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La Leyenda de las Coronas

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« Respuesta #45 en: Abril 07, 2023, 12:34:53 pm »
[...]

- ¿Hay eventos exclusivos dependiendo del sexo de los jugadores? Por ejemplo, que sólo los hombres puedan entrar a un monasterio masculino, y que sólo las mujeres puedan entrar a la sede del gremio de hilanderas.


Yo los eventos exclusivos dependientes del sexo, la profesión, la ascendencia, la edad o lo que sea de los jugadores solamente los pondría si sirven para contar cosas interesantes del mundo donde transcurre la aventura. En el mundo de las historias de Geralt de Rivia, por ejemplo, existe la Logia de las Hechiceras que está compuesta exclusivamente por mujeres, y en un librojuego que transcurriera en ese mundo donde tuvieras tratos con dicha Logia, pues si las opciones de personaje fueran Mercenario Enano, Brujo Humano y Hechicera Humana, veo lógico que la Hechicera tuviera párrafos exclusivos que le permitieran hacer cosas distintas a las de los otros dos personajes. Pero eso mismo valdría para el enano y el brujo en su relación con otros grupos de personas, que al fin y al cabo en el mundo donde viven el racismo y la discriminación campan a sus anchas.

Siguiendo con el ejemplo del burro, el padre y el niño, para mí el problema no reside en que siempre vaya a haber gente que se queje, sino que el padre y el niño carecen de criterio; en vez de intentar complacer a todo el mundo, deberían juzgar cuál de las opciones presentadas les parecen la más adecuada, y cuando se crucen con alguien que diga que les parece mal, que expongan los argumentos por los que han decidido escogerla o sencillamente que a palabras necias hagan oídos sordos.

En resumen, más que efectos diferenciados por el sexo de los personajes, yo metería eventos diferenciados por el trasfondo de los personajes (del cual el sexo puede resultar relevante, pero también la profesión, el grupo social, o lo que sea que pueda hacer que determinadas personas reaccionen de forma diferente según con cuál de los personajes se encuentren).
« Última modificación: Abril 07, 2023, 12:47:06 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #46 en: Abril 07, 2023, 01:56:23 pm »
En resumen, más que efectos diferenciados por el sexo de los personajes, yo metería eventos diferenciados por el trasfondo de los personajes (del cual el sexo puede resultar relevante, pero también la profesión, el grupo social, o lo que sea que pueda hacer que determinadas personas reaccionen de forma diferente según con cuál de los personajes se encuentren).

Estoy de acuerdo, si se ha de cambiar una sección del librojuego para tener en cuenta la clase, raza o sexo de los personajes debe ser por un buen motivo. Dicho esto, la "discusión" viene a que Fiquei se está planteando directamente no poner ningún evento diferenciado por sexo, y eso me parece un error, porque, al igual que la profesión o la raza, el sexo es un elemento identitario más que puede dar mucho juego narrativo en según qué escenas.
« Última modificación: Abril 07, 2023, 02:00:42 pm por Sandro »
 

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« Respuesta #47 en: Abril 10, 2023, 04:59:05 pm »
Siguiendo con todo lo que se estaba comentando, yo considero que es ridículo considerar desde un prisma ético contemporáneo cualquier obra de fantasía porque, en definitiva, es eso, un mundo de fantasía que no tiene por qué coincidir con el nuestro. En cuanto a las razones de introducir esos elementos, en efecto, siguen un criterio de desarrollo de personaje. Por ejemplo, un mago podría causar el interés/recelo de otros magos, ávidos de conocimientos nuevos. Otras razones relevantes pueden ser descendientes nobles de razas venidas a menos, seguidores de la misma fe que un sacerdote, etc.
 

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« Respuesta #48 en: Abril 24, 2023, 05:37:58 pm »
Querría hoy exponer de manera breve las mecánicas principales que distinguen a las tres categorías que se pueden escoger: Guerrero, Mago y Sacerdote.

La primera diferencia entre ellas son los dados. Cada clase posee unos dados de ataque y defensa que se distinguen por colores (Rojo = Guerrero; Amarillo = Mago; Azul = Sacerdote). Estos dados de ataque y defensa son diferentes, y obviamente poseen un rendimiento superior cuando la clase está más orientada hacia el combate. Es decir, los dados del Guerrero son los mejores, y los del Mago, los peores.

La segunda diferencia son los atributos. Existen 4 atributos en La Leyenda de las Coronas: Vida, Fuerza, Destreza y Voluntad. Cuando se genera un personaje customizado, parte de esos atributos se obtienen con tiradas de dados, pero otra parte es un número fijo. Por ejemplo, para calcular la Vida del personaje, hay que tirar dos dados de seis caras, pero la constante a añadir es diferente para cada clase, siendo superior la del Guerrero, y la inferior la del Mago. El Sacerdote, como veis, es un personaje que se mantiene en el equilibrio.

Finalmente, la característica más destacable que diferencia a las clases, son sus Poderes Especiales y las Cartas de Desarrollo. Cada clase posee un mazo de cartas exclusivo de esa clase, llamado Mazo de Desarrollo. Al comienzo de cada día, antes de ponerse en marcha, cada jugador puede "entrenarse". Por ejemplo, el Guerrero hará algo de ejercicio, el Mago estudiará su libro de conjuros, y el Sacerdote orará a Zeltaya, la Diosa Superior del Bien.



En el caso del Guerrero, el dorso del mazo de cartas vendría representado con una pesa (evidentemente, de forma preliminar, está sujeto a cambios). Cada carta simboliza una rutina de ejercicios. En una mecánica similar al blackjack, el jugador decide cuantos ejercicios quiere hacer esa mañana. Cuanto más se acerque al esfuerzo óptimo, puede recuperar una de sus fichas de Poderes Especiales gastada (por ejemplo, el "reroll", es decir gastar la ficha para repetir una tirada de ataque).




Para el Sacerdote, el proceso es diferente. El sacerdote posee 3 Poderes Divinos, representados por 3 tokens que deben gastarse para realizar el poder. Si un sacerdote quiere recuperar uno de los tokens, debe tomar una carta de desarrollo de su mazo de manera aleatoria. Las cartas del sacerdote son penitencias que Zeltaya pide a su devoto para ser considerado digno de sus dones. En el ejemplo que represento, para recuperar ese token azul (Eliminar Muerto Viviente), que daría una victoria automática contra un enemigo con el descriptor "No-Muerto", debe golpearse a sí mismo como pago. Una vez lo haga, recuperaría su poder. Las penitencias son variadas, y el sacerdote puede elegir no cumplirlas, aunque ello significa no recuperar el poder seleccionado hasta que supere otra penitencia de un día posterior.




Finalmente, el mago depende (y mucho) de su estudio matutino. El mazo de desarrollo del mago son cartas de conjuro. Cuando lanza uno de esos conjuros, esa carta va a un mazo de descartes. Para poder volver a lanzar ese conjuro, el mago debe pronunciar la palabra mágica que identifica a dicho conjuro. El problema es que la frase mágica está en Devamanter, la Lengua de los Dioses, y no siempre será fácil recordarla. Un mago recupera tantos conjuros como frases correctas pueda decir de diferentes conjuros que estén en descartes durante un minuto. Si le sobra tiempo (o, simplemente, si no desea esa mañana recuperar un conjuro descartado) puede usar parte de ese tiempo para leer una carta nueva (es decir, un conjuro nuevo) e incluirla en su mazo, aumentando así el número de conjuros que componen su arsenal. Pero cuidado, porque hay conjuros que necesitan ingredientes mágicos, algunos verdaderamente exóticos que no estarán disponibles en un mercado cualquiera. En el ejemplo anterior, el mago debería decir: Iacularis! para recuperar la Bola de Fuego.

 
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« Respuesta #49 en: Abril 25, 2023, 02:29:08 pm »
Muy interesantes las distintas mecánicas de clases. Respecto a la clase del mago, entiendo que puede mirar en cualquier momento cuáles son las cartas de hechizos que hay en el mazo de descartes, ¿no? (excepto claro, cuando se esté "entrenando" para recuperar los hechizos)

Por otro lado, entre partida y partida, ¿el mazo de descartes de hechizos se mezcla con el mazo de hechizos o hay que mantenerlos separados?

Edito: Por cierto, para la mecánica de recordar hechizos, podría ser interesante que especificaras en las reglas que el jugador que lleva al mago tiene que escribir el nombre de los hechizos en papel. De esa forma, el jugador que juegue en solitario puede comprobar que los tiene correctos y además te aseguras de que el mago se acuerda exactamente del nombre del hechizo y no de aquellas maneras, al más puro estilo Ash:



Ah, y una última cosa. Respecto a que en la creación de los personajes se elijan los atributos parcialmente mediante el azar... no soy muy fan que digamos, porque fomenta el hacerse trampas a uno mismo (por ejemplo, si voy a jugar como guerrero y saco un 2 en la tirada para determinar mi atributo de fuerza, puedes tener por seguro que voy a hacer trampas y volver a tirar). Quizás sería apropiado poner alguna regla alternativa en la empiezas con un número determinado de puntos y hay que repartirlos entre los distintos atributos, o que sí que haya que tirar dados, pero se hacen 2 tiradas y te quedas con la mejor de las dos.
« Última modificación: Abril 25, 2023, 02:48:27 pm por Sandro »
 
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« Respuesta #50 en: Abril 28, 2023, 02:55:55 am »
Sandro, he de decirte que la referencia a Ash me ha encantado.

A ver, las cartas en el mazo de descartes siempre se pueden ver, por su dorso. Es decir, en el mazo de descartes están boca abajo, de tal manera que uno solamente sabe el conjuro en sí, pero no puede "estudiarlas" dando la vuelta y mirando la frase. Eso, solamente se puede hacer durante el estudio. Es algo jodido, y en los testeos algunos jugadores empiezan reacios con los magos porque lo consideran difícil. Luego suelen pillarle el tranquillo y les motiva, pero en cualquier caso, precisamente esa sensación abrumadora en parte es lo que hace sentirte mago. Yo no es que sea mago, pero creo que tiene sentido que, si empezase a estudiar magia, estuviera un poco flipando con la que se me viene encima, como cuando uno empieza una carrera chunga. Luego, los frutos del estudio son reconfortantes, en forma de efectos del juego que tus compañeros no pueden conseguir.
Hablando del entre-partida, o bien dejo una zona en la hoja de personaje para anotar los conjuros descartados, o bien habilitar algún separador para guardado, tipo 7th continent. Lo de escribir los hechizos en papel me parece buena opción, creo que es la mejor. Algún jugador se ha quejado de que si tiene que escribir aprovecha menos el tiempo de estudio, pero eso es solucionable.
En cuanto a lo de las trampas tirando los atributos, me he reído al leerlo. Me ha recordado a las partidas de AD&D, con toda la gente tirando porrones de dados en busca de habilidades de 16 para arriba. A ver, la cuestión no es que "tires la fuerza", te salga un dos y te lo quedes. La cuestión es que se tiran 5 dados. Y de esos 5 dados, 2 van para Vida, 1 para Fuerza, otro para Destreza y otro para Voluntad. Como los quieras repartir, ya es cosa tuya. Evidentemente, es absurdo que si quieres hacer un guerrero asesino, asignes tu tirada más alta a Voluntad, por ejemplo. Tampoco es que me desagrade la otra opción que planteas, que es la de repartir puntos, pero hasta que no vea en testeo muchos personajes hechos no podré valorar si lo de los dados no funciona. Hasta ahora siempre se han usado los personajes pregenerados, básicamente porque la gente nueva quería sobre todo ver mecánicas del juego.
 
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« Respuesta #51 en: Mayo 09, 2023, 10:55:12 am »

Hoy quería comentaros a grandes rasgos el combate. Como he dicho anteriormente, mi intención era contemplar ciertas mecánicas que se sintieran más como juego que como libro. El combate, sin duda, es una de esas mecánicas. Supongo que más de uno habrá jugado a los libros de Lucha-Ficción o los de AD&D de Timun Mas. A mí me flipaban (lo siguen haciendo), pero desde luego el combate táctico no se contempla. De hecho, en realidad el combate se limita a tirar dados e ir viendo qué sale. Rara vez se tiene acceso a otras posibilidades durante el combate. Quería evitar eso en La Leyenda de las Coronas, básicamente porque no coincide con la visión que tengo de este juego.

Para ello he aplicado unas mecánicas sencillas que, en cierto modo, pueden aumentar la sensación de táctica. No busca la profundidad del Descent o el Gloomhaven, pero cumple su cometido en este caso. Funciona así:

El tablero de arriba es el tablero de combate. En los lados se pueden observar cuadros enmarcados en líneas discontinuas. Son zonas de combate. Cada jugador ocupa una zona de combate, colocando su token en la posición iluminada rodeada por cuadrados con líneas discontinuas. El resto de cuadros anexos son zonas que pueden ser ocupadas por monstruos para luchar contra ese personaje en melée. En el medio del tablero hay un rectángulo más grande, donde se colocan los enemigos que no están enzarzados a nadie. El resumen es el siguiente:

1) Un jugador cualquiera realiza una acción de combate.
2) Si tiene enemigos enzarzados con él, cada enemigo realiza un ataque sobre él como respuesta a su acción.
3) Otro jugador realiza su acción y recibe los ataques correspondientes ,repitiéndose este proceso una tercera vez si hay 3 jugadores.
4) Si todavía hay enemigos, estos realizan una acción de combate (una especie de IA)
5) Se retoma el paso 1 si todavía sigue el combate.

Cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones en su turno:

- Atacar (puede ser a un enemigo en melée o si tiene armas a distancia, a un enemigo que esté en el centro del tablero o en una zona de otro jugador).
- Lanzar un conjuro (el texto puede especificar algún conjuro específico, pero SIEMPRE se puede aplicar el efecto del párrafo COMBATE de los conjuros que lo posean).
- Huir (se realiza una prueba y si se pasa, el jugador deja de participar en ese combate; también se puede usar para enviar a un enemigo desde tu zona de combate a la zona común).
- Asaltar (colocar a un enemigo en su zona de combate).
- Apuntar (el jugador "pierde" el turno para realizar un ataque muy poderoso en el siguiente turno).
- Bloquear (el jugador "pierde" el turno para potenciar su defensa y minimizar el daño recibido).
- Acciones especiales (a veces se especificarán otras acciones: refugiarse tras un muro o tras los árboles, empujar a un enemigo a un pozo o a una hoguera, tirar una columna encima de un enemigo...)
« Última modificación: Mayo 09, 2023, 10:59:53 am por Fiquei »
 
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« Respuesta #52 en: Mayo 22, 2023, 11:26:23 am »

Voy a comentar brevemente como funcionan las mazmorras. En el juego hay una serie de cartas cuadradas que se usan como losetas de mapa (arriba adjunto dos de ellas unidas). Cada una de ellas está numerada, y hace referencia a un apartado del texto. ¿Significa esto que hay tantas losetas como salas haya en el mundo? Evidentemente no. Cada mazmorra tiene una entrada diferente para el mismo número. De esta manera, se economiza el uso de las losetas. Hay mazmorras muy complejas y otras más sencillas.

Cada día cuenta con 9 turnos (que aparecen en el marcador de tiempo que ya puse anteriormente). Esto refleja el hecho de que el tiempo se aprovecha más que en una ciudad, por ejemplo, donde los espacios son mayores. Al igual que en otros casos, si al terminar el día no se ha descansado o comido, se pierde algo de Vida. Cada vez que se entra en una loseta nueva, antes de leerse el párrafo en cuestión, se toma una carta de Mazmorra del mazo de Mazmorra. Esto desencadena un evento aleatorio (trampa, monstruo, objetos, etc).
 
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« Respuesta #53 en: Junio 26, 2023, 06:03:37 pm »
¡Un saludo a todos! Estoy atravesando una interesante fase de testeo. Intentar buscar el equilibrio para que cada rincón del continente pueda ser desafiante pero no un infierno en vida es complejo pero entretenido. Quería haceros saber que cuando esté el testeo "a puerta cerrada" terminado (no solo lo estoy testeando yo, también otros 3 jugadores de confianza), entonces abriré un periodo de testeo abierto de una "Demo" en Tabletop Simulator. Más adelante preguntaré si hay interesados para concertar fechas y demás. ¡Buen verano a todos!
 
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« Respuesta #54 en: Junio 27, 2023, 12:08:40 pm »
Me alegra oír que el juego está cerca de su final. ¡Ánimo con el proyecto, Fiquei, que ya queda poco!
 

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« Respuesta #55 en: Junio 27, 2023, 05:33:02 pm »

Hoy quería comentaros a grandes rasgos el combate. Como he dicho anteriormente, mi intención era contemplar ciertas mecánicas que se sintieran más como juego que como libro. El combate, sin duda, es una de esas mecánicas. Supongo que más de uno habrá jugado a los libros de Lucha-Ficción o los de AD&D de Timun Mas. A mí me flipaban (lo siguen haciendo), pero desde luego el combate táctico no se contempla. De hecho, en realidad el combate se limita a tirar dados e ir viendo qué sale. Rara vez se tiene acceso a otras posibilidades durante el combate. Quería evitar eso en La Leyenda de las Coronas, básicamente porque no coincide con la visión que tengo de este juego.

Para ello he aplicado unas mecánicas sencillas que, en cierto modo, pueden aumentar la sensación de táctica. No busca la profundidad del Descent o el Gloomhaven, pero cumple su cometido en este caso. Funciona así:

El tablero de arriba es el tablero de combate. En los lados se pueden observar cuadros enmarcados en líneas discontinuas. Son zonas de combate. Cada jugador ocupa una zona de combate, colocando su token en la posición iluminada rodeada por cuadrados con líneas discontinuas. El resto de cuadros anexos son zonas que pueden ser ocupadas por monstruos para luchar contra ese personaje en melée. En el medio del tablero hay un rectángulo más grande, donde se colocan los enemigos que no están enzarzados a nadie. El resumen es el siguiente:

1) Un jugador cualquiera realiza una acción de combate.
2) Si tiene enemigos enzarzados con él, cada enemigo realiza un ataque sobre él como respuesta a su acción.
3) Otro jugador realiza su acción y recibe los ataques correspondientes ,repitiéndose este proceso una tercera vez si hay 3 jugadores.
4) Si todavía hay enemigos, estos realizan una acción de combate (una especie de IA)
5) Se retoma el paso 1 si todavía sigue el combate.

Cada jugador puede realizar una de las siguientes acciones en su turno:

- Atacar (puede ser a un enemigo en melée o si tiene armas a distancia, a un enemigo que esté en el centro del tablero o en una zona de otro jugador).
- Lanzar un conjuro (el texto puede especificar algún conjuro específico, pero SIEMPRE se puede aplicar el efecto del párrafo COMBATE de los conjuros que lo posean).
- Huir (se realiza una prueba y si se pasa, el jugador deja de participar en ese combate; también se puede usar para enviar a un enemigo desde tu zona de combate a la zona común).
- Asaltar (colocar a un enemigo en su zona de combate).
- Apuntar (el jugador "pierde" el turno para realizar un ataque muy poderoso en el siguiente turno).
- Bloquear (el jugador "pierde" el turno para potenciar su defensa y minimizar el daño recibido).
- Acciones especiales (a veces se especificarán otras acciones: refugiarse tras un muro o tras los árboles, empujar a un enemigo a un pozo o a una hoguera, tirar una columna encima de un enemigo...)

Buenas, me paso de vez en cuando por este hilo para echar un vistazo ya que me parece mas que interesante.

El tema del combate esta bastante bien, pero te voy a comentar varias cosillas.

El tema del tablero no me convence. ¿Porque? porque sencillamente solamente habra un monton de toquens en cierta posicion que solo importa en que cuadrado este (al menos es lo que yo he interpretado).

Se que suena totalmente descabellado, pero... ¿has contemplado la posibilidad de todo esto reducirlo a posiciones de cartas, es decir que todos los enemigos y jugadores esten representados en cartas y posicionados en mesa como indicas en el tablero? ahorrarias en tokens y tablero, aparte que añadir mas bichejos supondira el crear una carta :D

Por ultimo, no se si lo comente anteriormente, pero lo vuelvo a repetir, el hecho de que el combate sea una mecanica totalmente fuera de la mecanica principal dle juego puede hacer que se invierta mas tiempo en resolver un combate que investigar el dungeon y conocer que hay mas alla. Esto ocasiona el efecto "final Fantasy" que haya que trasladarse a otro lado para darse de leches, en vez de resolverlo sobre la marcha (qque no sea ni mejor ni peor)
Recuerdo el Horus Heresy de FFG que el combate ralentizaba muchisimo el juego y no lo hacia para nada atractivo para luego volver a posicionarte en tu situación general sobre el juego de mesa.

Estudia este punto, ya que si el combate es muy simplon, igual deberias de enrriquecerlo (para que tenga un motivo de peso para que haya un tablero, tokens, etc) o simplificarlo de componentes para que todo el juego sea mas fluido...

¡Ah! y si hay una IA habria que crear excepciones de cada uno de los enemigos porque sino cada uno seria "X", con "Y" mas de vida y con "Z" mas de daño