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"Kyrie, el Último Refugio" [21 Febrero, VERKAMI, 22:00]

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Desconectado Francisco Quiñones

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« en: Diciembre 17, 2016, 04:23:01 am »

"El reino de antaño cayó. Somos un recuerdo, una sombra, vagabundos de un tiempo perdido que se arrastran por los rincones del reino de los hombres. Ellos heredaron nuestro imperio en el pasado, se lo dejamos todo, pues estábamos obligados a partir.

Mucho hace ya de aquello, y sin embargo el recuerdo de las primeras Puertas y el Éxodo permanece vívido en nuestros corazones, transmitido de padres a hijos a través del tiempo. En la retina de los más ancianos aún perdura la imagen de los últimos días del Éxodo, cuando la Puerta a Nebush se cerró, y esta se convirtió en nuestra última prisión. Ahora somos vagabundos, peregrinos del subsuelo, consejeros en la sombra... desarraigados y malditos para siempre.

Esta es la historia de la que fue una magnífica raza y de un mundo que permanece firme ante la oscuridad que acecha más allá y que tarde o temprano terminará por arrasarlo todo... sin oposición, sin duda, sin remedio.

Pero toda historia tiene un principio. El de esta se remonta tanto hacia atrás en el tiempo que ya no puede ser contado, a los días de la Luz, la gloria de mis ancestros, cuando la magia era poderosa y mi raza obraba maravillas en todos los rincones del mundo. Cuando todo nos pertenecía y los hombres no eran más que animales que empezaban a salir de la ignorancia de su barbarie.

Ese fue un principio, el mejor, pero los tiempos buenos no se recuerdan, se viven; solo se recuerdan los malos tiempos, cuando las cosas se tuercen y no queda más que lamentarse, obrar en consecuencia... y vivir con la culpa.

Esta es la historia de la raza maldita, de las Puertas y del Éxodo, de la Afrenta y la Maldición, de lo que cargamos sobre nuestras espaldas y nunca nos abandonará... y de la oscuridad, sobre todo de la oscuridad y sus oscuros servidores.

Y de cómo se llama a puertas ocultas, siniestras, que siempre debieron permanecer cerradas…
"

Cyv´eyash, el Último Kaldrain


Bienvenidos al pre-crowdfunding de "Kyrie, el Último Refugio". Pido perdón en primer lugar a la gente que siguiera el hilo en la sección juegos de rol, pero el proyecto se propuso para campaña de financiación hace unos meses, y desde entonces se abandonó la promoción en algunos foros debido al intenso trabajo resultante de ello, y al hecho de que cada vez somos más en el equipo y hay muchísimas cosas que gestionar.

Decir antes de nada que el grupo de Facebook que lleva activo dos años ya tiene muuuucho material de Kyrie (Grupo de Facebook de Kyrie), y que ya contamos con página web propia donde se va ampliando material día tras día (www.biyougames.com).

Biyou Games, del que formo parte junto a Hugo (al que conocéis por proyectos como Cosmos10 Latidos o Fort Apache) es el loco al que me he unido en este Estudio Creativo. Entre los dos juntaremos un catálogo bastante extenso de juegos, y las ideas no paran de fluir...

Pero a lo que nos toca.

Le ha llegado el turno a Kyrie. Si todo sale según lo esperado podrá iniciar su campaña de financiación en Febrero de 2017, aunque la fecha exacta no está decidida todavía (David Arkerion mediante).

Y para los que aún no sepan NADA NADA de este mundo, desgranamos a continuación parte de su diseño, sus mecánicas, su concepción desde un inicio y la intención que se ha tenido con el ambiente general del juego. Además, podréis ver el equipillo que hemos ido formando, a quienes le estoy eternamente agradecido (en especial a Alba Porta, que estuvo desde un inicio como colaboradora y siempre ha confiado en el proyecto, y Fernando Solano, que también empezó de colaborador y se desvive día a día en mil detalles para mejorar el que ya es NUESTRO mundo).

Bienvenidos... adelante :)




Y qué es Kyrie. Por qué es distinto. ¿Es distinto? En realidad no. Podría tratarse de otro juego cualquiera que abarque un mundo entero, la historia de razas, maldiciones, criaturas imposibles y sucesos mágicos e inexplicables.

Lo que si os puedo decir 20 años después de empezar a morar en ESE mundo es que Kyrie se respira. Está en armonía consigo mismo, y a la vez sufre una enfermedad imparable e incurable que terminará por arrasarlo todo, "sin oposición, sin duda, sin remedio", como dice un viejo amigo.

Kyrie es una "Fantasía" de Michael Ende en cierto modo, una "Tierra Media" de Tolkien en otro sentido, y pasea también de la mano de "Añoranzas y Pesares" de Tad Williams. Tiene aire a todo ello. Y a mucho más.

Eso sí, TODO en Kyrie es propio, tiene sentido, ha nacido o ha existido siempre en ESE mundo. Os lo puedo decir, yo he estado allí ya muchísimas veces. Todo lo que ocurre y ocurrirá tiene una explicación plausible que solo entenderán los que conozcan los entresijos del Amr´agot, la fuerza viva de Kyrie. Todos los que moran en sus anchas tierras tienen una motivación nacida de su historia, de su pasado, y de la destrucción de tantos y tantos mundos a lo largo de milenios de huida a través de los planos.

De verdad, es MUY extenso. El libro es un resumen de 300 páginas de más de 900 páginas escritas a mano durante muchos años. La geografía que se muestra en el libro, por extensa que parezca, es una sintetización escueta en comparación a los vastos territorios de mis cajones y mis carpetas. Mi familia me llamó loco la noche que me pasé en vela dibujando el primer mapa de Kyrie en 6 folios apaisados, sin poder parar hasta terminarlo, cada árbol, cada montaña y cada río. Me llamó raro ("niño, te vas a quedar ciego") cada vez que prefería escribir y perderme en la frondosidad del Mar Verde de Thorlann en lugar de bajar a la calle a jugar. Si, desde entonces viene Kyrie, desde aquellas primeras noches en que soñaba con algo raro y me preguntaba "qué carajo será eso" pero terminaba pensando "como molaría vivir ahí".

Cuando Fernando me pasó el diseño del Kaldrain, de Civ´eyash, del Último Kaldrain, le dije: "Quince largos años para mirarte cara a cara, quince años para que uno de mis sueños se cumpla. Y ahora que te tengo delante sé que mi búsqueda no ha hecho más que empezar."

Ha ido tomando forma, fraguándose a fuego lento, hasta ser lo que es hoy día, un proyecto con 10 personas trabajando codo con codo para hacerlo realidad de una vez y que muchos más lo conozcan.

 




NO. Ni por asomo. Por ningún sitio.

Cada raza refugiada que ahora mora en Kyrie tenía su propio mundo, su propia historia (ahora destruidos) y es por completo un diseño logrado a través del esfuerzo de diferentes ilustradores, que han plasmado soberbiamente lo que he ido creando.

¿Y los "hombres"? Hay humanos en Kyrie, heredaron el mundo después de que la raza primordial, los Kaldrainii, tuviera que partir. Pero una característica de los humanos de este mundo es su modo de evolucionar. La "evolución divergente" les hace cambiar a través del tiempo según las especies de alrededor, el clima y hasta los minerales y vegetales. Kyrie es un todo, el Amr´agot lo une y entrelaza todo místicamente (o no tan místicamente) y una muestra de ello es este tipo de evolución presente en todas las criaturas autóctonas.

Así, tenemos 8 razas refugiadas de otros mundos, y 7 linajes de hombres de Kyrie, que en la práctica funcionan como 15 razas distintas, todas ellas jugables, descritas, con sus costumbres, su idioma propio, su forma de ser y sus Marcas Estelares.

Para tocar también el tema de la versatilidad presente en el libro y el mundo, existen 10 Tipos de PJ a escoger. Puedes unir cualquier raza a cualquier tipo de PJ, lo que nos da una variedad de 150 combinaciones de PJ distintas... en el libro básico.






Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

   En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. HAY dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

   -LAS SOMBRAS: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

   Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

   Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

   Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

   -EL MUNDO OCULTO: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme- del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme- de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

   Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.

En el foro del juego se da acceso SOLO a los DJs para profundizar en este tema cuando quieran. Tan solo hay que decir en el hilo correspondiente "Soy DJ de este mundo" y se envía información pertinente. Todo esto se hace para no arruinar la experiencia al jugador en ningún momento.




Pues un orgullo.

ALBA PORTA: Ilustradora y muuucho mejor escritora (y mira que ilustrar ya lo hace muy bien) está con nosotros desde el principio. Es mi ala derecha y puedo decir que sin ella Kyrie se habría quedado creo que para siempre en miles de palabras sobre papel mojado. Las primeras ilustraciones fueron muy importantes para que la gente empezase a mirar hacia aquí, y después vino poco a poco la bola de nieve, y gracias a ella.

FERNANDO SOLANO CABALLERO: No puedo hablar de este tío sin sonreír. Mi ala izquierda. No existe persona que se haya mojado tantísimo en los detalles de Kyrie más que él. Ni yo mismo, os lo aseguro. Ilustrador incansable y minucioso, se adentra ahora también en el mundo del modelado, y le auguro un futurazo en el mundillo.

ANTONIO J. MANZANEDO: Qué os voy a decir de uno de los ilustradores más conocidos del panorama rolero nacional e internacional. Manzanedo. La portada es trabajo suyo, al igual que varias ilustraciones interiores.

ESTHER SANZ: Colorista de Marvel, ilustradora y maquetadora, su trabajo es sencillamente bestial. Cuando me la presentaron como colorista y más tarde vi las ilustraciones que hace... un orgullo tenerla en el equipo y más después de ver su trabajo.

JENNIFER GINER LÓPEZ: Una salvaje del color, aunque es ilustradora, está con nosotros como colorista, dándole color a muchos diseños de Fernando Solano. Espero y confío poder trabajar con ella en el futuro.

FRANCISCO SOLIER: Maquetador de juegos como Walkure y Walhalla se encarga evidentemente de la maquetación de Kyrie. TODO lo que véis en esta presentación está hecho por mí. La labor de Francisco empezará en Enero, y ya no parará hasta maquetar el libro entero. Pero sabiendo quien es y cómo lo hace, no puedo por menos que sentir un poco de vergüenza de mis intentos de presentación visual.

ALEJANDRA GONZÁLEZ: Correctora de cositas como Vampiro 20 aniversario (casi nada, sabes?) se encargará de ponerme los puntos sobre las íes y sacarme los colores en gramática.

DAVID ARKERION: Autor de "Jernhest", un juego de rol que salió mediante campaña de financiación (creo que lo conocéis) se encargará de coordinar y gestionar la campaña de Verkami. Gran amigo y creador incansable, admiro tanto su trabajo como su capacidad de gestión y análisis. No podría pensar en nadie mejor para bucear en los entresijos de una campaña de crowdfunding.

UN SERVIDOR: Y yo!! :D (es que no me gusta hablar de mí mismo).




Kyrie era un producto financiado. Nuestra intención era ir directamente a imprenta, ya que contábamos con el dinero suficiente. Sin embargo, nuestro presupuesto nos forzaba a algunas cosas (pocas ilustraciones, libro en blanco y negro...).

A lo largo de los dos años de vida social del proyecto se han ido sumando seguidores e ilustradores de renombre. La gente poco a poco, más que nosotros mismos, nos ha hecho ver que se prefiere un libro de calidad (buen gramaje, pasta dura, a todo color), por lo que el presupuesto inicial se ha visto un poco empequeñecido.

SOLO el hecho de hacerlo a color en lugar de en blanco y negro ya pone el presupuesto en el DOBLE (casi exacto) del estimado en imprenta.

Esta campaña de crowdfunding hace posible precisamente que podamos culminar este proyecto con las calidades deseadas y seguir contando con el impresionante trabajo de nuestro equipo de ilustración. "Kyrie, el Último Refugio" será un buen libro, o no será nada. (y más contando con la calidad de estos ilustradores, sería una auténtica pena y desperdicio terminar sacando el libro en B/N).

Dicho de otro modo, la campaña de financiación será para MEJORAR EL PRESUPUESTO Y LAS CALIDADES DEL LIBRO, ya que queremos más cantidad de ilustraciones, mayor número de páginas, llegar a la pasta dura y que el gramaje del libro sea bueno. Un libro de calidad superior, en definitiva (como los que, como director de juego, aprecio y me resisten al paso del tiempo, y además mola tener y gusta enseñar.) El primer y más duro crítico del libro, las calidades y el contenido he sido y seré siempre yo mismo.

IMAGEN DE LA VERSIÓN DE KYRIE DE 1998



La megacampaña-online-masiva es una idea que tengo desde pequeño referente a los juegos de rol. Señores, vamos a jugar en el mismo mundo. Tu grupo de juego de Cádiz, el mío de Málaga, el de Jose de Tarragona y el de Sergio de Madrid (siempre que esos directores de juego se hayan unido a la iniciativa) juegan sus partidas en Kyrie por separado, pero formando un telón de fondo común. Todo organizado y dirigido en las sombras por el autor, que tiene una línea temporal de sucesos que van a ir ocurriendo y disparándose poco a poco en diferentes partes del mundo.

¿Entonces no funciona como juego al uso? Sí, claro, con toda normalidad, es un juego de rol. PERO quiero que exista la posibilidad para los grupos de juego interesados de jugar en algo más grande, una historia conjunta que se vaya desenredando y enredando en idas y venidas, según sus resultados de juego.




Hay ocio también en Kyrie. Sí, no se dedican a matarse todo el tiempo :P Ya se jugaba a juegos de tablero, cartas y tabas.

Estos minijuegos están en el "saber popular" de Kyrie desde el principio, pero no ha sido hasta ahora que se han desarrollado para hacerlos jugables por completo. Muy muy probablemente en la campaña, además de en el interior del libro a página normal, van a estar como Addon con mayor calidad (vamos, como minijuegos de tablero independientes) para que aquél que quiera los tenga también. No tandrán el precio de juegos de tablero independientes ya que tienen muy muy pocos componentes, pero sí queremos que estos pocos componentes puedan conseguirse a mayor calidad (tableros impresos, cuentas de cristal, cartas...)

Para que veáis como funciona esto, os pondré el ejemplo de lo que pasó en una partida hace poco: un tratante de esclavos bastante "gracioso" decidió jugarse el destino del grupo de PJs mediante una partida de Shenn-H´ai, ya que le gustaba mucho este juego. Les di la posibilidad a los jugadores de hacerlo mediante una tirada, como en cualquier juego de rol, pero les dije que el Shenn-H´ai existe como juego independiente. Sin dudar, los tres me dijeron que lo jugáramos como una partida aparte.

Media hora más tarde el tratante de esclavos los enviaba a trabajar a las minas de sal de Erenea. Es que ganarle al Shenn-H´ai al creador del juego no es precisamente fácil (os reto en jornadas!!!!)

SHENN-H´AI

ZAELL O EL DOMINIO

Y llegamos al fin de la presentación del CF. Os invito a pasaros por la campaña en Febrero, aunque en este hilo se irán colgando actualizaciones con respecto al juego y la campaña.

Abrazo a todos y GRACIAS al que haya aguantado hasta aquí :D

« Última modificación: Febrero 16, 2017, 04:06:57 pm por Francisco Quiñones »
"Hay demasiadas cosas desconocidas moviéndose en las sombras de este mundo..."

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« Respuesta #1 en: Diciembre 17, 2016, 11:11:58 am »
No me suelen gustar los juegos de rol(casi no he jugado en mi vida) pero este tiene algo que me llama bastante la atención, espero ver mas ilustraciones pronto, me han encantado, por cierto tienes un mp.

Saludos!
 
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« Respuesta #2 en: Diciembre 17, 2016, 01:54:42 pm »
Quiero mi copia firmada ;)
 
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« Respuesta #3 en: Diciembre 17, 2016, 03:28:33 pm »
Sigo a Kyrie desde hace unos meses, pero te has salido en esta entrada.

Impresionante!!!
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 
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« Respuesta #4 en: Diciembre 17, 2016, 06:19:23 pm »
No me suelen gustar los juegos de rol(casi no he jugado en mi vida) pero este tiene algo que me llama bastante la atención, espero ver mas ilustraciones pronto, me han encantado, por cierto tienes un mp.

Saludos!

Eh tio, gracias por los ánimos, porque una persona que diga "no me suele gustar, pero..." me halaga mucho más que el que le mola todo lo que sea rol. Gracias.

Vamos a ver el tema del MP, te digo en breve.  :D

Quiero mi copia firmada ;)

Sabes que la tienes, truhán  :P

Sigo a Kyrie desde hace unos meses, pero te has salido en esta entrada.

Impresionante!!!

Gracias, GPDMG, siempre apoyando jejejeje  ;)
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« Respuesta #5 en: Diciembre 29, 2016, 10:03:26 pm »
Actualizaciones pre-campaña. Todo lo que vaya subiendo al grupo de Facebook, os lo colgaré también por aquí. Aunque precisamente ESTA es la labor que se ha ido haciendo durante dos años ininterrumpidamente. Colgar la cantidad de información que tiene ya almacenada el grupo de Facebook es a día de hoy casi imposible.

Aún así, todo lo nuevo lo iremos poniendo por aquí.



Kyrie es un mundo sitiado por las Sombras desde el Arcano y desde los otros mundos. Sin embargo, el propio mundo de Kyrie cuenta con tres "fronteras" interiores. Hoy os mostramos una de ellas, la superior: la Cúpula Kaleydann




A continuación se muestra un pase completo del libro, el referenta a la IMBUICIÓN de Cristales Refulgentes.

LAS TRES LLAVES

Los D´numockoii eran una raza de tecnología muy avanzada. Cuando las Sombras atacaron Nebush en el pasado, se vieron obligados a huir y, como tantos otros, terminaron refugiados en Kyrie. Ahora esta es su prisión… Añoran su tierra natal y sienten su pérdida si cabe más que otras razas, ya que poseen una elevadísima longevidad de varios cientos de años, y en ellos permanece aún vívido el recuerdo de los últimos días de su mundo. No tienen esperanzas de regresar a él, pues Nebush fue uno de los lugares donde las Sombras atacaron con mayor virulencia: todo quedó arrasado, todo lo que durante milenios habían conseguido, pasto del caos y la Devastación.

Ahora, en su nuevo hogar, han decidido plantar cara, pues también en mayor medida que otras Razas refugiadas saben que las Sombras son reales, que están acechando y que llegarán tarde o temprano.

El saber antiguo de los D´numockoii se ha perdido con el paso de los siglos, pero han sabido adaptar su perdida tecnología a los medios de los que disponen en Kyrie.

WÄRNAAN EL PROCURADOR

Al llegar a Kyrie tuvieron un periodo de duda, incertidumbre y desasosiego: lo habían perdido todo y estaban en un entorno arcaico, con materiales obsoletos y unos “aliados” que en nada podían compararse con las maravillas que ellos habían conseguido en Nebush… y que las Sombras habían destruido. Sabían, gracias a los Kaldrain y su historia (el Éxodo, el Portal de Urdhäk-Nur…) que las Sombras atacarían de nuevo, y no veían defensa alguna contra ellas en las gentes de Kyrie.
Pero ocurrió algo con lo que no podían contar.

Los Dwurnaii, otra de las Razas que habían huido de Nebush, se habían convertido en grandes comerciantes en las tierras de Kyrie, y a la vez en excelentes mineros y prospectores. Un día llegaron a las puertas de los salones D´numock con un hallazgo, algo que dijeron podía interesarles.

La delegación Dwurnaii se reunió con los D´Mrrian, los Maestros Artífices D’numockoii, y el Concilier Regente. Wärnaan (que posteriormente sería conocido como el Procurador), el cabecilla de aquella delegación Dwurnaii, abrió su mano después de las presentaciones, y en su interior vieron algo que brillaba, que emitía vibraciones y parecía danzar ante los ojos de todos: el primer Cristal Refulgente.

EL HALLAZGO DE D´NEMEER

La tarea de desentrañar los secretos de aquél cristal fue encargada a Aisyas D´Nemeer, el mayor Maestro Artífice en aquella época. Aisyas se encerró en su laboratorio durante un año, durante el cual los Dwurnaii habían ido trayendo otras piedras menores, Cristales Refulgentes de distinto poder y calidad. Suministraban piedras a D´Nemeer sin demora, pues eran bien recompensados. Los D´numockoii sabían que tenían entre manos algo que no podían ni querían dejar escapar.

Al cabo del año, Aisyas salió cansado pero triunfante de su sanctasanctórum, y a su lado un Cristal
flotante que lo seguía a todas partes, iluminando la estancia con un fulgor argénteo.

Aquél fue el principio de una nueva era, de una nueva esperanza para todo el pueblo D´numock. A los Cristales Refulgentes les siguieron las Piedras Elevadoras, y más adelante el arte de la Imbuición. El Maestro Artífice se rodeó de una multitud de aprendices D´numockoii fundando en varios años la Casa D´Nemeer de Imbuición.

SOMBRAS EN ARDERLAN

Una noche, el caos se desató de pronto. El mayor Cristal Refulgente descubierto nunca desapareció, Aisyas y el Concilier Regente fueron asesinados y los laboratorios D´Nemeer ardieron hasta sus cimientos. Arderlan había sido atacada brutalmente, y tardaría años en recuperarse del todo. Sus mayores logros científicos tirados por los suelos, sus sueños y esperanzas hechas añicos. Ningún culpable, ningún prisionero, ningún rastro. Se lo habían quitado todo y no habían dejado nada.

Recurrieron a Bergrem, pero el Ha´amsrath no podía ayudarles. Recurrieron a los eruditos zarkanianos, pero allí no estaba la respuesta. Entonces, a su puerta se presentó una muchacha humildemente vestida, proveniente de Lhunc, seguida por sus Hermanas y Acólitas. El Oráculo de Erea había viajado durante dos años, había cruzado dos continentes y un océano para estar allí en aquél preciso momento. Solo aquél hecho ya impresionó a los D´numockoii. Pero lo que les revelaría el Oráculo lo hizo mucho más.

“El ataque ha sido obra del enemigo. Tiene semillas plantadas en los corazones de muchos fieles de estas tierras. Mancillados, seguidores de las Sombras.
Vuestro mayor secreto debe quedar sellado bajo tres llaves. Hasta que no transcurran tres siglos no debéis transmitirlo. Hasta que no hayáis ganado tres batallas no debéis plasmarlo en forma escrita. Hasta que no hayáis surcado tres océanos no debéis revelar esta profecía.”

Dada la naturaleza de la poderosa magia de Lhunc, que asombraba hasta al propio Bergrem, se tomaron muy en serio aquellas palabras. Así, los D´numockoii tenían su respuesta, pero no podían hacerla pública, ni transmitir sus conocimientos ni plasmarlos en forma escrita.

Gracias a su longevidad, los mismos D´numockoii que presenciaron aquellos hechos son los guardianes de la profecía del Oráculo hoy día, y de su propio secreto: la Imbuición de los Cristales Refulgentes.

Hasta el día de hoy, y en honor a la historia D´numockoii, a los maestros en el arte de la Imbuición se les conoce también como Discípulos de D’Nemeer.

QUÉ ES LA IMBUICIÓN

Llamamos Imbuición al proceso de transmitir las propiedades de un objeto a otro distinto. Comúnmente se hace a partir de objetos con propiedades beneficiosas y poco corrientes. Casi en el 100% de los casos, estos objetos son los Cristales Refulgentes.

El proceso para Imbuir no es un camino fácil. Lo primero que se necesita es un Banco de Imbuición y una Lente Gelsär.

LA FUERZA DE IMBUICIÓN

Cada Artesano Místico posee su propia Fuerza de Imbuición (que llamaremos en esta sección...



¡¡Vamos con las Sombras!! Uno de sus subtipos, los Serviles.

SERVILES: las criaturas de la Aniquilación. Los Serviles viajan con las Sombras como un enjambre guardián. Si una Sombra se manifestase en Kyrie, la primera muestra que podría percibir alguien entendido en el tema es que existirían Serviles en la zona.

Rápidos y cobardes, estos inmateriales espíritus corruptos no tienen gran poder contra los vivos. Sin embargo, su Valor Oculto “Corrupción” les hace ser un enemigo insidioso a la larga más que otra cosa.

Poseen otra interesante capacidad, que también actúa a largo plazo: “Mancillar”, que puede influir directamente sobre los vivos para transformarlos en servidores de las Sombras.

La primera "perlita" de las Sombras, ya que no suelo hablar mucho de ellas por pertenecer a los tres "capítulos muertos".




Sobre todo hoy, en estas tres entradas, CONTENIDO, que se muestran muchas ilustraciones, se muestra mucha maquetación y se habla de cómo será el libro... y a veces se olvida lo realmente importante en un juego de rol: el mundo, el lore, las mecánicas y la jugabilidad en mesa.

En Kyrie se sigue una política de transparencia total desde el principio, pues pienso que el jugador/director debe sobre todo saber cómo es el 100% del producto en TODOS sus ámbitos. Solo me he reservado para desvelar en la campaña la raíz central del sistema de juego en TODA su profundidad, y no por decisión propia, sino que no ha surgido ni habido interés con tanta profundidad hasta ahora. Son cosas en las que suele pararse el DJ cuando lo tiene delante, no antes.

Saludo, abrazo y seguimos adelante.
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« Respuesta #6 en: Enero 02, 2017, 09:26:39 am »
Regiones del mapa que se está haciendo. Como está en pleno proceso, agradecería cualquier comentario sobre tipos de fuentes, colores, visibilidad de elementos y demás.

Decir que el mapa es INMENSO, hace año y medio se realizó en un A1 a mano.















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« Respuesta #7 en: Enero 03, 2017, 05:43:57 pm »
La inmensidad de las tierras de Kyrie plasmadas en el mapa. Aún así, es la versión básica. Para grandes formatos (A2 y A1) se incluyen más cantidad de elementos, y para formatos medios y pequeños (A3 y A4) se aumenta el tamaño de la fuente para que sea fácilmente legible.

Espero que os guste.

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« Respuesta #8 en: Enero 09, 2017, 10:56:46 am »
Actualización para mostraros los Dwgnoms de Eirandeä, uno de los mundos perdidos.

En el libro básico de Kyrie no son elegibles como raza jugable (que para eso ya hay 15!!). En el suplemento dedicado enteramente a ellos, "Los Dwgnoms", hay 5 sub-tipos de Dugnö que sí es PJ. Pero para eso debe poder llegar ese suplemento (quiero, quiero, quiero!!!!)

seguimos currandete

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« Respuesta #9 en: Enero 09, 2017, 01:00:42 pm »
El mapa me encanta, detallado y muy cuidado.
No me toques los dados.
 
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« Respuesta #10 en: Enero 09, 2017, 01:17:31 pm »
Has dicho 15 razas jugables, perfecto  :)
Hay un resumen de estas 15?
No existe la rendición, resistencia.
 
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« Respuesta #11 en: Enero 09, 2017, 04:07:19 pm »
El mapa me encanta, detallado y muy cuidado.

Gracias Vince. Obra de Alba Porta, que pone el mismo empeño en todo lo que hace.

Has dicho 15 razas jugables, perfecto  :)
Hay un resumen de estas 15?

Sangus que tal, te cuelgo un resumen de 8 de ellas, que me entran muy bien en una plantilla, y dejamos para una segunda entrega los otros 7, ya que 4 de ellos aun tienen las ilustraciones en proceso. Espero que se lea bien.

Aparte de las 15 Razas y Linajes elegibles, tienes 10 Tipos de PJ. La base de construcción de un personaje es casar una de esas Razas o Linajes con un Tipo de PJ. Así, la versatilidad, si no me falla el cálculo, es que tenemos 150 elecciones posibles para construir nuestro PJ.

« Última modificación: Enero 09, 2017, 04:10:09 pm por Francisco Quiñones »
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« Respuesta #12 en: Enero 09, 2017, 09:20:43 pm »
Joder qué buena pinta tiene este juego/mundo!!!
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 
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« Respuesta #13 en: Enero 10, 2017, 12:25:00 am »
Joder qué buena pinta tiene este juego/mundo!!!

gracias macho :)

Vamos con una tocho-entrada!!!

Me han preguntado en los últimos días varias veces qué es el Amr´agot y por qué hablo tan familiarmente de él. Además, mi bro, Victor Lopez Pintandalf me dijo "oye, habla de magia, no?" y allá voy!!! :P

Para los que alberguen dudas, ahí va la explicación que incluye el propio libro para el lector.

Tocho, tocho, tochoentrada!!!

EL AMR´AGOT

"Crees que todo lo que ves es todo lo que hay. Déjame decirte algo: a gran profundidad, en las entrañas de la tierra, está el Gran Dragón Dorado, respirando, esperando. Puedes sentir su respiración en el latir del mundo.

Déjame decirte otra cosa… ahora mismo, nos está escuchando."




Una de las cosas más importantes que hay que saber de Kyrie es qué es el Amr´agot, que significa para Kyrie y cómo afecta a sus gentes y sus leyes físicas y espirituales.

El Amr´agot es la magia de Kyrie... pero no se queda ahí; es mucho más. Es la fuerza viva de Kyrie, lo que lo anima, lo que corre por los ríos, se siente en el aire, vive dentro de la tierra, saltando de ser vivo en ser vivo: podría decirse que es su fuerza vital y mágica.

Para los primeros estudiosos del Amr´agot, los Kaldrain, era una forma de energía, un motor para mover cosas y hacer que sucedieran, si sabías bien dónde mirar y qué estabas buscando. Pero pronto “Amr´agot” comenzó a destacarse como “otra cosa” diferente al viento, al magnetismo o a cualquier otra fuerza invisible y con leyes marcadamente inmutables: Amr´agot parecía “sentir”, tenía una consciencia no definida pero claramente independiente. Afectaba al mundo de diferente forma sin un patrón establecido...

Estos estudios primeros se han perdido con el paso de los siglos y el destino de la Sabia Raza, que tuvo que abandonar Kyrie y soportar siglos y siglos de peregrinaje. Por ello el conocimiento del Amr´agot y su estudio se paralizó, aunque sigue siendo lo mismo que era entonces: el Gran Dragón Dorado que duerme en las profundidades del mundo, en el corazón de Kyrie, y que mana y fluye en direcciones siempre cambiantes, siguiendo algún extraño patrón o un designio oculto.

Como DJ, debes saber que el Amr´agot puede actuar de 4 formas distintas en el mundo:

-Capacidades Ha´amsrath: miembros de todas las razas de Kyrie desarrollan a veces Capacidades de Ha´amsrath, el poder menor del Amr´agot. Digamos que esta es una forma de magia que puede tocar a cualquier afortunado.
Dicho de otra forma, cualquiera que cumpla los requisitos de las Capacidades Mágicas (ver “CAPACIDADES”) puede escoger desarrollarlas y ser practicante de Ha´amsrath.

-La Capacidad de Imbuir: objetos que retienen parte de esta energía y la liberan según unas pautas establecidas. Muy pocos Maestros del Saber en Kyrie tienen el talento de Imbuir y generalmente todos son D´numock.

-Las Encarnaciones: puede vivir en el interior de una criatura, dotándola de capacidades sorprendentes, y a veces, trastocando su mente en alguna dirección. Los Encarnados del Amr´agot son los magos de Kyrie: los Amr´aleth.

-Las Manifestaciones Amr´Shӕi: puede manifestarse con forma física, generalmente de gran poder y fuerza, para cumplir su voluntad. A las Manifestaciones comúnmente se les conoce con el nombre de Amr´Shӕi, “la fuerza viva del Amr´agot” (ver “Atando espíritus” más adelante).

A continuación se trata el culto al Verddraggon, una de las organizaciones que más directamente afecta a los practicantes del Amr´agot en Kyrie, y dos de sus formas más comunes: el Ha´amsrath y la Capacidad de Imbuir. Las otras dos vertientes del Amr´agot, las Amr´Shӕi y las Encarnaciones, son mucho –muchísimo en realidad- más raras de ver en el mundo desde que los Kaldrain partieran y los secretos del auténtico poder de la magia lo hicieran con ellos.

EL VERDDRAGGON

En un inicio, cuando los Kaldrain se vieron obligados a partir de Kyrie, encargaron a un joven y prometedor Cleriáh llamado Brawnd Dakkerzzom y a sus seis hermanos que salvaguardaran el reino de los hombres de la amenaza de las Sombras. Brawnd tomó el nombre de Irbrând Colmillo de Dragón y fundó el culto del Verddraggon, que velaría por mantener la paz en los reinos humanos y exterminaría a las Sombras y sus servidores allá donde resurgieran.

El Verddraggon se ha disuelto en varias ocasiones a lo largo de los siglos, y unas veces de entre las verdes frondosidades de las Junglas de Sensë, otras entre las dunas del Desierto Humeante… sea como fuere, siempre ha resurgido. Hoy en día los conceptos se han mezclado, en parte enturbiados por la casta de los Kur´hebn que habían renegado del Amr´agot, que ampliaron las directrices de la orden incluyendo la eliminación de los practicantes de la magia: cualquiera que mostrase conocer el perdido y prohibido Ha´amsrath, y más aún si esgrimía Amr´agot en estado puro, sería tratado poco menos que como una criatura maligna, desterrado, encarcelado o, comúnmente, ejecutado. Paradójicamente, los miembros del linaje Cleriáh, cuna de la Hermandad del Verddraggon, son proclives a desarrollar el talento por la magia de forma natural, y pronto la orden que fundase Irbrând y sus seguidores se vieron atacando a sus propios parientes de sangre en nombre de “un bien común”.

Kyrie es un lugar que ha permanecido durante cientos de años en un estado vegetativo mágicamente hablando, aunque el Gran Dragón Dorado haya permanecido siempre despierto y disponible para aquellos con la capacidad de escuchar su llamada. El Verddraggon es el único responsable de ese estado vegetativo.
Aproximadamente 100 años antes de la destrucción de la última Puerta apareció en Krynnaris un anciano que se hacía llamar Hogar el Caminante, que se dirigió –no sin antes reclutar algunos seguidores- hacia la costa occidental, a las Montañas de la Esencia. Le acompañaba una figura achaparrada envuelta en pieles y mantos. De todos los que le siguieron muy pocos volvieron para contar lo que habían visto, y estos fueron tachados poco menos que de locos: decían que las huellas del Caminante cambiaban de color con todas las tonalidades del arcoíris, que las rocas acudían a su llamada para solventar obstáculos del terreno, que las mismas montañas obedecían a la extraña pareja… y que una vez llegaron al límite de las montañas con el mar comenzaron –ellos dos solos- a erigir una gigantesca construcción a la que llamarían Las Doce Torres.

Algunos años después, Bergrem, las Doce Torres de la Hechicería, se convirtió en el único lugar libre de la amenaza y el exterminio del Verddraggon, y en un santuario libre donde todo aquél con capacidades poco comunes podía sentirse como en casa –al menos no los cazaban- y terminar de desarrollar su don. Hogar y su extraño acompañante desaparecieron del reino de los hombres una vez acabada su obra.

LAS ESCUELAS PERDIDAS

Si bien en Bergrem existían 12 Escuelas de Ha´amsrath, a día de hoy Espíritu y Dimensión son materias olvidadas en las Torres de la Hechicería. Además de haber desaparecido estas disciplinas en Bergrem, el tema se ha convertido poco menos que en tabú. Algo oscuro ocurrió hace 100 años, y yo, Emequías Nan’mud, lo he sacado a la luz.

Aproximadamente el año 7º DDP un suceso nunca visto ocurrió en la Torre de Girre´ell, la destinada a la escuela del Espíritu. Aldabr´n, el Maestro del Último Círculo del Espíritu, volvió de un viaje astral con una entidad en su interior. Cuando los Adeptos del 6º Círculo hicieron un poderoso ritual, el ser se reveló: “Soy Mävrheen, Guardián de Gӕrash. Amr´agot habla en mí. Las fronteras de Gӕrash están cerradas para vosotros, mortales. Así sea; recordaréis este día.” Enseguida el cuerpo de Aldabr´n quedó encerrado en una potente “prisión del alma”, y en la Torre de Girre´ell se liberaron cientos de entidades espirituales, que atacaron violentamente a todos los que allí se encontraban. Mävrheen, liberado de su cobertura carnal, era el más letal de todos.

Una niebla eterna cubre hoy día las ruinas de Girre´ell. Una y otra vez han intentado los hechiceros de las demás escuelas entrar en ella para desentrañar sus secretos, o traer de vuelta a Aldabr´n, más ninguno ha vuelto para contarlo, o no ha vuelto siendo lo mismo. La Torre Sombría, como ahora se la conoce, ha permanecido clausurada desde entonces.

Algo parecido ocurrió en la Aguja Dimensional, si bien en este caso la explicación en mucho más extraña, y así ha permanecido a lo largo de los años sin que nadie pueda arrojar luz sobre lo ocurrido. En el año 14º DDP, la puerta de la Aguja Dimensional y todas sus ventanas amanecieron una mañana selladas con una extraña materia pandimensional cristalina. Esta materia, llamada posteriormente “étemolaria”, ha resultado ser indestructible, y con unas propiedades que la hacen muy resistente a todo tipo de intromisión. Lo único que han podido averiguar los maestros de las demás escuelas es que el interior de la Aguja Dimensional es mil veces mayor que el tamaño que podría albergar… a veces se sienten presencias al otro lado, que parecen estar observando. Los alrededores de la Aguja son férreamente vigilados por una guardia permanente, y la zona ha sido calificada de maldita y prohibida. Huelga decir que nadie ha iniciado sus estudios en la escuela de la Dimensión desde entonces.

Aunque los hechos han sido constatados, la explicación a los mismos está a día de hoy lejos de ser hallada. Puede que en Bergrem actúen fuerzas que escapan al mismo entendimiento de los magos. Puede que el enemigo ya esté instalado en este mundo, y utilice fuerzas incomprensibles para nosotros. O puede que los magos no cuenten todo lo que saben y lo que pasó realmente con las escuelas perdidas, y el peligro sea mucho mayor.
Demasiados “puede” como para dormir tranquilo.

Extracto de “Antikä Verdhinn”,
de Emequías Nan’mud.

EL ARCANO


Hay algo que envuelve al mundo físico, solapado a él desde el alba de los tiempos. Invisible para todos excepto para los pocos que tienen capacidades más allá de lo mundano. Solo visible para aquellos que tienen tratos con lo prohibido: el Arcano.

Pero ¿qué es el Arcano? Los Kaldrainii lo conocían muy bien, ya que había que romperlo para atravesar la realidad de Kyrie. El Arcano rodea el mundo y se entreteje con el Gran Dragón Dorado como si de una membrana se tratase. No puede existir Kyrie sin el Arcano, ni al contrario. Son parte de un todo, dos realidades solapadas y en constante simbiosis que nacieron, maduraron y morirán juntas.

Los principales moradores del Arcano son los Khürdann, espíritus que una vez pertenecieron al mundo terrenal, y ahora han pasado a ser “otra cosa”. En todo Kyrie, vestida de una u otra forma, existe la creencia de que las personas que fallecen van a parar al Arcano. Una vez allí, ven el mundo de los vivos como a través de una niebla eterna. Permanecerán allí durante un período indeterminado, hasta que sean reciclados por el Amr´agot volviendo a nacer en otra forma.
Aquí también moran las Devä, otro tipo de espíritu, cuya existencia está vinculada tanto a Gӕrash (el mundo, la naturaleza) como al Arcano. Pasan de uno a otro mundo con relativa facilidad, pareciendo pertenecer a otro orden natural, creadas quizá por unas entidades superiores con un fin. Sea como sea, las Devä son un misterio, reales y anacrónicas, incognoscibles e inalcanzables para la mayoría de visitantes del Arcano.

Por último, es el mundo natural de los Espíritus de Magia, las Yӑerii. Partes integrantes del Gran Dragón Dorado, del Amr´agot y los canales de magia del mundo, las Yӑerii siempre han existido, jugando a saltar de un mundo a otro cuando les apetece, llenando los entornos naturales y dotándolos de vida. Pequeñas pero inconcebiblemente numerosas, llenan los dos mundos con su luz y danzar ondulante, mensajeras inconscientes del propio Amr´agot.
Pero una Yӑerii puede ser atacada, en su misma esencia, por fuerzas oscuras… es cuando nace al mundo un Nӑovӕ. Oscuros y siniestros, poco se sabe de ellos, solo que son reales, que cada vez son más, y que no son de ayuda a nadie.

El Arcano se llama así precisamente porque es un misterio para todos. En otros lugares se le conoce directamente como el Misterio. Desde la clausura de la Escuela del Espíritu en Bergrem, este ha sido un campo totalmente tabú en las artes arcanas. De hecho, desde el desastre de la Torre de Girre’ell es un territorio por completo prohibido para los moradores de Kyrie. No hay magia ni artefacto capaces de alcanzar el Arcano de nuevo…

…al menos, no que se hayan descubierto aún.

CÓMO ES EL ARCANO

Aún quedan legajos anteriores a la era del dominio del hombre que hablan de la forma del Arcano. No se puede pensar tanto en un “lugar” en sí, sino en una realidad, un mundo en sombras solapado con el que conocemos donde todo es menos nítido, donde todo es confuso, al menos si no eres un morador.

El Arcano no puede percibirse bien, se vive como un sueño (o como una pesadilla) y deja de recordarse paulatinamente cuando se sale de él. La misma naturaleza de los vivos parece contradecir el hecho de entrar físicamente o espiritualmente en el Arcano, y los hechos vividos allí pronto parecen fantasías, se desdibujan, se olvidan o se tergiversan. Todos los posibles escritos sobre el tema hablan en la misma forma vaga e impersonal, como si todo fuera ajeno y en realidad le hubiera ocurrido a otro.

Ahora bien, hay una pauta que se repite en no pocas ocasiones: la mención de la Encrucijada. Al traspasar las barreras de Kyrie se llega a una región laberíntica, de cientos de caminos posibles, que sobrevuelan unas criaturas aladas, mezclas imposibles de cristal, carne y metal. La Encrucijada parece una prueba, o una barrera de protección del mismo Arcano. Existen experiencias que hablan de pérdidas en la Encrucijada, personas que se extraviaron aquí, y quizá llegaron a otras realidades, otros estadios de conciencia, o a su infierno personal… no se sabe. Lo cierto es que en Kyrie dejaron de existir por completo.

Aun así, todo esto es muy relativo: escritos perdidos pertenecientes a una era anterior, que hablan de viajeros de un mundo al que desde hace siglos ya no se puede entrar, un mundo que confunde el sentido, la razón y contraviene toda lógica.

Hoy en día en Kyrie oír hablar del Arcano es tan extraño y surrealista que, fuera de los círculos de Bergrem y de la práctica de la magia o la religión, puedes llegar a ser tratado poco menos que como un loco si afirmas saber algo de él.
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« Respuesta #14 en: Enero 11, 2017, 08:31:10 pm »
Pues el resultante del proceso de creación es que tenemos dos mapas perfectamente válidos para el juego!!!! Ambos irán en el juego, las dos versiones, voy a intentar que a petición de cada persona.

El gran formato o las grandes escalas las estamos barajando, a ver bajo qué formato se ofrecen, porque no veo práctico en una mesa un mapa en A1 ni incluso en A2. Lo que sí estoy viendo bastante viable últimamente es partir el mapa A1 JUSTO en 4, con lo que salen 4 mapas en A3. Así, tendrías un mapa en A3 a una escala, y el despiece de ese mismo mapa en otros 4 A3 a una escala menor (más detalle).

Seguimos trabajando!!! :P

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