más directa del mundo cual partida de rol de los 90 (literalmente consultando una tabla en el reglamento).
Lo siento, puede parecer una crítica muy dura, pero estáis usando un término que tras leer vuestro reglamento me parece hasta engañoso y me jode haber tenido que tragarme 30 páginas de lectura para darme cuenta. Que el juego estará estupendo, el motor de StS funciona como un tiro así que cualquier cosa que bases en él por lo menos jugable va a ser siempre y parece que el tema de los primigenios sigue de moda. Pero que no es un roguelite ni nada remotamente parecido está claro, es que no se me ocurre por qué habéis pensado que ese término es aplicable a este diseño. O he leído tanto que me he saltado una parte crucial, o la verdad es que retiraría esa palabra de vuestro márketing...
Hola Altea,
En primer lugar, creo que es importante dejar claros los puntos más importantes que definen a los juegos de tipo roguelite, y que, si realmente te has leído el reglamento como dices, es evidente que están presentes:
1.- El juego no está desarrollado para poder ser completado al primer intento.
2.- Al ser derrotado, se consiguen mejoras que pueden aplicarse a intentos posteriores para poder acercarse a alcanzar la victoria en intentos sucesivos.
3.- Hay una parte jugable con componentes aleatorios de la composición de los combates.
4.- Como norma casi general, los juegos roguelite dividen su combate en turnos/rondas.
Todos y cada uno de los elementos anteriormente citados están presentes en el juego, voy a pasar a explicarlos:
El punto 1 entiendo que solo puede ser comprobado jugando al juego y viendo que son necesarios varios intentos para superar al guardián de la localización, pero te puedo asegurar que es imposible completarlo en la primera partida (ni en la segunda ni en la tercera, etc...)
Los puntos 3 y 4 creo que son obvios por el propio reglamento que los detalla.
Veo que el punto 2 es el que te genera más dudas, y seguramente es por no haber entendido el contenido que puede verse en el apartado de puntos de progreso del juego.
Indicas que la única mejora que ves es "unos puntos con los que puedes mejorar tu personaje de la forma más directa del mundo cual partida de rol de los 90 (literalmente consultando una tabla en el reglamento)". Es evidente que al leer el cuadro no has bajado más allá de los primeros 2 tipos de mejoras disponibles, así que voy a repasar las siguientes que veo que obvias en tu comentario y que se indican en la página 21 (no la 30) del reglamento en el cuadro del apartado de los puntos de progreso:
1) Obtener objetos de clase (aleatorio o seleccionado): esta mejora permite añadir una carta especial a tu partida en curso, que te amplia ciertas habilidades y combinaciones para poder diseñar tu "build" de la forma que creas mejor en función de tu tipo de partida. Es una carta específica que se añade al lado de tu reliquia de clase.
2) Obtener una reliquia de sinergia (aleatoria o seleccionada): esta mejora permite añadir una clase especial a tu partida en curso, la cual habilita poderosos efectos si la vas cargando durante la misma, y que también afectan a cómo jugarás la partida en curso (las hay que te permiten ampliar tu mazo antes, o provocar estados a los enemigos, o recuperar vida o literalmente decenas de opciones más).
3) Modificar tu mazo eliminando ciertas cartas iniciales o ya añadiendo otras más poderosas, para empezar a crear tu "build" lo más pronto posible para mejorar tus opciones de llegar más lejos.
4) Mejorar la capacidad de los eventos de tienda cuando te los encuentres, pudiendo desbloquear la compra de nuevas cartas más poderosas, cambiar los objetos de clase o reliquia de sinergia a media partida para adaptar tu juego a las cartas que hayas podido obtener o una versión más poderosa de la tienda (el bazar) que puedes guardar como un as bajo la manga cuando la necesites.
5) Obtener cierta cantidad de oro inicial para poder gastarlo en la tienda o bazar para poder obtener antes cartas mejores o poder recuperar Vida o Cordura.Así pues, creo que es evidente que cuando dices "la mejora de la forma más directa" como si hubiera solo una mejora de una estadística, es limitada y equivocada.
También veo que el único referente al que citas de juego roguelite es Slay the Spire, así que doy por hecho que tu concepto de juego roguelite es el que copie todos y cada uno de los elementos de ese juego. Lo que leo me da a entender que en tu opinión Rise of Myths: Cthulhu no es un juego roguelite porque al final de cada partida no añades una carta nueva a tu "pool" de cartas que podrás obtener en futuras partidas. Si bien no se añaden cartas a cada "pool" de personajes uno a uno, las mejoras que he detallado anteriormente, tales como la inclusión de objetos de clase o reliquias de sinergia precisamente permiten tener más opciones tras cada partida, aunque en lugar de limitarlas a una sola clase como en Slay the Spire, nosotros hemos creado cartas que pueden mejorar las opciones de cualquier personaje (que de hecho en Slay the Spire se hace con las cartas incoloras y las nuevas reliquias que vas desbloqueando).
Me sorprende también que cites a Slay the Spire como único referente, y que como Rise of Myths: Cthulhu no aplica el mismo funcionamiento en todo no es un roguelite, pero en cambio escribes también que es "un clon the Slay the Spire", es bastante contradictorio.
A mi modo de ver es evidente que Rise of Myths: Cthulhu es un juego de tipo roguelite al 100%, y te animo a que pruebes otros juegos del mismo tipo, como Wildfrost, Roguebook, Trials of Fire, Monster Train y muchos otros para poder ver que no hay una única forma de hacer un juego roguelite.
Creo que a estas alturas, con todo el tiempo que llevamos en Darkstone que nos acuses de intentar hacer un "juego engañoso" o buscar el marketing "engañando" me parece realmente injusto. Te animo a que te mires los vídeos que irán sacando los diferentes canales de partidas, etc. Además también tenemos pensado ir a la asociación de Darkstone para enseñar el juego.
Permitidme que os cite @Ganix (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2108) , @Jomra (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=4893) , @borja_ (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=6178) y @danosuper (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=6695) Porque he visto que le habéis dado al like al comentario y quiero que tengáis esta información.
EDITO: el juego se podrá probar en tabletop simulator también. Seguramente el mes que viene liberaremos el modulo con el prototipo para que lo probéis.
Saludos.
Buena explicación. El juego sigue sin ser lo que yo busco en un roguelite de tablero, y te explico por qué. Hay un elemento que obvias en tus puntos de lo que debe ser un juego de este género.
5.- En cada partida, empiezas de nuevo desde cero, y hay tres elementos que te acercan más a la victoria con cada intento:
- las mejoras permanentes ganadas con algún tipo de moneda durante las partidas previas (XP en Slay the Spire, Monster Train o Legend of Keepers, células en Dead Cells, etc.) que te potencian directamente,
- la posible aparición aleatoria de nuevos elementos (armas / cartas /etc.) desbloqueados durante partidas anteriores, y
- el conocimiento ganado sobre el funcionamiento de los enemigos.
El último punto habría que juzgarlo jugando, aunque es muy difícil emularlo sin la habilidad física que implican los videojuegos y vuestros enemigos atacan de forma bastante determinista. Si golpearan según el espacio que ocupa el personaje, como en
Darkest Dungeon, podrías aprenderlo y anticipar que puede aparecer un enemigo que ataque a tu personaje "en retaguardia" y entrar a ese combate con el roster en otro orden y tal... pero nada de eso existe, pegan al que tiene más vida / daño / es líder y demás. Cosas sobre las que no puedes actuar, así que no sé hasta qué punto el aprendizaje sobre los enemigos es relevante.
En cualquier caso, eso sería el ideal en un juego de mesa pero es complicado. Lo que a mí no me convence de este diseño es que el primer y segundo puntos son uno raro y otro inexistente, en gran medida porque no desbloqueo nada jugando. Sí, gano progreso (XP) con lo que puedo irme "subiendo de nivel". Ni siquiera me da la sensación de subir de nivel porque puedo hacer
respec cada vez que juego y cambiar mi "build" por completo: entiendo por qué habéis hecho esto pero no deja ninguna impronta de los jugadores en los personajes. Mi
Poseída no es más
tanky porque a lo largo de las partidas yo haya invertido su progreso con paciencia para conseguir ese personaje, clave en el primer punto que menciono: puede ser más
tanky en esta partida en concreto porque la hemos estado rotando en el grupo y lleva acumulados 12 puntos de progreso ganados entre mis primos y yo y decido que me apetece jugarla tanque ahora. No hay nada inherentemente malo en ello y comprendo que es la forma que tenéis de que el diseño permita a los jugadores probar builds y tal, porque además tampoco se resetean los puntos tras vencer ni nada, pero no me da la sensación de que mis partidas anteriores me hayan traído hasta aquí. No tomé ninguna decisión en esas partidas que haya ido construyendo un personaje mejor de la forma en que yo quiero mejorarlo.
De hecho, si no me gustan los juegos difíciles nada me impide darme 15 puntos de progreso para empezar (o jugar siempre mis partidas así) y punto. Se trata simplemente de elegir mejoras al empezar la partida, es una minifase de construcción de personaje. Se parece más a un mecanismo para ajustar la dificultad que a uno de progreso, porque no está imbricado en el personaje. Jugar más únicamente "me ayuda" a mejorar porque habéis decidido que esas mejoras tienen un coste en partidas perdidas previamente, pero como jugador es extremadamente fácil ignorarlo. Cosas como la frase "
Las partidas con modificadores que reduzcan la dificultad no otorgan puntos de progreso" en el reglamento parecen copiadas de videojuegos del género. Mete una mecánica ahí, haz que los enemigos den menos loot según una tabla al menos, algo que no sea simplemente una indicación vaga en un sistema que al no estar en contacto con ninguna otra mecánica del juego me puedo pasar por el forro sin problema alguno. Vamos, es que si pierdo donde tenga apuntados los puntos de progreso de cada personaje no me puede dar más igual, ponte los que te apetezcan para probar lo que te apetezca y vamos a darle.
Por todo esto el primer punto que menciono es raro. En los roguelites (en los que a mí me gustan) te compras cosas con esta moneda, XP, progreso, llámalo X... pero las compras y esas decisión queda fija. Aquí no hay decisión real y por tanto el progreso a mis ojos se difumina y es ignorable.
Por último, el segundo punto no existe porque no se desbloquea nada. Tras mi primera derrota (o si decido darme puntos de progreso sin más porque así el juego es más divertido y nada se rompe, simplemente llego del tirón a tener opciones de ganar la partida y encima puedo construirme el personaje) me puede tocar
cualquier Objeto de Clase, Reliquia de Sinergia, Carta Común, etc. del juego si gasto en eso mis puntos. No me veo limitado a opciones más chunguillas al inicio y voy incorporando cartas a mi mazo al vencer a ciertos enemigos o superar ciertos retos, siempre tengo todo. Ahí no hay ninguna progresión en absoluto. De nuevo, jugar más no me ayuda a mejorar en este sentido, ni aumenta la diversión al aumentar las posibilidades. Si hay una combinación de elementos muy sinérgica, puede tocarme en la primera partida: no voy a experimentar el subidón de ver que lo que me ha dado es bicho sería la hostia si me tocara en una run con esa otra Reliquia que me mola, porque ya está todo ahí desde el inicio. Pasarme finalmente a un boss tras varias partidas si soy megalegal y decido que me gusta sufrir a pesar de poder no hacerlo... no me da nada. No desbloqueo una habilidad al haber mirado en las profundidades de los ojos de Cthulhu y vivir para contarlo, no incorporo nuevos enemigos ni abro una nueva zona ni de pronto se me une una clase más en un sobre sorpresa... simplemente recojo y listo.
Me la envaino en cuanto a que podáis llamar al juego roguelite, de hecho es vuestro juego y podéis llamarlo como queráis, sólo faltaría. Espero que esta explicación deje claro por qué para mí no lo es, o al menos no lo es en el sentido más divertido (para mí) del término. Un roguelite de tablero en mi cabeza necesita sí o sí de un cierto modo legacy, con contenidos inicialmente ocultos que vayas desbloqueando, cosas que me emocionen y me den un objetivo en la partida que ya me dices que está diseñada de tal forma que no la puedo ganar. Sentarme a perder cuando la única recompensa por hacerlo es un puñado de puntos para perder por menos la próxima vez, cuando puedo darme directamente esos puntos y jugar esto con opciones y tomando decisiones desde un inicio... no sé. No veo por qué me sometería a esas partidas iniciales que no me reportan nada real. Mete un mazo sellado y numerado y randomiza la aparición de loot en los enemigos que me lleve si los mato o sobrepaso un cierto reto, que ya los tenéis en el diseño, y ve expandiendo así mi mazo de cartas comunes y/o infrecuentes. Si en una partida que veo jodidísima tengo la posibilidad de ganar una carta nueva si mato a ese enemigo y no tocan a mi
Hechicero, ya tengo una razón real para jugarla bien y un buen sabor de boca al terminarla (o un final en alto cuando en el último momento no puedo cumplir el reto por robar mal y la carta vuelve a ocultarse teniendo que sacarla de nuevo en el futuro). Epiquísimo, me cago en el puto bicho y juro venganza, y la próxima vez que tenga a tiro esa carta las apuestas estarán más altas desde el principio. Tal y como está los finales que preveo en mi mesa son "
a ver, vamos aquí y nos pegamos que total nos van a matar ya y así rascamos algún puntillo más para la próxima..." y eso no me motiva demasiado.
Lo que quería decir es que siento que el diseño ha forzado para poderse llamar roguelite, y que efectivamente cumplís puntos suficientes para hacerlo, pero no está concebido como un roguelite. Es un juego de deckbuilding al estilo
Slay the Spire, pero sobre eso habéis alterado el equilibrio subiendo la dificultad para que no se pueda ganar las primeras veces que lo juegues y pegado un sistema de puntos que es eso, una tabla, sin más implicación con ninguna mecánica ni nada. Dos cosas que no tengo nada claro que mejoren la experiencia. De hecho es que mi sensación es que ignorar ambos cambios, dándome los puntos de progreso suficientes para volver a tener una dificultad equilibrada, es quizá la forma más divertida de jugar a esto y disfrutarlo a tope desde el principio. Porque ya me estás dando todo lo demás desde el inicio, porque más allá de forzarme la dificultad no hay más cambios frente a presentar un juego con todo el contenido y opciones de victoria disponibles desde el primer momento, así que creo que bien podría ser más interesante dejarlo así.
Lo siento si sigo sin captar algún matiz o entender alguna mecánica, son muchas cosas.
Cita de: Altea en Febrero 06, 2025, 01:21:49 PM
Buena explicación. El juego sigue sin ser lo que yo busco en un roguelite de tablero, y te explico por qué. Hay un elemento que obvias en tus puntos de lo que debe ser un juego de este género.
5.- En cada partida, empiezas de nuevo desde cero, y hay tres elementos que te acercan más a la victoria con cada intento:
- las mejoras permanentes ganadas con algún tipo de moneda durante las partidas previas (XP en Slay the Spire, Monster Train o Legend of Keepers, células en Dead Cells, etc.) que te potencian directamente,
- la posible aparición aleatoria de nuevos elementos (armas / cartas /etc.) desbloqueados durante partidas anteriores, y
- el conocimiento ganado sobre el funcionamiento de los enemigos.
El último punto habría que juzgarlo jugando, aunque es muy difícil emularlo sin la habilidad física que implican los videojuegos y vuestros enemigos atacan de forma bastante determinista. Si golpearan según el espacio que ocupa el personaje, como en Darkest Dungeon, podrías aprenderlo y anticipar que puede aparecer un enemigo que ataque a tu personaje "en retaguardia" y entrar a ese combate con el roster en otro orden y tal... pero nada de eso existe, pegan al que tiene más vida / daño / es líder y demás. Cosas sobre las que no puedes actuar, así que no sé hasta qué punto el aprendizaje sobre los enemigos es relevante.
En cualquier caso, eso sería el ideal en un juego de mesa pero es complicado. Lo que a mí no me convence de este diseño es que el primer y segundo puntos son uno raro y otro inexistente, en gran medida porque no desbloqueo nada jugando. Sí, gano progreso (XP) con lo que puedo irme "subiendo de nivel". Ni siquiera me da la sensación de subir de nivel porque puedo hacer respec cada vez que juego y cambiar mi "build" por completo: entiendo por qué habéis hecho esto pero no deja ninguna impronta de los jugadores en los personajes. Mi Poseída no es más tanky por qué a lo largo de las partidas yo haya invertido su progreso con paciencia para conseguir ese personaje, clave en el primer punto que menciono: puede ser más tanky en esta partida en concreto porque la hemos estado rotando en el grupo y lleva acumulados 12 puntos de progreso ganados entre mis primos y yo y decido que me apetece jugarla tanque ahora. No hay nada inherentemente malo en ello y comprendo que es la forma que tenéis de que el diseño permita a los jugadores probar builds y tal, porque además tampoco se resetean los puntos tras vencer ni nada, pero no me da la sensación de que mis partidas anteriores me hayan traído hasta aquí. No tomé ninguna decisión en esas partidas que haya ido construyendo un personaje mejor de la forma en que yo quiero mejorarlo.
De hecho, si no me gustan los juegos difíciles nada me impide darme 15 puntos de progreso para empezar (o jugar siempre mis partidas así) y punto. Se trata simplemente de elegir mejoras al empezar la partida, es una minifase de construcción de personaje. Se parece más a un mecanismo para ajustar la dificultad que a uno de progreso, porque no está imbricado en el personaje. Jugar más únicamente "me ayuda" a mejorar porque habéis decidido que esas mejoras tienen un coste en partidas perdidas previamente, pero como jugador es extremadamente fácil ignorarlo. Cosas como la frase "Las partidas con modificadores que reduzcan la dificultad no otorgan puntos de progreso" en el reglamento parecen copiadas de videojuegos del género. Mete una mecánica ahí, haz que los enemigos den menos loot según una tabla al menos, algo que no sea simplemente una indicación vaga en un sistema que al no estar en contacto con ninguna otra mecánica del juego me puedo pasar por el forro sin problema alguno. Vamos, es que si pierdo donde tenga apuntados los puntos de progreso de cada personaje no me puede dar más igual, ponte los que te apetezcan para probar lo que te apetezca y vamos a darle.
Por todo esto el primer punto que menciono es raro. En los roguelites (en los que a mí me gustan) te compras cosas con esta moneda, XP, progreso, llámalo X... pero las compras y esas decisión queda fija. Aquí no hay decisión real y por tanto el progreso a mis ojos se difumina y es ignorable.
Por último, el segundo punto no existe porque no se desbloquea nada. Tras mi primera derrota (o si decido darme puntos de progreso sin más porque así el juego es más divertido y nada se rompe, simplemente llego del tirón a tener opciones de ganar la partida y encima puedo construirme el personaje) me puede tocar cualquier Objeto de Clase, Reliquia de Sinergia, Carta Común, etc. del juego si gasto en eso mis puntos. No me veo limitado a opciones más chunguillas al inicio y voy incorporando cartas a mi mazo al vencer a ciertos enemigos o superar ciertos retos, siempre tengo todo. Ahí no hay ninguna progresión en absoluto. De nuevo, jugar más no me ayuda a mejorar en este sentido, ni aumenta la diversión al aumentar las posibilidades. Si hay una combinación de elementos muy sinérgica, puede tocarme en la primera partida: no voy a experimentar el subidón de ver que lo que me ha dado es bicho sería la hostia si me tocara en una run con esa otra Reliquia que me mola, porque ya está todo ahí desde el inicio. Pasarme finalmente a un boss tras varias partidas si soy megalegal y decido que me gusta sufrir a pesar de poder no hacerlo... no me da nada. No desbloqueo una habilidad al haber mirado en las profundidades de los ojos de Cthulhu y vivir para contarlo, no incorporo nuevos enemigos ni abro una nueva zona ni de pronto se me une una clase más en un sobre sorpresa... simplemente recojo y listo.
Me la envaino en cuanto a que podáis llamar al juego roguelite, de hecho es vuestro juego y podéis llamarlo como queráis, sólo faltaría. Espero que esta explicación deje claro por qué para mí no lo es, o al menos no lo es en el sentido más divertido (para mí) del término. Un roguelite de tablero en mi cabeza necesita sí o sí de un cierto modo legacy, con contenidos inicialmente ocultos que vayas desbloqueando, cosas que me emocionen y me den un objetivo en la partida que ya me dices que está diseñada de tal forma que no la puedo ganar. Sentarme a perder cuando la única recompensa por hacerlo es un puñado de puntos para perder por menos la próxima vez, cuando puedo darme directamente esos puntos y jugar esto con opciones y tomando decisiones desde un inicio... no sé. No veo por qué me sometería a esas partidas iniciales que no me reportan nada real. Mete un mazo sellado y numerado y randomiza la aparición de loot en los enemigos que me lleve si los mato o sobrepaso un cierto reto, que ya los tenéis en el diseño, y ve expandiendo así mi mazo de cartas comunes y/o infrecuentes. Si en una partida que veo jodidísima tengo la posibilidad de ganar una carta nueva si mato a ese enemigo y no tocan a mi Hechicero, ya tengo una razón real para jugarla bien y un buen sabor de boca al terminarla (o un final en alto cuando en el último momento no puedo cumplir el reto por robar mal y la carta vuelve a ocultarse teniendo que sacarla de nuevo en el futuro). Epiquísimo, me cago en el puto bicho y juro venganza, y la próxima vez que tenga a tiro esa carta las apuestas estarán más altas desde el principio. Tal y como está los finales que preveo en mi mesa son "a ver, vamos aquí y nos pegamos que total nos van a matar ya y así rascamos algún puntillo más para la próxima..." y eso no me motiva demasiado.
Lo que quería decir es que siento que el diseño ha forzado para poderse llamar roguelite, y que efectivamente cumplís puntos suficientes para hacerlo, pero no está concebido como un roguelite. Es un juego de deckbuilding al estilo Slay the Spire, pero sobre eso habéis alterado el equilibrio subiendo la dificultad para que no se pueda ganar las primeras veces que lo juegues y pegado un sistema de puntos que es eso, una tabla, sin más implicación con ninguna mecánica ni nada. Dos cosas que no tengo nada claro que mejoren la experiencia. De hecho es que mi sensación es que ignorar ambos cambios, dándome los puntos de progreso suficientes para volver a tener una dificultad equilibrada, es quizá la forma más divertida de jugar a esto y disfrutarlo a tope desde el principio. Porque ya me estás dando todo lo demás desde el inicio, porque más allá de forzarme la dificultad no hay más cambios frente a presentar un juego con todo el contenido y opciones de victoria disponibles desde el primer momento, así que creo que bien podría ser más interesante dejarlo así.
Lo siento si sigo sin captar algún matiz o entender alguna mecánica, son muchas cosas.
Hola Altea,
En primer lugar, me presento como el co-autor del juego, hace tiempo que no escribía por aquí, pero creo que cuando el debate se centra en las mecánicas del juego es mi responsabilidad hacerlo directamente. Antes de continuar decirte que mis referencias en lo roguelite se basan en los juegos de pc, no de mesa, ya que diría que si nos centrásemos en deckbuilders roguelite nos tendríamos que centrar casi por completo en la versión de Slay the Spire, con lo que si la única manera de cumplir los requisitos es replicar otro juego, mal vamos.
Empezaré por responder a los puntos del sistema roguelike que comentas que se requieren:
1)Las mejoras permanentes ganadas con algún tipo de moneda durante las partidas previas.
a) Como has leído en el reglamento estas mejoras en nuestro juego se basan en los puntos de progreso. Son exactamente esto, mejoras que aplicas a partidas posteriores.
b) Si lo necesario para cumplir los criterios es que deben ser mejoras específicas y repetidas en cada partida, solo tienes que usar los puntos de progreso para las mismas mejoras cada vez, así de fácil. En vez de decidir entre varias mejoras, añade siempre "X" a tu vida o cordura. Más fácil imposible.
c) No obstante hacer esto es precisamente lo que indicabas en tu respuesta anterior que era un sistema que no te gustaba, lo de mejoras directas como un juego de rol de los 90.
d) También he de decirte que Slay the Spire y Monster train (no he jugado a Leged of keepers o Dead Cells) precisamente no tienen ningún sistema de mejora de stats permanentes en siguientes runs (si lo tiene Roguebook). Los dos juegos añaden cartas disponibles siguientes partidas (facciones enteras en el Monster Train), pero no empiezas con más vida o cartas (a no ser que sean mejoras aleatorias iniciales, pero no están seguras al empezar) . Así pues, estos juegos no cumplirían con el requisito que indicas, aún siendo las referencias que has usado.
2)La aparición aleatoria de nuevos elementos desbloqueados durante partidas anteriores.
De nuevo, en el propio reglamento (y en la respuesta de ayer) se detalla que puedes obtener como mejoras varios tipos de cartas adicionales (objetos de clase y reliquias de sinergia), los cuales puedes añadir, en función de las mejoras que escojas, en partidas posteriores. Y además puedes añadirlas de forma aleatoria (en función de los puntos que decidas invertir en la mejora), con lo que esto es algo que está literalmente integrado como parte del juego.
3) El conocimiento ganado sobre el funcionamiento de los enemigos.
a) Esto es algo evidente que sin haber jugado al juego no has podido ver, así que es normal que puedas poner en duda su presencia ahora mismo. Pero esto es algo que evidentemente existe. Cada localización disponible tiene enemigos únicos, y cada uno se comporta de manera diferente. Por ejemplo, algunos enemigos pueden hacer aparecer otros nuevos, con lo que aprenderás que tener alguna carta que haga daño a múltiples enemigos a la vez es una buena opción cuando te derroten en Arkham. O los hay que te reducen mucho la cordura, así que intentarás ponerte en tu mazo cartas que te la puedan hacer recuperar cuando juegues en Insmouth. Es evidente que vas a aprender del comportamiento para partidas posteriores y adaptarás tu mazo a ello.
b) Esto es especialmente cierto cuando te enfrentes a los guardianes, ya que cada uno tiene mecánicas únicas. En ocasiones tendrás que aguantar sus ataques, con lo que aprenderás a buscar mazos más defensivos (Dagon e Hidra). Otras veces harán aparecer muchos enemigos a la vez, con lo que querrás ataques múltiples (Cthulhu). Otras tendrán una gran defensa a los ataques normales, con lo que será buena idea tener en tu mazo cartas que inflijan estados como sangrado o prisión (no pongo el nombre por ser un destripe). También los hay que requerirán tener una gran variedad de tipos de carta (Horror de Dunwich), etc.
c) Y lo más importante de todo, tras cada partida aprenderás de tu propio mazo, de sus combinaciones posibles, de las que más te gusten (a mi por ejemplo me encanta una carta concreta del mazo de la vidente que la mayoría de los testeadores no quieren usar nunca, pero esto no significa que no pueda usarse para "builds" ganadores). Aprender en cada partida es precisamente el encanto del juego.
Dicho esto, hay otro elemento que indicas como lo que a ti te gustaría que estuviera disponible (y corrígeme si me equivoco): lo que te gustaría es hacer avanzar un tipo concreto de "build" partida tras partida, acumulando cartas específicas que hayas usado para tener un mazo cada vez no solo más poderoso, sino también más evolucionado en la dirección que quieres para el personaje.
Ninguno de los juegos roguelite que he jugado tienen ese funcionamiento (que no digo que no exista), es decir, que al terminar una partida por ejemplo añadas una de las cartas que has usado al "pool" general. Este funcionamiento no está tampoco presente en Rise of Myths: Cthulhu, y te diré porque: este funcionamiento limita y encorseta la riqueza de la creación de los mazos de manera devastadora.
Si tras cada partida añado a mis siguientes intentos cartas que encajen bien con la "build" que he jugado... ¿por qué voy a variar mi "build"? Simplemente jugaré partidas una tras otra hasta conseguir que mi construcción sea la óptima y derrotaré al enemigo final. ¿Y una vez terminado volverás a empezar de 0 con otra configuración durante varias partidas más si o si hasta llegar al mismo objetivo? Lo dudo.
Es precisamente por esto que las recompensas obtenidas en estos juegos que se añaden son aleatorias en la mayoría de los casos (menos en wildfrost que puedes ir a buscar mejoras específicas en función de ciertos retos durante las partidas). Es precisamente la gracia de estos juegos el ir confeccionando tu mazo con las cartas que te vas encontrando, no haber decidido tu construcción desde el minuto 1 y pegarte contra la pared hasta que la rompes.
Por último, y es algo que me sorprende, es que comentes en varias ocasiones que el simple hecho de no superar el juego a la primera no aporta valor a la experiencia, y que es mejor la alternativa de simplemente empezar con todas las mejoras que consideres necesarias para superar el juego. Digo que me sorprende porque este espíritu es la antítesis del concepto roguelite. Obviamente en un juego de mesa puedes modificar las reglas a tu antojo, la policía lúdica no va a venir a tu casa si decides que todos los enemigos que aparecen tengan vida 1, tus cartas hagan el triple de daño o robes el doble de cartas que las que te indican las instrucciones, pero en el fondo modificando de manera drástica las reglas y espíritu de un juego (como empezar con todas las mejoras desbloqueadas), estás (en mi opinión) haciendo la experiencia mucho más pobre. Hacerlo es algo que cada persona que juegue decidirá en su casa.
Con todo, creo que es un hecho evidente que Rise of Myths: Cthulhu es un juego de mesa de creación de mazos roguelite, independientemente que esta no sea en el fondo la experiencia que buscas.
Si las reglas que has leído y el contenido que vaya a estar disponible no te convencen de que pueda ser una experiencia de tu gusto, no hay nada más fácil que no apoyar la campaña de mecenazgo 😊
Buenos días a todos.
Nos gustaría anunciar que el próximo sábado 22 de febrero, Synergic Games estará en la sede de la Associació Darkstone Catalunya para presentar en exclusiva este juego. Se realizarán diversas sesiones de demostración de duración variable en función de la asistencia. Si alguien quiere apuntarse que conteste por aquí y ya me encargo yo o @nosoygrissom (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=5738) de reservar espacio.
El evento se realizará como he comentado en la sede de la Associació (Plaça del Tint, 4 - Terrassa), de 10:00 a 13:30
Os esperamos
Teneis información del evento en Instagram:
https://www.instagram.com/p/DGKrDD4NZtV/?igsh=MWczbnYxYWZkdTJkMQ== (https://www.instagram.com/p/DGKrDD4NZtV/?igsh=MWczbnYxYWZkdTJkMQ==)
Cita de: elentar en Febrero 17, 2025, 09:36:51 AM
Buenos días a todos.
Nos gustaría anunciar que el próximo sábado 22 de febrero, Synergic Games estará en la sede de la Associació Darkstone Catalunya para presentar en exclusiva este juego. Se realizarán diversas sesiones de demostración de duración variable en función de la asistencia. Si alguien quiere apuntarse que conteste por aquí y ya me encargo yo o @nosoygrissom (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=5738) de reservar espacio.
El evento se realizará como he comentado en la sede de la Associació (Plaça del Tint, 4 - Terrassa), de 10:00 a 13:30
Os esperamos
Teneis información del evento en Instagram:
https://www.instagram.com/p/DGKrDD4NZtV/?igsh=MWczbnYxYWZkdTJkMQ== (https://www.instagram.com/p/DGKrDD4NZtV/?igsh=MWczbnYxYWZkdTJkMQ==)
(https://uploads.tapatalk-cdn.com/20250217/5544a9bb861503ee5cccbe7a6686b52e.jpg)
Aquí dejo el cartel!!
Podéis enviarnos un privado a [mention]elentar [/mention]o a mi y os apuntamos!
Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
Gracias @elentar y @nosoygrissom :)
Una duda para @durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852)
Ya comentaste que el juego es de 1 a 3 jugadores para que las partidas no se alargasen demasiado. ¿Pero os planteáis algún modo de juego o variante para llegar a 4 jugadores, a sabiendas de que la partida será más larga?. Quizá algún modo donde un jugador lleve "al malo" los otros 3 "a los buenos"?.
Cita de: Galor en Febrero 17, 2025, 06:16:02 PM
Una duda para @durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852)
Ya comentaste que el juego es de 1 a 3 jugadores para que las partidas no se alargasen demasiado. ¿Pero os planteáis algún modo de juego o variante para llegar a 4 jugadores, a sabiendas de que la partida será más larga?. Quizá algún modo donde un jugador lleve "al malo" los otros 3 "a los buenos"?.
Yo les propuse un stretch goal o addon que añada material para jugar 2 runs simultáneas por 2 grupos que no interfieran el uno con el otro. Así incluso podrían jugar 6 personas con la duración de una partida.
Hola @Galor (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=327), no tenemos pensado añadir ese modo de juego. El desarrollo del juego está prácticamente terminado a falta de testeos y añadir nuevos modos de juego seguramente nos retrasarían.
@marcodan (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=507) Te digo un poco lo mismo que a Galor, la única forma de poder hacer lo que comentas sería uniendo dos cores, puede ser un experimento curioso.
Este fin de semana uno de los autores del juego estuvo en la asociación de Darkstone presentando el juego y fue todo un éxito. Ya solo falta un mes para el inicio de campaña!!!
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Cómo escala el juego segun el numero de jugadores? ¿Sacando más enemigos en los combates o de otra forma?
Cita de: borja_ en Febrero 24, 2025, 07:19:54 PM
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Cómo escala el juego segun el numero de jugadores? ¿Sacando más enemigos en los combates o de otra forma?
Según número de jugadores:
- Balanceo de recompensas.
- Cambio de cantidad y/o distribución de Enemigos.
- Bonificadores de Reliquias de Sinergia.
- Mecánicas específicas en Guardianes según jugadores.
Nueva actualización hablando de la expansión gorda (con lo que se deduce que habrá más):
https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/5
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Se puede saber ya precios que manejáis? Por que si la expansión trae 3/4 partes de las cartas del core, barata no será
Cita de: borja_ en Febrero 26, 2025, 09:23:33 PM
Nueva actualización hablando de la expansión gorda (con lo que se deduce uqe habrá más):
https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/5
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Se puede saber ya precios que manejáis? Por que si la expansión trae 3/4 partes de las cartas del core, barata no será
Hola Borja,
La disposición de pledges será muy sencilla:
- Investigador 49 €. Este pledge saldrá a retail pero en la campaña traerá alguna cosita más a parte por supuesto del cómic gratuito si seguís la campaña antes de que comience.
- Arkham 89 €. Es el all-in jugable, tendrá más de 1.000 cartas cuando finalice la campaña y además una caja deluxe espectacular, creemos que un juego de cartas es fundamental que tenga todo muy bien ordenado, esta caja tendrá diferentes bandejas extraíbles, tapas imantadas, impresión UV y alguna cosita más que ya veréis, importante destacar que cabrán todos los componentes del juego y que todas las cartas podrán guardarse enfundadas. Seguro que os encantará el diseño lo ha hecho Joseph Diaz. Ya hemos mandado la caja a producir y en un par de semanas grabaremos algunos vídeos y haremos presentaciones en diferentes canales.
- Cthulhu ? € (aún estamos cerrando precios de algunos componentes). Este pledge tendrá todo el all-in jugable + todos los add-ons.
Ya sabéis que a todos los precios hay que añadirles los impuestos en función del país.
Cita de: borja_ en Febrero 26, 2025, 09:23:33 PM
Nueva actualización hablando de la expansión gorda (con lo que se deduce que habrá más):
https://gamefound.com/en/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/5
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Se puede saber ya precios que manejáis? Por que si la expansión trae 3/4 partes de las cartas del core, barata no será
A modo aclaratorio, no habrá ningún otro add-on jugable. El resto de expas y modos de juego serán desbloqueos que se incluirán todos en las versiones Arkham y Cthulhu.
La versión retail tendrá el cómic para quienes sigan la campaña y todos los desbloqueos que se hagan previos a la campaña en función del número de seguidores.
Ya sabéis que nos gusta ser claros minuto 1 con los complementos opcionales sin sustos a media campaña.
¡Saludos!
Hola,
Aquí os dejamos un vídeo de primeras impresiones del prototipo:
https://www.youtube.com/watch?v=TT43GwbHKyc
Saludos!!!
Muy buenas,
Aquí tenéis una partida del canal de Edko:
https://www.youtube.com/watch?v=4kXCsMJBSY8
Saludos.
Hola,
Ya hemos superado los 8.000 seguidores y ahora vamos a por los 9.000 y la mejor forma de hacerlo no es dando un recompensa cualquiera. Vamos a desbloquear con vuestro apoyo la Expansión exclusiva Nightmare Expansion, haremos la semana que viene una actualización explicando su funcionamiento aunque por el nombre ya os podréis imaginar de qué va. Aquí tenéis la imagen y además una nueva partida esta vez del canal Discípulos de Armitage.
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/6c293317-51ad-429e-9b3c-ed3f81b973b2.jpg)
https://www.youtube.com/watch?v=UWnMgzTI6hQ
Estamos muy contentos, el juego está gustando mucho a todos los que lo están probando y los creadores de contenido nos han transmitido muy buenas sensaciones. Quedan 19 días para el inicio de la campaña recordad darle a seguir para obtener el cómic con el lore de los 8 personajes de forma gratuita.
Hasta la próxima!!!
Para los que les interese probar el juego, tenéis una nueva oportunidad el próximo 29 de marzo de 10:00 a 14:00 en la sede de l'Associació Darkstone Catalunya. En breve pondremos más información, pero el funcionamiento será similar al de la otra vez, Synergic estará en nuestra sala con el juego e irá haciendo demos de duración variable en función de la demanda. Podéis solicitar más información por privado a mi o a @nosoygrissom (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=5738)
Cita de: durantula78 en Marzo 06, 2025, 06:38:44 PM
Hola,
Ya hemos superado los 8.000 seguidores y ahora vamos a por los 9.000 y la mejor forma de hacerlo no es dando un recompensa cualquiera. Vamos a desbloquear con vuestro apoyo la Expansión exclusiva Nightmare Expansion, haremos la semana que viene una actualización explicando su funcionamiento aunque por el nombre ya os podréis imaginar de qué va. Aquí tenéis la imagen y además una nueva partida esta vez del canal Discípulos de Armitage.
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/6c293317-51ad-429e-9b3c-ed3f81b973b2.jpg)
https://www.youtube.com/watch?v=UWnMgzTI6hQ
Estamos muy contentos, el juego está gustando mucho a todos los que lo están probando y los creadores de contenido nos han transmitido muy buenas sensaciones. Quedan 19 días para el inicio de la campaña recordad darle a seguir para obtener el cómic con el lore de los 8 personajes de forma gratuita.
Hasta la próxima!!!
¿Expansión gratis? Eso es música para mis oídos. ¡Qué grandes sois, @Synergic Games (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=5994) !
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Vais a tener también algún pledge para tiendas?
saludos
Cita de: lancer36 en Marzo 07, 2025, 02:28:55 PM
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿Vais a tener también algún pledge para tiendas?
saludos
Hola, no habrá pledges como tal, pero crearemos una dirección de correo electrónica específica para tiendas a través de la cual nos podréis contactar.
Saludos.
Buenas, vengo con otra partidita (al final del vídeo también da su opinión), esta vez de "Meet me at the table", canal americano que si no lo conocéis os lo recomiendo:
https://www.youtube.com/watch?v=AOiAsgw7-GA
Saludos.
Solo quedan 11 días ¿Habéis preparado las carteras, foreros?
Cita de: Fardelejo en Marzo 14, 2025, 09:42:33 AM
Solo quedan 11 días ¿Habéis preparado las carteras, foreros?
Estoy practicando el lanzamiento olímpico de cartera para ser el más rápido ;D ;D ;D
Muy buenas,
Acabamos de publicar una nueva actualización explicando la expansión Nightmare, aquí os la dejo: https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/6 (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu/updates/6)
Además, hemos publicado el módulo de Tabletop Simulator para que podáis probarlo:
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/a6ee8a4b-b413-4aa4-84e2-41d39dad7037.jpg)
Demo en español:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3443911605 (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3443911605)
English demo:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3443914420 (https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3443914420)
Saludos y buen fin de semana, el lunes de la semana que viene hay una sorpresita ;).
Buenos días!!!
Ya tenemos tráiler y ha quedado espectacular!!!
https://www.youtube.com/watch?v=s9AJGDBydZI&ab_channel=SynergicGames
Además ya hemos desbloqueado la expansión de Nightmare de los 9.000 seguidores. Recordad darle al corazoncito en la campaña para obtener el cómic con el lore de los personajes de forma gratuita.
Si queréis más información del juego y ver la caja deluxe en detalle aquí tenéis la visita que hicimos el lunes en Análisis Parálisis:
https://youtu.be/zqmfTTREWPM
Saludos!!!
Estoy dentro!!! pero si tengo que recalcar algo negativo es el arte de IA, se que sería un pastón hacer un arte nuevo y con tanta carta, pero después del harakiri tener esto es muy bajón.
Muy buenas,
A 48 horas ya del lanzamiento y hoy llegaremos a los 10.000 seguidores!!! 8)
Os traigo una review de BoardgameCo, le ha gustado mucho el juego:
https://youtu.be/wjDUHpJmJ18
Un vez más, recordad seguir la campaña para conseguir el cómic de forma gratuita:
https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu)
Hasta la próxima!!!
¡Preparad las carteras! Mañana sale esta campaña. ¡Mucha suerte @durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) !
Si @Fardelejo (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1) todo preparado para mañana, a las 16:00 comenzamos!!!!
Os dejo otra reseña más de Jugar y Pintar:
https://youtu.be/OsmEWHQJP5s
Un vez más, recordad seguir la campaña para conseguir el cómic de forma gratuita:
https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu (https://gamefound.com/es/projects/synergic-games/rise-of-myths-cthulhu)
Hasta la próxima!!!
Recordad que este sábado 29 tenemos otra tanda de demos en la Asociación Darkstone Catalunya. Podéis reservar vuestra plaza a través de LUDOYA:
https://app.ludoya.com/meetups/27441e111a054fdea68d791505dc6eab?lang=es (https://app.ludoya.com/meetups/27441e111a054fdea68d791505dc6eab?lang=es)
Cita de: elentar en Marzo 24, 2025, 06:33:15 PM
Recordad que este sábado 29 tenemos otra tanda de demos en la Asociación Darkstone Catalunya. Podéis reservar vuestra plaza a través de LUDOYA:
https://app.ludoya.com/meetups/27441e111a054fdea68d791505dc6eab?lang=es (https://app.ludoya.com/meetups/27441e111a054fdea68d791505dc6eab?lang=es)
(https://uploads.tapatalk-cdn.com/20250324/da6f161f1b8ec5e5cc61d5adcba01155.jpg)
Os podéis apuntar aquí! Uneix-te amb mi a aquesta partida planificada! https://app.ludoya.com/tables/94eaccbaa5564117a0d82334949a3313?lang=ca (//http://://app.ludoya.com/tables/94eaccbaa5564117a0d82334949a3313?lang=ca)
Enviado desde mi iPhone utilizando Tapatalk
¡Hoy es el día!
Descontando segundos para entrar en campaña ;D. Estoy dentrísimo. Mucha mierda.
Dentrísimo también, deseando ver todo lo que hay preparado.
Viendo algún gameplay, entiendo la parte de juego en el que "sabes" que no vas a conseguir acabar con la amenaza en tu primer intento y que la idea es ir consiguiendo un mejor mazo poco a poco.
Pero se consigue algo luchando con el primigenio y avanzando más rondas? O da igual que te maten en la primera o la quinta ronda? Si sabes que no tienes suficiente buen mazo para ganar, es una perdida de tiempo, no?
Cita de: Ganix en Marzo 25, 2025, 11:47:17 AM
Viendo algún gameplay, entiendo la parte de juego en el que "sabes" que no vas a conseguir acabar con la amenaza en tu primer intento y que la idea es ir consiguiendo un mejor mazo poco a poco.
Pero se consigue algo luchando con el primigenio y avanzando más rondas? O da igual que te maten en la primera o la quinta ronda? Si sabes que no tienes suficiente buen mazo para ganar, es una perdida de tiempo, no?
No hay beneficio en puntos de progreso por aguantar más rondas, pero como en el resto de los roguelites disfrutar de la partida llegando cada vez más lejos y viendo como funciona el mazo que has ido haciendo. Cuanto más juegas, más aprendes a utilizar el personaje y el mejor build para ese guardián. Aguantar más también te dará más pistas de las mecánicas del guardián, verás más de sus cartas, maldiciones y demás, para poder preparar siguientes intentos. Básicamente esta es la esencia de los videojuegos/juegos roguelite/like.
Toda esa parte la entiendo. De ir poco a poco mejorando, conocer mejor el personaje y combar cartas, ver como se comportan los enemigos...
Pero por los gameplay que he visto, me queda la sensación de: En el primer intento, los enemigos iniciales son un pequeño reto, los intermedios se hacen más complicados y el enemigo final es imposible. En la segunda ronda, los enemigos iniciales serán casi un paseo, los intermedios ponen menos pegas y el enemigo final sigue siendo casi imposible. En la tercera ronda, los enemigos iniciales son despreciables, los intermedios a ver si no me quitan mucha vida y el enemigo final, por fin puedo tener una oportunidad.
Quizás es que no estoy acostumbrado a este tipo de juego y como evolucionan las partidas.
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿A tiendas que va a llegar?
Cita de: borja_ en Marzo 25, 2025, 04:24:19 PM
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿A tiendas que va a llegar?
Extraído de las FAQS:
Citar
Will the game be available in retail stores?
Our intention is to make the base game available for distribution through retail stores. However, almost all other content presented during the campaign will be Synergic Exclusive.
Cita de: borja_ en Marzo 25, 2025, 04:24:19 PM
@durantula78 (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=2852) ¿A tiendas que va a llegar?
El Investigator sin modo pesadilla ni Cómic. El resto es todo Synergic Exclusive y lo venderemos en nuestra tienda.
¿El cómic The Miskatonic files es el mismo que el que se regala por seguir la campaña?
Cita de: borja_ en Marzo 26, 2025, 07:59:16 AM
¿El cómic The Miskatonic files es el mismo que el que se regala por seguir la campaña?
Hola Borja, solamente hay un cómic, The Miskatonic Files, este cómic se regala por seguir la campaña o también si se adquiere el pledge Cthulhu.
Vega, compañeros y camaradas del foro, nos mudamos de hilo al de la campaña en directo, que lo están petando:
https://www.darkstone.es/crowdfundings-en-marcha/gamefound-rise-of-myths-cthulhu-por-synergic-games/