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[Reseña Darkstone] - Black Rose Wars (Ludus Magnus Studio).

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Desconectado Fardelejo

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« en: Noviembre 10, 2019, 05:52:01 pm »
Black Rose Wars


Caja del juego. Preciosa.


Ficha Técnica


Jugadores:1~4
Edad:+14
Tipo de juego:Estrategia, miniaturas, temática renacentista.
Idioma:Inglés
Material de reseña: Juego base edición Kickstarter sin recompensas.


Juego en la BGG |Hilo del juego en Darkstone |





Tapete de Neopreno modelo páramo proporcionado por: 







1.Introducción


Si hiciéramos un listado con las empresas más influyentes del crowdfunding actual y que levantan pasiones con cada campaña, estamos seguros de que Ludus Magnus Studio estaría entre las mejores. Tras grandes éxitos como Sine Tempore o Nova Aetas se han ganado un lugar en nuestras carteras, así que la gente se lanzó a su nueva campaña, Black Rose Wars, y no solo por la estupenda portada y caja del juego casi cúbica (del tamaño que tiene), también por las fantásticas miniaturas, la ambientación y las originales mecánicas. Se trata de un juego de control de zonas con deckbuilding de 2 a 4 jugadores y 90 minutos de duración en el compiten todos los jugadores entre sí y contra el propio juego cargado de enemigos de lo más variado.


2.Componentes y calidad


Libro de reglas (muy bien maquetado) y libro de referencia de cartas y escuelas de magia.



Troqueles con los marcadores y componentes de cartón.






Miniaturas del juego, de buen material (parece que los héroes un poco peor), pero con muchísimos detalles.



Tableros de jugador, de dos capas con hueco para marcadores.


Cubitos de plástico y mini rosas para marcar las miniaturas.


Cartas, montones de cartas de muy buena calidad, aunque algunos textos cuesta leerlos.


Losetas de habitaciones, hexagonales y de muy buena calidad.
3.Análisis y conclusiones


En el juego cada jugador interpreta a un mago que pertenece a una de las principales escuelas de magia del mundo de Black Rose Wars. Cada mago aparecerá en un extremo de un mapa predefinido pero con losetas de habitaciones aleatorias y con la loseta de la habitación de la Rosa Negra en el centro. Antes de iniciar la partida, cada jugador debe elegir una casa de magia que hará que su mazo inicial de cartas sea distinto del resto de los jugadores. Luego más adelante en la partida cada jugador puede adquirir cartas de hechizos de cualquiera de las casas para hacerse un mazo personalizado, pero aun así, la estrategia a llevar dependerá de tu mazo inicial, ya que cada casa está especializada en un tipo de magia (ofensiva, defensiva, invocaciones...).


Despliegue inicial de un mapa.


Habitación de la Rosa Negra.


Mago en su habitación inicial antes de explorar.


Mano inicial de hechizos de un jugador.

Los mapas representan un entramado de habitaciones, cada una con características únicas, que tenemos que ir explorando y activando, superando los retos que nos van apareciendo y cooperando. Pero a su vez luchando contra el resto de magos con el objetivo de conseguir el máximo número de "Puntos de Poder", que son el recurso más importante del juego, no solo porque nos permite ganar el juego, si no porque el número de puntos de los jugadores va a marcar el ritmo de la partida. ¿Y esto cómo se consigue? Pues, primero, tendremos que saber que el juego se basa en "Lunas", dependiendo en qué fase de la luna estemos los mazos de cartas de eventos y aventuras cambiarán (que están a ambos lados del tablero en sus respectivos mazos).  Dichas fases de la luna cambian cunado uno de los jugadores adquiere tantos puntos de poder que puede desbloquear la siguiente luna.


Vemos el marcador de puntos de poder, y un jugador ha llegado a la segunda luna.


Mazo de cartas de aventura y los mazos de las siguientes lunas.


Mazo de eventos de la primera luna, en su tablero de eventos.



No quiero liaros mucho más con los detalles del reglamento, pero sí es necesario contar cómo funcionan los turnos de juego y cómo son las mecánicas de acciones de jugadores. Como hemos visto cada jugador tiene un mazo inicial de hechizos, que deberá preparar en secreto en cada turno para realizar una serie de acciones objetivo. Al comienzo de cada ronda habrá fases de preparación de hechizos y de estudio (adquirir nuevas cartas de hechizos).


Biblioteca de hechizos con los mazos de todas las casas.

Nada más acabar la preparación de la estrategia y los hechizos, cada mago debe ejecutar sus hechizos, movimientos o mezcla de ellos (las mecánicas de esta fase son un poco rebuscadillas y liosas, pero básicamente es lo que se hace). Aquí los héroes podrán moverse por las habitaciones, invocar monstruos y controlarlos, o realizar enfrentamientos contra las fuerzas del mal o contra los otros jugadores.



Enfrentamientos.

Es importante conocer que los enemigos pueden controlarse mediante hechizos para atacar a otros jugadores, y para ello cada jugador debe poner unas mini rosas de su color en cada grupo (3 máximo) de enemigos para así saber qué grupo estamos activando en cada momento.

Enemigo asociado con el primer grupo (una rosa en la peana).

Una de las características más curiosas de este juego es la gestión del daño en los magos. Cada jugador tendrá una serie de huecos en su tablero de jugador que se corresponderán con la vida que posee. Cuando otro jugador (o el propio sistema de juego) le hace daño, tendrá que colocar un cubito del color de quien ha hecho la herida o daño. De ese modo, si el jugador cae eliminado, quien más puntos de daño le haya asignado ganará más puntos de Poder (que como hemos dicho es el objetivo del juego).


El jugador azul ha infligido tres puntos de daño al jugador amarillo.


El juego es bastante más complejo, ya que a parte de todas estas características, se añaden las mecánicas de los eventos (cada turno los eventos afectan al desarrollo de la partida), las cartas de aventura que son retos que deben superar los héroes y que les reportan beneficios, y sobre todo la gestión de los hechizos, ya que son muy numerosos y variados: de combate, de contingencia, protección y trampas (son geniales pero complicadas de manejar).


Así que, como conclusión, nos ha parecido un juego enorme en posibilidades, que mezcla estrategias de control de territorios, gestión de mazos y con una ambientación muy elaborada. No es un juego sencillo, aunque desplegado en mesa pueda parecer lo contrario, ya que aunque las mecánicas se aprenda más o menos rápido, cuesta mucho controlar la gestión de os hechizos y acciones. Una mala planificación puede tirar por la borda tu partida. En cuanto a la calidad del juego, es sobresaliente. Lo materiales de cartón están muy bien acabados, impresos y maquetados y las miniaturas son de una calidad superior a la media en cuanto a detalles y diseños. Por poner alguna pega, hemos visto que algunas cartas pequeñas que lleven mucho texto, a veces es incómodo leer, pero nada serio. También parece que el plástico de los héroes es un poco peor que el de los enemigos, pero tampoco no es nada para echarse las manos a la cabeza.






Complejidad del juego (Baja, Media, Alta):Media-Alta
Rejugabilidad (Baja, Media, Alta):Media (al menos la caja base)
Dependencia del idioma  (Nula, Baja, Media, Alta):Media (reglamento y texto en las cartas)


6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) La calidad de los componentes y la ambientación tan detallada y elaborada.
:) La gestión de los hechizos es fantástica y con posibilidades infinitas.
:) Es un juego en el que no faltará acción desde el primer turno.
:( La maquetación de texto en las cartas pequeñas, a veces cuesta leer. Nada serio.




« Última modificación: Noviembre 10, 2019, 05:56:50 pm por Fardelejo »
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Desconectado Miquelangello

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« Respuesta #1 en: Noviembre 10, 2019, 08:30:58 pm »
Genial la reseña. Muchas gracias.
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Desconectado ktulu179

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« Respuesta #2 en: Noviembre 11, 2019, 01:14:48 pm »
Muy buena reseña
 

Desconectado tylerdurden8

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« Respuesta #3 en: Noviembre 12, 2019, 08:27:34 pm »
Gracias por la reseña @Fardelejo ;) Me apunto a la próxima que organices  ::) 8)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...