Un juego estratégico semicooperativo de fantasía oscura en el que cuatro poderosas facciones luchan por sellar Londres antes de que el Vacío lo devore... o para reclamar la ciudad para sí mismas.
No tenemos fecha de lanzamiento.
Pre-campana: https://gamefound.com/en/projects/dont-panic-games/tales-of-london
Hay regalito sorpresa y misterioso (valorado en 5€) para los seguidores (https://gamefound.com/en/projects/dont-panic-games/tales-of-london).
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/d21b6c94-de38-48d9-87ce-78cb009d1f01.jpg)
¿Cómo va esto? Pues un resumencillo de lo que hay.
(https://imgcdn.gamefound.com/projectupdate/projects/6898/c7f0788c-d97d-4f82-8ee0-4f8eb916bea8.jpg) (https://gamefound.com/es/projects/dont-panic-games/tales-of-london/updates/1)
#1. El equipo detrás de Tales of London: una colaboración editorial complementaria.Tales of London nació de la colaboración entre dos estructuras con áreas de especialización diferentes, pero perfectamente complementarias.
Don't Panic Games es una editorial y estudio consolidado con varios años de experiencia en la industria de los juegos de mesa. Acostumbrado a trabajar con franquicias sólidas y proyectos ambiciosos (en particular dentro de los universos del manga y la cultura pop), el estudio aporta a Tales of London:
- Experiencia editorial,
- Soporte de producción,
- Gestión de proyectos a gran escala,
- Experiencia en campañas internacionales.
Su función: convertir una visión ambiciosa en un juego pulido, sólido y completamente realizado.
Hungry Monkey Games es un estudio independiente impulsado por una sólida cultura de juegos de alto nivel, especialmente en los ámbitos de los juegos de miniaturas y narrativos. El estudio creó el universo expandido de Tales of London, concebido como una propiedad intelectual completa que combina estrategia, terror victoriano y una profunda construcción de mundos, sirviendo como base para múltiples proyectos actuales y futuros.
Este proyecto marca su primera incursión editorial como estudio, aportando:
- Una visión creativa clara,
- Dominio de la mecánica compleja,
- Y un enfoque exigente en cuanto al diseño y el equilibrio del juego.
#2. Miniaturas... ¿Sí o no?En Tales of London cada facción incluye:
1 Señor Supremo
2 héroes
2 Minions idénticos
Y cada uno de ellos tiene su propia miniatura.
En el lado del Vacío, también encontrarás:
El Vacío mismo,
2 Azotes,
Numerosas criaturas y amenazas.
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/aa5f8247-5d00-4059-b22d-729db8bb59a4.png)
(https://imgcdn.gamefound.com/richtextimage/richtext/6fd9110d-f058-49df-a1a8-e9f018a840c3.png)
Sí... son muchísimas miniaturas. Y nos encantan. No queremos que la cantidad de miniaturas ni el presupuesto que conlleva impidan que algunos jugadores se unan a nosotros. Por eso podemos anunciar que estamos trabajando en una
versión del juego en formato de cartón: una alternativa más accesible, sin comprometer la profundidad estratégica.
(https://imgcdn.gamefound.com/projectupdate/projects/6898/d23adcc4-585c-41d9-8984-86b4d1c28828.jpg) (https://gamefound.com/es/projects/dont-panic-games/tales-of-london/updates/2)
¿Cuáles fueron las primeras ideas que inspiraron Tales of London?El universo fue lo primero. No simplemente "Londres", sino un Londres vivo. Una ciudad que respira, sangra y esconde bajo sus calles las cicatrices de civilizaciones olvidadas.
Las mecánicas del juego llegaron más tarde para servir a esa visión: un juego donde varias facciones compiten por el control de la ciudad... mientras una amenaza mayor se cierne sobre ellos, lista para consumirlo todo.
¿Cuáles fueron las principales fuentes de inspiración?Tales of London es el resultado de años de lectura, incontables noches explorando mundos imaginarios y muchas sesiones de juegos de rol alrededor de una mesa construyendo universos que van más allá de las reglas simples.
Puedes encontrar referencias a:
- Los trágicos multiversos de Michael Moorcock
- La extraña y decadente poesía de Jack Vance
- Los abismos psicológicos de Edgar Allan Poe
Lo que estos autores comparten son héroes imperfectos, ciudades al borde del colapso y la sensación de que el mundo es más antiguo que la humanidad... y mucho menos indulgente. Esa es precisamente la atmósfera que buscábamos para Londres.
Los juegos de rol también influyeron profundamente en el diseño del sistema. Las mecánicas no están ahí para limitar la historia, sino para permitir que surja de forma natural.
¿Qué ambiente querías crear en la mesa?Una sensación muy particular: la tensión de un duelo estratégico constantemente interrumpido por una amenaza que nadie controla realmente. El objetivo era que los jugadores sintieran una presión creciente, una rivalidad abierta, pero también un miedo compartido. No se trata de un juego cooperativo clásico ni de uno puramente competitivo. Es un equilibrio inestable donde las alianzas aparecen y desaparecen de forma natural.
¿Cuándo te diste cuenta de que el Vacío tenía que convertirse en el elemento central?El punto de inflexión llegó durante las pruebas de juego. Al principio, el Vacío era principalmente un elemento narrativo. Pero surgió un problema: los jugadores jugaban con demasiada precisión. Las estrategias eran demasiado racionales. Faltaba algo capaz de desbaratar planes perfectos, castigar la inacción, acelerar el ritmo y generar una verdadera urgencia.
El Vacío se convirtió en mucho más que un elemento atmosférico. Se convirtió en:
- una mecánica de presión
- un reloj que hace tictac
- un jefe en constante evolución
- un sistema de corrupción
- una fuerza reguladora capaz de "reiniciar" el mundo
¿Por qué elegir un sistema semicooperativo?Porque el mundo de Tales of London no es moralmente simple. Un juego totalmente cooperativo crea solidaridad automática, mientras que un juego puramente competitivo crea oposición constante. El sistema semicooperativo permite alianzas oportunistas, traiciones, dilemas y mucha tensión. Los jugadores pueden ganar o perder juntos... y alguien puede aprovechar el caos para tomar la delantera.
¿Por qué sellar la victoria como condición de triunfo?Conquistar un territorio es relativamente sencillo. Sellarlo es mucho más costoso y arriesgado. Sellarlo obliga a los jugadores a:
- invertir Aether
- comprometer unidades en la junta
- ralentizar su expansión
- asumir riesgos estratégicos
Crea puntos de tensión naturales y representa físicamente la lucha contra el Vacío.
¿Por qué Aether es el recurso central?Porque todo en este universo gira en torno a una energía ancestral. El éter se usa para actuar, reclutar, sellar distritos o activar poderes. Es versátil pero limitado, lo que obliga a los jugadores a tomar decisiones constantemente.
¿Qué mecánica fue la más difícil de equilibrar?La presión del Vacío. Si es demasiado débil, los jugadores la ignoran. Si es demasiado fuerte, el juego se vuelve muy difícil. Fueron necesarias muchas pruebas para encontrar el equilibrio adecuado entre la rivalidad entre jugadores, una verdadera sensación de urgencia que fomenta la cooperación y una progresión visible de la dificultad. Fue la mecánica que requirió más iteraciones.
Una última pregunta: ¿qué es lo que realmente hace que Tales of London sea diferente?El equilibrio es inestable. Cada partida cuenta una historia diferente. Cada facción se juega de forma distinta. Y el sistema sigue siendo comprensible sin complejidad innecesaria. Tales of London es también un enfrentamiento estratégico en un mundo que se desmorona mientras luchas por el control. Londres no es solo un escenario. Es un organismo moribundo.
Si lo que lees te interesa... Las siguientes actualizaciones cuentan mecánicas del juego.
Actualización #3 - The Void Advances: Discover the Gameplay, the Threats... and Your Chosen Districts (https://gamefound.com/es/projects/dont-panic-games/tales-of-london/updates/3)
Actualización #4 - Aether, the Conquest & the Damned (https://gamefound.com/es/projects/dont-panic-games/tales-of-london/updates/4)
Actualización #5 - Combat System and Meet Us at Gen Con 2026 (https://gamefound.com/es/projects/dont-panic-games/tales-of-london/updates/5)
Parece una especie de Arkham Horror ambientado en Londres victoriano (cómo les gusta esto a los desarrolladores, no?) y con objetivos ocultos...