Nueva actualización con BASTANTE chicha. Perdonad que tire de Google Translator
https://gamefound.com/projects/awaken-realms/iss-vanguard/updates/26#/¡Hola, exploradores!
Este fue un mes realmente emocionante pero también intensivo en trabajo en nuestra oficina. Krzysztof Piskorski, junto con todo el equipo de desarrollo de Vanguard con el acompañamiento de Paul Grogan, estuvo trabajando duro y gracias a todos ellos, hoy podemos compartir información bastante cósmicamente genial sobre el desarrollo de ISS Vanguard.
Entonces, en esta actualización, nos gustaría enfocarnos en dos puntos importantes. El primero es arte nuevo. Con los últimos planetas de la campaña cayendo en su lugar en este momento, nuestros artistas están ocupados dando vida a todos estos mundos únicos. Es fascinante para nosotros ver nuevos sistemas y POIS agregados a diario, y queríamos compartir algo de esta emoción con ustedes dándoles un adelanto del nuevo arte.
La segunda parte de la actualización está dedicada a la tarea más importante que emprendimos después de las recientes Pruebas a ciegas. Como se indicó en actualizaciones anteriores, se relaciona con el perfeccionamiento del Libro de envío. Cuando anunciamos este movimiento, muchos miembros de la comunidad parecían preocupados por los cambios y temían que cortáramos demasiado la parte del juego de Administración de barcos. ¡Ahora le brindamos una descripción detallada de nuestros cambios, junto con un nuevo arte del Libro de barcos, para que descarte estas preocupaciones! ¡Hemos probado una nueva solución con pocos grupos y les gustó mucho más!
Actualización de contenido
Una vez finalizado el mapa estelar final de la campaña de la caja principal, nuestros artistas llenan todos los espacios en blanco del mapa galáctico. Eche un vistazo a algunos de los nuevos sistemas: ¡cada uno de ellos ofrece no solo un planeta completamente explorable, sino también varios otros lugares interesantes para visitar o interactuar!
Y aquí hay algunos puntos de interés de Cousin, un planeta amenazado donde especies locales únicas luchan por sobrevivir, y Golfball, un mundo helado con misteriosos cráteres de tono negro que esconden un secreto fascinante.
Refinando el libro de barcos
Ahora vayamos al tema principal: el Libro de envío. En "Prototype 2.0" que algunos de ustedes conocen de las Pruebas a ciegas, presentamos las asignaciones de tripulación al juego. Les dieron a los jugadores una forma de usar mejor a los miembros de su Sección al progresar en el Libro de envío y resultaron ser una adición excelente y altamente calificada. Sin embargo, con las asignaciones de tripulación a bordo, ahora teníamos doce recursos diferentes utilizados en la parte del juego del libro de barcos:
Puntos de energía
Atributo de generadores
Puntos de respuesta
Atributo de moral
Puntos de ciencia
Atributo de investigación
Puntos de fabricación
Atributo de producción
Puntos de reunión
Miembros de la tripulación
Fichas de éxito
Descubrimientos
Fue mucho para un juego que no era un simulador espacial incondicional. Y se sumó a los problemas de complejidad de Ship Book. Los comentarios que recopilamos durante las pruebas a ciegas de la comunidad fueron claros. La Exploración planetaria y la historia general fueron, con mucho, las partes mejor calificadas del juego. Ship Management, aunque tenía fans vocales, se quedó atrás. La mayoría de los evaluadores pensaron que su longitud y complejidad eran algo en lo que deberíamos trabajar.
Esto nos colocó en una posición desafiante. Desde el principio, queríamos que Vanguard fuera una experiencia completa que simulara todos los aspectos de un viaje espacial épico. Esto tenía que incluir una lista de actividades interesantes de gestión de buques. Además, muchos jugadores compraron el juego específicamente para esto, no para Planetary Exploration.
Al mismo tiempo, hasta dos horas de gestión después de cada misión planetaria nunca fue nuestra intención original. El Ship Book simplemente no funcionó como se esperaba, aunque teóricamente era posible que los jugadores concentrados y experimentados siguieran todos los pasos en menos de una hora, los grupos reales de jugadores reales necesitaban mucho más que eso en promedio.
Es por eso que, armados con toneladas de comentarios, volvimos a la mesa de dibujo para hacer algo que parecía abrumador: refinar la parte de Gestión de barcos del juego en algo que sea más dinámico y que lleve menos tiempo, pero que no pierda ninguna de las cosas principales. los jugadores amaban.
Ahora, después de semanas de iteraciones y pruebas, hemos completado esta última gran tarea de diseño. La nueva fase de envío toma a grupos reales e inexpertos alrededor de 30 a 45 minutos y tiene una calificación constantemente más alta que la que ha visto en el prototipo de prueba a ciegas. Gracias a la participación de Paul Grogan, refinamos muchas reglas y redacciones de Ship Book. También hay menos texto en general y el Libro de envío es ocho páginas más corto. En comparación con la versión 2.0, vista en las Pruebas a ciegas y analizada por la comunidad, casi ningún párrafo quedó intacto.
Entonces, ¿cómo funciona ahora?
Presentamos: Ship Book 2.5
Empecemos por lo más importante: no quitamos ninguna capacidad a los jugadores. Todavía tienes un Libro de envío grande y único que se llena de cartas a medida que avanzas en la campaña. Todavía tiene toneladas de proyectos de investigación o tareas de fabricación para elegir. Aún te enfrentas a situaciones a bordo. Recopila sus descubrimientos en los titulares de tarjetas, cura a su equipo herido en Medbay y conmemora su caída en el Memorial Wall. Todavía hay un hangar para sus módulos de aterrizaje y mods. Todavía hay cartas estelares para volar por el espacio.
Todas estas eran las partes mejores y más definitorias de Ship Management, y no queríamos eliminar ninguna de ellas. Sin embargo, la mayoría de estos pasos ahora se realizan en procedimientos más cortos y dinámicos. Usan menos recursos. Se eliminaron o simplificaron varios elementos más pequeños que no aportaron mucho a la mesa. También hay un gran cambio que nos gustaría introducir con esta imagen de una nueva página del Libro de envío.
1) Libro de barco no lineal
El cambio más significativo es: ya no pasa por todas las páginas del Libro de envío durante cada Gestión de envío. Después de algunos pasos iniciales de limpieza, los jugadores obtienen un grupo de fichas de comando que pueden gastar para activar instalaciones a bordo, como el laboratorio de investigación, el complejo de fabricación, los cuarteles, la sala de situaciones y más, cada uno con su página separada del libro de envío que eventualmente se repite. de vuelta al diagrama de la nave que ves arriba. El número de estos tokens está influenciado por el progreso de su campaña, la moral, las situaciones del barco y otras cosas. Generas solo dos Fichas de Mando por Fase de Nave al principio, pero a medida que tu nave y tripulación progresen en el juego y ganen experiencia, harás más y más.
Naturalmente, tuvimos que reequilibrar por completo todos los árboles de tecnología y producción para que coincidieran con el hecho de que los jugadores no realizarán todos los pasos en cada visita al Libro de envío. Ahora se desarrollan más rápido, de modo que en los puntos clave de la campaña, tiene tanta tecnología nueva como antes. Ahora existen varias sinergias interesantes que le permiten obtener más de la activación de sus instalaciones si tiene algunos proyectos relacionados temáticamente (como tres proyectos de investigación diferentes relacionados con los Constructores) o asigna el equipo adecuado. En general, cuanto más tiempo no haya visitado una instalación en particular, más podrá hacer una vez que la active. Funciona bien y aumenta la cantidad de opciones de los jugadores durante la Gestión de barcos, ya que decidir qué instalaciones necesitamos más en una etapa en particular requiere una planificación cuidadosa. También hace maravillas para el juego temprano, ya que ya no necesita aprender los procedimientos de cada instalación desde el principio.
2) Menos recursos
Dado que activar una instalación es un costo considerable por sí solo, podríamos eliminar los costos básicos de los proyectos. Ya no necesitamos varios atributos. Como resultado, el gran conjunto de diales (que también resultó problemático en las pruebas) desapareció. En lugar de las doce formas diferentes de cubrir los costos que se usaron en Prototype 2.0, ahora todo se maneja con:
Asignaciones de miembros de la tripulación
Fichas de mando
Fichas de energía
Fichas de éxito
Descubrimientos
Lo que los jugadores encontraron más divertido y temático, poner a los miembros de la tripulación de su Sección a trabajar y hacer uso de sus especializaciones, es ahora la forma principal de pagar las cosas en el Libro de envío. Algunos otros recursos se han agotado por completo, y algunos, como su nivel de moral, se convirtieron en tarjetas que se colocan en el portatarjetas del puente, junto a su objetivo y sistema actuales. Y, naturalmente, con los puntos de ciencia, los puntos de fabricación, los puntos de respuesta y los puntos de ensamblaje desaparecidos, también nos deshicimos de las tiradas complejas que se usaban para generarlos, eliminando más pasos que atascaban a los jugadores en el Libro de envío.
3) Se eliminaron "Resuelto por" y Ensamblado.
Dado que no todas las páginas se resuelven en cada fase de envío, ya no tiene sentido restringir algunas páginas a secciones específicas. Todos los jugadores resuelven todo, y cada jugador puede afectar cada página, aunque cada Sección retuvo algunos lugares donde tienen derecho a tomar la decisión final si los jugadores no están de acuerdo unánimemente. Tampoco necesitábamos más las obligaciones del barco (fichas como Navegante Jefe o Primer Oficial). Los pasos relacionados con ellos se agregaron a la longitud y complejidad general del Libro de envío, mientras que tuvieron un efecto mínimo en el juego.
Al eliminar "Bloqueos de sección" en las páginas, también eliminamos los pasos de montaje del hangar. Incorporamos la producción de Landers y Mods en proyectos de producción, reduciendo la cantidad de tarjetas diferentes utilizadas en la fase de envío y reforzando la producción para que no sea menos emocionante que la investigación.
¡Y eso es! En general, estamos muy entusiasmados con los cambios que hemos realizado: hizo maravillas para ayudar al flujo del juego, reducir el tiempo de inactividad y asegurarse de que todos estén involucrados, sin perder la experiencia súper temática. Hemos realizado algunas pruebas a ciegas adicionales en esa versión y tenía una calificación mucho más alta, por lo que estamos bastante seguros de que agregar trabajo de desarrollo adicional y pulir en esa área pagará los dividendos y ustedes podrán disfrutar de una aventura realmente épica.
Hoja de ruta de desarrollo
Y eso es todo por hoy. Una a una, las últimas partes de ISS Vanguard van encajando. Con el nuevo Ship Book listo, comenzamos las pruebas de campaña completas y estamos trabajando en las últimas exploraciones planetarias opcionales. Las próximas semanas estarán marcadas por pruebas intensivas, comprobaciones, corrección y edición. Este es un gran período, aunque muy agotador, para todo el equipo de Vanguard. Estamos orgullosos de todo el trabajo de diseño adicional que se realizó en este juego, y estamos felices de poder ofrecer una experiencia excelente y pulida.
En las actualizaciones posteriores, espere ver más y más del juego final, incluido Rulebook PDF, Ship Book PDF y más. Hasta entonces, siéntase libre de dejar sus pensamientos y sugerencias en los comentarios, ¡ya que siempre los leemos con atención!
¡Nos volvemos a encontrar!