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Endarth: Covenant 🔥🏹🗡

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« Respuesta #870 en: Noviembre 01, 2019, 01:07:38 am »
Llevo leyendo el hilo días y no sé ni que decir, pues todo lo que habéis mencionado me parece más que acertado vaya. Sin embargo me he querido preguntar a mi mismo: ¿Que haría en este KS que entrases sí o sí?

Pues creo que ya lo tengo. Habéis hablado de otros juegos nuevos que se puedan implementar en la DYBO o adaptar a ella los ya existentes de otras compañías, pero...    ¿Y si DYBO es el soporte físico para la aplicación E:C y ya está? Se puede crear un editor sin más pretensiones. Como jugador de rol esto es la caña vaya. Imaginad que tengo toda una base de datos con mapas, personajes, habilidades, armas, etc. Con el editor E:C me puedo montar yo mismo mis propias campañas, añadiendo yo mis cuadros de texto, escogiendo dónde aparecerán los enemigos y cuales son estos, los objetos con los que interactuar, ubicando las trampas y miles de etc. Guardo mi escenario, lo comparto en la red y, poco a poco, nace una comunidad grande de gente que ella misma generará aventuras descargables para DYBO con vuestro sistema de juego.

Más adelante podéis sacar más packs de monstruos, mapas o lo que queráis y venderlo como expansiones de contenido (con sus minis, cartas de nuevos equipos etc.). E incluso actualizar la aplicación E:C con un E:C CiFi o E:C Marvel edition. Mismo sistema, diferentes ambientaciones y todo con la DYBO y unas aplicaciones descargables. Vuestro juego actual perfectamente podría ser una simple aventura de muestra e iniciación como vienen en los actuales juegos de rol (60 horas de aventura de muestra, que no está nada mal...)  ::)


P.D. Y aquí sí que se vuelve extremadamente útil una pantalla de 32", no sólo por poder jugar sobre ella, sino por la comodidad que debe dar generar escenarios detallados cómodamente con las manos. Uso de base el mapa de puerto y añado unos barriles por aquí (arrastro dedaco), unos cofres en la cubierta del galeón (arrastro dedaco), un par de piratas borrachos que te asaltan en la taberna (arrastro dedaco)...
« Última modificación: Noviembre 01, 2019, 01:31:54 am por Maestro de la Nada »
Que no está "unfunded" lo que yace eternamente, y con los "stretch goals" extraños incluso lo "funded" puede morir.
 
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« Respuesta #871 en: Noviembre 01, 2019, 01:45:11 am »
Llevo leyendo el hilo días y no sé ni que decir, pues todo lo que habéis mencionado me parece más que acertado vaya. Sin embargo me he querido preguntar a mi mismo: ¿Que haría en este KS que entrases sí o sí?

Pues creo que ya lo tengo. Habéis hablado de otros juegos nuevos que se puedan implementar en la DYBO o adaptar a ella los ya existentes de otras compañías, pero...    ¿Y si DYBO es el soporte físico para la aplicación E:C y ya está? Se puede crear un editor sin más pretensiones. Como jugador de rol esto es la caña vaya. Imaginad que tengo toda una base de datos con mapas, personajes, habilidades, armas, etc. Con el editor E:C me puedo montar yo mismo mis propias campañas, añadiendo yo mis cuadros de texto, escogiendo dónde aparecerán los enemigos y cuales son estos, los objetos con los que interactuar, ubicando las trampas y miles de etc. Guardo mi escenario, lo comparto en la red y, poco a poco, nace una comunidad grande de gente que ella misma generará aventuras descargables para DYBO con vuestro sistema de juego.


 Eso lo puedes hacer con cualquier juego, Darklight, Dungeon universalis,Shadows of Brimstone y un largo etc...
Las mejores cosas se pervierten por los grandes abusos que de ellas se hacen y por su aplicación vil. Paradise Lost.
 

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« Respuesta #872 en: Noviembre 01, 2019, 01:48:53 am »
Eso lo puedes hacer con cualquier juego, Darklight, Dungeon universalis,Shadows of Brimstone y un largo etc...

Claro, pero nunca con un formato de soporte Digital. Que es lo que entra por lo ojos a cualquier jugador novel o consolero que podría caer y dar el salto a los juegos de mesa más duros e incluso al rol.
Que no está "unfunded" lo que yace eternamente, y con los "stretch goals" extraños incluso lo "funded" puede morir.
 
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« Respuesta #873 en: Noviembre 01, 2019, 01:58:07 am »
Claro, pero nunca con un formato de soporte Digital. Que es lo que entra por lo ojos a cualquier jugador novel o consolero que podría caer y dar el salto a los juegos de mesa más duros e incluso al rol.

 Si, en ese caso no había pensado. Un editor sencillo como el que comentas es un plus, sobre todo si dispone de un "mapa" del mundo con el que puedas interactuar, me voy aquí, me voy allí... Con tu historia y tus localizaciones montadas como quieras. Bien pensado no es un plus, es un gran plus.
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« Respuesta #874 en: Noviembre 01, 2019, 08:31:28 am »
Al más puro estilo de los sandbox

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« Respuesta #875 en: Noviembre 01, 2019, 08:45:52 am »
Preguntar por el precio en tienda sin saber el de kikstarter es absurdo, pero, ¿Saldrá en tiendas? Imagino que sí.
 

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« Respuesta #876 en: Noviembre 01, 2019, 08:54:08 am »
Preguntar por el precio en tienda sin saber el de kikstarter es absurdo, pero, ¿Saldrá en tiendas? Imagino que sí.

Hombre si lo que pretenden es que el "cacharro" se estandarice y algunas compañías lúdicas apuesten por él, entiendo que es indispensable que acabe saliendo en tiendas.
 

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« Respuesta #877 en: Noviembre 01, 2019, 09:03:39 am »
Hombre si lo que pretenden es que el "cacharro" se estandarice y algunas compañías lúdicas apuesten por él, entiendo que es indispensable que acabe saliendo en tiendas.

Pues esperemos que la campaña tenga éxito.  De ser así, para los que llegamos ahora mismo justos a fin de mes y estamos interesados, es posible entonces encontrarlos (en un futuro lejano) en tiendas. Quizás incluso en Mediamarkt o así, con alguna oferta y tal o pagando en cómodos plazos.

Pues nada, mucha suerte con el proyecto :)
 

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« Respuesta #878 en: Noviembre 01, 2019, 10:15:24 am »
Pues ayer por fin conseguí verme un buen rato del video de gameplay que hicieron con Jugar y Pintar. Sinceramente, lo que vi no hizo que me entusiasmara, la verdad. En descarga de JyP (cuyos videos me encantan) y de MS (que se ve que se lo han currado y mucho) entiendo que es una demo hecha con muchas limitaciones, a saber:

- Los reflejos de la pantalla son horribles, pero asumo que son resultado de grabar una pantalla con una cámara. Lo que no quiere decir que esté seguro de que se vaya a ver perfecto en todas las situaciones (como por ejemplo, jugando en una mesa con iluminación desde arriba).

- Van a toda pastilla con las partes de lore y narrativa para (supongo) centrarse más en las mecánicas y la forma de interactuar con la tablet.

- Es complicadísimo hacer un video de gameplay que consiga transmitir verdaderas sensaciones. Casi todos los que he visto me bajan el hype.

- Es una demo sin audio.

Dicho y descontado lo anterior, voy a daros mi opinión absolutamente personal e intransferible y como siempre, sujeta a que me rebatáis lo que os parezca o a que sepamos mucho más.

Lo primero que me llamó la atención es que visualmente el juego es espectacular (dejando a salvo el coñazo de los pájaros dando vueltas una y otra vez  ;D)  Eso es innegable.

Los turnos que se juegan me recordaron esencialmente a una partida al mansiones de la locura-crawler, pero controlando la app la posición de los personajes y leyendo las cartas que usas. Me pareció engorroso eso de tener que "clickear" dos veces -o apretar- con la mini para que la tablet sepa que no te has equivocado. Pero por lo demás, es lo de siempre: te mueves e interactúas con las cosas que se van revelando. 

Me sorprendió (no sé si por que era el inicio) que apenas había decisiones interesantes. Mover, interactuar, atacar, recuperar maná. Fin. Y para atacar, decido qué carta quiero usar con los puntos de acción que me quedan. El mago se planta delante de cuatro fulanos a pecho descubierto, les lanza tres conjuros y se mueve a un lado. ¿eso es todo? Espero que haya mucha más profundidad de la que se enseña, porque me ha parecido un juego demasiado sencillo para lo que a mí me gusta.  Las decisiones (hacia dónde ir, qué mirar...) eran pocas y demasiado obvias. Me parece genial que el gráfico de la puerta sea distinto en función de si la abro con una ganzúa o le meto un petardazo, pero eso no es más que efecto visual molón.   

Por supuesto, los efectos visuales son espectaculares -100% videojuego-, pero como me sospechaba, la gracia de ver la bola de fuego explotar y ver los popups de los numeritos de daño que has conseguido, a la quinta vez ya mola menos. Y no parece que tampoco cada personaje tuviera demasiadas opciones, al menos en este inicio de juego.

Se supone que el software te ayuda con todos los cálculos, para que no tengas que tirarte haciendo números. La máquina te dice directamente cuántos dados tiras, a cuánto vas y luego tú le metes los éxitos para que ella te indique el daño. Lo primero, que me parece un bajón que después de tanta innovación digital acabe igual que en el Mansiones, tirando un dado en el cristal (daba cosa escuchar el golpe en la pantalla  ;D) y metiendo manualmente los éxitos de tu tirada. Lo segundo, que espero que toda la parte interna de los cálculos se pueda desgranar de alguna manera, porque es que de otra forma la cosa se simplifica tanto que realmente no sabes en qué están influyendo tus decisiones a la hora de interactuar. ¿Qué puedo hacer para mejorar mi posibilidad de impactar o de dañar? Supongo que "algo", pero en el rato que vi, era un proceso automático en el que se decidía "a ojo" lo que hacer, porque verdaderamente no se sabe en qué afecta cada cosa, a pesar de que se da a entender que hay un buen cóctel de variables en juego.  Lo que pasa es que si no me dices cómo puedo jugar con esas variables, me da igual que sean una o doscientas.  Ahora bola de fuego, ahora rayo congelante, ahora electricidad...ni idea de por qué ni para qué (más allá de "esto hace daño de área, esto cuesta más...lo básico)  Está muy bien que te quiten el trabajo coñazo, pero si es hasta el punto de automatizar los procesos y que casi no sepas por qué haces las cosas...buf, pierde mucho interés para mí. 


Luego está lo de leer en la pantallita que sale para cada jugador. Supongo que es necesario, pero la cantidad de texto que hay en la demo (y que pasan sin mirar) me parece sorprendentemente alta para lo aparentemente sencillo que luego resulta el juego.  Pero lo importante para mí es el hecho de que puedas ignorar el texto (como se hace en la demo), lo que demuestra que es irrelevante completamente desde el pdv de la jugabilidad, porque da lo mismo que te lo leas o no. Es pura ambientación, parece. Se echa de menos que las partes narrativas sean más "modernas" en el sentido de permitir decisiones y situaciones que sí afecten a las variables del juego, no que sean solo historia para meterse en el papel.  Entiendo que en una demo no se van a poner a leer la historia y tal, pero queda francamente mal lo de "venga, esto lo pasamos, que ralentiza mucho" -  porque parece puro relleno y es verdad que en una demo no procede tenernos viendo cómo dos personas leen una parrafada tras otra, pero no sé, no mola que deje esa sensación de ser totalmente prescindible. Y en los tiempos de narrativa multimedia que corren, plantear una forma más dinámica de exponer las partes narrativas del juego quizá habría sido una mejor idea que sacar cuatro ventanitas y que cada cual se lea la suya y le dé al botón de "terminado". Eso lo que fomenta es que se genere la tensioncilla cortarollos entre los que quieren ir al grano y los que prefieren degustar las partes narrativas con más calma.

En resumen, a salvo de que lo que he visto sea una pequeña porción de todo lo que hay y que se centre mucho más en los aspectos técnico-visuales que en el contenido del juego en sí, desde luego este juego no es para mí. Me parece que hay una muy buena idea detrás de todo esto, pero al menos de momento, el resultado no me convence como para plantearme un desembolso de la envergadura que estamos hablando.

Espero que conforme vayamos sabiendo más y a medida que se vayan explicando las cosas, esta primera sensación mejore. Me imagino que en parte por eso también los propios chicos de MS se dieron cuenta de que con demos de media hora se dejaban demasiadas cosas fuera. De momento, lo que vi ayer confirma una cosa que ya sospechaba: que es un juego espectacular, pero me deja completamente frío en cuanto al fondo. Y no sé si es porque no hay más fondo, o porque no lo han enseñado -o yo no he sido capaz de verlo.

Buen día para todos!
 
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« Respuesta #879 en: Noviembre 01, 2019, 11:06:46 am »
Pues ayer por fin conseguí verme un buen rato del video de gameplay que hicieron con Jugar y Pintar. Sinceramente, lo que vi no hizo que me entusiasmara, la verdad. En descarga de JyP (cuyos videos me encantan) y de MS (que se ve que se lo han currado y mucho) entiendo que es una demo hecha con muchas limitaciones, a saber:

- Los reflejos de la pantalla son horribles, pero asumo que son resultado de grabar una pantalla con una cámara. Lo que no quiere decir que esté seguro de que se vaya a ver perfecto en todas las situaciones (como por ejemplo, jugando en una mesa con iluminación desde arriba).

- Van a toda pastilla con las partes de lore y narrativa para (supongo) centrarse más en las mecánicas y la forma de interactuar con la tablet.

- Es complicadísimo hacer un video de gameplay que consiga transmitir verdaderas sensaciones. Casi todos los que he visto me bajan el hype.

- Es una demo sin audio.

Dicho y descontado lo anterior, voy a daros mi opinión absolutamente personal e intransferible y como siempre, sujeta a que me rebatáis lo que os parezca o a que sepamos mucho más.

Lo primero que me llamó la atención es que visualmente el juego es espectacular (dejando a salvo el coñazo de los pájaros dando vueltas una y otra vez  ;D)  Eso es innegable.

Los turnos que se juegan me recordaron esencialmente a una partida al mansiones de la locura-crawler, pero controlando la app la posición de los personajes y leyendo las cartas que usas. Me pareció engorroso eso de tener que "clickear" dos veces -o apretar- con la mini para que la tablet sepa que no te has equivocado. Pero por lo demás, es lo de siempre: te mueves e interactúas con las cosas que se van revelando. 

Me sorprendió (no sé si por que era el inicio) que apenas había decisiones interesantes. Mover, interactuar, atacar, recuperar maná. Fin. Y para atacar, decido qué carta quiero usar con los puntos de acción que me quedan. El mago se planta delante de cuatro fulanos a pecho descubierto, les lanza tres conjuros y se mueve a un lado. ¿eso es todo? Espero que haya mucha más profundidad de la que se enseña, porque me ha parecido un juego demasiado sencillo para lo que a mí me gusta.  Las decisiones (hacia dónde ir, qué mirar...) eran pocas y demasiado obvias. Me parece genial que el gráfico de la puerta sea distinto en función de si la abro con una ganzúa o le meto un petardazo, pero eso no es más que efecto visual molón.   

Por supuesto, los efectos visuales son espectaculares -100% videojuego-, pero como me sospechaba, la gracia de ver la bola de fuego explotar y ver los popups de los numeritos de daño que has conseguido, a la quinta vez ya mola menos. Y no parece que tampoco cada personaje tuviera demasiadas opciones, al menos en este inicio de juego.

Se supone que el software te ayuda con todos los cálculos, para que no tengas que tirarte haciendo números. La máquina te dice directamente cuántos dados tiras, a cuánto vas y luego tú le metes los éxitos para que ella te indique el daño. Lo primero, que me parece un bajón que después de tanta innovación digital acabe igual que en el Mansiones, tirando un dado en el cristal (daba cosa escuchar el golpe en la pantalla  ;D) y metiendo manualmente los éxitos de tu tirada. Lo segundo, que espero que toda la parte interna de los cálculos se pueda desgranar de alguna manera, porque es que de otra forma la cosa se simplifica tanto que realmente no sabes en qué están influyendo tus decisiones a la hora de interactuar. ¿Qué puedo hacer para mejorar mi posibilidad de impactar o de dañar? Supongo que "algo", pero en el rato que vi, era un proceso automático en el que se decidía "a ojo" lo que hacer, porque verdaderamente no se sabe en qué afecta cada cosa, a pesar de que se da a entender que hay un buen cóctel de variables en juego.  Lo que pasa es que si no me dices cómo puedo jugar con esas variables, me da igual que sean una o doscientas.  Ahora bola de fuego, ahora rayo congelante, ahora electricidad...ni idea de por qué ni para qué (más allá de "esto hace daño de área, esto cuesta más...lo básico)  Está muy bien que te quiten el trabajo coñazo, pero si es hasta el punto de automatizar los procesos y que casi no sepas por qué haces las cosas...buf, pierde mucho interés para mí. 


Luego está lo de leer en la pantallita que sale para cada jugador. Supongo que es necesario, pero la cantidad de texto que hay en la demo (y que pasan sin mirar) me parece sorprendentemente alta para lo aparentemente sencillo que luego resulta el juego.  Pero lo importante para mí es el hecho de que puedas ignorar el texto (como se hace en la demo), lo que demuestra que es irrelevante completamente desde el pdv de la jugabilidad, porque da lo mismo que te lo leas o no. Es pura ambientación, parece. Se echa de menos que las partes narrativas sean más "modernas" en el sentido de permitir decisiones y situaciones que sí afecten a las variables del juego, no que sean solo historia para meterse en el papel.  Entiendo que en una demo no se van a poner a leer la historia y tal, pero queda francamente mal lo de "venga, esto lo pasamos, que ralentiza mucho" -  porque parece puro relleno y es verdad que en una demo no procede tenernos viendo cómo dos personas leen una parrafada tras otra, pero no sé, no mola que deje esa sensación de ser totalmente prescindible. Y en los tiempos de narrativa multimedia que corren, plantear una forma más dinámica de exponer las partes narrativas del juego quizá habría sido una mejor idea que sacar cuatro ventanitas y que cada cual se lea la suya y le dé al botón de "terminado". Eso lo que fomenta es que se genere la tensioncilla cortarollos entre los que quieren ir al grano y los que prefieren degustar las partes narrativas con más calma.

En resumen, a salvo de que lo que he visto sea una pequeña porción de todo lo que hay y que se centre mucho más en los aspectos técnico-visuales que en el contenido del juego en sí, desde luego este juego no es para mí. Me parece que hay una muy buena idea detrás de todo esto, pero al menos de momento, el resultado no me convence como para plantearme un desembolso de la envergadura que estamos hablando.

Espero que conforme vayamos sabiendo más y a medida que se vayan explicando las cosas, esta primera sensación mejore. Me imagino que en parte por eso también los propios chicos de MS se dieron cuenta de que con demos de media hora se dejaban demasiadas cosas fuera. De momento, lo que vi ayer confirma una cosa que ya sospechaba: que es un juego espectacular, pero me deja completamente frío en cuanto al fondo. Y no sé si es porque no hay más fondo, o porque no lo han enseñado -o yo no he sido capaz de verlo.

Buen día para todos!
Conocido contigo. Después de ver la demo entera, sí que da la sensación de un juego simple, con pocas opciones/alternativas, donde el texto es casi ambiental. No he visto las típicas opciones a responder con sus correspondientes consecuencias. Podrían haber implementado eventos aleatorios al comienzo de los turnos, para darle un poco más de incertidumbre. No sé. Estoy leyendo el reglamento del Dungeon Universalis y me parece una pasada todas las opciones. Luego veo la demo del covenant y sí, me quedo frío como te pasa a ti. Me esperaba algo más. Se ha hablado mucho sobre la utilidad del dispositivo, pero poco del juego en sí. Algunos compañeros han aportado ideas para mejorar la experiencia del juego que, para mí, es un tema importante para decidirme si meterme o no.

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« Respuesta #880 en: Noviembre 01, 2019, 11:19:17 am »
Hay que tener en cuenta que se trata de una demo precocinada con un objetivo claro, que es mostrar el potencial del sistema y que no sea muy larga. Estoy seguro que las mecánicas y opciones de interacción con Dybo van a mejorar mucho.

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« Respuesta #881 en: Noviembre 01, 2019, 11:41:40 am »
Hay que tener en cuenta que se trata de una demo precocinada con un objetivo claro, que es mostrar el potencial del sistema y que no sea muy larga. Estoy seguro que las mecánicas y opciones de interacción con Dybo van a mejorar mucho.

Completamente de acuerdo.
 

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« Respuesta #882 en: Noviembre 01, 2019, 11:41:51 am »
Mira no soy muy de abogado del diablo, pero estamos sacando cosas como la dificultad en una demo, que te muestra por encima a pinceladas el potencial del juego, si encima le pedimos de todo...

Algunos quieren un tutorial estilo dark souls dónde mueres 30 veces contra el primer boss... XD

Si este es la misión de inicio ya te muestran que objetos interactuan con x personajes, por ejemplo las puertas con la pícara, las estanterías y escombros con el bárbaro, el percibir con la elfa, etc...

Yo le veo mucho potencial del cuál solo me separa la barrera precio...
« Última modificación: Noviembre 01, 2019, 11:44:06 am por Arkhan »
 
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« Respuesta #883 en: Noviembre 01, 2019, 11:49:19 am »
Evidentemente. Sigo expectante. Pero opinó sobre lo que he visto, no sobre lo que puede o no haber. Me imagino que enseñarán muchas más cosas, más mecánicas, más maneras de interacción en el juego, pero hasta entonces sólo puedo opinar de lo que vi en la demo

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« Respuesta #884 en: Noviembre 01, 2019, 12:35:01 pm »
Hay que tener en cuenta que se trata de una demo precocinada con un objetivo claro, que es mostrar el potencial del sistema y que no sea muy larga. Estoy seguro que las mecánicas y opciones de interacción con Dybo van a mejorar mucho.

Pero es que enseñar el potencial del sistema sin ofrecer apenas variantes de interacción con el cacharro te deja sensación de vacío. A no ser que las losetas animadas sea lo único interesante, la demo no cumple su objetivo.