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Kickstarter - Dungeon Universalis

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Desconectado ropesalido

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« Respuesta #3390 en: Febrero 22, 2020, 03:19:34 pm »
Que detalle más chulo con los colaboradores, Mis dieses!
Groucho Marx "No puedo decir que no estoy en desacuerdo contigo"

"Si tuviera un botón ..."
 

Desconectado Pacharan

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« Respuesta #3391 en: Febrero 22, 2020, 05:14:07 pm »
Está claro que lo mejor es esperar a las respuestas oficiales pero, por debatir un poco, mi interpretación:


1- El manual dice "Un enemigo deberá detenerse de la forma habitual en cuanto entre en la Zona de Influencia del personaje que emplee un arma de estas características, considerándose trabado." La otra regla dice "Si un personaje se encuentra trabado con un rival, podrá moverse a una casilla adyacente dentro de la Zona de Influencia de este, sin necesidad de destrabarse, siempre que su ataque se dirija a él. Esto se considerará Movimiento". Es decir, parece que la condición para poder mover esa casilla es qué esté trabado quien quiere mover, independientemente de que el otro use arma larga o no. Pero de ser así, las armas largas son un poco..
Sí, tiene sentido lo que dices. Y sí, si tienes razón las armas largas pasan a ser bastante peores.
Sigo pensando que no se puede hacer porque el que tiene el arma larga no está trabado pero ya me pones en la duda.


Nos pasó otra cosa con las armas largas aún más rara que de ser así las hace peores. Imaginad un personaje que mueve 4 y que tendría que mover 5 para alcanzar cuerpo a cuerpo a un enemigo. En condiciones normales no llegaría y no podría atacar. Si el enemigo tiene arma larga, ¿al mover 4 ya se puede atacar y al ganar mover uno extra y ponerse adyacente? En ese caso tener arma larga facilita que enemigos que normalmente no llegarían a atacarte sí puedan hacerlo.
Me pasó lo mismo, le regalas 1 de movimiento al rival.
No parece muy lógico, aunque supongo que es el peaje que hay que pagar por poder trabar a múltiples enemigos.


2- Cuando leí la regla de que un proyectil mágico impacta sobre todos los personajes que hay en su trayectoria lo entendí como una manera de hacerlo más eficiente. Es decir, si te colocas bien y te pones en línea con varios enemigos puedes hacer más daño con el hechizo. Pero si para esto tienes que ver al última de la fila pierde un poco el sentido. Nunca impactarás a más personajes en la trayectoria, porque si los hay te tapan la línea de visión del objetivo y no puedes disparar. Por eso sólo me cuadra que los objetivos extra en la trayectoria sean o más pequeños o pasando justo por la esquina, pero en ese caso la utilidad de los proyectiles mágicos es bastante menor (aunque quizá de no ser así serían demasiado poderosos).

Yo también entiendo que si la trayectoria pasa por la esquina de un enemigo le impacta, de forma que si te colocas bien golpea a más enemigos.

4- Si los personajes no se consideran obstáculos y se puede mover en diagonal a través, ¿significa eso que si un aliado y un enemigo están trabados en diagonal, puedes pasar entre ellos (pasando realmente por medio del "combate" que están teniendo)?

Sí. Una vez se ha anulado la zona de influencia del enemigo por estar trabado puedes pasar.
Si has jugado con JOA es bastante jodido porque cuando 1  enemigo te traba al "tanque" los demás le ignoran al ser su objetivo prioritario los que sean más fáciles de impactar (probablemente tus magos y exploradores) y haber perdido su zona de influencia.

5- La regla dice "Puede realizarse una Acción Rápida en cualquier momento del movimiento del personaje, siempre que este no corra, y completarse después dicho movimiento". Yo no acabo de interpretar de ahí que lo puedas hacer cuando quieras. Entonces diría "en cualquier momento del turno, incluso durante el movimiento" o similar.
Más que nada es porque sería bastante absurdo que para hacer una acción rápida tuvieras que moverte un poco antes y un poco después.
Además desenvainar es una acción rápida y la puedes hacer sin moverte.

6- Yo al leer el manual también vi clarísimo que se podían hacer cuando quieras. Fue al ver la carta del noble que surgió la duda. Interpreto entonces que el noble es simplemente para ganar 10 más de oro cuando la haces.
Así lo entiendo yo. De hecho pone que ganas 10 de oro cuando la aceptas, no cuando la haces pero supongo que la idea es ganarlos al completarla


7- Yo también lo interpreto como acción rápida, pero al no estar especificado no lo tengo claro.
En acciones rápidas hay una lista y pone "entre las acciones rápidas más frecuentes están...." luego esa lista no es cerrada. Cualquier cosa que hagas y no esté listada como una acción normal en el manual o carta es una acción rápida.


« Última modificación: Febrero 22, 2020, 05:45:21 pm por Pacharan »
 
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Desconectado TomVal

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« Respuesta #3392 en: Febrero 23, 2020, 09:18:17 am »
Buenos días,

Más dudas:

1º En la carta de lider pone que se tiran 3d6 para ver las mejoras que tiene el lider. Bien, cada número representa una mejor que se le puede poner de esos puntos resutantes en el dado. ¿estos puntos se sustraen de la reserva del señor oscuro o son mejoras gratuitas?

2º Cuando un enemigo es invulnerable pone que solo le afecta la magia y los impactos críticos. Mi pregunta, una vez se le ha hecho el impacto crítico, los dados de daño que se tiran contra ese oponente son todos los del arma sumando el impacto crítico o solo el del impacto crítico? (es decir, como máximo 2 dados)

3º Uno de los hechizos de magia tribal da berserker y el hechizo es continuo (frenesi), es decir dura un número de turnos, pero el estado de berserker pone que termina una vez acaba el combate. La pregunta es ¿el estado berserker cuanto dura, lo que dura el hechizo o hasta finalizar el combate?

4º ¿un personaje arquero en estado berserker dispararía con el arco o se acercaría a golpear cuerpo a cuerpo aunque esté desarmado?

5º Cuando estás en estado berserker no tienes miedo a las criaturas temibles. Una vez que termina el estado berserker y sigues en el mismo combate ¿tendrías que tirar por si te dan miedo las criaturas a las que has pegado en estado berserker?


 

Desconectado Lathaiga

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« Respuesta #3393 en: Febrero 23, 2020, 10:07:12 am »
He encontrado una errata.

En la raza minotauro, la habilidad berserker está como exploracion/subterfugio y están en combate.

Después de este texto se resuelve una fase de mitos

Despues de este texto se resuelve una fase de mitos
 
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Desconectado Pacharan

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« Respuesta #3394 en: Febrero 23, 2020, 10:22:13 am »
Buenos días,

Más dudas:

1º En la carta de lider pone que se tiran 3d6 para ver las mejoras que tiene el lider. Bien, cada número representa una mejor que se le puede poner de esos puntos resutantes en el dado. ¿estos puntos se sustraen de la reserva del señor oscuro o son mejoras gratuitas?

2º Cuando un enemigo es invulnerable pone que solo le afecta la magia y los impactos críticos. Mi pregunta, una vez se le ha hecho el impacto crítico, los dados de daño que se tiran contra ese oponente son todos los del arma sumando el impacto crítico o solo el del impacto crítico? (es decir, como máximo 2 dados)

3º Uno de los hechizos de magia tribal da berserker y el hechizo es continuo (frenesi), es decir dura un número de turnos, pero el estado de berserker pone que termina una vez acaba el combate. La pregunta es ¿el estado berserker cuanto dura, lo que dura el hechizo o hasta finalizar el combate?

4º ¿un personaje arquero en estado berserker dispararía con el arco o se acercaría a golpear cuerpo a cuerpo aunque esté desarmado?

5º Cuando estás en estado berserker no tienes miedo a las criaturas temibles. Una vez que termina el estado berserker y sigues en el mismo combate ¿tendrías que tirar por si te dan miedo las criaturas a las que has pegado en estado berserker?

Doy mi opinión:
1º Hay que pagarlas seguro.
2º Cuando el impacto es crítico le afecta y se resuelve normalmente (así lo entiendo yo).
3º Lo que dura el hechizo.
4º Está obligado a atacar cuerpo a cuerpo. Un arquero berserker es como antitemático.
5º Cuando se acaba la invulnerabilidad al miedo te adhieres a las reglas normales , luego tendrías que tirar.
 

Desconectado Pedrusko55

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« Respuesta #3395 en: Febrero 23, 2020, 03:32:22 pm »
Hola, no sé dónde se mencionó unas fundas para las cartas de personajes en blanco y con un rotulador de estos que se pueden limpiar para poder modificar los atributos según van mejorando.

Pero ni se que fundas ni que rotulador es ese.

Alguien que tenga una idea?
 

Desconectado quebranta

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« Respuesta #3396 en: Febrero 23, 2020, 03:46:13 pm »



[/quote]

1- El manual dice "Un enemigo deberá detenerse de la forma habitual en cuanto entre en la Zona de Influencia del personaje que emplee un arma de estas características, considerándose trabado." La otra regla dice "Si un personaje se encuentra trabado con un rival, podrá moverse a una casilla adyacente dentro de la Zona de Influencia de este, sin necesidad de destrabarse, siempre que su ataque se dirija a él. Esto se considerará Movimiento". Es decir, parece que la condición para poder mover esa casilla es qué esté trabado quien quiere mover, independientemente de que el otro use arma larga o no. Pero de ser así, las armas largas son un poco...



Yo entiendo que la regla específica siempre tiene preferencia sobre la genérica. Por lo tanto creo que si te traban con un arma larga necesitarás superar la tirada de cuerpo a cuerpo para colocarte adyacente a quien te tiene trabado.
 

Desconectado Azaneal

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« Respuesta #3397 en: Febrero 23, 2020, 03:50:03 pm »
Yo creo que tengo otra errata. En la carta de arma Mangual (creo que) debería tener el símbolo a una mano.

Para mangual a dos manos ya está el Gran Mangual.

Además, en la tabla resumen de armas al final de reglamento, el mangual aparece como arma de una mano.
 

Desconectado Currogimenez

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« Respuesta #3398 en: Febrero 23, 2020, 03:51:49 pm »
Hacemos recopilación de erratas y se las pasamos!!
 

Desconectado HarrisGr

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« Respuesta #3399 en: Febrero 23, 2020, 08:17:20 pm »
  Estoy preparándome la aventura caza de lobos con tres héroes. Con JO artificial
  En esta aventura no se usa ni el contador ni los mazos de JO... al descubrir cada sección hay que colocar, en mi caso, 3 lobos en unas posiciones que indica el mapa....mis dudas son:
 1- Cuando entro en una sección y veo los tres lobos debo hacer una tirada de iniciativa...¿esa tirada me permite atacar a los tres lobos o debo hacer nueva tirada de iniciativa antes de atacar a un segundo lobo?
 2- en el turno del JO, como no hay cartas, entiendo que lo que ocurre es que se activan todas las criaturas( lis tres lobos si no a muerto alguno) de la sección.. y según la carta de criaturas, atacarán ....¿al ser atacado por un lobo activado por el turno de JO hay que hacer también tirada de iniciativa y si es así, se vuelve a tirar iniciativa en el mismo turno si te ataca un segundo lobo?

   ... y luego otra cosilla...¿porque salen iconos de buscar puertas secretas en todas las secciones medianas y grandes de todos los escenarios?, en este caso por ejemplo es en exterior todo el mapa, no le veo sentido a gastar una acción buscando puertas secretas.
   y otra más.. aunque sea exterior ¿se podrá hacer la acción de buscar tesoros que te da monedas o un objeto especial si sacas doble 6?

   Supongo que según vayas jugando muchas dudas se resolverán solas, pero intento jugar el escenario más simple y entre héroes, raza, habilidades, unas cosas y otras llevo dos dias a vueltas con los manuales.
   
   y ya puestos otro comentario...¿alguno tiene dominado el tema de los modificadores?... jugando en solitario, con tres héroes, bruja,  orco y goblin por aquello de que no repitas tipo luchador, explorador, mago, y después de buscar sus cartas de trasfondo, raza, habilidades, equipo, etc, etc... te juntas con mogollón de modificadores a mogollón de cosas y condiciones que es un sin dios.. ¿ Como haceis para llevar el control de eso?... en el sword& sorcery hay tokens de +1 y -1 para bastantes cosas, armadura, fuerza, etc que los pones en tu hoja de héroe y bueno... los ves allí... pero aquí no se... es que cada heroe me da la impresión de que se junta con una buena lista de +esto y -esto que se aplican en cualquier momento... al movimiento, percepción, armadura, hechizos, pruebas, agilidad,etc,etc.... igual esa es la buena, hacerse una hojita para cada héroe con sus + y sus -.... ¿Como lo veis los que habéis jugado ya alguna?
 

Desconectado Azaneal

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« Respuesta #3400 en: Febrero 23, 2020, 09:04:01 pm »

 1- Cuando entro en una sección y veo los tres lobos debo hacer una tirada de iniciativa...¿esa tirada me permite atacar a los tres lobos o debo hacer nueva tirada de iniciativa antes de atacar a un segundo lobo?

 2- en el turno del JO, como no hay cartas, entiendo que lo que ocurre es que se activan todas las criaturas( lis tres lobos si no a muerto alguno) de la sección.. y según la carta de criaturas, atacarán ....¿al ser atacado por un lobo activado por el turno de JO hay que hacer también tirada de iniciativa y si es así, se vuelve a tirar iniciativa en el mismo turno si te ataca un segundo lobo?

Te respondo sin manual por delante,  así  que verifícalo. Se hace una sola tirada de iniciativa por encuentro entre los personajes más cercanos de ambos  bandos. Si ganan los héroes actúan ellos. Si no, termina el turno de los héroes y empieza uno del JO. Si aparecieran nuevas unidades del JO a mitad de combate, como en una emboscada,  se usa la misma regla: tirada de iniciativa entre los personajes más cercanos de ambos bandos. Si ganan los héroes, las criaturas del JO no pueden actuar en el turno que salen y, si gana el JO, sí.

   ... y luego otra cosilla...¿porque salen iconos de buscar puertas secretas en todas las secciones medianas y grandes de todos los escenarios?, en este caso por ejemplo es en exterior todo el mapa, no le veo sentido a gastar una acción buscando puertas secretas.
   y otra más.. aunque sea exterior ¿se podrá hacer la acción de buscar tesoros que te da monedas o un objeto especial si sacas doble 6?

En la única misión que he hecho en exteriores (la 1.ª, M1), di por hecho que no se podía buscar, pero la verdad es que no lo revisé en el manual. Diría que sólo se puede buscar en habitaciones.

Supongo que según vayas jugando muchas dudas se resolverán solas, pero intento jugar el escenario más simple y entre héroes, raza, habilidades, unas cosas y otras llevo dos dias a vueltas con los manuales.
  y ya puestos otro comentario...¿alguno tiene dominado el tema de los modificadores?... jugando en solitario, con tres héroes, bruja,  orco y goblin por aquello de que no repitas tipo luchador, explorador, mago, y después de buscar sus cartas de trasfondo, raza, habilidades, equipo, etc, etc... te juntas con mogollón de modificadores a mogollón de cosas y condiciones que es un sin dios.. ¿ Como haceis para llevar el control de eso?... en el sword& sorcery hay tokens de +1 y -1 para bastantes cosas, armadura, fuerza, etc que los pones en tu hoja de héroe y bueno... los ves allí... pero aquí no se... es que cada heroe me da la impresión de que se junta con una buena lista de +esto y -esto que se aplican en cualquier momento... al movimiento, percepción, armadura, hechizos, pruebas, agilidad,etc,etc.... igual esa es la buena, hacerse una hojita para cada héroe con sus + y sus -.... ¿Como lo veis los que habéis jugado ya alguna?
Es más normal de lo que parece tardar en cogerle el tranquillo. Al ser un híbrido entre juego de mesa y rol, el manual es denso y, bajo mi punto de vista, se podría haber estructurado un poco mejor.
No hay nada para marcar modificadores salvo las notas que tú quieras tomar, me temo. El cuerpo a cuerpo normalmente no tiene muchos modificadores en sí, aunque el tema del desempate a veces ralentiza.
En el combate a distancia es todo mucho más variable y los tiradores están todo el rato cambiando sus modificadores.
No hay más remedio que tirar de coco.
Y tú, por ahora,  no tienes criaturas del JO con diferentes armas+múltiples habilidades! Ahí es cuando empieza lo duro. Al menos han puesto unos iconos para saber quién tiene determinadas armas (aunque podrían haber puesto más, que los escudos siempre se me acaban!)
Ve poco a poco, compañero, y ánimo. Creo que has hecho bien en empezar por una misión sencilla.
 
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Desconectado Ilicitus

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« Respuesta #3401 en: Febrero 24, 2020, 09:44:34 am »
RESPUESTAS DE FIN DE SEMANA. LAS PONGO AQUÍ Y ABRO HILO DE DUDAS, YA SE PONDRÁN LAS FAQ CORRECTAMENTE.

1- Armas largas. Tienen una zona de influencia de 2 casillas. Hay una regla que permite a un personaje que está trabado mover a una casilla adyacente dentro de la zona de influencia del enemigo si tiene intención de atacarle. ¿Significa eso que un personaje que ha sido atacado a 2 de distancia por un arma larga puede en su turno mover uno hacia adelante (a una casilla también en la zona de influencia) para ponerse adyacente al personaje con arma larga y provocar el -1 a cuerpo a cuerpo?
No, tiene que tener puntos de movimiento restantes. De echo, si ataca trabado a un arma larga, después no podrá mover (a excepción de ocupar el lugar del derrotado), porque ya habrá efectuado movimiento. La utilidad del arma larga, es mantener alejados enemigos y una variante táctica.

2- Proyectiles mágicos. Las reglas dicen que afectan a todos los personajes que estén en la trayectoria del proyectil, pero también es necesario tener línea de visión con el objetivo. ¿Significa eso que solo se puede beneficiar del efecto para dañar a más de un enemigo si la trayectoria pasa por una esquina de casilla ocupada por enemigo o por encima de un enemigo de menor tamaño (dando los dos cobertura ligera al objetivo, entiendo)?
FAQ IMPORTANTE. LOS "PERSONAJES" NO TAPAN LINEA DE VISIÓN CUANDO PASA POR ESQUINA, HAY UNA ERRATA EN EL MANUAL EN EL APARTADO DE LdVSi siguen haciéndolo de la forma habitual (como si de un objeto se tratase) de la forma habitual

3- ¿No es posible aprender la misma habilidad con más de un personaje? El manual dice "dos héroes no pueden coincidir con la misma habilidad por profesión". Ese "por profesión" no tengo del todo claro cómo interpretarlo. He visto ahora en bgg que no se pueden repetir, aunque no le acabo de ver el sentido temáticamente. ¿Se ha hecho así para evitar crear personajes "parecidos"?
Pues no se puede tener la misma, se hizo así por nivelación y porque todos los personajes sean útiles en su propósito.

4- ¿Se puede mover en diagonal entre personajes? ¿Entre enemigos? ¿Entre un aliado y un enemigo? No se puede atravesar una puerta en diagonal, obstáculos impasables tampoco. ¿Se puede mover en diagonal saliendo de un puente sobre un foso?
Entre personajes si, entre enemigos no (a no ser que estén trabados o sea destrabándote). Lo del puente  y el foso NO, al igual que las puertas..

5- Orden acción rápida y armas arrojadizas. El manual dice que se puede hacer una acción rápida durante el movimiento. Interpreto entonces que no se puede mover -> acción -> acción rápida. ¿Es correcto? En ese caso, ¿cuál es la utilidad de las armas arrojadizas, en concreto de las hachas arrojadizas? Lo útil parece que sería , si no se llega a CaC de ningún enemigo, mover, lanzar arrojadiza y equipar arma principal. Si se quiere equipar el arma principal después de lanzar la arrojadiza, habría que mover después de lanzarla. Teniendo solo un alcance de 4, siempre será mejor mover y atacar con la principal que lanzar la arrojadiza.
No se puede realizar en ese orden. La utilidad de las armas arrojadizas: si te atacan tienes un arma usable equipada, evitas ciertos penalizadores, con bastante fuerza, puedes hacer más daño

6- Las aventuras independientes se pueden jugar en una campaña siempre que se quiera (estando en la zona de mapa correspondiente)? La duda surge de la carta de lugar de visitar al noble, que parece que con un 6 "desbloquea" una aventura independiente. ¿O es simplemente que hacerla da 10 más de oro?

Pda 10 monedas extra

7- Hidromiel vigorosa y otros consumibles. Como acción rápida se puede "beber una pócima", hay objetos especiales que tienen como parte de su nombre la palabra "pócima". ¿Hay que tratar otros objetos sin esa palabra en el título de la misma manera? Además, las reglas dicen que no se pueden acumular efectos de dos pócimas. ¿No se puede entonces tener activa una pócima de destreza y una hidromiel vigorosa?
Puedes tener el efecto de un consumible y de un hechizo.

8- Resistente. El enano empieza con la habilidad Resistente. La última parte de esta habilidad habla de un +1 a la armadura natural ante venenos y otros. ¿Significa eso que, si no tiene armadura, los dados de daño de un arma normal ante un enano van a 3+, pero los dados de daño de un arma envenenada van a 4+? ¿Es por lo tanto peor atacar a un enano con un arma mejorada (aplicar veneno) que con un arma normal?
El +1 es cuando impactas, a la hora de ver si afecta el veneno. Primero se comprueba de la forma habitual los daños normales, y luego se hace tirada para ver si le afecta el veneno (ahí es donde tiene el +1).

1º La regla del JOA dice que cuando vayas a pisar una flecha exploratoria, se saca trampa. Si sale una trampa posible ¿donde se coloca, en la sección nueva que se va a poner o donde se encontraban las flechas de exploración? Se dio el caso de que salió un foso y no sabíamos si se situaba en el pasillo que apreció después de la exploración o en las dos casillas de exploración. Lo que nos despista es el hecho de decir que "cuando vayas a pisar una casilla (ficha) de exploración..." ahí es cuando se tira dado por si hay obstáculo, antes de estar encima por lo que suponemos que es debido a que sale en esa casilla la trampa ¿es correcto?
Es en la casilla exploratoria donde se coloca, y si sale foso, se coloca solo en la flecha. No es lo mismo dos fichas exploratorias que son independientes que una puerta dobles (que la trampa sería en la puerta, 2 casillas)

2º Lo del movimiento que comenta el compañero tampoco lo tengo claro. Dicen que si atraviesas la esquina de un muro u obstáculo no podrás hacer la diagonal ¿los personajes y enemigos se consideran obstáculos?
Si. Por eso tendrás la cobertura según el tamaño, como con los objetos.

3º ¿que cobertura da estar detrás de un personaje que interrumpe el tiro? ¿pesada o ligera?
FAQ IMPORTANTE. LOS "PERSONAJES" NO TAPAN LINEA DE VISIÓN CUANDO PASA POR ESQUINA, HAY UNA ERRATA EN EL MANUAL EN EL APARTADO DE LdVSi siguen haciéndolo de la forma habitual (como si de un objeto se tratase) de la forma habitual

4º entiendo que en momentos de combate, no pueden aparecer trampas dado del JOA al salir de zona de seguridad ¿cierto?
No pueden, siempre que estés en la misma zona del combate, si te vas fuera de la zona donde se está combatiendo, podrían ponerte una trampa. Por ejemplo. Hay dos personajes combatiendo en una sala y otro no ha entrado aún y decide separarse para buscar tesoros en habitaciones exploradas o zonas inexploradas. Pues podrían ponerse trampas.

1º En la carta de lider pone que se tiran 3d6 para ver las mejoras que tiene el lider. Bien, cada número representa una mejor que se le puede poner de esos puntos resutantes en el dado. ¿estos puntos se sustraen de la reserva del señor oscuro o son mejoras gratuitas?
Del presupuesto, siempre que haya presupuesto.

2º Cuando un enemigo es invulnerable pone que solo le afecta la magia y los impactos críticos. Mi pregunta, una vez se le ha hecho el impacto crítico, los dados de daño que se tiran contra ese oponente son todos los del arma sumando el impacto crítico o solo el del impacto crítico? (es decir, como máximo 2 dados)
Todos los dados de daño, ya que es el impacto completo crítico.

3º Uno de los hechizos de magia tribal da berserker y el hechizo es continuo (frenesi), es decir dura un número de turnos, pero el estado de berserker pone que termina una vez acaba el combate. La pregunta es ¿el estado berserker cuanto dura, lo que dura el hechizo o hasta finalizar el combate?
El hechizo da berserker lo que dure, es un hechizo que da una habilidad, no una habilidad en si misma.
4º ¿un personaje arquero en estado berserker dispararía con el arco o se acercaría a golpear cuerpo a cuerpo aunque esté desarmado?

Entablará combate con el más cercano, ha de ser cuerpo a cuerpo.

5º Cuando estás en estado berserker no tienes miedo a las criaturas temibles. Una vez que termina el estado berserker y sigues en el mismo combate ¿tendrías que tirar por si te dan miedo las criaturas a las que has pegado en estado berserker?
NO. La tirada se hace solo una vez por tipo de criatura en un combate.
« Última modificación: Febrero 24, 2020, 02:01:08 pm por Ilicitus »
 
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« Respuesta #3402 en: Febrero 24, 2020, 10:54:41 am »


4- ¿Se puede mover en diagonal entre personajes? ¿Entre enemigos? ¿Entre un aliado y un enemigo? No se puede atravesar una puerta en diagonal, obstáculos impasables tampoco. ¿Se puede mover en diagonal saliendo de un puente sobre un foso?
Entre personajes si, entre enemigos no, lo del puente  y el foso no lo entiendo, pero si se supera la tirada y no hay otra forma de cruzar, supongo que si.


2º Lo del movimiento que comenta el compañero tampoco lo tengo claro. Dicen que si atraviesas la esquina de un muro u obstáculo no podrás hacer la diagonal ¿los personajes y enemigos se consideran obstáculos?
Si. Por eso tendrás la cobertura según el tamaño, como con los objetos.

¿Entendemos estas respuestas como oficiales?
En la página 30 hay una ilustración en la que se da como válido un movimiento en diagonal entre personaje y enemigo, ¿qué es lo correcto entonces?

Edito: voy a ponerlo en la de faqs mejor
« Última modificación: Febrero 24, 2020, 11:18:22 am por Pacharan »
 

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« Respuesta #3403 en: Febrero 24, 2020, 10:57:22 am »
Yo este fin de semana he podido echar la primera partida. Y digo "el fin de semana", porque la sesión se ha prologado en viernes sábado y domingo ante la necesidad de leer y releer las reglas una y otra vez (en sesiones de un par de horas, no es que haya estado 72 horas ahí sentado). Y eso que llevaba una semana ensayando  ;D.

Elegí un escenario en el que los enemigos son únicamente trolls (que ahora no recuerdo el nombre, pág 52, creo), por eso de no liarme con perfiles de enemigos diferentes, ya que durante toda la partida solamente aparecen trolls.

Y como personajes, un equipo todo chicas, con una maga, una elfa y una caballero (que mal me suena "caballera"), de los pregenerados, contra el Jugador Oscuro Automatizado.

Como no puedo usar la app, porque no me da el android de la tablet, pues empecé con todo el mapa desplegado, lo que es una clara ventaja para los héroes, porque bueno, es fácil calcular la ruta y los posibles imprevistos, guardando fuerzas o esquivando alguna sala que no lleva a ningún sitio.

Montarlo todo lleva su tiempo, sobre todo preparar cada personaje, pero mi mayor problema viene a la hora de, como comentaban ahí arriba, reflejar las características actualizadas de cada uno de los héroes. Al final opté por recortar cuadritos de papel con el valor de la características y colocarlos sobre las cartas. Muy útil cuanto te tomas una poción o algo y hay variaciones que duran solo algunos turnos... hasta que estornudas y la lías parda, claro.

También me di cuenta, después de darle a las tijeras, de que hay un bloc de hojas de personaje perfecto para anotar esto, pero es que es tan bonito y está tan limpito y tan completo, que me da pena usarlo  ;D. Para la próxima, si compro el tóner de una vez, me imprimiré unas hojas y apuntando con el lápiz será más práctico. Entiendo que para los roleros esto es lo habitual, pero yo reconozco que no estoy acostrumbrado.

El caso es que una vez listo todo y comenzada la aventura, la primera impresión que me dio es que los héroes lo tienen chungo. Muy chungo.

Como mis heroínas sobrevivieron (o casi), reconozco que tuve bastante suerte, pero de entrada, una trampa en el segundo pasillo se cepilló a la elfa de un solo golpe. La pobre iba a registrar un cadáver de algún desafortunado precedesor y le sorprendió la parca casi sin darse cuenta. La caballero, que estaba al lado se salvó de rebote por la armadura. No he visto nada al respecto en el manual de lo que pasa cuando un personaje se come una trampa y queda fuera de combate, pero como la elfa me cae bien, se bebió una pócima y recuperó las fuerzas (aunque decidí que su turno había terminado). En el siguiente turno pudo registrar el cadáver, pero solo encontró aire y olor a muerte.

A partir de aquí, el dado del JOA se nos puso de cara, así que los héroes llegaron sin problemas a la primera puerta. Y ¡zasca!, la puerta tiene trampa y el primer troll. 3 novatas y un bichaco enorme bloqueando el pasillo completamente. El troll gana la iniciativa y empiezan las hondonadas de hostias. Pero la maga disponía de un hechizo que invoca un elemental de agua como el primo de zumosol y con un par de ataques exitosos en los que el troll estaba a verlas venir, le dejó fino. A pesar de que los trolls se regeneran y son duros como... ¿trolls?. No sin antes las pobres heroínas recibirlas de todos los colores, porque la elfa la pobre no daba una y la maga no podía tirar hechizos para no dañar a las otras dos compañeras que estaban adyacentes al trollaco.

Pensando en la invocación del elemental, no se si a los dioses les parecerá bien, pero la maga invocó al elemental detrás del troll, ya que delante no había sitio material porque el troll las había empujado hasta el fondo del pasillo y estaban todos en petit comité, aunque no tenía linea de visión a la zona de la invocación. No obstante, el juego es mío y lo juego como quiero.

Y qué placer ver como la caballero remató al troll y finalmente accedieron a la primera sala, donde el dado del JOA seguía a lo suyo sin presentar batalla. Ni eventos ni encuentros ni trampas ni na. Que no es que me queje, pero ya puestos, que el cuerpo como que te pide guerra.

También había una lechuza por allí pero la verdad es que parecía estar a lo suyo, porque para ser un pájaro, se mueve muy despacio, así que perdió la pista a los héroes en los pasillos. Luego la elfa se dio cuenta de que podrían haber avanzado juntos gracias a su habilidad para enlazar con los animales, pero ya era tarde.

En las habitaciones tampoco parecía haber nada interesante, así que sin sobresaltos, el grupo llegó a la sala final con el troll lider. Un bicho un poco más bruto que su primo el troll asesinado en la puerta, y que, quizás por el cabreo de perder a su primo. estuvo a punto de conseguir cena gratis en los 2 primeros turnos de combate dejando a las 3 heroínas hechas trizas. Posteriormente volvió nuestro amigo el elemental de agua a repartir estopa, aunque desapareció cuando la maga, que estaba extasiada lanzándole cuchillas de hielo, cayó fulminada en el sexto turno de combate, en una tirada con seis seises (666...). Parecía que todo estaba perdido, porque el troll se recupera del daño y en eso es extremadamente cansino, pero la caballero, a tan solo un golpe de ser eliminada, por fin consiguió ganar la iniciativa un par de ataques seguidos en el cuerpo a cuerpo, y tras el trabajo hecho por el elemental y con una poción de estas que te pone vikinga, dejó al Troll a una única herida de doblar la servilleta para que la elfa, que no había hecho nada en todo el viaje, más allá de buscar a su lechuza que seguía perdida por la mazmorra, se encargara de rematarlo con un tiro certero de ballesta. El primer tiro que acierta y va y lo casca.

En fin, una aventura digna de ser contada a sus nietos.

En resumen, que con la maga fulminada y las otras 2 bastante doloridas, tirando de puntos de fortuna hasta agotarlos, la aventura salió adelante fundamentalmente por la suerte con el dado del JOA. No solo la mayor parte de las tiradas no tenían consecuencia alguna, sino que en la mayor parte de los casos que tocaba carta, las cartas no eran aplicables o no eran demasiado daniñas (algún que otro estacazo y poco más).

Quizás no fuera el mejor escenario para empezar con 3 heroínas novatas, pero me ha gustado mucho la sensación de que es un desafío muy difícil, aunque en todo momento tienes la esperanza de poder salir bien librado (porque no me salió otro troll, claro).

Últimamente no he jugado a muchos juegos de este tipo más allá del Imperial Assault o el Shadows of Brimstone, pero comparando, el Imperial con la app me parece mucho más fácil que el DUN, mientras que el SoB, bueno, es demasiado impredecible. No me resulta raro en el SoB entrar en la primera sala de la mina y que el primer encuentro sea mortal para toda la cuadrilla, o llegar al final del escenario sin excesivos problemas. En ese sentido, aunque solo es la primera impresión de una partida con infinitas interrupciones, este DUN me da la sensación de ser un poco más coherente a la hora de ir generando los desafíos y conseguir ir metiéndote en la partida a base de tensión.

Supongo que a medida que vaya jugando más partidas, muchas de las dudas y normas no requerirán tener que ponerse a consultar el reglamento constantemente, por lo que todo se agilizará, pero reconozco que si que es un juego que requiere un esfuerzo notable para aplicar en todo momento los modificadores tanto de los héroes y su multitud de equipo, como de los bichos, del entorno o los hechizos, etc. Aún así, me parece un juego con tantas posibilidades que creo que nunca nos vamos a cansar de él.




« Última modificación: Febrero 24, 2020, 11:17:29 am por nosomosnada »
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« Respuesta #3404 en: Febrero 24, 2020, 11:15:21 am »
¿Entendemos estas respuestas como oficiales?
En la página 30 hay una ilustración en la que un personaje tiene como opción mover hacer un movimiento diagonal respecto a un enemigo, ¿qué es lo correcto entonces?

En esas ilustraciones, los personajes están trabados, y cuando están trabados, los personajes pueden moverse por las 8 casillas de influencia del personaje enemigo sin problema (como si estuvieran dando vueltas uno respecto al otro) con intención de cambiar su posición y continuar atacando. De hecho, es lo que explica el gráfico. Si no fuera para atacar, sería para destrabarse y entiendo que ahí no podría mover en diagonal. Tendría que "separarse" en dirección contraria (como indica la ilustración de la izquierda abajo).

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