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Mazo Yomi: Pseudo-Dioses Japoneses

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« en: Marzo 27, 2014, 12:27:56 pm »
 Un nuevo artículo, y aquí teneis el enlace.

Este es el último mazo que he estado jugando, me ha dado buenas sensaciones, aunque no se ha transformado en grandes resultados. A partir del mes que viene sufrirá algún cambio, que espero que lo deje a la altura que se merece.

   
  Mazo de Dioses (20):
 
 Eventos (6):
 Luces del Norte x2
 Peret x2
 Tozoztontli x2
 
 Recursos (7):
 Norna x2
 Rokstenen x2
 Casa de Té x2
 Herreria
 
 Personajes(7):
 Takami-Musubi
 Inari
 Ame-No-Mi-Kurami
 Ame-No-Oshido-Mimi
 Susanoo
 Houou x2
 
 Mazo de Designios (30):
 
 Acciones (20):
 Ankh x2
 Poder Rúnico x2
 Cabeza de Medusa x2
 Expulsión x2
 Reforzar Líneas x2
 Pérdida de Equipaje x2
 Mitsudomoe x2
 Nuevo Oraculo x2
 Ofrenda del Guerrero x2
 La Salvación de Andromeda x2
 
 Equipo (2):
 Talismán de Tierra
 Talismán de Aire
 
 Invocaciones (8 ):
 Talia
 Caliope
 Melpómene
 Granizo y Fuego
 Eis
 Laguz
 3 Dias de Tinieblas
 Aosaginoghi
 
 
El mayor reto al querer configurar el mazo de dioses fueron precisamente los Dioses. En la mitología japonesa hay muy buenos personajes, pero en el meta actual se abusa de la destrucción de mortales y o te dedicas a protegerlos, generamente con Ambrosía, o acaban sucumbiendo, lo que implica perder los puntos de poder invertidos y los equipos que hayas podido ponerles, además del tempo. Decidí basarme en los típicos Asgard o el Nut que os presentamos hace unos días para hacer la base, pero al mirar costes y posibilidades, me encontré que no hay tanto Dios entre el que elegir y que no nos sirve con ponerlos a todos y esperar sacar alguno, como sucede con los nórdicos gracias a su panteón. Finalmente prescindí de los más caros (Amaterasu, Aji-suki-taka-hi-kone y Hachiman) y puse en su lugar a los Houou, que a efectos practicos son igual de resistentes (aunque no se benefician de alguna carta como Poder Rúnico y sufren otras como Golpe Mortal, que de otro modo el oponente no podría jugar). Algunos me han comentado la posibilidad de meter a foráneos, pero creo que tanto por la habilidad de Takami-Musubi como por evitar un mayor daño de un Panateneas es preferible dejarlo así. De cara al futuro no preveo cambios en este sentido, ya que sólo disponemos de mortales nuevos.   
 
En el tema de recursos quise provar con los básicos: Casa de Té para potenciar la mesa, Norna para potenciar la mano, Rosktenen para mantener algo en la reserva y Herrería para liberar el mazo de designios de equipos que consumieran poder de mis personajes. Creo que a cambio de perder habilidades interesantes (Pegaso y Yari sobretodo) gano estabilidad frente a mazos que queman poder, ya que puedo disponer potencialmente de 8 puntos de poder en personajes por turno (la habilidad de Takami-Musubi, las dos Casa de Té y reutilizándo una con el Talismán de Aire), sin necesidad de gastarlos fuera de la fase de enfrentamiento.   
 
Y finalmente los eventos los elegí para tratar de acelerar el mazo con Peret y Luces del Norte que me pueden permitir vacíar tres oráculos por turno (el propio evento, y con sus puntos y las trasnferencias poder jugar otras dos cartas). El tercero es Tozoztontli, y estuve tentado de cambiarlo por Obon o Hinamatsuri, pero lo dejé para enfrentarme a mazos como Olimpo, Nilfheim o La Orden, que pueden ser muy rápidos y hay que frenarlos para poder asentar luego a nuestros personajes.   
 
En la parte de designios podéis comprobar que muchas cartas tienen o bien un efecto directo sobre la reserva de los personajes (ya sea a favor o en contra, con Poder Rúnico, Mitsudomoe, Cabeza de Medusa o Ankh para prepararnos tras meditar) o sobre la presencia en el campo de batalla y su aporte en la resolución (Expulsión, Reforzar Líneas o Ofrenda del Guerrero). Pérdida de Equipaje me sirve contra otros mazos de Dioses que vayan bien armados (Asgard, Atlántida) o lleven alguna invocación molesta. El Nuevo Oráculo, si lo tengo al principio de la partida no dudo en usarlo si ya tengo un par de eventos en el descarte, pues poder jugar de nuevo a Peret o Luces del Norte nos acelera mucho la salida desde los oráculos. La Salvación de Andromeda nos permite también ganar algo de tempo, en especial para jugar a los personajes de coste 6 que no podemos sacar solo con las transferencias.También dude en incluir La Metamorfosis de Dafne, pero acabé optando por poner en su lugar a Melpómene. 
 
En los equipos me limité a un par de talismanes, aunque estube tentado de poner los cuatro y jugar Iluminación sólo para poder recuperarme en partidas largas. El Talismán de Aire permite muchas posibilidades según la situación de la partida y el de Tierra ayuda a ganar durante la resolución.   
 
Donde si abusé de la especialización japonesa en invocadores fue en elegir una buena cantidad de invocaciones, todas ellas destinadas a complementar el resto de sinergías (Fuerza para la resolución, Presencia en el campo de batalla, Poder en nuestros oráculos) y el papel especial de Granizo y Fuego, que tan bien puede ir contra un Amikiri como contra un Talismán para evitar la Iluminación del oponente.     
 
Para concluir el artículo os quiero deciar algunas cartas que voy a estudiar de Invasión Primigénia y que pueden ser buenos aportes, como El Despertar para ayudar en los costes de nuestros Dioses, El Árbol o La Nave Blanca para aumentar nuestra reserva, o cartas que nos den más fuerza para la resolución como El Sabueso, Mi-Go o Dolor y Vida, incluso Grungnir puede ser una buena carta. Y ya para cuando tengamos la segunda edición de Nórdicos y Japoneses, Bendición de Susanoo tiene muchos puntos de ser incluida. El problema será que con tantas opciones buenas, algo se tendrá que quedar fuera.