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Wizards of the Grimoire reprint + expansión [KS octubre/noviembre]

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« Respuesta #15 en: Septiembre 28, 2023, 09:55:32 pm »
Llevo unos días probándolo online en la BGA que lo subieron hace poco y me está pareciendo un juegazo. Probarlo si tenéis oportunidad.

Esperando ya con ansias que lo saquen en castellano más pronto que tarde, y si no me plantearé importarlo en inglés.

Un saludo
 
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« Respuesta #16 en: Septiembre 29, 2023, 12:22:07 am »
Llevo unos días probándolo online en la BGA que lo subieron hace poco y me está pareciendo un juegazo. Probarlo si tenéis oportunidad.

Esperando ya con ansias que lo saquen en castellano más pronto que tarde, y si no me plantearé importarlo en inglés.

Un saludo

Pues el KS de reprint + expansion sale finales de octubre/principios de noviembre.

Notificación del KS: https://www.kickstarter.com/projects/banninggames/wizards-of-the-grimoire-shifting-sands?ref=clipboard-prelaunch
No soy jugón. Soy juguetón.
 

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« Respuesta #17 en: Octubre 01, 2023, 08:27:05 pm »
Pues yo al contrario, lo estoy jugando y es exactamente tan secorro como me esperaba. No encuentro lugar para sorpresas, entiendo que se pueden hacer combos pero no tienen nada épico sino que todo se siente matemático y lento. Tengo la sensación de estar jugando un abstracto donde intento rascar puntillos a mi rival a base de activar cartas, para nada me siento envuelto en un combate mágico ni siendo un mago ni combatiendo en absoluto. Muy pesaducho y quizá incluso algo largo para lo que ofrece, cambiar mis opciones requiere de un par de turnos de no invertir maná en algo para poderlo quitar y meter ahí otra cosa, no sé. Todo me da la impresión de ser eso, lentorro.

Me parece la base de un diseño que podría molar, pero la dirección en que lo han llevado no es mi tipo de juego para nada.
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« Respuesta #18 en: Octubre 13, 2023, 06:35:57 pm »
Pues yo al contrario, lo estoy jugando y es exactamente tan secorro como me esperaba. No encuentro lugar para sorpresas, entiendo que se pueden hacer combos pero no tienen nada épico sino que todo se siente matemático y lento. Tengo la sensación de estar jugando un abstracto donde intento rascar puntillos a mi rival a base de activar cartas, para nada me siento envuelto en un combate mágico ni siendo un mago ni combatiendo en absoluto. Muy pesaducho y quizá incluso algo largo para lo que ofrece, cambiar mis opciones requiere de un par de turnos de no invertir maná en algo para poderlo quitar y meter ahí otra cosa, no sé. Todo me da la impresión de ser eso, lentorro.

Me parece la base de un diseño que podría molar, pero la dirección en que lo han llevado no es mi tipo de juego para nada.

Podrías decirme que tipo de juegos parecidos has probado y si te hayan gustado? no lo digo por nada, quizás el hecho de que me haya flipado tanto sea que es el primero de éste tipo que juego y no tengo con que compararlo. Por eso si conocéis más juegos así y que sean incluso mejores me encantaría saber de ellos.

A mi es que no me parece lento para nada, cada acción tiene una importancia tremenda, tienes que hilar superfino, hay una cantidad brutal de sinergias y estrategias a realizar según los hechizos que vayas seleccionando en el draft, e incluso mientras no juegas tienes que estar atento a todo lo que hace el rival en su turno porque dependiendo de eso vas a tener que variar tu mano o seleccionar según que hechizo en tu siguiente turno, es decir que también es un juego altamente táctico, la tensión es tremenda en casi toda la partida, lo cual a mi hace que se me pasen en un suspiro los 20-25 min que duran.
 

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« Respuesta #19 en: Noviembre 07, 2023, 05:01:04 pm »
El Kickstarter ya está en marcha y trae un nuevo tipo de hechizos: Reliquias

http://kck.st/3MzpBxP
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« Respuesta #20 en: Noviembre 14, 2023, 01:18:30 pm »
Podrías decirme que tipo de juegos parecidos has probado y si te hayan gustado? no lo digo por nada, quizás el hecho de que me haya flipado tanto sea que es el primero de éste tipo que juego y no tengo con que compararlo. Por eso si conocéis más juegos así y que sean incluso mejores me encantaría saber de ellos.
Perdona, que no te leí nunca. A mí aquí me pasan varias cosas.

La lentitud y más allá, la previsibilidad del diseño, me llegan de que en cada turno:
  • incorporas exactamente 1 hechizo nuevo, y no es posible sorprender a tu rival con él porque están a la vista,
  • necesitas vaciar un hechizo de maná antes de poder cambiarlo, lo que dificulta hacer combos sorprendentes porque es fácil ver qué hechizos podrás cambiar,
  • no hay efectos de estado con que puedas afectar de formas distintas al rival, solo puedes hacerle daño y afectar su maná, lo que hace más previsibles los turnos,
  • los jugadores tienen mucha vida y ciertos hechizos que temáticamente deberían ser devastadores solo les hacen una heridita.

Hay una enorme cantidad de juegos de enfrentamiento 1 vs 1 (personajes, no solo jugadores) "asimétricos" como es este a través de la construcción del draft. El título que mejor ha utilizado los efectos de estado que conozco es Ivion, donde para mí han conseguido el equilibrio perfecto entre variedad, temática y simplicidad. Es muy lógica la razón por la que desarmar al rival le impide hacer ciertas cosas, y silenciarlo le impide hacer otras; y es muy fácil saber qué infliges y cuánto sufres. BattleCON también tiene efectos de estado muy chulos en algunos personajes, pero me parecen menos variados e intuitivos.

En otros sentidos, casi todos los títulos que conozco que implican combate personal son más rápidos y dinámicos que este. Mi propio juego Naginata fue diseñado teniendo en mente que los jugadores podrían morir en 2-3 turnos de leer mal a su rival, porque no es muy lógico que alguien sobreviva a varios golpes de una katana: necesitamos que aguantes más de un par de ellos para tener juego, pero busqué que cada golpe acertado creara una sensación de estar generando una gran diferencia en el duelo. Hay una cierta tensión que nace de que acertar sea realmente relevante. En WotG siempre aciertas, los ataques no se sienten como algo realmente intenso sino que son rasguñitos que se acumulan, no hay información oculta ni contrapuesta... y todo esto hace que lo sienta muy falto de tensión.

Es un problema de temática. Forest Shuffle me recuerda un poco a WotG y me encanta, porque el tema es ir expandiendo el bosque, porque los puntos se suman en lugar de representar vida que se quita al enemigo, porque un bosque crece con una cierta calma... nada de esto me supone un problema. En WotG, sin embargo, todo el ritmo del juego me genera una disonancia extrema frente a su temática. Imagino un duelo de magos como algo rápido, furioso, donde sorprender a tu rival con un hechizo en el momento oportuno puede acabar con él, donde debes acertar al lanzar tus hechizos ofensivos, donde una bola de fuego sin respuesta acaba con el mago rival en una enorme explosión de llamas... y el juego no da nada de esto. Sí tiene la tensión de un abstracto decente, donde debes controlar lo que hace tu rival para coger la carta adecuada y secuenciar bien, con muchas sinergias (aunque de bajo nivel) y demás. Pero claro, es que con su tema yo no voy buscando una sensación de abstracto en absoluto. Y esto es muy personal, yo doy muchísima más relevancia al tema que a casi ningún otro aspecto en los juegos, en el sentido de que busco sensaciones y las mecánicas deberían dármelas: si tú tiene un perfil diferente entiendo que te funcione bien esto. No es un mal motor pero en mi opinión es un fracaso absoluto al emparejarlo con la mecánica que tiene, porque no me parece una mecánica que sea fácil de superponer a unas mecánicas cualquiera por sólidas que sean.
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« Respuesta #21 en: Febrero 15, 2024, 08:16:09 pm »
Perdona, que no te leí nunca. A mí aquí me pasan varias cosas.

La lentitud y más allá, la previsibilidad del diseño, me llegan de que en cada turno:
  • incorporas exactamente 1 hechizo nuevo, y no es posible sorprender a tu rival con él porque están a la vista,
  • necesitas vaciar un hechizo de maná antes de poder cambiarlo, lo que dificulta hacer combos sorprendentes porque es fácil ver qué hechizos podrás cambiar,
  • no hay efectos de estado con que puedas afectar de formas distintas al rival, solo puedes hacerle daño y afectar su maná, lo que hace más previsibles los turnos,
  • los jugadores tienen mucha vida y ciertos hechizos que temáticamente deberían ser devastadores solo les hacen una heridita.

Hay una enorme cantidad de juegos de enfrentamiento 1 vs 1 (personajes, no solo jugadores) "asimétricos" como es este a través de la construcción del draft. El título que mejor ha utilizado los efectos de estado que conozco es Ivion, donde para mí han conseguido el equilibrio perfecto entre variedad, temática y simplicidad. Es muy lógica la razón por la que desarmar al rival le impide hacer ciertas cosas, y silenciarlo le impide hacer otras; y es muy fácil saber qué infliges y cuánto sufres. BattleCON también tiene efectos de estado muy chulos en algunos personajes, pero me parecen menos variados e intuitivos.

En otros sentidos, casi todos los títulos que conozco que implican combate personal son más rápidos y dinámicos que este. Mi propio juego Naginata fue diseñado teniendo en mente que los jugadores podrían morir en 2-3 turnos de leer mal a su rival, porque no es muy lógico que alguien sobreviva a varios golpes de una katana: necesitamos que aguantes más de un par de ellos para tener juego, pero busqué que cada golpe acertado creara una sensación de estar generando una gran diferencia en el duelo. Hay una cierta tensión que nace de que acertar sea realmente relevante. En WotG siempre aciertas, los ataques no se sienten como algo realmente intenso sino que son rasguñitos que se acumulan, no hay información oculta ni contrapuesta... y todo esto hace que lo sienta muy falto de tensión.

Es un problema de temática. Forest Shuffle me recuerda un poco a WotG y me encanta, porque el tema es ir expandiendo el bosque, porque los puntos se suman en lugar de representar vida que se quita al enemigo, porque un bosque crece con una cierta calma... nada de esto me supone un problema. En WotG, sin embargo, todo el ritmo del juego me genera una disonancia extrema frente a su temática. Imagino un duelo de magos como algo rápido, furioso, donde sorprender a tu rival con un hechizo en el momento oportuno puede acabar con él, donde debes acertar al lanzar tus hechizos ofensivos, donde una bola de fuego sin respuesta acaba con el mago rival en una enorme explosión de llamas... y el juego no da nada de esto. Sí tiene la tensión de un abstracto decente, donde debes controlar lo que hace tu rival para coger la carta adecuada y secuenciar bien, con muchas sinergias (aunque de bajo nivel) y demás. Pero claro, es que con su tema yo no voy buscando una sensación de abstracto en absoluto. Y esto es muy personal, yo doy muchísima más relevancia al tema que a casi ningún otro aspecto en los juegos, en el sentido de que busco sensaciones y las mecánicas deberían dármelas: si tú tiene un perfil diferente entiendo que te funcione bien esto. No es un mal motor pero en mi opinión es un fracaso absoluto al emparejarlo con la mecánica que tiene, porque no me parece una mecánica que sea fácil de superponer a unas mecánicas cualquiera por sólidas que sean.

Después de tanto creía que me quedaría sin respuesta pero me ha dado por entrar de nuevo y veo que me has respondido y además de manera extensa y satisfactoría así que te doy las gracias por ello ^^

Hay varios puntos que comentas cómo negativos que me temo que son producto de no haber jugado demasiado ni de conocer todos los hechizos, te lo digo sin acritud pero es que es totalmente así:

Citar
incorporas exactamente 1 hechizo nuevo, y no es posible sorprender a tu rival con él porque están a la vista

Los hechizos están a la vista, menos el que se renovará cuando escojas uno. ¿Qué quiere decir ésto? pues que el nuevo hechizo que salga cómo drafteable puede ser en ocasiones determinante para ti o el rival de cara a sus estrategias. Ésto enlaza directamente con el segundo punto negativo:

Citar
necesitas vaciar un hechizo de maná antes de poder cambiarlo, lo que dificulta hacer combos sorprendentes porque es fácil ver qué hechizos podrás cambiar

Hay varios hechizos que te permiten intercambiar hechizos de tu grimorio por otros del mercado al ejecutarlos, sin necesidad de vaciarlos de mana en muchas ocasiones y en otras ocasiones puedes intercambiarlo traspasando el maná al nuevo hechizo. Supongo que quizás no has jugado tanto cómo para llegar a verlos  o no te has percatado pero es tal cómo te lo cuento.

Citar
no hay efectos de estado con que puedas afectar de formas distintas al rival, solo puedes hacerle daño y afectar su maná, lo que hace más previsibles los turnos

Esto tampoco es así, puedes afectar al rival de otras formas más allá de las que comentas. Puedes congelarle hechizos y dejar sin efecto su turno, puedes hacer que sea incapaz de robar maná de un determinado valor durante su turno, puedes hacer que sea incapaz de realizar un ataque básico, puedes atiborrarlo de maná para luego hacerle daño con diversos hechizos que interactúan con el mana de tu rival. Cómo comento las posibilidades son muy variadas y dan lugar a una cantidad de estrategias y sinergias casi inabarcables para llevarte el gato al agua.

Citar
los jugadores tienen mucha vida y ciertos hechizos que temáticamente deberían ser devastadores solo les hacen una heridita

Es una apreciación personal que me parece respetable pero que no comparto o no lo veo cómo algo negativo. Simplemente prefieres partidas más rápidas y ataques más bestias. A mi me gusta el ritmo y las partidas están planteadas a 20-25 min sin más. Podrían haberlo diseñado con menos vida por jugador y/o hechizos más poderosos para acortar la cosa si, pero a mi me gusta tal cómo está.
En mi caso y después de más 200 partidas el juego me sigue pareciendo brutal y es al que más horas le sigo echando al mes online con diferencia.

Por lo demás muchas gracias por las recomendaciones!! Voy a investigar todos los juegos que has mencionado!

Un saludo!!
« Última modificación: Febrero 15, 2024, 08:24:55 pm por Calajan »