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[Reseña Darkstone] - Black Rose Wars: Rebirth (Preview)

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« en: Agosto 17, 2021, 09:33:52 pm »
Black Rose Wars: Rebirth



Ficha Técnica


Jugadores:1~4
Edad:+14
Tipo de juego:Fantasia, miniaturas
Idioma:Inglés (Posible castellano en la campaña)
Material de reseña: Prototipo del juego base prestado por Ludus Magnus Studio.


Juego en la BGG | Hilo del juego en Darkstone | Reseña Black Rose Wars | Reseña Black Rose Wars: Inferno





Tapete de Neopreno modelo páramo proporcionado por: 







1.Introducción


Si hablamos de uno de los juegos más queridos por la comunidad en los últimos tiempos, seguro que la saga Black Rose Wars sale muchas veces en la conversación. A pesar de las dificultades que se han encontrado en la producción y envío, lo que queda claro es que se trata de un juego original, elaborado y precioso estéticamente.

Si eres de lo que que están enamorados de este universo fantástico de Black Rose Wars, ¡Estás de enhorabuena!, hay una nueva versión del juego que amplía este mundo y que sale en kickstarter el 24 de agosto de 2021. Se trata de un juego totalmente independiente (no necesitas el primer juego para jugarlo), pero que es mezclable con todo el material de anteriores entregas, por lo que tanto si eres nuevo en el juego, como si ya eres un veterano y ya tienes tienes material, podrás disfrutarlo.

Las mecánicas son prácticamente iguales que las del BRW original, por lo que será de fácil asimilación si ya has jugado a otras entregas. ¿Estás listo para alzarte como el Maestro de los Magos?


2.Componentes y calidad


Hay que tener en cuenta que los componentes aquí mostrados, aunque tienen calidad de producción, puede que varíen con respecto a lo que recibamos tras apoyar la campaña, ya que se trata de un prototipo (muy elaborado, por cierto). Las miniaturas de este prototipo son de resina, con lo que la calidad de detalles será ligeramente mayor que las miniaturas estándar de producción. La caja y otros componentes pueden sufrir algún ligero cambio en su diseño, así como pequeños ajustes en el balanceo de hechizos (aunque la mayor parte de este trabajo ya está hecho).


Listado de componentes de la caja del prototipo.



Componentes de cartón.


Cartas.


Marcadores.







Miniaturas.


Bases para miniaturas y marcadores.





3.Análisis y conclusiones


Si ya has jugado a Black Rose Wars no te va a costar controlar las mecánicas del juego ya que son las mismas reglas, salvo algunos detalles relacionados con el nuevo material y algún matiz sin demasiada repercusión en el modo de juego. Lo que sí cambia son los hechizos, escuelas de magia, evocaciones (miniaturas) y losetas, en ese aspecto es todo prácticamente nuevo. Se podría hablar (y ellos lo venden así) como un "segundo capítulo" de la saga Black Rose Wars que es independiente del juego original pero puede mezclarse con combinaciones infinitas para hacer las partidas diferentes y aumentar la rejugabilidad del universo BRW.

Tal y como nos tienen acostumbrados, la campaña de KS contendrá multitud de recompensas, material nuevo y expansiones (además de una expansión, Janus como regalo a los primeros en patrocinar el juego), por lo que se muestra en esta reseña es solo una pequeña parte de lo que realmente será este juego.

Las mecánicas básicas del juego ya las describimos en la reseña de Black Rose Wars, pero las copiaremos aquí brevemente para los que no estén familiarizados con este juego.

En el juego cada jugador interpreta a un mago que pertenece a una de las principales escuelas de magia del mundo de Black Rose Wars. Cada mago aparecerá en un extremo de un mapa predefinido pero con losetas de habitaciones aleatorias y con la loseta de la habitación de la Rosa Negra en el centro. Antes de iniciar la partida, cada jugador debe elegir una casa de magia que hará que su mazo inicial de cartas sea distinto del resto de los jugadores. Luego más adelante en la partida cada jugador puede adquirir cartas de hechizos de cualquiera de las casas para hacerse un mazo personalizado, pero aun así, la estrategia a llevar dependerá de tu mazo inicial, ya que cada casa está especializada en un tipo de magia (ofensiva, defensiva, invocaciones...).


Escuelas de magia.

Los mapas representan un entramado de habitaciones hexagonales, cada una con características únicas, que tenemos que ir explorando y activando, superando los retos que nos van apareciendo y cooperando. Pero a su vez luchando contra el resto de magos con el objetivo de conseguir el máximo número de "Puntos de Poder", que son el recurso más importante del juego, no solo porque nos permite ganar el juego, si no porque el número de puntos de los jugadores va a marcar el ritmo de la partida. ¿Y esto cómo se consigue? Pues, primero, tendremos que saber que el juego se basa en "Lunas", dependiendo en qué fase de la luna estemos los mazos de cartas de eventos y aventuras cambiarán (que están a ambos lados del tablero en sus respectivos mazos).  Dichas fases de la luna cambian cuando uno de los jugadores adquiere tantos puntos de poder que puede desbloquear la siguiente luna.


Disposición de las habitaciones al inicio de la partida.


Marcador de puntos de poder y de diferentes fases de la luna.

Como hemos visto cada jugador tiene un mazo inicial de hechizos, que deberá preparar en secreto en cada turno para realizar una serie de acciones objetivo. Al comienzo de cada ronda habrá fases de preparación de hechizos y de estudio (adquirir nuevas cartas de hechizos). Nada más acabar la preparación de la estrategia y los hechizos, cada mago debe ejecutar sus hechizos, movimientos o mezcla de ellos (las mecánicas de esta fase son un poco rebuscadillas y liosas, pero básicamente es lo que se hace). Aquí los héroes podrán moverse por las habitaciones, invocar monstruos y controlarlos, o realizar enfrentamientos contra las fuerzas del mal o contra los otros jugadores. Estos enemigos se pueden controlar mediante hechizos y los diferentes grupos que se pueden formar, se diferencian por el número de rosas en las bases de colores (esto es diferente del juego original, ahí ponías unas rosas de colores, no la base). Además, controlar las habitaciones nos dará puntos adicionales.


Bases del jugador rojo, se observan las rosas que indican el grupo al que pertenecen.


Evocaciones (invocaciones) de monstruos del jugador rojo.


Detalle de los marcadores de control de las habitaciones en medio de una partida.


Para gestionar la vida de cada mago, al igual que en el juego original, cada vez que nos hagan daño tendremos que colocar un cristal del color de la facción que nos ha hecho daño.


Daño en uno de los magos.

Aunque el juego tiene más detalles y mecánicas que lo hacen muy completo, con la anterior explicación es suficiente para saber a qué nos enfrentaremos en una partida. Partidas que van a ser muy dinámicas, con mucha interacción y que, al tener una mazo de cartas, tendrán algo de azar y mucha táctica, por lo que nos va a costar varias partidas conocer las cartas, escuelas, hechizos y trucos para sacarle provecho al juego. Si ya poseemos el juego anterior y quieres darle una segunda vida expandiendo el mundo, esta oportunidad es única para hacerlo ya que el juego antes de la campaña ya está en una fase muy avanzada de desarrollo y el material que va a traer todo apunta a que va a ser muy abundante.










Complejidad del juego (Baja, Media, Alta):Media, Alta
Rejugabilidad (Baja, Media, Alta):Media (solo con la caja base)
Dependencia del idioma  (Nula, Baja, Media, Alta):Media - Alta, aunque se espera en castellano.


6.Puntos fuertes y puntos débiles
:) Caja independiente y a su vez mezclable con el juego original
:) La ambientación y arte están muy elaborados.
:) La gestión de hechizos y acciones plantea retos interesantes.
« Última modificación: Septiembre 01, 2021, 10:01:19 am por Fardelejo »
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« Respuesta #1 en: Septiembre 01, 2021, 08:47:25 am »
Muy buenas,

De base es de 1-4 jugadores, no 2-4 :) por si quieres actualizar la info.

Saludos!
 
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« Respuesta #2 en: Septiembre 01, 2021, 10:01:42 am »
Muy buenas,

De base es de 1-4 jugadores, no 2-4 :) por si quieres actualizar la info.

Saludos!

Hecho, muchas gracias!
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