Valpiedra: Descensus ad tenebras (Próximo lanzamiento)

Iniciado por Leo, Julio 25, 2025, 03:49:06 PM

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Mensaje #30

Leo

#30
Dos semanas después del lanzamiento... ¡la primera edición de Valpiedra ya está agotada en distribución!
Si me lo hubieran dicho antes de salir, no me lo habría creído ni de broma.

Desde que empezamos a enseñarlo en las ferias tuvo una acogida sorprendente, y sin apenas publicidad el boca a boca parece que le ha dado bastante popularidad. Ya en Essen, gente que lo probaba por la noche en el hotel volvía al stand al día siguiente solo para saludarnos y felicitarnos. ¡Incluso hubo momentos en que se formaron colas para jugar!

Que un juego tan pequeñito, con su dosis de azar y su dificultad, haya llegado así a tanta gente... es simplemente increíble.

Gracias de corazón a todos los que lo habéis hecho posible  :D
Mis prototipos y juegos de mesa: https://lapizytroquel.wordpress.com
Grupo de testeo: Factoría de Protos

Mensaje #31

Iradiel

Merecido, es un gran juego. Tengo curiosidad por ver cómo evolucionan futuros proyectos, si se da el caso 😉.

Mensaje #32

Iradiel

Otra victoria ha caído hoy. El azar es importante en el juego, ya no sólo por el equipo que consigas al bajar, si no por cómo te salgan los enemigos y con qué habilidades. En la primera partida está claro que tuvimos MUY mala suerte. Nos debió salir una de las peores combinaciones con las que lidiar en ese último nivel de la mazmorra. Pero mola, es rápido y si te sale mal, barajas y en seguida estás jugando otra vez. Tiene su buena dosis de vicio.

Mensaje #33

Hollyhock

#33
Sugerencias por si el autor quiere meter un puñadito adicional de héroes a modo de promo (que es lo que veo que están demandando algunos jugadores), pillando perfiles de Darkest Dungeon. Y si no, como variante fan:


Bardo (Jester): alcance 2, ataque 3.
Música: si en una tirada de ataque saca 0 éxitos, no hay contraataque y el estrés se reduce en 1.

Cultista (Occultist): alcance 1, ataque 3, Congelación.
Brazos del Abismo: si el estrés es 10 ó más, puede atacar una segunda vez por turno.

Poseído (Abomination): alcance 2, ataque 2, Reroll.
Metamorfosis: hasta el final del encuentro, +2 ataque, y ganas 1 estrés cada vez que el Poseído ataca. Sólo puedes activarlo 1 vez en el descenso, y 1 vez en el ascenso.

Saqueador (Antiquarian): alcance 1, ataque 3.
Escarbar: durante el Descenso, en cada fase de Descanso roba una carta de [monstruo negro] adicional que sólo podrás asignar como botín.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #34

danosuper

Veo el sistema fácilmente expandible en realidad, lo cual es bastante bueno. Se podrían añadir además de personajes nuevas localizaciones aparte de Valpiedra (que tuvieran habilidades y/o costes diferentes), nuevas reliquias a recuperar (que modificaran el set-up de subida) e incluso si se añadieran varias de estas, una especie de modo campaña hilando varias localizaciones (y permitiendo a los héroes mantener ciertos items)

Mensaje #35

Iradiel

Hay que aprovechar el folklore español para esas expansiones. Me molaría ver un personaje romaní, ir ejemplo. Lo de las localizaciones y distintos set up me mola, la campaña arrastrando objetos no sé cómo lo haría sin perder el encanto. ¿Quizá conservando sólo nivel de escenario - 1?

Mensaje #36

Hollyhock

Siempre puedes pensar en contenido nuevo, pero hay un límite para que ese contenido cree verdadera variedad. Y cuando un juego consigue mucho gameplay con sistema sencillo y pocos componentes, ese límite lo suele tener cerca.

Crear una caja nueva con 4 nuevos héroes y 50 nuevas cartas de demonio seguro que es lo más rentable, y lo más esperable para un juego exitoso en la era de los mecenazgos. Pero si haces eso el juego se resiente, porque al final tendría decisiones y situaciones parecidas y no te atraparía tanto y además dejaría de ser un juego de bolsillo.

De crear una expansión, para mí lo ideal serían un puñado de cartas que cupiesen en la caja básica y no añadiesen anexos al reglamento. Lo que más impacto podría crear son algunos héroes adicionales, y algún demonio de bajo o medio nivel con algún objeto interesante.
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Mensaje #37

Hollyhock

#37
Como me dio por suscribirme a la página del juego en BGG, estoy contestando dudas (como tengo la chapa de Game Designer y la bandera de España deben pensar que el juego es mío, juas  :P). Pero me estoy dando cuenta que la culpa de varias malinterpretaciones las tienen las propias reglas.

Yo me vi un vídeo tutoreado por el autor editor antes de leer el reglamento, y creo que por eso no tuve ningún problema. Pero parece que si aprendes a jugar únicamente mediante el reglamento, vas a terminar con dudas o directamente haciendo algo mal.

Por si le sirve al autor para mejorar la redacción de reglas, dejo lo que he ha aflorado hasta ahora:


-Cuando lees las instrucciones de la reliquia, mucha gente interpreta "Coloca [símbolo de monstruo negro] en cada nivel" como "Coloca 1 monstruo negro en cada nivel" cuando debería ser "Coloca el número habitual de monstruos negros en cada nivel (que son 2)". Probablemente cada carta de nivel debería mostrar 2 cartas negras impresas en vez de 1, como recordatorio de que cuando se spawnean enemigos negros se ponen 2.

-En la anatomía de la carta (página 9), pone que si hay un icono de "maldad" se gana 1 maldad al inicio de la ronda 2. Cuando debería poner "1 maldad al inicio de cada ronda excepto en la primera" (también ganas maldad en la ronda 3, 4, 5....). Luego se explica mejor, pero si sólo haces caso a lo escrito allí, en la ronda 3 no ganarías maldad (cuando sí deberías).

-En las reglas de intercambiar equipo dice que los héroes pueden intercambiar equipo libremente. Debería especificar "durante la fase de descanso". La regla está escrita en una subsección que pertenece a la sección "Fase de Descanso", por lo tanto técnicamente está bien, pero...  al leer un libreto es difícil saber en qué subsección estás. Así que es normal pensar que las reglas te están dejando intercambiar equipo en mitad de un combate, cuando sólo deberías poder hacerlo durante la fase de descanso.

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Mensaje #38

Iradiel

Pues el punto 1 sí que lo hacía mal, quizá por eso haya ganado éstas últimas partidas. Los otros dos sí que me quedaron claros con el manual.

Mensaje #39

Hollyhock

Pues ahora estoy en duda de que esté bien o mal.

Todo el mundo está colocando 1 monstruo negro al ascender con 2 héroes. Si no llego a ver al editor del juego invocar 2 monstruos negros al ascender, yo también habría pensado que se coloca 1. Así que estoy empezando a pensar que el editor cometió un error al explicar su propio juego. Porque eso también explicaría que el juego me parezca tan difícil.

He preguntado al diseñador @Leo  directamente. Ahora mismo siento que sólo me puedo fiar de lo que diga él.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

Mensaje #40

Leo

Me temo que eso fue un gazapo de Tasio al explicar el juego 😅. Con 2 héroes, solo se invoca una criatura por nivel.

He preparado un FAQ para resolver esta y otras dudas del juego. Aún está en fase de revisión, pero os lo comparto por si puede resultaros útil o queréis añadir algún comentario.
En cuanto esté listo, la editorial lo maquetará y lo subirá a la web y a la BGG.
Valpiedra - FAQ
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Mensaje #41

Jomra

Salud

A mí el juego me ha dejado un poquito frío, la verdad. Lo primero, estoy totalmente de acuerdo con @Hollyhock en su sensación (o análisis) de que este es un juego fundamentalmente solitario donde los personajes son recursos a usar.

De hecho, el que la vida sea en común y siempre estén juntos acrecienta esta opinión. Lo he jugado dos veces en solitario y una a dos personas y a dos tengo claro que no nos gustó, sentíamos que sería lo mismo jugarlo a cien que a dos, en tanto que, una vez tomadas las decisiones en conjunto, no hay posibilidad de decisiones propias (la decisión en conjunto del orden en que atacamos lleva a que la persona solo pueda decidir, con su personaje, si usa tal o cual anillo o pergamino -porque el resto está activo siempre- y a qué carta atacar... si es que hay alcance suficiente o cartas suficientes para elegir); es cierto que en otros juegos cooperativos pasa algo similar, pero al existir movimiento independiente una persona, en su turno, puede hacer un poco lo que le plazca, contando lo de enfadar al grupo; acá quien lleva al que pega a 1 de distancia, en su turno, solo podrá pegar a 1 de distancia, y si no tiene ningún equipo electivo, no tiene decisión alguna. La agencia individual es muy baja para un juego cooperativo de este tipo.

En este sentido, en solitario he jugado con 2 personajes (como dice las reglas) y con 4, con 4 me pareció mucho más interesante, entretenido y, por qué no decirlo, fácil (no es que sea un juego fácil, no, si no que es más fácil con 4 que con 2). Y es más fácil porque el juego escala en las invocaciones iniciales y de entrada en nivel pero NO escala en las invocaciones producidas por cartas de monstruos o en la acción de acampar. Si un monstruo invoca una criatura, invoca 1, sean 2 o sean 4 los personajes en juego. Voy a poner un ejemplo tonto: ese monstruo que le pegas y salen bichos: si es el único y hace una invocación, y somos 2 personajes, con un poco de suerte el segundo podrá matarlo y quedará otro bicho... si somos 4, puede que haya 2 personajes más para luchar contra la invocación. Usar la opción de acampar e invocar al menos 3 personajes (si no entendí mal las reglas) hace que sea mucho más gravosa si llevo 2 que si llevo 4 (en un caso invoco +1 sobre el equipo y en el otro invoco -1 sobre el equipo).

La partida jugada a 2 personas lo hicimos con 4 personajes, por un momento pensé «uys, si hemos ganado», pero no, se nos olvidó aplicar la regla de que los personajes tienen +1 de vida; es una forma un tanto artificiosa de hacer más dura la salida y entiendo que tiene que ver con la compensación porque los personajes anden más fuertes (deberían tener más equipo a esas alturas, quizá ya estar totalmente llenos), pero creo que ahí es más interesante el tema de la persecución, aumentar la maldad con más facilidad y aumentar invocaciones, que se sienta la presencia de más enemigos, que simplemente decir «todos +1». Que, además, como no está en su carta, es más fácil olvidarse (esto, nuevamente, se podría reflejar con un ícono).

El nivel 4, en el retorno, tiene una invocación de enemigos de Rango 1, la gracia es que se invierte, los más fuertes en niveles superiores y los más débiles en inferiores; pero es que entre los de 1 rombito tenemos los espectros, que ganan +1 por nivel; si te aparece en el nivel 4, es un +3 (y +1 extra por estar en el ascenso), así pues, una carta que debería ser más bien fácil, se vuelve en un 6 con solo una debilidad. Así que a lo tonto es más fuerte que la mayoría de las cartas de rango 2. Hay cartas de rango superiores que invocan criaturas más débiles, en teoría, que igual te acaban invocando ese espectro. Es parte del azar, lo entiendo, pero queda un poco como que esa carta se pensó para que apareciera en niveles superiores. Pero si te aparece en el nivel 3 o 4 en el ascenso (y es fácil que aparezca ahí), pues ya es poderosa.

El documento que ha compartido el autor (mil gracias, @Leo) me ha parecido indispensable para entender mejor el juego, y eso habla mal del reglamento publicado; que comienza con una errata en el material. Luego, hay cosas que se ve que las planearon de una forma pero por temas de diseño gráfico, espacio o lo que fuera, las cambiaron, pero han terminado quedando raras... la que más me llamó la atención, y es una bobada, fue el tema de «agotar» las cartas... a ver, por un lado, parece que las cartas de equipo tipo pergamino o anillo vendrían mejor «al lado» del personaje, para poder girarlas con comodidad (o retirarlas en el caso de los pergaminos, salvo el personaje que los agota en vez de retirarlos), pero su diseño es el mismo que el resto de equipos y se colocan debajo de la carta de personaje y de los demás equipos, esto hace que sea incomodísimo de usar girando la carta (yo, que tengo memoria de pez, les pongo una herida para recordar que ya usé tal o cual carta). (Tampoco vendría mal un ícono de «descartar» y «agotar» en esas cartas, o un color distinto en la parte en que están sus íconos). (La incomodidad del giro también se da con la carta que obliga a agotar una carta de cada héroe al final de la ronda; mejor maten esa carta lo antes posible y así se evitan la acción, jajaja).

Las interacciones entre las cartas y los efectos, aunque en algunos casos nos daban resultados un tanto fastidiosos (en cuanto al aumento de la dificultad), siendo algo fruto del azar, bueno, mejor comérselo ya que repartir ese problema; en general, todas las interacciones se entendían y resolvían bien salvo una que nos dejó en duda (aunque, por suerte, no tuvimos que emplearla, aunque «casi» ocurre): el anillo del Mártir del Silencio hace que se ignore la habilidad del personaje mientras le atacas; la habilidad del Ángel Caído es no recibir daño y tener que ser derrotado con un 15+ en los dados. Sé que es un debate bizantino, porque usar el anillo es eliminar la posibilidad de ganarle de una sola vez (15 heridas con un ataque NO se pueden conseguir, con 4 dados hay un 44,37 % de ganarle, con 5 nos vamos al 77,85 % y con 6 es una pichanga, es un 93,92 % de probabilidades de vencerle -con 7 dados, que se puede llegar si se gasta un pergamino en el camino, hablamos de que lo difícil es no ganarle, que ya estamos en el 98,79 %-), pero nos planteamos el cómo se relacionaban esas dos habilidades y la respuesta es que recibiría daño que luego se queda ahí... y tampoco se puede ir ni te hará todo ese daño extra que hace porque su habilidad está cancelada, con lo que la siguiente forma de enfrentarse es como si lo anterior no hubiera ocurrido, aunque tenga daño colocado. Quedó raro el tema, eso sí. Y murió rápido, porque parece muy fuerte, pero no lo es; el personaje de R1 que puede tener un 6 es mucho más difícil de vencer de un golpe (con 6 dados, 1,56 % de probabilidades de derrotarlo de un manotazo, con 4 dados es simplemente imposible, cuando al Ángel sí le puedes ganar con una probabilidad bastante decente, darle 4 de daño con 4 dados tiene un 6,25 % y 3 daños tiene un 25 %).

Como puzle generado con el azar, el juego está curioso, puede dar combinaciones en algunos niveles muy difíciles o dar combinaciones bien sencillas, que dan cierto descanso, pero también tiene un gran efecto bola de nieve (si te ha ido mal en el primer y segundo nivel y has gastado mucho en experiencia en vez de en equiparte, ya fuiste). Bueno, es un juego rápido que puede me ha dado un par de partidas entretenidas (con 2 personajes, en cambio, no me pareció divertido), que solo lo jugaría en solitario (lo que, en mi caso, le resta bastante) y no sé si queda un poco por detrás de otros muchos juegos de la colección. Le daré más partidas, en todo caso, porque se organiza rápido y ya le eché una partida bastante cómoda en el sofá (con lo que igual en ese lugar sí puede tener su hueco, jajaja).

Como producto, por otro lado, me ha pacido bastante bueno: contenido en espacio, buen material, simpático en todos los sentidos. En eso, bien.

El tema, eso sí, yo no lo he sentido por ninguna parte; sé que esto es una percepción muy personal, pero es que si le meto tema hasta al ajedrez, ¿por qué en este no he entrado? No lo sé, la verdad. Quizá porque me esperaba otro tipo de realidad, pero el ir en comandita perpetua y cuando la exploración es automática, igual que el movimiento, hace que se pierda el tema en mi cabeza. Creo.

Hasta luego ;)
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