(https://i.ibb.co/PhxW3qb/exposword.jpg) (https://ibb.co/bB1vqcy)
De vuelta otra ves en proyectos... Varios años después, pues si, regresa SSoE.
Casi 50.000 visitas en el hilo de su 2º campaña, un par de miles de descargas de Sword tanto en Patreom como en mi Red de archivos creo que merece un Awaken.
Pues bueno, aquí estamos otra vez. Me voy a retirar del todo de los hilos de opinión para que no interfieran con otras cosas. Tengo pendiente con HardHead hacerle llegar una copia de SSoE que nunca le llegue a enviar y no por vagancia, ahora os cuento.
En el Estudio Infinity https://twitter.com/edicioninfinity (https://twitter.com/edicioninfinity) que es mi estudio de servicios gráficos desde donde gestiono asistencia a clientes, voy a desarrollar y presentar la nueva edición de Sword que ya entro en fase Rework. Llamo así a los juegos antiguos que pasan a una nueva fase gráfica mas moderna.
A lo largo de 2019 estaremos presentando avances de la nueva versión. Es una edición mas compacta, con un nuevo diseño, nuevos sistemas salvando lo mejor de SSoE, incluido los dados ;)
El proyecto esta bastante avanzado e incluirá lo que se conoce, el Mausoleo y las catacumbas y lo que no se conoce, la Torre de los Artifex, varios grandes Esbirros y varios nuevos sistemas que he desarrollado para el juego.
El sistema Nemesis, un sistema de aumento de dificultad durante la partida. Un nuevo sistema de gestión del escenario y lo que a todo el mundo le encanta, un sistema de niveles y botín de personajes jugables. Habra un pueblo para comprar equipos y contratar misiones, una locura lo que estamos preparando.
Todos estos sistemas y contenido se presentaran en el Twitter del estudio como parte de una campaña de promoción y cuando tengamos una versión ensamblada, entonces presentare aquí la nueva edición. Creo que para Febrero estara disponible la exposicion del juego final.
Idea de edición: Pues no se presentara a Editoriales, no se hará un P&P y vamos a producir prototipos para Webs.
¿Como nos planteamos lanzar esta nueva edición? Lo estamos estudiando que es la parte difícil. Pero queremos probar KickStarter, siempre trabaje con CF en territorio, Lanzanos, Indiegogo, Verkami. KS es una experiencia que me interesa.
No tengo mas novedades tanjibles, este hilo es para que los que estén interesados sepan que en Twitter habrá mas novedades.
El Patreom de SSoE se cerrara el 1 de Enero dando por finalizada esa edición. Gracias a todos los que la visitaron.
Este es uno de tus juegos que más me ha gustado, esperando con ganas ese proto ;)
Este nuevo trabajo hay que verlo para vivir, lo que estoy creando es una cosa de otro mundo.
Quiero rediseñarlo al completo y compactar los mejores paquetes en un solo juego. De momento va muy bien los nuevos diseños, aunque va despacio. No quiero desvelar muchos detalles hasta que tenga algo que mostrar, pero por el camino, lamentablemente perdimos el 2D por un nuevo angulo de visión, el angulo isometrico.
No es cenital como cualquier otro Dungeon y no es 2D como las anteriores versiones, que bien se puede definir lo anterior como un prototipo muy rudimentario. Este nuevo Sword es como deberia haber sido Sword. Al crear un nuevo modelo con niveles de detalle alto, el 2D no funciona, pero el angulo Isometrico sera toda una innovación porque estoy implementando técnicas de perspectiva en una nueva arquitectura de escenarios.
Se que hoy en día hay creación de escenarios muy chulas, hace poco vi un Dungeon Cenital con creador de escenarios por segmentos Hexagonales muy interesantes. Sword sera un referente en cuando construcción de escenarios, ya veréis que absoluta genialidad.
Cita de: Alain en Diciembre 22, 2018, 04:27:01 PM
Este nuevo trabajo hay que verlo para vivir, lo que estoy creando es una cosa de otro mundo.
Quiero rediseñarlo al completo y compactar los mejores paquetes en un solo juego. De momento va muy bien los nuevos diseños, aunque va despacio. No quiero desvelar muchos detalles hasta que tenga algo que mostrar, pero por el camino, lamentablemente perdimos el 2D por un nuevo angulo de visión, el angulo isometrico.
No es cenital como cualquier otro Dungeon y no es 2D como las anteriores versiones, que bien se puede definir lo anterior como un prototipo muy rudimentario. Este nuevo Sword es como deberia haber sido Sword. Al crear un nuevo modelo con niveles de detalle alto, el 2D no funciona, pero el angulo Isometrico sera toda una innovación porque estoy implementando técnicas de perspectiva en una nueva arquitectura de escenarios.
Se que hoy en día hay creación de escenarios muy chulas, hace poco vi un Dungeon Cenital con creador de escenarios por segmentos Hexagonales muy interesantes. Sword sera un referente en cuando construcción de escenarios, ya veréis que absoluta genialidad.
Conste que no tengo nada en contra tuya, pero empiezo a entender la antipatía que despiertas tanto aquí como en labsk. Es tu prepotencia en la forma de escribir. No lo digo a modo de insulto. Creo que como diseñador de juegos tienes talento, pero te fallan las formas.
No se puede hablar de un trabajo propio alabándolo como "una genialidad" por muy orgulloso que estés de él. Pareces querer transmitir una falta de complejos y consigues el efecto contrario, que es invitar a que los trols le busquen todos los fallos posibles. Aún peor, si no consiguen encontrarle fallos se los van a inventar para bajarte los humos.
También he detectado un patrón en tus intervenciones de algunos posts. Sueles hablar usando como referencia tu trabajo PARA TODO, incluso en cosas que a priori no están relacionadas, y eso molesta porque es como si en cada comentario hicieses spam (publicidad no deseada). Repasa todas tus intervenciones y encontrarás un "yo cuando diseñé esto...", "en mi juego de...", "haciendo el juego que...",... Es esa "cuñita" constante la que molesta cuando intervienes, esa forma de vanagloriarte. No digo que no lo merezcas, pero deja que sea tu trabajo el que hable de ti, no tú de tu trabajo.
Un cordial saludo.
Cita de: Lotario en Diciembre 22, 2018, 05:48:51 PM
Conste que no tengo nada en contra tuya, pero empiezo a entender la antipatía que despiertas tanto aquí como en labsk. Es tu prepotencia en la forma de escribir. No lo digo a modo de insulto. Creo que como diseñador de juegos tienes talento, pero te fallan las formas.
No se puede hablar de un trabajo propio alabándolo como "una genialidad" por muy orgulloso que estés de él. Pareces querer transmitir una falta de complejos y consigues el efecto contrario, que es invitar a que los trols le busquen todos los fallos posibles. Aún peor, si no consiguen encontrarle fallos se los van a inventar para bajarte los humos.
También he detectado un patrón en tus intervenciones de algunos posts. Sueles hablar usando como referencia tu trabajo PARA TODO, incluso en cosas que a priori no están relacionadas, y eso molesta porque es como si en cada comentario hicieses spam (publicidad no deseada). Repasa todas tus intervenciones y encontrarás un "yo cuando diseñé esto...", "en mi juego de...", "haciendo el juego que...",... Es esa "cuñita" constante la que molesta cuando intervienes, esa forma de vanagloriarte. No digo que no lo merezcas, pero deja que sea tu trabajo el que hable de ti, no tú de tu trabajo.
Un cordial saludo.
No me hagas salirme del papel hombre...
Lo normal es NO alabar tu trabajo, eso no quiere decir que yo no pueda hacerlo. No hace falta un nuevo Dungeon, uno mas no hace falta. Tenemos Dungeons de sobra para elegir, pero en el caso de Sword estoy trabajando en algo que no hay. Motivo que me animo a rediseñarlo y comento vagamente porque es tan interesante.
Vais a ver cosas bastante novedosas en el juego. ¿Tu sabes que en Sword no existe la derrota típica de quedarte a cero de vida? Cuando te derrotan vas a otra dimension de la que tienes que escapar y si no lo consigues, regresas a la partida como un poseído y tienes la labor de perseguir al resto de jugadores, te convierte en PK con el objetivo de sumirlos en la oscuridad.
Por ejemplo, las armas no solo las compras, las fabricas pero necesitas las piezas y puede que en una sola partida no reúnas todas las partes.
Para esta nueva edición he creado un sistema llamado Nemesis que es un sistema que calcula situaciones del juego para aumentar el poder y la agresividad de los enemigos. Y ademas activa Jefes de zona, los Grandes Esbirros que te persiguen por el escenario, en algunas situaciones sera tal que los jugadores tendrán que escapar del escenario sin completar los objetivos que estén desarrollando porque la partida se ha vuelto demasiado Hostil.
Sword no es una aventura de ir a salvar la princesa, tu entras al mundo a explorarlo y descubrir aventuras, no sabes que ocurrirá, no sabes que encontraras, yo te digo que entras al mausoleo a por el corazón de la mazmorra, tu entras a por el corazón de la mazmorra y reúnes armas para combatir mejor, pero puede que al final te encuentres con un princesa a rescatar y al final... Os asesina uno de vuestros compañeros.
Ahora... Si te cuento todo esto y te planto un escenario tipo Descent o Zombicide, con mecánica Battle Star Galactica, vamos, es que me mandáis al carajo ;D. Así que evidentemente tengo que ofrecer algo mas y ya que lo conseguí, no puedo pensar que es cualquier cosa, creo firmemente que he creado algo que es una innovación en varios aspectos, a nivel visual, a nivel de arquitectura y a nivel practico porque es muy cómodo de usar, pero no tengo mas datos que deciros que lo que algunos saben y que el mapa no sera 2D, sera isometrica, 3 dimensiones en un plano.
Sobre cuando intervengo en algún hilo. Cuento experiencias vitales y detalles que conozco en primera persona, pero he decido no hacerlo mas porque a nadie le importa ni le interesa.
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Abrí este hilo para hablar de Sword. Faltan varios días hasta tener material de exposición y un par de meses para tener una versión montada presentable. Así que nos vamos a dedicar a esto, a hablar de detalles interesantes del juego.
Por ejemplo, uno de los sistemas que conservo es la eclosión de enemigos, las Arañas del Mausoleo pondrán huevos por el mapa y si no se queman, el sistema Nemesis hará que eclosionen en mas arañas.
He includo los Slime y otras criaturas del Acto 2 los paramos y ahora estarán también en el Mausoleo y se duplicaran al recibir daño a menos que uses un arma adecuada para matarles.
Los Actos de Sword, la colección de escenarios quedan descartados.
Y lo mas importante...
(https://i.ibb.co/CmrRQSK/banner-lady-death.jpg) (https://ibb.co/VJKfTkY)
Lady Death, un Tower Defense del universo Sword, también lo estoy remasterizando y es parte del sistema Nemesis de Sword para el sistema de aparición de enemigos. Técnicamente las almas están escapando del mundo de los muertos y al regresar se convierten en los Esbirros de la oscuridad, pues la frecuencia y el tipo de almas que escapan están regidas por el paquete de Lady Death y si, podremos también dirigir a nuestros Heroes a las puertas del purgatorio para evitar una gran invasión en el mundo de los "vivos".
Si nos ponemos ya en materia, si unas determinadas almas escapan del Purgatorio y entran en contacto con otras criaturas, pueden dar como resultado temibles criaturas, o la legión oscura o un gran Esbirro o nigromantes o alguna cosa peor. Los Nigromantes están en las catacumbas del Mausoleo, pero ahora son mucho mas peligrosos, pueden resucitar guerreros caídos seguido a que los mates si están cerca y pueden hacer que las criaturas se concentren en un punto del escenario y eso complica las cosas porque 1 esbirro solo, vale, pero 10 en pelotón ya cambia, atacas a uno y te persiguen 9...
Pues cosas así y todo dentro de una mecánica de juego bastante fácil de desarrollar.
Intentare ofrecer avances pronto sobre el sistema nemesis de aparición y tipo de Esbirros, es bastante interesante, una versión mas avanzada del sistema antiguo que era un disco tirada de dados.
Si me centro en el fondo, la cosa pinta interesante.
Como reflexión final: si tu trabajo depende del gran público no puedes permitirte el lujo de tener una opinión. Siempre que me topo con un diseñador de juegos que se moja en un tema candente me llevo las manos a la cabeza. Me parece una actitud muy poco inteligente dejarse llevar por las emociones y alinearse en un bando, porque la gente siempre te verá como "el que dijo eso" y cuando hay 2 juegos en la estantería de la tienda que te plantean un dilema sobre cuál comprar, esas cosas decantan la balanza en tu contra. No digo que no se intervenga en un tema, pero nunca cometas el error entrar en conflicto, no ganas nada y en cambio tienes mucho que perder.
Recuerdo una intervención de Justin Bieber en el Hormiguero en el que se le pidió que cantara un poco y al poco de empezar el público empezó a tocar palmas descompasado, incomodándole hasta tal punto que paró de cantar y les dijo literalmente "si vais a dar palmas, al menos hacedlo bien". Si el chaval hubiera sido medianamente inteligente (o supiera cantar) hubiera metido un tiempo extra para adaptarse al ritmo del público, pero eligió enfrentarse a él quedando retratado como un imbécil. Moraleja: si tu público te incomoda, adáptate o ignóralo, pero no te enfrentes a él.
Yo me preguntaba si:
- Competitivo/Cooperativo
- Con Máster/Sin Máster
- Con minis/Con standees/Con otra historia
- Tiempo de juego
- Número de jugadores
Sin haber visto nada de lo anterior, no suena mal. Estaremos atentos...
Gracias por las preguntas.
Este juego esta basado en la anterior versión de Sword. Es de 1 a 4 jugadores y es posible hasta un 5º jugador si se le relega a controlar a los esbirros y el sistema Nemesis como Master, pero no creo que nadie se preste a no tener un Héroe en partida asi que existe solo como opción posible.
El juego no necesita Master. Sword tiene una IA muy cerrada, es completamente automata y funciona muy bien. Solo 3 directivas.
1º se activan los enemigos al finalizar el turno del ultimo jugador.
2º los enemigos atacan al jugador mas cercano.
3º si no es posible realizar un ataque, se desplazan hacia el jugador mas cercano.
Parece muy simple, pero los esbirros se intercalan mucho con los turnos de los jugadores y dan muchos situaciones distintas.
El juego tiene una duración no determinada pero ronda entre los 30 minutos hasta 90 minutos. Puede darse la situación de tener que abandonar el mundo y comenzar uno nuevo o quedarse atrapado en una cueva 1 hora de partida. Parte de la esencia de Sword es entrar a la aventura, hacer un par de cosas y terminar para luego continuarla en otra ocasión o volver a entrar a un nuevo mundo.
Cada mundo de Sword esta formado por 8 Zonas y puede que en la primera partida no se genere la localización que interesa.
Digamos que queréis subir de nivel y necesitáis encontrar un Altar, en el primer mundo no aparece el altar, pero aparece un pueblo y os liáis a hacer misiones.
Mismo caso, entráis a por un material para un arma pero os topas con un Gran Esbirro que no deja de perseguiros, así que abandonáis ese mundo para generar uno nuevo. Muchas posibles situaciones en definitiva.
El juego es cooperativo pero cada jugador reúne botines individualmente, colaboran entre si para avanzar y luchar contra grandes grupos de enemigos. Luego esta el tema de los Héroes poseídos, en caso de que algún jugador sea poseído por la oscuridad, perseguirá al resto de jugadores y es gracioso este punto.
Si un jugador es poseído, recibe un extra de poder y la misión de acabar con sus compañeros. Estos pueden luchar contra el o tendrán que escapar del mundo.
En caso de elegir luchar, lo que tienen que hacer es derrotarlo y purificar su alma, osea, derrotarle, enviarle al mundo de las sombras y que encuentre el modo de escapar sin que la oscuridad le vuelva a poseer. Otra opción es por medio de un objeto, purificar el alma una vez derrotado pero el objeto es de muy especifico.
En caso de elegir escapar porque el jugador poseído es demasiado poderoso, aquí es donde se da el caso de partida competitiva.
Al iniciar una nueva partida, los Héroes aparecen en la primera Zona y el Héroe poseído aparece en una zona distinta del mapa y comienza a moverse hacia los Héroes. Un Héroe poseído solo tiene una debilidad, no tiene una IA como los Esbirros, pero entra en turno después del turno del jugador mas cercano, así que es posible retrasar su turno un poco porque esa IA tiene truco.
El juego admitiría Miniaturas, pero no he planteado hacerlas de momento, ahora mismo usa fichas convencionales pero usare en la versión final Standees porque cada Esbirro y Heroe usa un marcador de Vida Clicx.
Todo este galimatias y sopa de ideas parece casi imposible lograr portarlo a un juego y ejecutarlo correctamente, pero es muy viable, la anterior edición de Sword ya funcionaba con todo este contenido. Ahora solo se ejecutara mucho mejor y de forma mas ordenada porque antes se podían dar todos los casos en la misma partida, ahora lo he compartimentado un poco mas limitando el tamaño del mapa, reduzco duración total aunque en detrimento, no me queda una duración determinada. Antes era mínimo 90 minutos y necesitabas mucha mesa para el juego. ahora es menos de 90 minutos y necesitas menos mesa.
@Alain (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=4487)
Aparte de lo que has mencionado de que los jugadores muertos vuelven como antagonistas, ¿qué interacción hay entre jugadores cuando estos están vivos? ¿pueden combatir entre ellos? ¿robarse las piezas? ¿alterar el mapa para el siguiente que pase por ahí?
Eso de pasar de 1D a isométrico, ¿es sólo una skin estética, o permite moverte en más direcciones que antes?
¿Cuánto "bookeeping" necesitan los monstruos que hacen cosas automáticamente? Número de tiradas o consultas a tablas por ronda, o porcentaje aproximado de tiempo de juego dedicado a resolver lo que hacen.
@Lotario (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=564)
Yo hago juegos y expreso opiniones en ciertos temas, algunas de ellas tajantes o controvertidas. Porque, ¿cuál es la alternativa?¿Autocensurarme en sólo poder decir lo maravilloso que me parece todo? ¿No poder evadirme de la realidad en la ludosfera? No me merece la pena.
Si Justin Bieber la caga le hace perder millones a su discográfica, porque es un ídolo de masas. Pero los diseñadores de juegos de mesa, que ni siquiera pueden (podemos) vivir de este trabajo, y agradamos a un nicho dentro de un nicho, no tenemos esa obligación. A este nivel tan bajo, me parece que cada opinión atrae tantos aficionados como espanta. Otra cosa es ser desagradable gratuitamente, o saltarse normas o leyes, pero opiniones hay que tener. Yo ya he llegado a un nivel en el que la corrección política me da tanto repelús que me empieza a caer mejor la gente que se atreve a mojarse, incluso aunque no esté de acuerdo con lo que dice.
Hablando un poco mas sobre los Heroes poseidos.
Existen varias situaciones entorno a este tipo de jugador. Un Heroe poseido sera muy poderoso una vez poseido, pero puede serlo aun mas si reune almas, tanto de otros heroes como almas que escapan del Abismo. Ademas, si entra en contacto con un Gran Esbirro, lo comanda como mascota, osea, das ordenes a un titan.
Un Heroe poseido tiene que luchar contra pequeños Esbirros, pero una vez le derrota, acumula sus almas y en cierto punto puede resucitar muertos como un nigromante.
Si un Héroe poseído comanda un gran esbirro o varios Esbirros, los porta de un mundo a otro, poco a poco se convierte en un Dios en la partida y puede llegar el punto de inflexión de que es demasiado poderoso y los jugadores no serian capaces a derrotarlo.
Suena exagerado pero el juego usa una mecánica ya conocida en los Dungeons, si una persona no esta en la partida, su personaje no esta en la partida. Osea que aunque un jugador sea un Dios, si no esta, el resto de jugadores pueden continuar la partida reuniendo poder para lograr combatir contra y derrotarlo algún día.
La partida se da por definitivamente perdida cuando todos los Héroes son Poseídos. Aquí se realiza un RollBack a Cero.
Aunque un jugador no quiera ser un Héroe Poseído, no le queda otra, tiene que cumplir los designeos del Ente Oscuro y acabar con todos los Héroes.
Sword al completo esta lleno de estos detalles, cada cosa, cada aventura y cada mecánica es intrinseca a otras cuestiones, en conjunto, un Dungeon muy bestial.
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HollyHock te comento de la IA.
La anterior versión de Sword fue plenamente funcional y es mi referente para conservar el mecanismo de juego y la IA.
Cuando un jugador termina su turno, entra en juego 1 solo Esbirro, el mas cercano a este jugador. Mueve o ataca.
Cada Esbirro tiene su propio tipo de ataque y puede ser debil o pesado, son las unicas variantes a menos que sea un Esbirro especial como un Gran Esbirro que puede hacer mas cosas, pero solo 1 de una lista.
Cuando este Esbirro termina el turno, continua el turno del siguiente Heroe y se vuelve a ejecutar la norma de Esbirros.
Una duda que puede surgir es ¿Puede un Esbirro atacar a un jugador que esta fuera de turno? No. Se activa la IA de Esbirros por zonas y si existe un jugador por medio de un Esbirro y el jugador que le activo el turno, es que entonces ese jugador no es el que le activa el turno, es el jugador del medio.
De media cada jugador necesita por turno 1 minuto o menos. Esta es la secuencia.
1- Turno jugador. Ataca o mueve. Fin de turno.
2- Turno del Esbirro mas cercano. Ataca o mueve. Fin de turno.
Un jugador puede fallar al atacar o al mover igual que el Esbirro. o un jugador puede atacar y mover para alejarse del Esbirro dejandole solo 1 opción al Esbirro, moverse en su turno.
Los Esbirros tienen cargas de acción, hay esbirros de 1 hasta 3 acciones, igual que los Heroes pero estos van por energía basándose en el Mod Táctico o tiradas de dados si se usa el sistema de dados que lo rige las armas que usan, de 1 a 3 acciones. Se puede intercalar ambos sistemas pero solo ejecutar 1 de ellos en el turno.
Llega un momento de la partida que se quedan anticuados los dados y los jugadores optaran mas por el sistema táctico convirtiendo el juego en un Dungeon 100% estratégico.
El factor suerte sigue presente durante todo el juego. Los Esbirros siempre usan dados y los Heroes aunque ataquen con el sistema táctico siguen usando Dados para exploraciones de aventura, recompensas y demas. Solo el sistema de impacto se ve un poco mas garantizado en una partida muy avanzada usando el mod táctico, pero las cargas de energía se consiguen con un progreso de nivel asi que esta justificado ser mas eficiente.
Para esta nueva edicion de Sword he creado una novedad, los tipos de personajes. Nada de picaro, Barbaro, Etc. Aquí se usa un nuevo tipo que son los Despertades.
Nuestros Heroes son guerreros que han vuelvo a la vida para luchar contra la oscuridad y cuando alcanzan ciertas cotas de poder puede usar el despertar de su alma para ser un tipo de guerrero especial, de momento puedo comentar algunos.
Despertar del Señor de las sombras, usa un poder basado en las sombras para crear copias y teletransportarse a través del mapa, crear portales para ayudar a otros héroes a explorar el mapa o rescatarlos de situaciones complicadas.
Despertar de Geodominador, es uno de los tipos de Héroe mas importante, puede generar nuevas zonas del mapa para exploración.
Despertar de la luz, un tipo sanador que purifica Esbirros y Héroes, diseñado para controlar las almas y jugadores poseídos, es algo mas complicado pero ayuda a que la cosa no se desmadre mucho. Protege almas que aparecen por el mapa para que los Esbirros no las consuman, Crea escudos que no pueden atravesar los Héroes poseídos y hace a los Héroes invisibles a los Grandes Esbirros, cosas de ese estilo a cambio claro esta, de energía. Es el único tipo de despertar que permite que un Héroe entre en el Abismo, de momento no diseñe ningún Arte de los artifex que pueda hacerlo pero no lo descarto aun.
Los despertades es una de las novedades que hacen mas variado los tipos de Héroes y convierten a un jugador en indispensable al grupo.
Abra aproximadamente unos 20 tipos de despertades.
Sobre el desplazamiento. mismo sentido, derecha o Izquierda pero recuerda que entre varios niveles, la mazmorra del Mausoleo (las catacumbas) donde están los nigromantes y oculto el corazón de la mazmorra, es un nivel por debajo y la Torre de los Artifex, es una torre ascendente donde están las armas Rúnicas y los tomos de los Artifex. Se usara el mismo sistema de casillas que en Sword 2º el sistema AA.
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Lejos estoy de hablar de los Artifex, pero si... Son libros con artes mágicas y para ejecutarlas se usara el Dado Runico. Una de mis sistemas exclusivos.
He leído parte del hilo pero muchas veces se hace mención a ese anterior juego en el que se basa, y lo siento mucho pero lo desconozco por completo. Traté de buscar algún vídeo en youtube para informarme pero no encontré nada. ¿Existe algún enlace que permita ver cómo era el anterior para tener la idea del juego visualmente y detalles del estilo?
Gran parte del material de exposición se perdió o es difícil de encontrar. De lo poco, su ultima campaña hace casi 4 años.
https://ca.verkami.com/projects/10841-sword-song-of-edge-2%C2%BA-campana
También esta el Patreon con material P&P pero no quiero potenciar esa versión porque ya es muy antigua. No tengo material de Sword de ningún tipo, lo elimine todo, solo me quede con los datos técnicos y los archivos del acto 1 ensamblado.
El antiguo modelo estaba compuesto por mas de 100 fichas, marcadores de varios tipos y fue algo que nunca me gusto, pero la nueva versión usa fichas con sistema ClicX. Aun sigo ajustando cosas de esta nueva versión, no solo es un nuevo diseño,también son nuevos componentes.
Normalmente hago los juegos los presento de golpe, no conciencio a los usuarios de que viene y no creo expectación, sencillamente descargo. En esta ocasión es distinto, es un proyecto grande y requiere algo de Hype. Es algo poco frecuente un Dungeon tan completo en una mecanica tan sencilla y que sea Ingame, osea, todo se desarrolla dentro del propio juego.
Quizas sea algo dificil de explicar. A veces en un juego te encuentras con una lectura que te explica que esta ocurriendo. En Sword ves lo que esta ocurriendo, entre todos los jugadores estais viendo como en una zona del mapa comienza a surgir un ejercito o sale un Gran Esbirro y saben que deben tomar una decisión.
Imaginaros cual es el extremo que si un Héroe cae en combate, va a la dimensión de las sombras y se encuentra con un Jinete de la legión oscura, un compañero puede elegir matarse para ir a la otra dimensión a ayudar a su compañero a escapar, puede ser el mal menor si su compañero regresa como un Héroe Poseído.
Hay armas muy poderosas. Uno de los supuestos posibles son las armas celestiales en manos de un Héroe Poseído, una combinación devastadora, la situación se pondría muy difícil para el resto de jugadores. Y es fácil de entender que mientras mas poderoso sea un Héroe, mas poderoso sera su versión poseída. Me encanta la idea de que el peor enemigo posible del resto de jugadores son los demás héroes.
La legión oscura es una horda de la dimensión sombra, son enemigos normales allí que no pueden traspasar al mundo de los vivos, sin embargo, un Héroe con el despertar de la luz y se convierte en un Héroe poseído, seria capaz de permitir el paso de la legión oscura al mundo de los vivos. En definitiva, el apocalipsis. Y todo esto Ingame, no esta ocurriendo, pero puede ocurrir si se dan las circusntancias adecuadas.
Que un Heroe consiga un Arma celestial, consiga el Despertar de la Luz, le aplaste un Gran Esbirro, muera en la dimensión Sombra... Pufff, miedo me da.
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Como funciona la itineracion de eventos en el nuevo Sword. El sistema Nemesis.
En el Encanto Tahoemis ya use el sistema Nemesis. En ECT cada criatura que eliminas explorando las salas de la mansión, afecta al nivel de Enfado del Arbol Taho. En SSoE ocurre lo mismo. A medida que eliminamos criaturas del escenario, se crea presión en el enfado del Ente Oscuro, un demonio que es el causante de esta disrupcion de almas que da como resultado a los Esbirros y las fisuras de almas del Abismo.
El sistema Nemesis calcula cuantos enemigos se han eliminado y cuantas almas se han consumido durante cada aventura. Regresa a Cero cuando la partida finaliza, pero calcula los niveles de los jugadores en nuevas partidas para crear un equilibrio de dificultad.
El uso y explotación de almas es una mecánica curiosa y la base de todo el sistema Nemesis. Las almas surgen en el Mausoleo por medio de fisuras creadas por el Odio del Ente Oscuro. Lo que ocurre en el abismo es que el Ente Oscuro crea una atracción y un camino para que las Almas en pena escapen de el, pero desconocen que el interés del Ente Oscuro es hacer que sus Esbirros las devoren. La mecánica del Abismo es regir la calidad de cada alma y en que orden logran escapar, mientras tanto los Guardianes del Abismo, Lady Death y sus jinetes intentan cerrar las fisuras. Pero lo curioso es que al mismo tiempo, los jugadores usan estas almas para subir de nivel depositando las en Altares de salvación y evitando que los Esbirros las alcancen, estas almas regresan al Abismo y se crea un flujo constante en un circulo vital perfecto.
Las almas en determinadas situaciones se unen creando nuevas almas mas fuertes y estas almas son las prioritarias a rescatar ya que si un Esbirro las alcanza, conseguiría un gran poder y es posible que logre convertirse en un Jinete de las Sombras. Una version corporea de los Jinetes del mundo de las Sombras donde van los Héroes derrotados.
los Esbirros se sienten atraídos por las almas en todo momento y se crea una prioridad en la IA hacia las almas, esta mecánica también ofrece cierto descanso a los Héroes de constantes ataques, pero los Esbirros no se sienten atraídos por las fisuras. Cuando un Esbirro alcanza Almas, disminuye el nivel de Odio del Ente Oscuro, por contra, las almas que consumimos para subir de nivel aumenta el Enfado del ente oscuro.
A determinados niveles de Odio, se activan eventos, las fisuras es un tipo de evento como también la aparición de Grandes Esbirros o las invasiones, ademas de una potencia extra a los Esbirros.
Esta mecanica en su conjunto, es el sistema Nemesis.
La aplicación de las Almas en su conjunto, rigen como aumenta o disminuye el Odio del Ente Oscuro.
El sistema Nemesis también afecta a la calidad de los cofres de botín, las almas necesarias para subir de nivel y activa aparición de Esbirros sin la presencia de Heroes en cada Zona.
¿Como lograr que todo este sistema funcione bajo un mismo paraguas?
Funciona por secuencias, a medida que nuestros Heroes derrotan enemigos, comienza este flujo de Almas, a medida que enviamos Almas al Abismo, mas Fisuras crea el Ente Oscuro y mas almas Escapan. El sistema se Autoregula por los Esbirros que las devoran y funciona al mismo ritmo que el desarrollo de nuestros Heroes porque son los que inician el proceso de este sistema.
Los Heroes en determinadas situaciones pueden quitarle prioridad a unas Almas para reducir el nivel de Odio del Ente Oscuro como estrategia de juego o pueden ser muy conscientes de que un grupo de Almas son vitales a recuperar ante la presencia de Esbirros.
Una de las situaciones mas temibles que pueden surgir es un Alma de celestial, Tipo 5, a manos de un Nigromante. Esto daría como resultado por el árbol de Evolución de Esbirros inequivocamente en un Jinete de las sombras. Mientras que esa Alma a manos de un Esbirro común da lugar a un Gran Esbirro.
Las Almas tienen tipos y se basan en la fusión que sufren en el Abismo, a mas Almas se junten, mas probable es un Alma de mayor Intensidad.
¿porque son tan temibles los Grandes Esbirros? Son Titanes que poseen mucha mas vida que cualquier Esbirro corriente. Mientras un Esbirro simple tiene 1 a 3 puntos de vida, un Gran Esbirro puede alcanzar hasta 18 puntos de vida. Pueden tener crías de su especie, ocupan mas Espacio en las zonas, empujan tanto a Esbirros como Héroes de su Zona y Rugen. clamando mas Esbirros hacia dicha Zona sin necesidad de que se active su IA. Aunque un Gran Esbirro caiga en combate, lo que deja tras de si es un ejercito de criaturas que pueden rodear a los Héroes sin escapatoria.
Hay varios tipos de Esbirros dependiendo la intensidad del alma y el Esbirro que la consume. Los mas temibles son los de categoría 5 que significa que es el máximo de la lista, evidentemente, pero estos pueden multiplicarse mientras que los anteriores solo pueden atacar. Mas temible que un Esbirro de Categoría 5 es un Jinete de las sombras que son capaces de usar despertades, los mismos que nuestros Héroes.
Un jinete de las sombras capaz de abrir un portal en la dimensión Sombra para traer a la Legión Oscura es un apocalipsis posible, mientras que un Nigromante con la posibilidad de transportarse al Abismo para robar Almas es otro apocalipsis posible pero esta vez invadiendo el mundo de Grandes Esbirros.
Otro apocalipsis posible Son los Héroes Celestiales Poseídos que poseen un despertar. en este aspecto es curioso porque la misión de un Héroe poseído es hacer el mayor mal posible. Si tuviera en su poder el despertar del Geodominador, podría cerrar la entrada a la Mazmorra, a la Torre de los Artifex o destruir los pueblos que nuestros Héroes se encuentran a su paso, definitivamente convirtiendo el Mausoleo en un Yermo y complicando la misión de los Héroes, así que definitivamente los Héroes tienen que encontrar el modo de hacerle frente, derrotarlo y enviarlo al Abismo para que sea purificado.
Un Héroe solo puede tener un Despertar, pero puede reclamar uno nuevo renunciando al anterior. Tanto un Jinete de las Sombras como un Héroe poseído son distintos de los Esbirros por un valor denominado Consciencia, esto les permite usar técnicas como son los despertades, armas y objetos de los Artifex.
El sistema como veis se repite varias veces en diferentes situaciones, es una orquesta de sistemas diseñado para que interactuen entre si.
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La caceria de los Esbirros T5.
En una partida cualquiera ocurre un caso peculiar y es que aparezca un Esbirro que se ha alimentado de demasiadas almas y se convierte en un Esbirro de categoría 5, 1 alma mas y seria Gran Esbirro. Pese a todo, todos los jugadores se dispondrían a ir en su búsqueda para eliminarle antes de que sea un peligro mayor.
¿Porque surgiría un Esbirro T5?, Eso habría que preguntarselo a Lady Death.
Otro caso interesante son los Tomos del Artifex perdidos en manos de un Nigromante.
Si un jugador con un tomo de combate de los Artifex, muere a manos de un Nigromante, este usa las almas que posea para regenerar salud y puede hacer uso de los Artifex en lugar de su arte especial que se ejecuta al obtener un valor determinado en sus tiradas de ataque. El mero hecho de morir a manos de un Nigromante con un Artifex en posesión, le hace mas poderoso.
¿Que hacen los Artifex? Son artes de 1 solo uso por turno a cambio de almas o Salud, pero los Nigromantes no se ven limitados y son capaces de usarlos tantas veces como acciones tengan. Un nigromante tiene de media de 3 a 5 acciones, con solo activar su especial 2 veces, con un Artifex difícilmente un Héroe Sobreviva.
Los nigromantes también poseen Categoría, un Categoria 5 esta a 1 paso de ser Jinete de las sombras del cual no hablare para evitar Spoilers, pero es una de las cosas mas devastadoras del juego.
Sea como sea, los Nigromantes son los guardianes del Corazón de la Mazmorra, nuestro objetivo, tarde o temprano, todo Heroe tendrá que luchar contra ellos.
Pero esto no es todo ni es tan simple. Los nigromantes tienen un Especial que se activa si no poseen un Artifex y es el reclamo de Esbirros, Goblins de las catacumbas que no son muy fuertes pero son ágiles. Si un Goblin lograse salir al exterior, por descontado que alcanzaría una Fisura antes que cualquier Héroe y su categoría 5 también tiene una evolución Gran Esbirro. Huir de un Nigromante puede desembocar en una estampida de Goblins tras el Héroe que pueden alcanzar el Exterior y ser un apocalipsis a punto de ocurrir.
Puede sonar extraño hablar de Esbirros de categoría 1, 2, 3, pero los Esbirros a cada alma que consumen, se vuelven mas poderosos, mas salud, mas ataque hasta un punto que se convierten en otra cosa.
Todo este sistema ya esta probado y funciona y es por ello que Sword es un Dungeons muy poco convencional. En su día, hace 4 años no logre transmitir todo lo que ofrecía el juego pero gran parte de esto ya estaba en la versión anterior, el Mausoleo con sus Esbirros, Arañas imparables, Nigromantes en las Catacumbas y Grandes Esbirros campando a sus Anchas. ahora he creado una secuencia para que todo se ejecute de un modo mas natural y de como resultado una autentica aventura.
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Que es Lady Death.
Antiguamente Lady Death era una expansion Mod para Sword llamado "Fracture" un sistema de Fisuras para alimentar el Mausoleo de Almas, poblarlo y aumentar el flujo de almas en obtencion. Dio lugar a la idea de que los Esbirros pudieran alimentarse de Almas para evolucionar a Grandes Esbirros y era una mecanica gestionada por un sexto jugador.
Ocurrio que la mecanica crecio tanto y reunio tanto contenido, que se convirtio en un juego propio al estilo Tower Defense y se convirtio en Lady Death, la Fractura de los sellos.
La idea era que fuera un juego independiente pero que fuera capaz de fusionarse con Sword como una Expansion. Ahora para la nueva edicion de Sword lo he compactado un poco mas y regresa como un sistema para el propio Sword. Ya no requiere al sexto jugador porque el sistema Nemesis lo regula de forma autonoma y es la base para el flujo de almas que hace que todo el sistema Nemesis funcione, una sinergia entre 2 mecánicas.
El escenario del Abismo, donde se desarrolla el Paquete de Lady Death es un escenario similar al resto del juego. Las fisuras que se producen en el abismo, se proyectan en el Mausoleo gracias a la proyección Isometrica del diseño del mapa, así que el sistema Nemesis solo tiene que crear una Fisura en el Abismo y ya da la posición en el mausoleo automaticamente.
No es posible abrir Fisuras en las catacumbas, en parte porque se proyectan al exterior y porque una fisura a pie de un Nigromante, es un apocalipsis. Defino apocalipsis a un evento insuperable para Héroes sin experiencia, solo Héroes celestiales o con Despertad serian capaces.
En el Abismo en el quinto turno de los Héroes, se distribuyen los defensores, Lady Death y sus jinetes defensores intentando bloquear las Almas al mismo tiempo que destruyen las fisuras, hasta aquí muy sencillo, el problema ocurre que esta acumulación masiva de almas produce que se fusionen y se intensifiquen. Lady Death como la única capaz, debe recuperar estas almas y enviarlas al mas alla, la tierra sin nombre sacandolas del Abismo con un ritual, mientras mas tiempo tarde en enviarlas, mas riesgo existe que estas almas alcancen una Fisura y logren escapar.
Si un Héroe con el Despertar de la Luz, es poseído en la dimensión Sombra, se convierte en un Héroe poseído con el Despertar del Abismo y su primer Impulso es viajar al Abismo para destruir a Lady Death. Esto es un apocalipsis posible y si ocurre, no habría forma de salvar la situación, ningún otro Héroe puede viajar al Abismo.
Sin embargo si existe una opción posible. Que los Héroes en el Mausoleo depositaran todas su almas, sus propias almas en un Altar de Salvación, estas almas irían Al Abismo y Lady Death podría usarlas para subir de categoría en un ultimo combate contra el Heroe Poseído. Sea el resultado que sea, Si Lady Death muere, esta y las siguientes partidas estarían acondicionadas sin defensa del Abismo, un flujo constante de Almas al Mausoleo hasta que el corazón de la mazmorra sea hallado u ocurra un RollBack, Si el Héroe poseído es derrotado, es purificado. En ambos casos, la partida finaliza y al inicio de la siguiente todos los Héroes comienzan en la Dimensión Sombra, menos el Heroe Poseido que comienza en el Abismo esperando que se habrá una fisura para regresar al Mausoleo. Todos los objetos de los Heroes Estarian tirados en el Altar de salvación en el Mausoleo y mientras el Heroe Poseido aguarda en el Abismo, estaria reuniendo almas para su regreso al Mausoleo.
El apocalipsis.
Con Lady Death Muerta, sin defensa en el Mausoleo y los Héroes en la Dimensión Sombra. Un Héroe poseído podría regresar al Mausoleo y comenzar a alimentar Esbirros con las almas que reunió en el Abismo creando un ejercito de Grandes Esbirros, convirtiéndose en un Poseído Dominador.
Aguardar en el Abismo a la espera de una Fisura es todo el tiempo que tienen nuestros Héroes para regresar al Mausoleo y recuperar sus armas antes del retorno del Poseído del Abismo.
Y con esta sencillez, como veis podéis literalmente vivir una autentica Historia de como uno de los tuyos... Asesino a la Hija de la muerte y destruyo el mundo al servicio del Ente Oscuro sin que nadie supiese que iba a ocurrir, pero al final ocurrió.
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Almas puras y Almas inocentes.
Sword se basa en la existencia por medio de las almas pero realmente es el recurso del juego para regular un sistema. Existen solo 2 tipos de Almas, las Almas puras, que son las Almas de nuestros Héroes y las Almas inocentes, todas las demás.
Los Esbirros se alimentan de las Almas Inocentes pero no poseen la fuerza suficiente para devorar Almas Puras. Existen varios tipos de enemigos, entre ellos el devorador de Almas que es capaz de consumir todos los Tipos de almas, incluidas las almas puras dando lugar a un Gran Esbirro. Un Alma Pura es equivalente a un Alma de categoría 5 y nuestros Héroes poseen 1, la suya propia, solo 4 en toda la partida.
Esta distinción de Almas crea una serie de nuevos sucesos y un nuevo posible apocalipsis y es por ello que el Odio del Ente Oscuro aumenta en presencia de nuestros Héroes.
Si un devorador de Almas consume un Alma Pura, se convierte en un Gran Esbirro, el Héroe no viaja a la Dimensión Sombra, queda convertido en un Gran Esbirro a las ordenes del Ente Oscuro. Si este Gran Esbirro derrota a otro Héroe, como Gran Esbirro no puede consumir su alma, así que el Héroe es enviado a la dimensión sombra.
Con el sistema de Almas puras también es posible la transmutación corpórea, que un Héroe se introduzca en el cuerpo de otro Esbirro una vez le derrota, transformandose así en este nuevo Esbirro pero con consciencia propia.
Un caso posible es al derrotar a un Jinete de las Sombras que comanda una Legión Oscura, al derrotarlo es posible tomar control del Jinete sacrificando a tu Héroe y perdiendo todos los niveles, en cambio encarnaras al Jinete de las Sombras y comandaras a la Legión Oscura. Puedes dirigirla para luchar contra otros Esbirros, muy útil contra Grandes Esbirros.
El apocalipsis posible surge cuando un Héroe Transmutado es derrotado, no viaja a la Dimensión Sombra, es resucitado inmediatamente por el Ente Oscuro convirtiéndose en un Esbirro del mismo tipo pero a cargo del Ente Oscuro, si es un Jinete, el ente Oscuro le reclamara y tomara control de la legión Oscura, en el caso del Jinete, este consumirá el Alma Pura del Héroe convirtiéndose en un Jinete de las Sombras de Categoría 5, mismo valor que el Alma del Héroe y máximo nivel de un Jinete.
Un Jinete puede surgir si un Nigromante supera la Categoría 5.
¿como se conservan Grandes Esbirros o Esbirros especiales de una Partida a otra?
El sistema Nemesis acumula los Esbirros especiales en un contador y cuando el Nivel de Odio alcanza cierto nivel, los activa en el Mausoleo. o en las Catacumbas, finalizar la partida ante la presencia de unos de estos Seres, solo permite ganar tiempo, pero a cada partida el nivel de Odio del Ente Oscuro se inicia mas alto.
¿Como se contabilizan las almas para fijar las Categoría de un Esbirro?
Es un sistema simple. cada Alma aumenta 1 categoría. Si el Esbirro tiene una evolución posible, al subir mas de categoría 5 pasa a una nueva forma, a una Evolución mas poderosa. El nivel máximo, Categoría 5 otorga un incremento de todos sus valores, mas acciones por turno, mas vida y mas daño.
A mi los DC me chiflan asi que si mola ahi estare, eso si espero que el manual este mejor redactado porque de verdad que no he entendido nada.
Lo que comento son conceptos técnicos del juego. No sera un juego que os diga que hacer, existen unos datos y los jugadores saben o descubren que hace cada cosa. Si un jugador no sabe como funciona un Despertar, por ejemplo el Despertar de la Luz, no sabrá que pueden viajar al Abismo y no saben que puede morir la Guardiana del Abismo.
Y el caso es mas extremo. Si nadie reclama el despertar de la Luz, no existe la posibilidad de que muera la Guardiana del Abismo porque no puede surgir un Héroe Poseído con el Despertar de la Luz.
Un Héroe Poseído con el Despertar de la Luz, al viajar al Abismo, gana el titulo de Poseído del Abismo. Aunque leas que es el Poseído del Abismo, puede que no entiendas como se produce esta clase de Poseído.
Un poseído del Abismo que regresa al mundo de los Vivos, gana el titulo de Poseído Dominador porque se entiende que porta consigo una gran cantidad de almas robadas del Abismo para alimentar Esbirros y crear nuevos seres como los Grandes Esbirros.
Todos estos datos serán lecturas en el manual, una descripción de cada tipo de Esbirro y sus títulos. Los títulos son potenciadores permanentes por el tipo de Esbirro.
Lo que intento transmitir es la absoluta profundidad del Lore y cuanto afecta al juego. Un jugador con este conocimiento es mas consciente de que puede ocurrir en determinadas situaciones. Al mismo tiempo este conocimiento es el que permite que se realicen las acciones correspondientes como parte de la mecánica. Sin embargo no es vital, es lo que digo, si nadie usa una cosa, no se desarrollan otros eventos, pero es un material que existe.
El concepto básico que hay que entender de Sword es que no se desarrolla en un único plano dimensional, no es todo atacar y combatir criaturas, Hay criaturas insignificantes pero que momentos después pueden suponer una enorme amenaza.
Del mismo modo el concilio de jugadores puede poner sobre aviso a un jugador con un objeto determinado en su poder, lo peligroso que seria si se enfrenta a un enemigo determinado.
Me gusta el concepto de que el error de un jugador o su temeridad, pueda desembocar en un evento insuperable como la creación de un demonio de una clase especial. Es un concepto que se puede entender bien, una Araña corriente o un Goblin no serian capaces de gran cosa mas allá de atacar a nuestros personajes, pero hay Esbirros capaces de matar un Gran Esbirro o incluso a una guardiana como Lady Death que custodia el Abismo.
Perder a la defensora del Abismo simboliza que el sistema de Almas quedaría totalmente expuesto y todas las Almas que entran al Abismo, terminarían saliendo, esto conlleva a mas Almas en el Mausoleo y los Esbirros rápidamente aumentarían de poder. Esto en conjunto, aumentaría la dificultad de juego rápidamente en pocos turnos.
Todo esto son datos técnicos, la magia esta en como llevar todo esto al espacio jugable. Tema al que aun no hemos llegado.
Ante cualquier duda, Sword es inequívocamente un Dungeon muy avanzado por su desarrollo Ingame. Yo mismo no puedo preveer todas las situaciones que surgirán, lo único que si se, es todo el contenido que estoy introduciendo y cada uno desemboca en diferentes situaciones. En su conjunto, ninguna partida debería ser igual a las anteriores por todos los sucesos posibles.
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La trendrin LootBoxes.
Una de las cosas que me hizo gracia de la anterior versión y era un Easter Egg, son los botines de Sword.
El juego usa dos mecánicas para los botines, por un lado tenemos los cofres y por el otro los materiales. Las armas básicas del juego, las armas desde el tipo 1 hasta el tipo 4 están en cofres y los Héroes pueden usarlas sin limitaciones. Para conseguir estos cofres basta recibirlos como recompensa al eliminar Esbirros, pero luego hace falta conseguir también una Llave correspondiente a ese cofre. El Mausoleo tenia sus propios cofres y las catacumbas otro tipo distinto.
Las armas Rúnicas son las armas mas poderosas de categoría 4 que también están en cofres, pero para despertar su autentico poder, era necesario fabricar Runas que activen su ataque especial. Ambos sistemas se conservan para esta nueva edición de Sword, las armas rúnicas con sus runas y los botines por cajas de botín con llave.
A día de hoy sigue siendo una controversia que muchos videojuegos tengan cajas de botín tal como las tienen implementadas. en Sword es un Guiño a que bien pueden ser un recurso totalmente integrado a un juego a coste cero.
El otro sistema son las armas a piezas. Por medio de materiales y piezas de recompensa que se obtienen de los Esbirros mas poderosos del juego, es posible crear las armas de categoría 5 de Sword, las armas mas poderosas del juego, algo que no es posible hacer en una única partida.
Usando este sistema de obtención de botines, muchas partidas pueden ser simplemente una experiencia de entrar a la partida a reunir materiales para las armas de los Héroes. Esta sencilla disposición puede acarrear situaciones imprevistas y el inicio de nuevas aventuras inesperadas.
El juego usa mucho la mecánica de progreso portando los héroes y conservando algunas cosas de partidas anteriores. También es posible que un jugador decida guardar un Héroe y comenzar uno nuevo y conservar el Botín de todos en uno solo. Para esto claro esta, no es que existan 20 copias del mismo articulo. Cada objeto es único durante una partida en uso, si varios jugadores poseen el mismo objeto obtenido de sesiones de juego distintas, el jugador con mas nivel es el que puede portar el objeto en una partida, pero el otro jugador aunque no lo pueda usar en esa partida, la continuara teniendo en su lista de armas.
Para este sistema hay una hoja con todas las armas del juego donde cada jugador puede marcar cuales ha conseguido y en el concilio al inicio de la partida, puede elegir cuales usara para la partida, algo que también es parte de un coleccionismo que ofrece el juego.
Hay un historial para Armaduras, pociones y Armas.
¿Es posible perder un arma?
Existe la posibilidad de que un arma sea destruida por un suceso especial pero es algo extremo que ocurra ya que algunas armas requieren mucho esfuerzo conseguirlas. El sistema de progresión por piezas permite darle una real importancia a un objeto, pero existen Esbirros capaces de corroer armas y trajes para que se rompan y el jugador tendrá que buscar ese equipo nuevamente. Por supuesto, las armas celestiales o cualquier equipo que se fabrica por piezas, estará protegido contra la corrosión.
Otros sucesos que pueden desembocar en perdida, es un final de partida en el cual los Héroes son todos derrotados y enviados a la dimensión Sombra. sus equipos se conservarían en la Zona donde fueron derrotados y tendrían que regresar a recogerlo. Para esto se usara un historial de Sucesos.
El historial de sucesos es muy sencillo, se fija que objetos están en el suelo y a que distancia en Zonas desde el portal de entrada al escenario. De este modo se almacena la partida para una siguiente sesión. En caso de una continuación directa de la partida, el mecanismo es simple, escapar de la Dimensión Sombra y recoger el equipo perdido.
Sin embargo es importante saber que cuando un Héroe es derrotado, si posee Almas Inocentes en su inventario, estas han caído al suelo donde fue abatido y esto atraerá Esbirros, así que la zona muy seguramente sea difícil alcanzar dicha localización. Para ello habría que visitar un pueblo para adquirir armas básicas o finalizar la partida para equipar un nuevo equipo y generar un nuevo escenario para recuperar el equipo perdido.
Por muy sencillo que suene la tarea de recuperar el corazón de la Mazmorra, realmente no es una tarea sencilla, existen muchas amenazas y muchos factores a tomar en cuenta antes de tan siguiera entrar en las catacumbas.
Durante los próximos días le daré un descanso a este hilo que comienzo a editar algunas presentaciones para Twiter de Sword edición Rewind.
Estoy bastante satisfecho que pese al monologo técnico que he realizado durante 2 paginas, he tenido un gran flujo de visitas en muy pocos días. Tengo gran confianza en que el material de exposición sera de gran interés.
Posiblemente después de este proyecto me dedique a Youtube que tengo ciertas ideas para implementar y creo que sigo teniendo esa garra a tractora y esa convicción creativa, creí que la había perdido.
No es por echarte la cosa muy abajo, pero dudo que de todas esas visitas la gente se lo haya leido todo.
Si, una parte es la curiosidad en la que influye la base de usuarios registrados, pero esto tiene que ser así. De nada sirve presentar nada si nadie comprende que se pretende.
La idea es esta, que se entiendan algún que otro concepto, que cada usuario se quede tan solo con 1 cosa de 25 distintas para el futuro. Por supuesto, si alguien aparece y me dice, pues oye, podrías hacer tal y cual, de seguro lo implemento en la versión final, así fue su ultima campaña y no creo que sea un mal modo.
En parte la legión oscura fue algo colaborativo, varios mecenas me expresaron la idea de crear un modelo de recompensas de este tipo y a cada Señor de la Dimension Sombra le di el nombre de un mecenas, claro esta, llegue al desarrollo de la Dimensión Sombra buscando un modelo de recompensas donde implicar a los mecenas y así nació el sistema de regreso a partida tras derrota.
No se puede hablar de Sword a la ligera, en 4 lineas no logras transmitir nada. todo es profundo y complejo y tiene un gran motivo del porque es como es.
Una de las cosas por las que no se fundo en antaño es porque puse las recompensas muy bajas. De haber ampliado el juego en tamaño y mantenerlo en una franja entre los 20€ otro gallo habría cantado. Pero su fracaso ahora me permite ofrecer algo mucho mejor.
La campaña fue catalogada como un ejemplo de buena comunicación Creador/Mecenas y es algo que no he perdido.
Y tienes algo tangible?
Lo he leído todo pero no lo he entendido muy bien. Demasiados nombres de conceptos aún sin presentar.
De todas formas no te preguntaba por el lore, sino por la cantidad de sobrecarga (medida en tiempo de juego) que añade todo este ecosistema al juego.
Cuántas pruebas has hecho, cómo han ido... ese tipo de cosas.
De momento nada presentable, solo bocetos y algunos diseños, nada que pueda presentar. Hablamos de un proyecto que funcionaba y fallo en el diseño y en el coste del CF que era muy barato. Esta nueva versión mejora el diseño, amplia el juego para ofrecer una experiencia única y mas completa.
La duda de si el juego funciona, anteriormente funcionaba, logramos completar con éxito una partida pero se les hizo breve a los probadores, alcanzamos el Corazón de la Mazmorra en 2 horas, 3 partidas. Con esta nueva versión existen mas filtros para conseguir el Corazón, mas eventos, tipos de enemigos y demás detalles que ya se irán viendo.
En cuanto al diseño, es un trabajo de gran calidad, estilo Gumm.
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@Hollyhock (https://www.darkstone.es/index.php?action=profile;u=1927)
El tiempo no se puede medir porque cada partida es completamente distinta a la anterior a nivel situaciones, pero siempre es igual a nivel jugable, avanzar por el escenario explorando Zonas encontrando lugares y enemigos.
El Ecosistema es lo que crea la variedad y el Sistema de Almas, el sistema Nemesis y las fisuras, aumenta la dificultad progresivamente, así que si un grupo mata muchos esbirros, subirá mucho la dificultad, si mata poco, se mantendrán en un ritmo de reunir solo Botín.
Si un jugador cae y se convierte en un Poseído, la situación se os complica, en cambio si encontráis una Torre y la Exploráis, igual estáis 30 minutos subiendo por ella hasta alcanzar la cámara, conseguís el cofre y decidís terminar la partida.
Pueden haber partidas de 15 minutos. Queréis un Altar, generáis un mundo pero no encontráis ningún Altar, pues a comenzar de nuevo.
En cambio, si necesitáis un material de un Gran Esbirro para fabricar un arma determinada, igual estáis 2 horas esperando que un Esbirro absorba suficiente poder para convertirse en el Esbirro que os hace falta.
Por ello la mecánica de Almas Puras e Inocentes. El camino rápido para una situación así es que un jugador sacrifique su propia Alma para hacer que un Esbirro alcance la categoría 5 y agilizar el proceso de generar un Gran Esbirro. Acabar con ese Esbirro y conseguir los materiales.
Sin embargo esta "vía rápida" conlleva a que el jugador que se sacrifico en esta estrategia para generar un Gran Esbirro, termine en la Dimensión Sombra y puede regresar como un Poseído. Es un riesgo que cada Concilio de jugadores debe decidir.
Una partida dura tanto como el interés de los jugadores, si quieren estar explorando durante 4 horas, es posible. Pero si quieres calcular cuanto tiempo tardas en Alcanzar el Corazón de la Mazmorra... Tomando en cuenta la potencia de ataque que necesitas, estimo que unas 30 a 40 horas, osea, varias campañas.
El final de partida es alcanzar el corazón de la Mazmorra, con ese objeto, acaba la partida.
¿Quien gana?
Esto no es un Oca, es un juego acumulativo cooperativo, cada jugador libra sus batallas y entre todos progresan durante el juego forjando su Héroe. No se puede aplicar el sentimiento de !he ganado! Se puede aplicar el sentimiento de !os saco del problema! o !acaba tu con el que para mi aun es muy fuerte!
Aunque si os soy sincero mi sentimiento favorito es !salid pitando que nos van a dar una danza de palos!
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Durante las pruebas de la anterior versión, ocurrió que insistí en que no entrasen en las Catacumbas, un jugador con un Arma de Heroe, entro y logro combatir y mantenerse con vida el tiempo suficiente para conseguir el Corazón de la mazmorra a las 3 horas de partida, fue bastante buena mano, comprendio el sistema de combate y lo domino rápido. El sistema AA es uno de los sistemas de combate compacto mas pulidos que hay.
Con ello, me decidí a ampliar el juego porque un juego de 3 horas, partida única me pareció poco.
Si que existe la posibilidad de !He ganado Yo! si un jugador pasa de ayudar al resto y consigue por libre el Corazón de la Mazmorra al estilo captura la Bandera. Sword es tan dinámico que puede desarrollarse en este sentido.
Ahora conseguir el Corazón es relativamente mas difícil, pero no mucho mas, solo hay mas impedimentos para alcanzarlo. Tienes que encontrar la cámara donde esta oculto y puede no generarse en varias partidas. Esta custodiado por Guardianes de las Catacumbas, un enemigo del que definitivamente no hablare de momento.
En cuanto a las pruebas. Que no quepa duda que antiguamente funcionaba correctamente, el sistema de combate esta muy pulido, la IA funciona perfectamente, lo único que se echo en falta fue una partida mas profunda porque lo que comente antes, consiguieron el Corazón muy pronto.
Después de esas pruebas, nacieron los Grandes Esbirros como Titanes en el Mausoleo, enemigos mas duros para ampliar la experiencia de juego.
En cuanto a pruebas de esta actual versión, ya tendréis noticias, pero la duda de si funciona no creo que sea una duda necesaria porque es un juego heredero. La duda que si puede surgir es si es divertida la partida mientras se desarrolla. Algo que ya iremos viendo.
Tío, que es Navidad. Deja el curro
No te falta razón.
Pero la version anterior solo testeasteis 1 campaña? Porque poco me parece la verdad
El juego es 1 campaña.
No es una aventura, MUY importante. No hay aventuras. La aventura la vives tu, no te la da el juego.
Lo que importa en el juego es que funcione, hecho eso... Que tenga suficiente contenido para hacer que cada partida presente situaciones distintas.
Luego, cada situación desemboca en un tipo de aventura que vivís, no que el juego os da.
¿Que aventuras? un ejercito de Esbirros de gran nivel se han comenzado a congregar en una zona.
Habéis perdido a uno de vuestros compañeros en la Dimensión Sombra.
A comenzado un Apocalipsis, o bien lo evitáis o perdéis la partida, Game Over.
Todo esto es Ingame, por eso mismo hablo del Ingame y no por medio de tarjetas que os cuentan sucesos, vosotros vivís los sucesos de una aventura, nadie os la cuenta. Y por supuesto, el sistema que rige Sword es tan dinamico, que la aventura que viva un jugador, puede ser distinta a la que viva otro jugador.
Es tan ambicioso el sistema de juego, que aunque en un foro habléis de Sword, podéis comentar cosas completamente distintas.
Por ejemplo... Es posible que en una partida que desarrollo, jamas surja la legión oscura, osea no se activa el evento legión oscura porque ningún Héroe es poseído por las Sombras en posesión de un Despertar. Pero eso puede ocurrirle a otro grupo de jugadores en otra parte.
Hay sucesos que desembocan en otros sucesos, si mi grupo siempre logra superar ciertos sucesos, hay apocalipsis que nunca pueden ocurrir. Basta por ejemplo que a ninguno de mi grupo de juego, le guste un despertar determinado. Sin ese despertar, no puede existir un poseido con ese despertar y no puede ocurrir una serie de sucesos.
El juego esta repleto de sucesos que conllevan a un tipo de apocalipsis, aunque realmente solo es el desafio que se les presenta a los jugadores en su labor de alcanzar el Corazon de la Mazmorra.
¿Cuanto testeo ha recibido el juego?
Hay que conocer el sistema AA, es una mecánica cerrada de combate y es optima, lo mismo con la mecánica de IA de los enemigos, es otra mecánica cerrada optima. Ya no es cuestión de cuanto testeo, es que ya esta terminado y ha sido de conocimiento publico su existencia, desde material P&P hasta demostración empírica por vídeo. Ademas, tened en cuenta que
hace 5 años que se diseñaron ambos sistemas.
Es un juego Heredado como ya comente y yo me dedicaba a esto antes de ser diseñador, creaba mecánicas de juego exclusivamente, mecánicas para luego implementar en juegos de mesa, osea... Hago primero como funciona una cosa y luego hago donde debe funcionar.
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No soy un gran fan de las festividades, las de ningun tipo, no me gusta el ruido aunque entiendo lo importante de las fiestas, ademas en mi juventud, yo no era el que estaba de fiesta, yo era que el servia en las fiestas, tengo servicios de camarero hechos para toda una vida, por eso ni en un dia como hoy me aparte de mi pequeñas labores.
Temo que exista alguna duda sobre el sistema de desarrollo de Sword y de poco sirve mostrar contenido si se relaciona el juego con algo ya conocido.
Sword desde que lo desarrolle, fue de los primeros juegos de mesa si no el primero basado en una estetica Dungeon 2D y antes de llegar al estilo Dungeon diseñe los sistemas que necesita para su desarrollo, el sistema AA.
El juego no usa un mecanismo de lanzar dado y cumplir un requisito previo estatico y tampoco es un juego en el cual tu personaje pueda mover una distancia máxima predeterminada. Al contrario de todos esos sistemas, cada casilla posee una indentificacion, el sistema AA. Un marcador que indica el valor necesario para situar a nuestro Héroe en dicha casilla.
Este sistema se diseño asi para poder usarlo como el engranaje principal de una serie de funciones.
1º poder replantear el area de juego como terreno con sus diferencias, no es lo mismo un suelo, que otro suelo.
2º si logras acestar un ataque con un valor, no significa que ese mismo valor aceste un nuevo impacto. Si el enemigo se mueve, el Valor cambia y eso lo indica el Terreno/Casillas donde esta situado.
3º un detalle interesante es el area de impacto. Si un Heroe tiene 3 esbirros delante, al realizar un Ataque aunque tenga predileccion por atacar a un Esbirro en concreto, puede acestar un impacto a cualquier otro Esbirro dentro de su Rango de ataque.
Ejemplo: Delante de un Heroe hay 3 casillas, cada una indentificada con el 2-3-4 Aunque su predileccion al ataque sea el enemigo mas cercano, situado en 2, de obtener un 3 atacara al enemigo en el 3. Esto ocurre muchas veces con los ataques con Arcos.
El sistema mejora por momentos, no es lo mismo combatir contra un enemigo estando sobre una casilla con requisito de ataque 1 a una casilla de requisito de ataque 4. Donde esta el situado el Heroe en todo momento refleja la facilidad de recibir un ataque y que sea efectivo el impacto. Es por ello que cada casilla tiene un valor, para crear un sistema de posicion estrategica.
Si un Esbirro esta en una casilla Valor 3, pero a un paso hay una casilla valor 1, puede ser mas beneficioso retroceder para que el Esbirro avance y entonces tenerlo en una casilla donde la posibilidad de impacto es mayor.
Sistema secuencial
La mecanica de casillas AA es parte de un sistema de juego secuencial y como tal, es posible crear un mapa de acciones a realizar y optimizarlo para realizar la mejor estrategia.
Atacar - Retroceder - Retroceder
Retroceder - Atacar - Atacar
Atacar - Avanzar - avanzar
Siempre tomando en consideración el uso mas optimo del turno.
Quizás interese atacar y retroceder para que el Esbirro quede fuera de alcance en su ataque o quizás interese mas primero retroceder, si falla poder repetirlo y si logra retroceder con éxito, entonces atacar.
Un sistema de combate y movimiento poco convencional, por supuesto, pero optimo porque ante la situación, cada jugador estudia opciones y toma una decisión para luego realizar la acción.
¿Cuanto AP produce este sistema? es muy básico dentro de su complejidad, solo hay que elegir entre 2 opciones el orden adecuado y no lleva mas de 10 segundos hacer una elección de secuencia de acciones.
Algo que me gusta de este sistema es que no ocurre como en Warhammer, lanzar un puñado de dados y ver cual impacta, aqui es todo lo contrario, elijes un orden de acciones y modificas el orden según realizas tiradas y ves el resultado.
En varias ocasiones nos encontraremos con resoluciones muy sencillas, calcular una opción y realizara con una probabilidad de éxito enorme, pero en otras situaciones tendremos que elegir el mal menor porque somos conscientes de una mala situación. Algo que muy pocos juegos pueden celebrar tenerlo. En Sword siempre las ves venir, es un Dungeon muy Táctico y pese a ello, existe el factor suerte porque quizás tengas que cambiar tu elección por un mal resultado. Sea el ejemplo de impactar a un enemigo no prioritario o fallar un avance.
El Mod Táctico.
Este paquete anula por completo el factor suerte, el uso de dados en los Héroes no se utiliza. Es un sistema de cargas de energía que refleja valores necesarios. Obtener un valor cuesta un X de energía, basta pagar esa energía y ejecutar el valor para reflejarlo como acción en el tablero.
Este paquete se puede intercarlar, al principio del turno, el jugador puede elegir si usar el mod táctico o el uso de dados, en algunas ocasiones sera mejor el mod táctico, pero en otras tendrás que usar los dados ya que no posees suficiente energía. La energía se recupera al finalizar el turno, pero unas cargas reducidas, para tener mas capacidad de energía el Héroe tiene que subir de nivel.
Todo esto es solo el sistema de combate AA. son sus datos técnicos, por supuesto los usuarios siempre verán una versión simplificada y de ellos depende comprenderlo mas tarde o mas temprano. La diferencia entre Héroes es su dominio de este sistema y marca muy bien la diferencia entre un buen guerrero a un un mal guerrero.
En el uso del sistema de combate no interviene la IA, esta desactivada mientras esta en curso el turno del jugador. Así que podéis haceros una idea de lo compleja que es la directriz de IA para simplificarla en solo 3 directivas y reaccionar a un sistema de combate tan compacto.
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Como reaccionar a un sistema de combate amplio - Las directivas de IA de los Esbirros de Sword.
Los Esbirros, pese a su poder, distancia de ataque, fuerza, velocidad de vida o capacidad de daño, se rigen sobre 3 simples ordenes para contrarestar los asaltos de los Heroes.
Hablare solo de los Esbirros no afectados por la consciencia, totalmente NPC.
Los Esbirros tienes 3 directivas:
1º su turno se activa al finalizar el turno del jugador mas cercano al Esbirro.
2º se desplaza hacia el jugador mas cercano.
3º Ataca siempre al jugador mas cercano.
Son como Zombies, muy básicos. Este sistema permite con la primera directiva, permiten que entren en juego para contrarresta a un Héroe en su rango de acción que posiblemente le este atacando.
Con la segunda directiva la IA obliga al Esbirro a alcanzar la distancia minima para el ataque o en su defecto a moverse para estrategias del jugador en su rango.
Con la tercera, se le obliga a atacar, si el ataque no es posible, se activa la 2º directiva que es entrar en rango de alcance.
La primera directiva imposibilita que ningun jugador active un Esbirro a menos que sea intencionado y que este ataque a un jugador de un combate previo porque su objetivo cambia al jugador que le activo el turno, asi que un Esbirro no puede hacer daño a un jugador sin que este tenga la oportunidad de defenderse.
Si un Heroe activa un Esbirro, pero al finalizar su turno, se pone tras otro Heroe, demora el Turno del Esbirro hasta que el nuevo Heroe de por medio finalice su turno y este sistema se puede repetir creando un sistema de defensa para luchar contra grandes grupos de Esbirros.
Esta secuencia de IA tambien garantiza que los combates son 1 vs 1. Aunque hayan 4 Zombies en una Zona contra 1 Heroe, no es 1 ataque del Heroe y 4 de Esbirros, es el ataque del Heroe y del Esbirro mas cercano.
Un Esbirro anula la IA de otro Esbirro.
Si hay 2 Esbirros frente a un Héroe, solo se activa uno, el mas cercano al jugador, si este Esbirro es eliminado, el siguiente Esbirro es el nuevo mas cercano.
Por mucha distancia, siempre habrá un Esbirro mas cerca de un Héroe que otro. Esto significa que si hay 2 jugadores y 1 Esbirro, el Esbirro estará mas cerca de uno que de otro, no es posible que este a la misma distancia de ambos. El diseño del juego esta pensado para que esto no ocurra.
Existe una alteración en la IA referente a las Almas. si un Esbirro percibe un Alma, su IA se activara al finalizar el Turno del jugador mas cercano pero su 2º directiva le obligara a desplazarse hacia el Alma que percibe, se alejara del Héroe saliendo de su Rango y si el Héroe no logra alcanzarlo a Tiempo, el Esbirro se regenerara con el alma que encuentre y posiblemente evolucione.
El sistema de impactos de los Esbirros esta regido por el sistema AA, las casillas con valor. Tienen que obtener el valor necesario en una tirada de dados en todas las situaciones. Los valores están regidos desde 1 hasta 4. El valor 5 es ataque especial, solo si esta dentro de rango de alcance y el Valor 6 es pánico, corre en dirección contraria todo lo que pueda 1 ves, una de sus acciones.
Cada Esbirro tiene nivel de vida, distancia de ataque y fuerza de ataque, las veces que puede atacar y mover, están regidas por acciones, de media tienen 1 acción, pero a mas nivel mas de estos valores tendrá, mas acciones y mas daño en algunos casos.
Los Esbirros no piensan en NO ponerse en una casilla poco apropiada, se mueven por el instinto de asestar su ataque, así que no son un gran desafió a niveles bajo, pero a niveles altos pueden ser duros de derrotar en un primer asalto.
En general un Esbirro no mata, desgasta para que lo hagan los otros 10 que tiene tras de si.
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Sobre todas las cosas, existe una tendencia a creer que soy un desarrollador que hace cosas sencillas sin motivo ni sentido, juegos como churros, fáciles comparables con una Oca, pero realmente soy muy complejo en lo que hago y lo que al final enseño esta revestido de sencillez para ocultar la complejidad.
Un mecanismo de un juego tiene una función, pero una vez implementado puedes quitarle peso para que parezca mas sencillo, pero en realidad no lo es, es la implementacion gráfica que lo hace mas fácil de tragar.
Por ejemplo sin explayarme mucho. Drill Steam tiene incrustado un sistema de mercado interno que lo hace un juego de compra, venta y subastas muy complejo, mucho mas que muchos juegos que conozco. Tu meta es perforar la tierra, pero la demanda de herramientas de calidad obliga a los jugadores a crear un sistema de comercio entre ellos para intercambiarse herramientas y tener un extra de beneficios. Comprar 3 herramientas de 1 tipo, dejar la tienda sin existencias y que el resto de jugadores se vean obligados a comerciar contigo para avanzar en sus excavaciones.
Todos mis sistemas de juego son complejos, tienen un motivo y ya que los diseño y los implemento en la versión final, es una experiencia de juego para comprobarla en carnes porque ni es fácil comprender datos técnicos, ni ningún juego permite ver entre el diseño como funciona realmente.
Quizás no lo explique en otras entradas ¿Cuantas pruebas se han hecho de Sword? de la Versión antigua, durante 5 años? muchas. Las primeras me obligaron a crear mas contenido para expandir el juego porque se hizo corto.
¿De la versión actual? ninguna porque aun no esta lista, pero tomando en cuenta que es exactamente igual, solo con algunos añadidos, pues estimo que el resultado sera igual y si difiere mucho, por descontado que se corregirá con éxito.
¿problemas que surgieron? La IA y el sistema de combate funciona sin problemas y no ha recibido cambios, con eso, una nueva espada no seria capaz de romper el sistema. Si es posible jugar con dados o con una ampliación que anula el dado como el Mod Táctico, el sistema no se puede romper, pero si surgieron problemas, por ejemplo el AA es demasiado eficiente para luchar contra Nigromantes y subirles el poder no era una opción, así que la solución fue crear una nueva composición de Catacumbas para que no sea tan fácil alcanzar el Corazón de la Mazmorra. Los nigromantes siguen siendo iguales pero pueden subir de nivel, es lo único para contrarrestar lo eficiente del AA.
Las Catacumbas tenían la premisa de tener menos enemigos, pero enemigos mas peligrosos, el AA les contrarresta fácilmente, pero si cambio la disposición de la Catacumbas, el tiempo dentro de ella aumenta y el desgaste también. Una solución poco convencional, cualquiera ajustaría los Nigromantes o ajustaría las Armas. Yo modifique el área de juego.
Claro esta, cada prueba me enseño cosas a mejorar. Esta nueva versión incluye mejoras en base al anterior.
A ver porque entre tanto.tocho igual no me estoy enterando bien. Me estas diciendo que mover y atacar o viceversa es una gran novedad? O me estoy perdiendo algo porque eso lleva haciendose toda la vida se dios.
Otra cosilla. No crees que estas complicando el juego en exceso? Me refiero que la cantidad de cosas a tener en cuenta, excepciones y chuminadas que puede pasar (o no) parece basta te desproporcionado. O igual es por la forma de explicarlo y luego una vez en mesa no es tan complejo. Que a veces tambien pasa.
Avanzar, moverse, no es novedad. El modo de como se realiza si. Cada casilla tiene un valor, tu debes cumplir el Valor y puede que en un turno sean valores altos y en otro turno, valores bajos. Si estas en un combate en unas casillas u otras, la situación cambia. Ademas, puedes crear una secuencia de juego. Nadie daría un paso atrás sin necesidad, en Sword mas de una vez harás movimientos para obligar a los enemigos a realizar otros.
Puedes creer que el AA es una tonteria, alucinas como funciona una vez en mesa. La gente flipa de ver toda la secuencia y poder preveer que probabilidad tiene un esbirro de impactarte. No es lo mismo estar en una casilla de valor 1 (osea, te va a dar fijo con solo tirar el dado) que valor 4, que el Esbirro tiene que sacar mas de 3 para darte.
El AA quizas no sea capaz de explicarlo sin bocetos, pero mira los diagramas, entiende como funciona y piensalo friamente. Te da una datos para cada combate y cada dato es completamente distinto, no es solo moverte y darle, es calcular hasta cuantas veces serias capaz de darle si lo organizas bien. el AA te ayuda en eso.
El juego es muy sencillo y lo continua siendo. La única novedad es la aparición de eventos que hacen distintas cada partida, solo eso. Claro esta, un evento sera mas complicado que otro, hay esta la gracia, que reto tendrás en cada partida.
Yo no quiero complicar el juego, que le hace falta. Quiero que se desarrollen partidas distintas siempre, eso se consigue intercalando eventos tal como lo he hecho, por medio del sistema Nemesis impulsado por un ciclo de almas que activan los jugadores al usarlas.
Para aumentar la dificultad que el juego lo necesita, hice varios ajustes en la arquitectura del escenario. Para mantener un ritmo constante de aumento de dificultad y que no se vuelva un juego muy fácil con un par de niveles los Esbirros también suben de nivel, no es complicarlo demasiado, es solo justo lo que necesitaba el juego, ahora esta perfecta la dificultad.
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Parte del proyecto son los componentes. Estoy diseñando piezas concretas, en estos datos tecnicos, como seran las Peanas de los Esbirros.
(https://i.ibb.co/yQWCYkH/Expo-Clic-X.jpg)
Es un requisito disponer de este sistema por la gran cantidad de enemigos activos durante cada partida. Un detalle especial es que cada Esbirro al evolucionar a una nueva clase, se cambia su tarjeta de unidad por una nueva con nuevos datos.
El prototipo muestra marcador hasta 9 pero hay unidades como los Grandes Esbirros que poseen mas salud. Así que la versión final tendrá un marcador mayor. Este es solo un prototipo.
Buenas Alain!
Te he unificado los posts que tenían poca separación de tiempo entre ellos (Recuerda el tema del doble-posteo o triple-posteo, pls).
Un saludo!
Era por los temas, como eran temas distintos, pero esta bien, ningún problema gracias.
No te preocupes, se entiende igual.
El sistema de evolución de Esbirros.
Esta nueva edición de Sword trae una gran mejora. El sistema de evolución de Esbirros, el Renacer.
A medida que exploramos el escenario, nos encontramos con Esbirros. Parte del problema de esta sencilla mecánica es que si se repite constantemente el mismo tipo de criatura y siempre es el mismo suceso, aparición y combate, termina desgastando la experiencia de juego. Por ello se creo un sistema de evolución de criaturas.
Los Esbirros en su renacer, aumentan de poder, fijar una aparición normal con un Esbirro de Renacer 3 por ejemplo, supone un aumento demasiado inmediato de dificultad.
Por otro lado establecer un menú que incluya todos los tipos de Esbirros terminaría siendo demasiado grande y demasiado aleatorio.
Finalmente y conservando un buen ritmo de desarrollo, los Esbirros puede evolucionar consumiendo Almas que se encuentran a su paso. Las Almas surgen de las Fisuras generadas por el Ente Oscuro.
Este sistema de desarrollo no es LORE es mecanica Ingame.
Una de las dudas que pueden surgir es ¿Y si alcanzamos las almas o acabamos con los Esbirros antes de que alcancen una fisura de Almas?
La respuesta es... Frente de enemigos. El juego tiene un desarrollo por el cual se activan diversos frentes de enemigos y diversas fisuras, en mas de una ocasión nos encontraremos con un Frente de enemigos y al otro extremo una fisura, por ello no es del todo fácil alcanzar las fisuras antes que un Esbirro, primero tendremos que librar varios combates para despejar el camino.
El sistema de Evolución crea un equilibrio de dificultad que aumentan poco a poco. En algunas situaciones la dificultad aumentara de forma autónoma y solo se detendrá cuando nuestros Héroes tomen el control de la situación, acabando con los esbirros mas poderosos y recuperando Almas huidas de Fisuras y en mas de una ocasión puede ser muy tarde y tener que escapar de la partida.
¿pero que es una fisura? Es un portal que conecta con el Abismo, creado por el Ente Oscuro para que las Almas del Abismo se habrán paso al mundo de los vivos. Las Almas creen que podrán volver a la vida, que es una llamada de la Luz, pero en realidad es el Ente Oscuro que da de comer a sus Esbirros.
Pueden nuestros Héroes cerrar Fisuras. No, Solo Lady Death Hija de la muerte puede cerrar fisuras y esto ocurre dentro del Abismo. Sin embargo un Héroe con el despertar de la Luz seria capaz de cerrar fisuras, pero es un despertar, uno de los poderes mas definitivos del juego.
El despertar del Geodominador también es capaz de moldear el escenario y por ello cerrar las Fisuras, mientras tanto, los Héroes solo pueden depender de Lady Death para detener el flujo de Almas huidas.
Continuamos Ingame. Defender una Fisura contra Esbirros activa un evento Tower Defense. Nuestros Héroes deben defender la Fisura de Esbirros hasta que Lady Death la logre cerrar. En algunas ocasiones no hará falta que estén todos los Héroes, en otras ocasiones sera completamente necesario contra un gran Frente de enemigos.
Defender una Fisura es algo opcional, sin embargo, no defender una Fisura puede acarrear que un Esbirro la encuentre y aumente rápidamente de nivel. Aumentar a un Despertar mayor hasta que un Héroe le detenga, que se hace por las malas.
La recompensa por defender la Fisura, son todas las almas que logramos acumular y que usaremos para subir de nivel.
Un hecho gracioso hablando del LORE es que nuestros Héroes no saben que ocurre en el Abismo, solo saben que surgen Fisuras y se cierran con el tiempo, pero en realidad es El Ente Oscuro al crecer su Odio que genera Fisuras y Lady Death las cierra.
Tan solo el sistema de Fisuras es una gran mecánica que ofrece una experiencia de juego cambiante, ninguna partida sera igual porque los retos serán distintos y los Heroes tendrán en algunas ocasiones la tarea de proteger las Fisuras, en otras alcanzarlas o a veces solo ver como una Fisura crea poderosos y devastadores Esbirros. Y todavía me quedo corto en lo que rodea el sistema de Fisuras.
Me he metido a verlo por encima, pero un consejo, abreviar un poco en los términos, es tú juego y ni yo ni nadie te va a decir como llevar las cosas en la campaña que hagas de este, pero ver cascadas de párrafos y más párrafos pues no invita mucho, sobretodo con términos que tú como autor entiendes pero quién no conoce el juego poco o nada le suena.
Suerte con el proyecto.
Esta es la parte aburrida, solo para los ojos de quienes tengan intriga de verdad. La parte buena, cuando comience con las exposiciones, donde doy el golpe en la mesa aun no llega.
En parte usar determinadas palabras se que no se llegan a comprender porque no se sabe de que contenido se habla, pero es parte de lo siguiente, que lo siguiente no suene tan raro y no solo sea una mera presentacion, que sea la explicacion a todo lo anterior.
La cosa sera así... Ahhh eso son las Fisuras y esto los Despertades, etc, etc.
Quiero esa reacción. Tengo algún material que podría enseñar, pero aun es pronto. De hecho, cuando comience con las exposiciones, mas de uno dirá... ¿Y tengo que leerme los 5 hilos anteriores? para entender que estas viendo en dibujos, pues vaya que si. Esta todo estudiado. Este proyecto es un nunca visto y solo hay un orden de hacerlo bien.
Si comienzo a enseñar dibujitos, se perderá todo lo que en realidad es, entre tanto dibujo. Después de decenas de presentaciones y muchos años haciendo esto, te das cuenta que comenzabas al revés.
Gracias por el interés.
La muerte no es el final – La Legión Oscura.
Hoy he terminado el mapa de evolución de todos los nuevos Esbirros y Héroes Oscuros de la nueva edición y puedo sacar un pequeño extracto muy llamativo.
A parte del contenido en general del juego, sus aventuras, mecánicas y demás, el sistema de evolución me ha dado bastante mas juego, ha creado una ramificación enorme de posibilidades, especialmente los Héroes Oscuros.
Un jugador comienza su andadura como un Héroe corriente que avanza usando sus armas y librando batallas. Su meta es ser cada vez mas fuerte, pero en contra partida el sistema de evolución lo convierte en su mayor amenaza. Nos ponemos en situación.
Como en cualquier otro juego, queremos la mejor Espada y una vez con ella, queremos el máximo poder posible, máximo nivel y pegar lo mas fuerte posible, para ello tendremos la tarea de conseguir los despertades, Artes magicas denominadas Artifex que liberan todo el poder de nuestros Héroes,. Ya hable de las Torres de los Artifex y nunca llegue a mostrarlas, en el Escenario de los Paramos habian algunas partes de este libro de artes mágicas y aquí llega el problema.
Si en un mal paso, nuestro Héroe cae en combate, ira irremediablemente a la Dimensión Sombra de la que tendrá que escapar para regresar al Mausoleo, escenario donde se desarrolla la aventura, pero si... Mientras intenta escapar de la Dimensión Sombra, es nuevamente derrotado, se convierte en un Héroe Oscuro y comienza un apocalipsis y de aquí saco un extracto.
Depende que Despertar posea nuestro Héroe, sera un héroe oscuro u otro, cada uno tiene su función especial, su Apocalipsis y pongo de ejemplo el despertar de la Luz un Artifex.
Un Héroe con el Arte definitiva Despertar de la Luz, que es derrotado en la Dimensión Sombra, regresa al juego como Héroe Oscuro de la Sombra, un tipo de Héroe Poseído. Con este poder, pierde su Despertar y gana el despertar de las Sombras que le permite viajar a la Dimensión sombra 1 vez y despertar a la Legión Oscura.
Si usa este poder y viaja a la Dimensión Sombra, a su regreso perderá este despertar y recibirá el Despertar del Dominador, un señor Oscuro de la Guerra que su función es comandar Esbirros.
¿Como funciona? Un Héroe Oscuro en la dimensión Sombra, podrá luchar contra Esbirros y cada uno que derrote, va a su cuenta de Esbirros, Cuando crea que tiene bastantes Esbirros, regresa al Mausoleo y libera los Esbirros que ha capturado en la Dimensión Sombra, estos son la Legión Oscura. El apocalipsis de la Legión Oscura.
La Legión Oscura se reclama en la Dimensión Sombra y representa muchas unidades enemigas en el Mausoleo. Hay que destacar que en la Dimensión Sombra se activan muchos Esbirros Sombríos y cada uno simboliza 1 Esbirro de la Legión. Un Héroe Oscuro de este tipo decide cuando regresar de la Dimensión Sombra, así que seria capaz de reunir decenas de unidades, puede tener la capacidad de desplegar hasta 50 esbirros en el Mausoleo. Si, 50 unidades, no todas de golpe, su cuenta puede almacenar hasta 100 y puede desplegar cuantas pueda en el espacio posible, si hay 20 espacios libres, despliega 20 y le quedan 80 para reponer.
Suena exagerado que un Héroe al servicio de la Oscuridad tenga la capacidad de lanzar 100 Esbirros contra el resto de jugadores, pero la situación mientras un Héroe reclama almas y los demás Héroes lo ven sin poder hacer nada, resulta una experiencia insólita.
Si un nuevo Héroe cae en Combate y viaja a la Dimensión Sombra mientras un Héroe Oscuro de las Sombras reclama Esbirros Sombríos, resulta también una nueva situación muy insólita porque no tiene nada que hacer mas que escapar tan rápido como pueda, lo bueno es que la dimensión sombra debería estar relativamente libre de Esbirros Sombríos porque el Héroe Oscuro los ha estado cosechando.
Hay que destacar que cada clase de Héroe posee sus propios atributos, daño, alcance y armas. Un Héroe Poseído es ligeramente mas fuerte que un Héroe al máximo nivel, pero no seria un combate imposible sin remedio, solo un combate muy osado contra un gran enemigo. Hay reside gran fuerza de los Héroes, la capacidad de trabajar juntos en combate.
¿Puede un Héroe viajar a la Dimensión Sombra para detener un Héroe Oscuro que esta reuniendo un ejercito?
Seria posible con algún Artifex igualar el Combate, pero viajar a la Dimensión Sombra reduce mucho el poder de nuestros Héroes, Anula su Despertar y solo disponen de Artifex que pueden usarse en la Dimensión Sombra y un reflejo de su arma que se ve afectada en el daño que ocasiona.
Aunque un Héroe con una buena racha en el combate, lograse derrotar a un Héroe Oscuro, seguramente quede muy herido y no pueda sobrevivir a los Esbirros Sombríos o Legión Oscura que encuentre a su paso mientras intenta escapar. Finalmente, ante una mala situación, puede que sucumba a la oscuridad y sea un nuevo Héroe Oscuro.
Todo esto Ingame, parte de mecánica, parte de reglas LORE. ¿Estaré creando una nueva generación de Dungeons?
De momento Esta nueva versión de Sword ya no es 2D cuando fue el primer Dungeon 2D juego de mesa, Si que soy el precursor de ese sistema, lastima que no pudiera publicar su primera versión, ahora pierde ese titulo por completo y es solo un Dungeon "casi" 2D pero con arquitectura Isometrica, técnicamente un intermedio entre el 2D y un Dungeon convencional.
Sin embargo a nivel jugable, que la propia partida acondicione a los jugadores a que Amo sirven, es una innovación.
Por mucho que le fastidie a un jugador haber sido derrotado en el Mausoleo y haber sido derrotado en la Dimensión Sombra, solo le queda un objetivo, servir al Ente Oscuro y cazar a sus antiguos compañeros de batalla, el resto de los Héroes que pueden correr el mismo final que el Héroe Oscuro.
Dos Héroes Oscuros en una partida, aun no he llegado a esa situación, que es posible, pero definitivamente seria Épico.
No lo voy a negar, no estoy trabajando en crear una versión mejorada de ningún Dungeon que existe, no estoy creando un sistema de combate que calcula el viento y el barro, estoy creando un juego que crea ramificaciones de situación a lo largo de la partida y lo cambia todo.
No veremos cálculos de combate complicados, veremos y es una autentica pasada, como tu amigo tiene obligatoriamente que perseguirte y acabar contigo.
¿Cuantas veces puedes morir en Sword Song of Edge?
La premisa de Sword es la no muerte, no quedaras tumbado porque no tienes vida, esperando que un compañero te ayude y te recuperes.
No veras un Esbirro que diga "mueve 2" y te pongas a pensar en la ruta mas corta que puede hacer para que llegue a tu personaje y te peque un mazazo. Todos esos conceptos son de un Dungeon Clásico que nada tienen que ver con Sword.
En Sword puedes morir 100 veces y seguir tus turnos normalmente, tu partida, solo cambian tus objetivos por la inclinación de oscuridad.
¿Inclinación de Oscuridad? Si sirves a la Luz o a la Oscuridad, a la misión de los Héroes de recuperar el corazón de la mazmorra o al Ente oscuro.
Todos los Esbirros poseen cupo de acción y una IA que les obliga a consumir sus acciones en un orden determinado y la única diferencia es si logran realizar cada acción o la fallan hasta quedarse sin acciones.
Un jugador que sirve a la Oscuridad hace esto mismo pero sin estar sujeto a una IA que le obliga a ejecutarlas en un Orden, es un enemigo del resto de jugadores.
¿Como puedes obligar a un jugador a que vaya contra el resto de jugadores?
Aquí el gran dilema y una gran innovación, por la ley de la Parca. Si un jugador con un objetivo, no cumple ese objetivo, la parca le retira totalmente del juego destruyendo todos sus objetos.
Imaginaros que un jugador posee un Arma Celestial que le costo varias partidas conseguir y se convierte en Héroe Oscuro pero no hace nada, no ataca, solo espera que alguien le mate y le purifique para volver a la partida (Muy fácil verdad) pues esto va contra la ley de la Parca, va en contra de las ordenes del Ente Oscuro y sufrirá la consecuencia de perder su personaje y su importante Arma. A consecuencia del jugador que decisión toma.
¿Como funciona el sistema de la Parca?
Es parte del Sistema de juego progresivo de dificultad "NEMESIS" Este calcula si sus Esbirros conscientes, que es la definición que reciben los Héroes Poseídos, están cumpliendo su obligación. Aumenta o disminuye, en su punto máximo, sufren el castigo de la Parca.
¿Que contabiliza este sistema? Intenciones. Desplegar, poseer o acumular Almas, es una intención, no hacerlo en un turno, sube el nivel de presión en la Parca.
Desplazarte en dirección de los Héroes, Atacar cuando sea posible, disminuye la presión en la Parca.
Un héroe Poseído debe hacer una declaración de intenciones en su turno e intentar ejecutarla, sea atacar o moverse en dirección al resto de Héroes o acumular almas para entregarlas al Ente Oscuro.
Ser un Héroe Oscuro es divertido, pero quizás no desees "estropear una partida épica" sirviendo al Ente Oscuro, aunque es parte de la mecánica del juego y parte del LORE, pueden existir preferencias, la Parca es un sistema de presión obligado para que el LORE de un Héroe Oscuro funcione y no destroce el juego.
Son poderosos Esbirros capaces por si solos de acabar con casi cualquier Esbirro del juego, puede que incluso, algún día un Héroe Oscuro se sacrifique por sus compañeros dando muerte a un Gran Esbirro en PRO de la búsqueda del Corazón de la Mazmorra.
Esto tiene que ir en otro Post, sorry Admin pero si no el otro queda gigante.
¿Por que estoy creando un Post con un monologo LLENO de conceptos tenidos de sobre un juego?
Imaginaros que escucháis una canción, extraña, confusa pero llamativa. No sabéis como se Baila, tenéis que esperar a ver el VideoClip para saberlo, esto EXACTAMENTE igual.
Estoy explicando porque uso la palabra nunca visto y porque es un proyecto que elogio, no es convencional, no existe nada como este proyecto, pero no es exactamente así...
No todo lo que hago es una maravilla, es que algunas cosas no las hago si no creo firmemente que es algo insólito, un nunca visto.
Sword en su día fue un nunca visto, al igual que Tahoemis, fueron juegos con una extraña atracción que nadie supo entender como se baila. En esta ocasión, justamente sera al revés porque la verdad no me puedo permitir muchos mas títulos a perder, por cientos de ideas geniales que puedas tener, si las vas perdiendo año tras año no consigues nada.
Parte del problema no es que sea relativamente negado a expresar ideas y conceptos, es que indudablemente mi trabajo es distinto a lo convencional y por mucho que lo intentes explicar, nadie logra saber como se baila cuando espera que sea algo familiar a otro baile.
Con Sword no trabajo sobre un sistema de juego insolito, no voy a crear un simulador de combate ni un libro de aventuras intrigante, estoy creando las bases de algo que al final se escapara a mi control, un simulador de sucesos Ingame donde el factor de desicion de cada jugador marca la diferencia.
Por supuesto no estoy diciendo que alguien pueda hacer algo que no tengo previsto, solo que el orden puede ser alterado y los sucesos pueden ser expontaneos.
Un ejemplo...
¿Que ocurre si un jugador siempre quiere servir al Ente Oscuro contra la naturaleza de los Héroes y en contra del resto de sus compañeros? Es posible, pero la cantidad de sucesos que esto acarrea son muy variados
Un de ellos es que durante varias sesiones de juego la partida sea una lucha por detener al Héroe Oscuro contra toda la naturaleza del resto del juego. Los Esbirros no importan, no importa si todo se llena de Fisuras y Grandes Esbirros campando por el mapa, los Héroes restantes luchan contra el Ente Oscuro.
¿Como puede producirse una batalla que paralice el resto del juego? Si un Señor de la Guerra, un Héroe Oscuro de las Sombras esta lanzando Esbirros continuamente contra nuestros Héroes, técnicamente no habría espacio para que otros Esbirros se muevan por el mapa.
Nuestros Héroes, nuestros personajes estarían librando un apocalipsis y esto por espacio, paraliza gran parte de la mecánica del juego dando lugar a técnicamente, un juego nuevo hasta que el conflicto termine.
¿Si el juego es persistente, eso significa que pueden entrar otros Héroes? Técnicamente, tal como esta diseñado, podrían entrar mas jugadores a la partida a costa de mermar el ritmo de turnos del resto de jugadores, tardaría mas en llegar tu turno, pero existen otros beneficios a mas jugadores.
¿Cuantos jugadores admitiría el juego en un arrebato de locura? Pues viable son hasta 6 sin que el sistema de juego se recienta, pero como la dificultad es progresiva, por mas jugadores, el juego no se rompe, así que podría alvergar tantos jugadores como armas existan dado que cada arma es única.
Si la colección es de 25 armas... Pues 25 jugadores y cada jugador podría entrar y salir del juego sin que este se vea afectado.
¿porque hablo de que el juego se resienta? No es viable esperar 15 minutos para que llegue tu turno. A partir del 5 jugador, el turno de cada uno se demora entorno a los 8 minutos, cuando de base son 4 minutos hasta recuperar el turno.
En una macro partida de digamos 25 jugadores, el turno llegaría 1 hora después, inviable claramente y resiente el juego.
¿Que seria posible?
Por encima de las condiciones optimas, 4 jugadores y otros 3 como Héroes Oscuros. En una partida persistente donde 3 jugadores han muerto a manos de la Oscuridad, el héroe restante sobre las bases de 4 héroes por partida, podría buscar nuevos jugadores para completar nuevamente el grupo de 4 héroes.
Sword también se puede jugar a 1 jugador, por supuesto los Héroes Oscuros quedan anulados a menos claro, se fabrique una partida persistente. Si un Jugador en una partida solo, cae en la dimensión Sombra, la partida finaliza porque gana el Ente Oscuro, pero si lo que se desea es crear una partida persistente para guardarla, añadir mas jugadores y continuar con el Héroe Oscuro, esta (Sutileza) también es posible.
Por estos sucesos, Sword no es algo convencional. Es un creador de situaciones para partidas.
Situaciones y condiciones de este tipo, a raudales.
¿Quieres tener una colección de Grandes Esbirros a desplegar como Héroe Poseído Dominador? Juegas a forjar Grandes Esbirros y el Sistema Mimesis lo guarda para futuras partidas.
Si durante una partida, un Héroe Poseído tiene un Esbirro que no llego a sacar y la partida se da por terminada, ese Esbirro se guarda para la siguiente partida.
Lo mismo con los Héroes, si en una partida tienes la mitad de una espada y en la siguiente partida no asistes pero alguien consigue la pieza que te falta, te la puede dar cuando regreses a la partida. Juego persistente. Dificultad progresiva y evolutiva. Y lo mejor, no rompe el sistema de juego porque es así como funciona adecuadamente.
Por supuesto, existen situaciones insuperables. Enemigos muy por encima de tu poder, pero siempre existirá una alternativa, incluso que en una partida se inicie un apocalipsis y en la siguiente partida el jugador del Héroe Oscuro que activo el Apocalipsis no pueda asistir, esto da una oportunidad al resto de jugadores para prepararse mejor. Juego persistente.
¿El mejor Dungeon creado nunca? No lo se, pero es un sueño para los que buscan una aventura de saqueadores de Botín, un jugador realmente simboliza la diferencia, para bien y para mal.
He invertido gran esfuerzo en la variedad de armas, pero incluso mas en la variedad de enemigos, incluido enemigos jugador.
El juego se encuentra en una profunda fase de diseño, es lo bueno, tanto la mecánica como el diseño ya están fijados, solo le falta implementarlo y estoy muy cerca de comenzar a mostrar cosas para pasar a la siguiente parte.
La parte técnica de los juegos es una parte complicad. Sword tiene un potencial extraordinario a la hora de crear posibles situaciones, desde tipos de enfrentamientos, situaciones donde debemos elegir si avanzar o rescatar a un compañero o elegir el mal menor, quien debe morir o si quien a muerto regresara a la partida a darnos caza y esto hablando solo a nivel de jugadores.
Otra de las grandes premisas de Sword que lo hace una singularidad es el sistema de equipos y botín, puesto que nuestras armas y armaduras se pueden romper, el juego utiliza constantemente los tipos de botín a modo de recompensa, se ha creado una extensa colección de armas que por un lado permite a los jugadores renovar su equipo y comerciar entre ellos o en los pueblos para disponer de oro y comprar otros artículos.
Esta es la primera exposición de las armas de Sword, una muy resumida colección de 4 armas del tipo Espada.
(https://i.ibb.co/84b1qZB/expo-Sword-1.jpg) (https://ibb.co/6J8jzCZ)
El juego contara con una gran colección de armas, una cifra aun no determinada entorno a 50 armas distintas, muy posiblemente sean mas.
Entre las colecciones veremos lo habitual, Arcos, Espadas, Lanzas, Mandobles, Armas mágicas, etc.
Pero ni por asomo sera todo, la colección de equipos de Héroe incluye una colección de Pociones, Armaduras, Escudos y tipos de Flecha. Uno de los compendios mas grande en un juego de mesa creando una enorme cantidad de combinaciones posibles para cada Héroe.
Los botines es una parte emocionante del juego, podemos encontrar un cofre y necesitaremos una llave para abrirlo, conseguir piezas de un arma para terminar de armarla o fabricar armas con materiales de grandes Esbirros que hemos derrotado durante nuestra aventura.
Dejando de lado los aspectos técnicos del juego, hablamos del diseño gráfico. Diseño de alta resolución, estilo Cómic con gran cantidad de color, colores vivos que resaltan que no estas en una deprimente aventura.
Nuestros Héroes simboliza la Luz, la vida y todo entorno a ellos reluce, en cambio el Ente oscuro simboliza todo lo contrario, escenarios oscuros y valdios que se llenan de criaturas, un fuerte contraste de diseño que desemboca en efectivamente, un cómic hecho juego de mesa.
La composición final de todo el juego una vez desplegado es una pagina de un Comic. Fuertes cortes en negro de escena a escena dibujando el mapeado. Técnicamente es una arquitectura de gran impacto diseñada para que el juego prevalezca en mesa, osea... Que sea extremadamente vistoso. Parece una definición algo extraña pero en técnicas de diseño, la distancia cuenta y para este desarrollo he tomado en cuenta a que distancia están todos los jugadores y publico para la claridad de su diseño. A larga distancia el juego sea muy llamativo y a corta distancia sea impresionante.
Ademas utilice una técnica de diseño para la arquitectura del tablero llamada la Forma de Dios, si, se llama así por raro que suene, ya hablare de ella en un futuro pero lo que hace esta técnica es generar un diseño extremadamente atractivo al publico, pues lo use para la arquitectura y se supone que sera un tablero de juego infalible.
Hablando del contenido, hay varios detalles que hacen de cada arma una genialidad y es que muchas son evolución de otros modelos, todas las armas en su exposición incluyen su modelo de funda (algo original cuando hablamos de la exposición de las armas en un juego de mesa) y todas tienen valores propios que las hacen distintas y valiosas. El calibrado de resolución de los diseños de las armas esta ajustado a tarjetas 6x9,5. Pierden profundidad con el brillo de pantalla pero impresas son espectaculares por el mate del material de soporte. Intentare subir fotos de las muestras físicas para que se compruebe la diferencia.
Mas avances en próximos días.
Unos pequeños avances sobre Sword Rewind.
Como ya comente, sigo en la nueva implementacion gráfica y el juego apunta a que sera efectivo para presentar sobre Febrero, que no falta mucho para poder componer la primera exposición funcional. aun en Febrero no creo que este todo el nuevo diseño implementado pero se podra mostrar el resultado final, el funcionamiento y algunas novedades.
El Sistema Nemesis, la parte mas delicada, esta terminada pero sin implementacion grafica. Este sistema tiene que ser un Automata, no una IA y es que casi se convierte en una IA, al final lo recorte bastante para evitar que entorpezca otras funciones del juego. Un Automata es un sistema que reaccion a hechos y una IA es mas complejo, el sistema Nemesis solo tiene que contabilizar sucesos en el juego para reaccionar y aumentar la dificultad, no hace falta que haga muchas mas acciones.
Estudie unos días la posibilidad de crear un proyecto con miniaturas pero la estructura del juego es integramente cartón y usa sistemas en base a este soporte, indudablemente no admite miniaturas a ningún nivel.
¿porque no admite miniaturas? una de las innovaciones de este juego ante cualquier otro Dungeon, es que los enemigos evolucionan a clases superiores, con nuevos atributos y demás detalles. Sus datos básicos, fuerza y capacidad de acción se reflejan en un marcador en su ficha. Una miniatura es una miniatura, no posee mas datos.
La alternativa eran peanas con sus atributos, pero resulta que cada esbirro contabiliza su salud en un marcador de peana con sistema CliX.
La innovación de la evolución.
Una parte genial del proyecto y una novedad ante el juego anterior. El sistema de aparición de Esbirros da como resultados Esbirros de bajo nivel, pero si estos entran en contacto con Almas o con fisuras repartidos por el escenario, pueden subir de nivel y como resultado de alcanzar su nivel máximo, evolucionar a una nueva clase de Esbirro. Este sistema se repite constantemente durante el juego, es parte de la mecánica de amenazas y es el sistema Nemesis el que regula la aparición de Almas en el mapa, una genialidad en definitiva.
Con una simple base de 5 a 6 esbirros de nivel basico, he creado un árbol de generaciones completo que simbolizan mas de 40 tipos de esbirros potencialmente peligrosos si no posees la potencia de ataque necesaria para combatirlos. Ademas, pese a que el juego tiene un sistema post-derrota muy suave (te vas a la dimensión sombra sin mucha penalizacion) pierdes el alma de tu Héroe, su Alma pura que es consumida por el Esbirro que te derroto, esto le permite evolucionar inmediatamente a una nueva clase. Mientras mas poderoso un Esbirro, mas poderosa sera su nueva forma y todo esto se refleja en Stand con la imagen del Esbirro y sus datos. Un soporte anticuado pero con una nueva implementacion, enemigos evolutivos o mas bien, amenazas dinámicas.
Como no, ya volvemos con datos técnicos... Que un Héroe pierda su Alma simboliza que no puede usar Artifex, ni armas mágicas, ni entrar en la Torre de los Artifex, ni dominar despertades, en definitiva... Has perdido tu Alma, te has convertido en un Hueco y tienes como misión recuperarla. Siempre que no regreses de la Dimensión Sombra como Héroe Poseído.
¿Que ocurre si un Héroe pierde su Alma y la partida finaliza por algún motivo? Esto son las llamadas partidas persistentes, que no se acaban en una sola sesión. El Esbirro que la posee se almacena en la cuenta de Esbirros y se desplegara por medio del sistema Nemesis en futuras partidas, pero no tiene que ser efectivamente en la siguiente, esto lo decide el Nemesis, osea que un jugador puede estar deambulando sin Alma durante varias partidas.
Las Almas de los Héroes se denominan Almas Puras y son un objeto único que permiten al Heroe despertar su potencial de Guerrero, no se destruye, no se consume, solo se transforma cuando un Esbirro la captura y es el LORE por el cual el Ente Oscuro envía Esbirros contra nuestros Héroes. Hay un Alma por cada Héroe en partida y debemos proteger esa Alma a toda costa. Es posible que un jugador recupere el Alma de un compañero y la conserve hasta poder entregarsela.
Es en si, un mecanismo del juego que existan estas singulares Almas y un objetivo es mantenerlas a salvo. Es una especie de Submision constante del juego. Perder Almas Puras en manos de Esbirros puede desatar apocalipsis. Si un Nigromante consigue un Alma pura, se convierte en un Señor de las Sombras, con la capacidad de viajar a la dimensión Sombra para despertar la Legión Oscura, un apocalipsis del juego.
Me encantan los datos técnicos de esta revisión de Sword porque son intrinsecos, con unos determinados elementos, se crean increíbles situaciones. Incluso, tendría que mirar en detalle que ocurre si otros Esbirros consumen este tipo de Almas y ver que ocurre, pero la teoría es que nuevos niveles de Esbirros, les permiten hacer nuevas cosas. Que un Héroe pierda su Alma, le inutiliza cierto poder y le fija como misión recuperarla, por mucho que el resto de sus compañeros se adentren en una cueva.
El mecanismo de Almas y evolución de Esbirros es una mecánica recurrente, no es un LORE a conocer. Sencillamente un Alma esta en el escenario, un Esbirro la captura y surgirán las preguntas de que ocurre ahora que ese Esbirro capturo esa Alma. Vamos al Manual a buscar la información y se implementa el cambio en el tablero. En general sera una nueva evolución, la parte problemática llega cuando se activa el Esbirro, pudiendo este hacer uso de alguna acción especial que a su vez desarrolla una nueva linea de sucesos.
No se puede decir que un jugador sea capaz de saber de memoria todas las reglas que conforman Sword. El manual es una guia de instruccion que indica el siguiente paso al suceso pero todos estos sucesos se desarrollan Ingame.
-Este Esbirro alcanzo el máximo nivel ¿que viene ahora?
-Este Esbirro activa su habilidad ¿que hace?
-Este Esbirro evoluciona a una nueva clase ¿que puede hacer esta nueva clase?
-¿Este Esbirro puede activar un apocalipsis? ¿Cual? ¿como se desarrolla?
Pero enseña mas fotos o algo.
Tengo muchas cosas a trozos, intentare subir el ritmo pero es una implementacion gráfica sobre un sistema ya terminado, es un proceso lento que siempre recibe cambios y mejoras. Por ejemplo, hoy solo voy a modificar los Trazos de las armas.
Intentare concretar cosas lo mas pronto posible.
Cita de: Arkhan en Diciembre 28, 2018, 07:35:29 PM
Me he metido a verlo por encima, pero un consejo, abreviar un poco en los términos, es tú juego y ni yo ni nadie te va a decir como llevar las cosas en la campaña que hagas de este, pero ver cascadas de párrafos y más párrafos pues no invita mucho, sobretodo con términos que tú como autor entiendes pero quién no conoce el juego poco o nada le suena.
Suerte con el proyecto.
Yo justo entré los primeros días pero viendo los mensajes del autor se me pasó el interés completamente, me alegra que alguien le diera una opinión así. Es fácil hacer un simil, un profesor no da sus clases bien por saber más si no por enganchar al alumno con su metodología, aquí es parecido.
Dicho esto, ánimo con el proyecto y espero que el marketing mejore.
Como ya comente, esta nueva revisión es enorme, muchos nuevos diseños y nuevos contenidos que también hay que diseñar. La parte técnica es la parte ya firme, fijada sobre una mecánica ya funcional.
(https://i.ibb.co/6sbd2px/muestra-aventura.jpg)
Esto es el prototipo base para el sistema de aventuras. Aun esta en diseño y es una hoja con nodos conectados donde se colocan los Eslabones de aventura, tablas que indican el suceso del progreso.
Toda casilla del juego esta registrada con el sistema AA, que hace a modo de coordenadas, osea, cada casilla se puede identificar, no es un Slot, es una casilla X por ejemplo 1-4 o 2-3, esos símbolos rojo y azul.
Ese sistema nos dirige a una localización del mapa, la mas cercana porque hay varias casillas con ese símbolo. En esa casilla se activa el eslabón de aventura que indica si hay una pista, un objeto, una recompensa, un combate, etc. A su vez, cada Nodo solo esta conectado a ciertos nodos, con lo cual debemos viajar por las distintas localizaciones en el orden que indica la hoja de Aventuras aunque podemos elegir que dirección.
El sistema de Aventuras es muy grande, de momento se han diseñado 30 aventuras.
10 cacerías salvajes, que nos piden localizar una criatura concreta y eliminarla.
10 aventuras Héroes de nuestro tiempo que son aventuras para conseguir botín, ideal para iniciados.
10 aventuras el Corazón de la Mazmorra, el modo historia principal que nos permite a lo largo de 10 misiones, localizar los objetos necesarios para encontrar el corazón de la mazmorra oculto en la Mazmorra del Mausoleo.
Esto que muestro es la mecánica de aventuras, esta sin terminar, le falta diseño e información. No es un juego argumental, es un juego de aventuras Ingame donde te dan un objetivo y el argumento lo desarrollan los jugadores turno a turno.
Cada aventura tiene su propia coleccion de nodos, eslabones y sus propias conexiones, lo que cambia es el orden de colocación dentro de la Aventura y todavía si es poco, Los Héroes deciden el primer nodo a desvelar y después que ruta seguir para explorar nuevos nodos.
Es un sistema muy bestia, la cantidad de juego que da es abrumadora. cada aventura no tiene exactamente los eslabones exactos correspondientes a sus nodos, hay mas eslabones que nodos, así que seguramente si el objetivo no aparece, tendríamos que repetir todo el proceso de exploración de la aventura, pero resulta que localizaciones exploradas, quedan bloqueadas como ya exploradas, lo que obliga a buscar nuevas zonas del mapa y eso extiende la búsqueda. Vamos, la palabra abrumadora no se podría aplicar mejor.
Solo el sistema de aventuras es un sistema puro que funciona por si mismo y funciona junto al sistema AA que es el objetivo del AA, poder portarle cualquier mecánica que puede desarrollarla sin ningún problema.
En un futuro veremos el sistema Nemesis que es otro sistema que quita el hipo, pero para poder presentarlo correctamente, es necesario mostrar cosas como las Fisuras y una parte del mapa, cosas aun en implementacion.
Este sistema de aventuras en la novedad es un mapa de ruta que se refleja en el tablero, algo poco corriente y es solo un sistema de varios. La de sistemas que tiene el juego.
Creo que salvaje es con J de Julián
Es con J cierto. Mas adelante descolgare ese material, es solo de muestra como ya comente, pero gracias por el aviso.
Alain sabiendo que el juego va a salir por KS, y espero que no te lo tomes a mal, tal y como esta el mercado las mecanicas pueden ser la repera pero ese grafismo hace pensar en proyecto amateur. A mi al menos me generaria enormes dudas sobre que fuera a salir todo bien con el proyecto.
Que hoy dia el nivel es muy top en las campañas que se financian bien.
Alain, opino como el resto. Te hace falta sintetizar. Mucho.
Si entro a un juego que de primeras no me entra por los ojos (apartado gráfico amateur, o ese me da la sensación a mi) necesito que me lo vendas en 4 líneas. Si veo un tocho escrito y en los tres primeros párrafos no me entero de nada no voy a seguir leyendo. Pierdo interés.
Te lo digo como consejo, da cuatro pinceladas básicas. Vende una idea a grandes rasgos y cuando la gente muestre interés por un apartado u otro, aprovecha sus dudas para explicar ese aspecto del juego. Después ya habrá tiempo para otro resumen más extenso o si de verdad logras captar público esas mismas personas se encargarán de explicar el juego a otros.
Seguramente me he emocionado por el contenido y como funciona el juego y no he conseguido el efecto perseguido.
Tendré que apartar el hilo hasta que el diseño avance.
Me gustaba mucho el diseño de este juego cuando salió en verkami. Pero de esta nueva versión veo que ha cogido colorido...
Personalmente creo que la atmósfera oscura que presentaba la anterior edición le sentaba mejor.
Y respecto a lo de la perspectiva isométrica... Ya veremos alguun ejemplo
Gracias Kyuzo. En parte, este hilo esta para quienes conocen parte de la edición anterior y hablo sobre nuevas funciones. Y para los que no lo conocen y quieren enterarse, la lectura que no ha proliferado como esperaba. No logre hacerles llegar el mensaje de un proyecto tan ambicioso, no importa, lamento la tesis universitaria, ya habrá exposiciones mas fáciles de entender.
No deseo dar a entender que este juego es una revisión gráfica, ni un juego distinto al anterior. Es una versión gráficamente y técnicamente superior.
En cuanto a los aspectos gráficos. Hay una gran división de gustos, existe esa división.
Como dato. No se pierde la armosfera oscura, no hay que temer que el proyecto cambie y deseche a un publico que aposto por el juego, solo he ajustado el angulo de visión donde se realiza la acción para implementar algo nuevo. En esta nueva versión gana detalle armas y Esbirros. Todo lo demás se mantiene en estetica aunque también esta mejorado. Comprendo el concepto fidelidad, no se me ocurriría hacer un juego mas comercial, mucho menos hacer un Dungeon convencional. También hay mejoras en el contenido jugable, las aventuras por ejemplo.
El juego continua siendo 2D, acción lateral, sin embargo el angulo de visión es 2,5D osea, Isometrico, profundidad de campo y una vez completo el mapa, desplegado Mausoleo + Catacumba + Dimensión Sombra + Abismo, se produce un Efecto 3D. Sword fue un Dungeon pionero, transporto de forma muy eficiente el 2D y se puede decir que hizo escuela. Ahora tengo que subir un poco mas la apuesta y por eso el 3D, no es que quiera un 2,5D es que necesito un angulo de visión concreto para generar un nuevo efecto.
No lo voy a promocionar como un juego 3D, las pruebas fueron curiosas, por eso inicie el proyecto, estaba experimentando con ángulos de visión y descubrí una forma de portar un 2,5D, luego aplique una técnica de la que ya hablare en el futuro y la mezcla dio como resultado un efecto enorme de profundidad, después decidí rediseñar todo el juego aplicando el trazo gráfico necesario para replicar ese efecto y después hice el logo.
Como comenta Epmer, el mercado KS es muy exigente. Soy consciente de ello. Sword sera todo un espectáculo. antes de pensar en campañas CF, creerme que quiero ver primero Gameplays de otros grupos y ver las situaciones que se les presentan. Me interesa mucho mas ver el juego funcionando que cualquier otra cosa.