Singularity.exe [Gamefound 14 - NOV - 2023]

Iniciado por Ingwaz, Marzo 14, 2023, 02:41:49 PM

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Mensaje #0

Ingwaz

¡El diseñador de Malifaux y el ilustrador de Middara se han unido para traernos este juego de cartas determinista con 0 aleatoriedad!

Es un vs. de 1-4 jugadores, pero el modo solitario al igual que un modo cooperativo serán con app.


















También lo podéis probar en TTS.

Gamefound: https://gamefound.com/projects/octothorpe/singularityexe

Web: https://www.playsingularity.com/

BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/379846/singularityexe
No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #1

Ingwaz

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #2

Altea

#2
¡Gracias por invocarme!

El concepto suena MUY interesante, pero es similar a lo que mencionaba @Hollyhock en su hilo sobre JCCs: un juego donde tienes "todo a tu disposición", y que como decía son un peñazo para diseñar... y a veces para jugarlo. Para mí, gran parte de la diversión en juegos de cartas de este tipo viene de la variabilidad entre partidas, y eso en gran medida se debe a que tu robo es distinto cada vez. Magic es un ejemplo genial de esto gracias a tener un montón de formatos: cosas como Modern (o el mismo Standard) giran más en torno a construir un buen mazo que a pilotarlo bien. Con 60 cartas y hasta 4 copias permitidas, es realmente difícil no robar lo que necesitas, así que el juego es básicamente reproducir lo mejor posible el patrón que tienes planeado. Por supuesto, no es tan fácil y el rival también juega, pero esa es la idea. En cambio, en Commander (100 cartas con solo 1 copia de cada una) el formato te invita a abrazar totalmente la aleatoriedad y disfrutar de hacer lo mejor que puedas con lo que esa partida ponga en tus manos. Premia más adaptarte bien a tu robo (y al de los demás) y al estado de la partida que se genere a partir de esto que haber construido una máquina súper eficiente. Exactamente igual que Keyforge, donde ni siquiera tienes ningún control sobre la construcción de la máquina que pilotas.

Este juego propone exactamente lo contrario: construye y afina tu máquina (casi literalmente, ya que son programas) y luego intenta resolverla tan bien como puedas. Yo personalmente temo dos cosas. Por un lado, creo que se me puede hacer repetitivo: cuando juego un mazo que funciona un par de veces ya sé que funciona, o que frente a cierto match-up no lo hace. Pierdo el interés, he resuelto ese puzzle, toca resolver otro. No me importa controlar esto mucho si juego partidas tan cortas como en Marvel Snap, que es básicamente esto porque accedes a un enorme porcentaje de tu mazo cada partida, pero al menos tiene la aleatoriedad del robo y las partidas duran 3 minutos. Tampoco me importa si juego de forma competitiva porque entonces lo que tengo que hacer es afinar la máquina al máximo y ganar ya es suficientemente interesante. Pero yo dudo que me vea jugando esto en competitivo (dudo que haya escena competitiva siquiera) y eso me lleva a mi siguiente temor: la gente a mi alrededor no se va a sentir atraída por este ejercicio de optimización pre-partida. Hay que involucrarse mucho en un juego para construir mazos, y en un juego determinista una diferencia de nivel menor entre nuestra construcción de mazos puede significar una buena paliza con mucha más frecuencia que en un juego de cartas estándar. No solo tienes que dedicarle el tiempo a crear tu mazo, es que tienes que optimizarlo sí o sí porque esa es la gracia del juego.

Creo que este es uno de esos diseños que no se ha hecho antes por una razón: es más divertido y accesible jugar barajando. Aún así, si no sube mucho de precio es posible que lo compre simplemente para estudiarlo como diseño, porque desde luego la idea es innovadora e interesante aunque esté medio convencida de que el resultado no va a ser genial (y que a mí personalmente no me va a encajar). Pero la temática me gusta, el arte es mono, el diseño gráfico está bien, así que quizá pique para tener otro juego de cartas simplemente como colección.
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Mensaje #3

Hollyhock

#3
Un JCC sin azar se puede hacer, puede salir bien. Sería todo un hito, porque es un follonazo, muy difícil de diseñar, puede fallar por muchos sitios que además son difíciles de prever. Estuve considerando la idea y la descarté enseguida, había muchos cálculos que hacer para evitar que salga algo resoluble, así que el diseño parecía muy aburrido y dejaba muy poco espacio para la intuición o creatividad. Hacer algo así tiene un mérito enorme y un riesgo muy elevado. Con los juegos de mínimo azar todo el mundo va de gangsta hasta un Kasparov encuentra el algoritmo perfecto y lo cuenta por internet. Y entonces adiós.

Pero si les sale, para mí esto sería un mayor hito al que hizo Dominion con el nacimiento de los deckbuilders. Estos tíos serían mis putos héroes, porque habrían triunfado en un campo que a mí me abrumó enseguida.

Sin embargo...en este juego, leo que tu mazo son 20 cartas (3 personajes y 15 programas) que dispones en el orden que quieras antes de empezar a jugar. Desconoces el mazo rival. Así que de entrada, este juego sí que tiene azar. La información oculta del mazo rival introduce aleatoriedad. No sólo la composición de sus cartas (entendible), también su orden en el mazo, que a juzgar por lo que leo parece que importa. Imagino que antes de cada partida cada jugador reordenará su propio mazo, creando una "semilla" aleatoria diferente para cada partida.

Esto me escama. Tras lo que he leído, no puedo quitarme de encima el presentimiento de que es todo esto es un espejismo.

En esta era moderna en la que el diseño de juegos se ha relajado tanto, me cuesta creer que el nudo gordiano del diseño que aquí entendemos como "JCC sin azar" se haya intentado siquiera. Y mucho menos que se haya conseguido.

Mi presentimiento es que esto puede ser, una vez más, un truco estadístico, donde reubican el azar en un lugar donde al público general le cuesta verlo: la elección simultánea ciega. Para luego taparlo con el truco semántico de anunciarse como "sin azar".

A lo mejor si enfrentas los 2 mismos mazos jugados ambos de forma óptima, pero uno tiene las cartas ordenadas de forma diferente, gana, y si no, pierde. Por lo que sea, porque uno ha puesto la carta clave en una posición donde el otro no va a tener disponible el counter. Pero como cada uno no sabe de antemano el orden del otro, la combinación de preparaciones arbitrarias de cada jugador (desconociendo la preparación del rival), crea una interacción aleatoria. Colocas así porque sí, luego sale lo que sale. Estás tirando un dado, sin tirarlo, pero como no ves dados, con un poco de semántica te pueden convencer de que aquí no ha habido azar.

Esto me encaja mucho más con lo que han podido hacer con este juego, porque es millones de veces más sencillo que el nudo gordiano en que todos hemos pensado inicialmente al leer lo de "JCC sin azar". Sé que estoy siendo muy malpensado, pero no es la primera vez que veo ocurrir algo así en juegos de nuestro mundillo. Tenemos hasta diseñadores conocidos que con todo el descaro te niegan que la elección simultánea ciega sea una variable aleatoria, porque ellos diseñan juegos de este tipo y les conviene presumir del "sin azar".

Me encantaría que mi presentimiento fuese erróneo y realmente estas personas hubiesen resuelto el nudo gordiano de un JCC donde puedas jugar cualquier carta de tu mazo en cualquier momento y que se mantenga equilibrado e irresoluble y que no deevolucione en deckbuilding de piedra-papel-tijera.

Me quedo por aquí porque estoy intrigado, quiero ver cómo lo han hecho. Pero hasta que no vea reglas o gameplay, no lo creeré. Como mínimo recomiendo prudencia antes de entrar en algo así. Y si mi presentimiento se cumple, no significa que el juego sea malo o inservible, tan sólo que su publicidad sería deshonesta.


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Mensaje #4

Ingwaz

Bueno, yo voy subiendo información que voy encontrando para que la analicen los expertos.  ::)

Esto es lo que han respondido a la pregunta de: "doesn't the full availability and display of the cards lead to analysis paralysis?"

"Great question! Stemming analysis paralysis was one of our major focuses during development. The answer is, not at all fortunately. Or at least, no more than any other loved card game. There are a bunch of reasons for this that work in concert, but a large one is that at any given time there are only 12 face up cards, each with an average word count much lower than many card games. 12 is far less than you are typically looking at in many TCGs if you include your hand with the field. In MTG for instance, you can rapidly end up with 20+ cards on the table in addition to what's in your hand. In Singularity, what's underneath your opponent's exposed cards is hidden to you initially, so you don't have to consider that information until it becomes available as the game progresses.

Late game your turns can get a bit thinky because you have so many resources, and how you sequence your moves really matters when a single damage difference can mean a win or loss, but those turns are some of the most fun and can produce the most engaging surprises. Even players who have never touched a card game before can usually dive in and have a blast getting through turns pretty quickly.

All of that said, I do advise being comfortable with the game before going much past 3 players in a competitive match, as the complexity does compound (much the way it does for any card game). 4 player matches do very much benefit from card familiarity to move at a solid clip."

Y también subo la imagen del TTS para que nos hagamos una idea de cómo se vería el juego en mesa:

No soy jugón. Soy juguetón.

Mensaje #5

Hollyhock

¿Puedes acceder a cualquier carta de tu mazo en cualquier momento? ¿O sólo puedes usar una "mano" de cartas pero simplemente decides de antemano el orden en el que serán robadas?

Eso es lo que decide el tema.
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Mensaje #6

Ingwaz

#6
Cita de: Hollyhock en Marzo 15, 2023, 04:40:06 PM
¿Puedes acceder a cualquier carta de tu mazo en cualquier momento? ¿O sólo puedes usar una "mano" de cartas pero simplemente decides de antemano el orden en el que serán robadas?

Eso es lo que decide el tema.

Edito:

Pone que tu mazo tiene 20 cartas (5 personajes y 15 programas) pero luego según la imagen cada jugador sólo tiene 6 cartas (12 contando la de ambos) boca arriba.

Las animaciones de la página de Gamefound que no he podido adjuntar, pero sí incluir su link, dan una idea de lo que está pasando.
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Mensaje #7

Ingwaz

El siguiente comentario que el creador ha posteado, aborda varios puntos que @Altea ha planteado:

"I think first thing worth knowing is that casual deck building is much faster in Singularity than most card games you are probably used to. When just playing for fun, a lot of our current players will just deck build on the spot prior to a game and it takes like 5-10 minutes. That's largely because Singularity kind of holds your hand and narrows your scope while you build, as opposed to just dumping you into a massive pool of cards. You choose a faction you like, pick out 5 characters that match that faction, and then each of them have a constrained pool of programs they can choose from. There's lots of nuance and options, but it's a very different experience from "pick 60 cards from thousands". This trait will continue even as our card pool gets larger. It many ways, it feels almost like making a party in a CRPG.

If you want to get extremely competitive, deck building does take some real theory crafting, careful consideration, testing, and time. But, that's there for people who want to engage it. Many players we have now just enjoy it casually, and many love to really dig in and try to break it, but depending on who you are playing with, both approaches are a blast. I tend to enjoy the game most when I just throw together a team before a match and see how it goes, but that's just me. :)

Also important is that I don't think you'll find that decks get boring after a few games (unless they are truly terrible). I've played the pre-constructed starters in the box dozens upon dozens of times, and I still find them to be really engaging every time. Different choices in a match spiral into so many different outcomes, and even the same two decks played against one another over and over will adapt as they try to find weaknesses in one another. Maybe the first game I try and burn down one character and it results in a loss, so the next game I'll target a separate character, and that in turn will cause my opponent to react in a different way, and that will evolve a chain of events that's radically different from the first game. It has that butterfly-effect quality, where minor changes can create big differences in outcome, and the possibility space between even the same decks over and over can be huge.

All of that is a long-winded way to say that casual deck building is pretty breezy and could even be considered part of setup when you have a bit of familiarity with the game. When you have a deck that you enjoy, you'll probably find joy in it for a good while, maybe trading out a program or two as you get a better feel for it. If you just took the 4 pre-constructed decks and made 4 more, you could probably have hundreds of hours of enjoyment without changing another thing."
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Mensaje #8

Altea

Cita de: Ingwaz en Marzo 15, 2023, 09:47:50 PM
El siguiente comentario que el creador ha posteado, aborda varios puntos que @Altea ha planteado
Pues sí, lo hace y con bastante éxito, la verdad. Sigo pensando que los temas están ahí, pero al menos sabiendo que los tiene en cuenta espero que sus testeos aseguren que no son realmente problemáticos. Más interés en ver por cuánto sale esto.
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Mensaje #9

Ingwaz

"Q: Will the game contain all the cards needed to play competitively in the kitchen league?

A: This is actually really interesting! So, the short answer is that the core set does not come with duplicates, but will support lots of players comfortably. Every deck in Singularity can only contain one copy of each individual card, and every card in the core box is completely unique. If we were to have two copies of each card, we'd basically just be doubling the components and selling two cores together at twice the price, and it could be a lot of waste for a lot of players.

That said, there is so, so much deck building possibility in the core set even without overlap. I would say that you can probably get far more built decks out of this core than you can with almost any other core that has 3-4 copies per card. You could easily do a six person kitchen league out of one box as long as everyone is up for not running the same deck.

Basically, accommodating a lot of players out of one box is no issue at all. If the players really want to build competitively though and want guaranteed access to specific cards to do so, they'll probably want their own set (or you'll want a extra set or two). It's a bit of a sacrifice, but the alternative would be making the core much more expensive (effectively selling two cores as one anyway), and a lot of players will never want or need more than one copy of each."
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Mensaje #10

Ingwaz

@Hollyhock creo que este post te interesa:

"Q: Well, this is an interesting project! Normally, "Zero randomness", and "Customizable decks" is a combination that would lead to a game falling over flat on its face. But as a result, I'm interested to see if you can pull it off, especially as your game expands. I'll be coming back to try your Tabletop Simulator build...

Is there hidden information, at least? It's hard to tell from the infographics if your entire deck is revealed to your opponent at the start of the game. Maybe it's just the "first" program of each character?

R: Ha, Relenzo, you understand. I've been in professional design for 20 years, and teaching graduate level game design at a top program for 10, and getting "zero randomness" and "customizable decks" to work together is the hardest thing I've ever done, no contest. It took years of dedicated effort from a very experienced team. I'm happy to report though, I think you'll find this is the real deal. Stoked for you to try it.

You are right that there is a good amount of hidden information, and it works exactly as you described. Initially two characters, their stacks, and everything under the top programs of revealed stacks are hidden. This is important for a tournament setting, where anticipating the meta will be as valuable as your deck building and play skills. That said, we didn't want hidden information to be a requisite for the game to be fun. Good decks do beat poorly constructed ones, but two well-matched decks will have to play against each other many times, even with perfect knowledge, to really understand which is stronger, and then changing even one card can vastly alter that outcome. Our sideboard rules add a lot of opportunity for decks to pivot in competitive settings."

"The base set has 40 characters and 130 programs split across 13 brands, for a total of 170 unique cards (in addition to other cards like Singularity Fragments)."
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Mensaje #11

Ingwaz

Seguimos con el hilo del post anterior @Hollyhock

¿Qué te va pareciendo?

"Q: Interesting! Too soon to ask how those sideboards operate?

R: Not at all, with the caveat that it may change slightly. It's pretty simple though -- you just bring two additional built characters for a total of seven, and you pick five each match. Two additional characters is enough for a savvy builder to completely transform how a deck functions between matches, or have them ready for specialized purposes. Both players sideboard in secret, so there is also consideration in being able to anticipate what your opponent may or may not change."
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Mensaje #12

Hollyhock

Sigo sin saber si existe mano (con lo que habría azar, sólo que "escamoteado") o si puedes jugar cualquier carta de tu mazo libremente (con lo que el único azar sería el desconocimiento del mazo rival y para mí ya podría llamarse "JCC sin azar").

Con lo que leo intuyo que va a ser más lo primero que lo segundo, pero sigue en el aire.

Aunque sea lo primero a lo mejor el juego está bien diseñado y sale bueno. Se jugará de una forma algo más rara y cerebral, pero para mí, no creo que cree demasiadas diferencias de gameplay con lo ya conocido. Por eso algo así ya no me interesaría. Aparte, no me gusta la estética ni el tema.

Si es lo segundo, sí que me interesaría por ver cómo lo han hecho, y si encima les sale bien sería todo un hito.

Hace tiempo me metí en el mecenazgo de "Purge: Sins of Science", porque era precisamente un "JCC sin azar": podías buscar y jugar la carta que te diese la gana de tu mazo, no había mano porque todo tu mazo era tu mano. El único azar era el desconocimiento del mazo rival. El mecenazgo fue un timo y el diseño de juego muy flojo y con un cardpool insuficiente para crear ninguna varianza o tipos de mazo distintos. Porque un juego así necesita información oculta (desconocer el mazo rival) para no convertirse en un juego de información perfecta rollo ajedrez. Así que fue un asco. Pero bueno, la idea del "JCC sin azar" está ahí, de vez en cuando se habla de ello en foros de diseño, y algún día alguien la intentará en serio.
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Mensaje #13

Ingwaz

Bueno, pues ya hay más información de cómo funciona:

"So, there's no hand, and all of your cards sit on the table in front of you. Your deck has five characters, and each of those characters has three programs in a stack (basically a three card mini deck). You decide which characters are in your deck, what programs they have equipped given building restrictions, and the order of those programs.

Two of your characters will always be inactive, so you have access to three characters at any given time. The cards you have access to play are the top programs of those active character stacks. Whenever you play one of those three programs, it will either move to the bottom of its program stack (working like a sorcery in MTG), or attach to a character (working like an enchantment in MTG). Either way, it will expose a new program underneath, which you will now have access to play because it's on top. If you can play that new card this turn, or any of the other cards on top of your stacks, you can keep activating programs until you run out of resources. So I might play the top program on Shred, then the program underneath it, then a program from the top of Kodama's stack, and then the program underneath that one. Or I might change that order if it's advantageous. The only critical rule is that each program can only be played once per turn, so you can't play a whole stack of three 1 cost cards twice if you have 6 RAM to spend.

Even though you can order your cards any way you like, your opponent has tools to mess with the order of your program stacks, deny you access to cards, stun characters, crash characters which also crashes all their programs, and on and on. Ultimately, the order you put things in matters enormously, but will be messed with quite a bit as your opponent tries to take thwart your strategy. You'll find that even though you constructed the deck in a deliberate way, you often won't have access to the cards you want, or you'll have to radically change your strategy in response to what your opponent is doing."

"Q: One question though: given how heavily analytical the gameplay is going to be, are you concerned about there being potential for quarterbacking?

R: Given that Singularity doesn't have a hand and that there's no player-side randomness, it could be extremely susceptible to that, and making sure it's not is a major focus for us, as on its face, Singularity is a lot of public information that one player could theoretically drive. The game has a few inherent traits that help in a general sense, but then there are more content-specific solutions that are contextual to the challenge you will face.

Two general qualities that immediately help are decision complexity and hidden information. In co-op, players can't share information about the hidden programs in their program stacks (explained in the gameplay section), and they also can't share information about their facedown, inactive characters or their stacks. Given that the stacks are constantly being reordered, even if co-op teammates generally know what's in each other's decks, it takes a huge amount of tracking to remember orders of stacks mid-game.

That's helped by the fact that decks in Singularity do generally hit a sweet spot for complexity. Your own turn will require enough mental horsepower that you likely won't have the capability to focus on what another player is doing. After you complete your action, you'll probably want to and need to begin planning out your next turn and possible courses of action.

Beyond that though, we are exploring content in co-op that provides limited, private challenges and mechanics to individuals. For instance, an enemy program with consequential effects that you can see but the other players can't, forcing you to play intelligently in a way that may seem counter-intuitive to others.

Preventing quarterbacking is all about controlling how and where information flows, and how much space your teammates are given to understand your specific game state and vice-versa. It's something we give a lot of thought to for co-op, and even though Singularity does have more public information than most card games, I think you'll find there are good countermeasures in place."
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Mensaje #14

Altea

Esto ha pasado que "que cosa más curiosa" al proyecto en que veo más probable meterme a medio plazo (a excepción del kit de cosas nuevas de Santorini, que no es un juego nuevo). Me gusta cómo va respondiendo a las cosas, me gusta como plantea la jugabilidad y lo voy viendo más y más interesante a medida que va saliendo información nueva. Y a mí no me disgusta la estética, es un poco manga de más pero lo compensa un diseño gráfico chulo. Y el tema es de mis favoritos :D
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