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Kickstarter - AVGhost, juego de mesa de investigación paranormal.

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Desconectado e2ekiel

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« Respuesta #15 en: Mayo 01, 2014, 02:59:02 pm »
Noticion. Espero que lo consigais. En ese caso teneis mi apoyo
 

Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #16 en: Mayo 01, 2014, 03:41:31 pm »
Gracias! Creo que va a poder ser, pero confirmamos en cuanto lo sepamos
 :)

Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #17 en: Mayo 01, 2014, 11:17:25 pm »
Conseguido!
Nuestro proyecto ahora es EU-FRIENDLY!!
Saludos a todos. ;D

Desconectado efrit

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« Respuesta #18 en: Mayo 01, 2014, 11:32:02 pm »
Esas son grandes noticias para llevar el proyecto a buen puerto, suerte con el resto de la campaña.
 

Desconectado Vince

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« Respuesta #19 en: Mayo 01, 2014, 11:36:53 pm »
Felicidades por el proyecto, tenéis un juegazo, por su temática y originalidad. Lo que no me acaba de gustar es eso de los gastos de envío siendo un proyecto español... Ya he leído que tenéis vuestros motivos, pero bueno  :'(
He añadido, con vuestro permiso, a la primera entrada del hilo más información sobre el proyecto, para tener a un golpe de vista más información del Kickstarter y alguna imagen más.
Mucha suerteeeeeee!!!!!!
No me toques los dados.
 

Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #20 en: Mayo 02, 2014, 12:35:48 am »
Gracias compañeros.
Vince, te agradezco mucho que hayas actualizado la pagina del proyecto, y os invito a visitarlo de nuevo, y escuchar un ejemplo de psicofonia, que hemos puesto en la zona de updates.
Gracias a todos,
salulos!!

Desconectado Vince

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« Respuesta #21 en: Mayo 02, 2014, 12:51:40 am »
No me toques los dados.
 

Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #22 en: Mayo 02, 2014, 02:27:03 am »
 ;D

Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #23 en: Mayo 04, 2014, 03:56:14 pm »
Hola a todos.
Dentro de unas horas podréis ver el video del gameplay del juego.
Gracias,
Un saludo!  :)

Desconectado Altea

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« Respuesta #24 en: Mayo 05, 2014, 09:40:45 am »
Enhorabuena como diseñadores, el planteamiento es novedoso y sorprendente. Aunque tengo mis dudas sobre la rejugabilidad (12 finales, ¿y luego qué?), el juego se plantea desde una perspectiva curiosa que desde luego asombra. La mecánica de la luz está conseguida, y aunque se podría implementar de forma teórica, tener realmente una linterna en la oscuridad llama la atención.

Ahora, me pregunto por qué esto no se había hecho antes. ¿A nadie se le había ocurrido? ¿O alguien lo pensó y descartó la idea por tener una producción demasiado costosa? Habláis de miniaturas con LED, miniaturas fosforescentes, desarrollo de pistas de audio y vídeos con VFX... eso es mucho, mucho dinero. Una editorial jamás se metería en la producción de algo como esto, salvo que fuera una de las grandes con todo el apoyo mediático que supone eso.

El proyecto no tiene demasiadas probabilidades de salir, como ya os han comentado. Sois una editorial principiante, no hay referencias sobre vuestro trabajo y lo primero que presentáis es un juego de precio medio-alto con una cifra de salida brutal. 105.000$ solo están al alcance de los mejores, y vosotros no ofrecéis ninguna confianza (como todos los nuevos en KickStarter).
Lo lógico es empezar desde abajo. La ambición es loable, pero no puede estar reñida con la realidad: estudiando la plataforma en la que queréis conseguir financiación os habríais dado cuenta de que planteáis un imposible.

De cara a vuestro relanzamiento, vais a tener que ajustar el juego al mercado. Reducir costes. No se puede tener todo: o miniaturas con LED y fosforescentes, o invertir miles de dólares en grabar vídeos con un ganador de Goyas. Escoged una de las opciones y eliminad la otra, optimizad vuestras probabilidades (yo me quedaría con las minis, los vídeos me parecen realmente innecesarios).
Por otro lado, hay algunas cosas que podrían ayudar a vuestra campaña (esta o la próxima):
- Diseño gráfico: es pobre para 105k. de salida. Por una cantidad tan elevada se esperan ilustraciones y una maquetación de grado profesional, cosa que no veo en vuestro diseño.
- Compartir las reglas: desde el minuto 0 de la campaña. Si no están preparadas, no se abre la campaña hasta tenerlas.
- Reseñas externas: ya que sois "novatos" de la industria y en KS (First created · 0 backed), os vendría bien algo objetivo de una tercera parte alabando el juego. Lo tenéis difícil, porque tendríais que producir una maqueta (vuestro fuerte no es el reglamento sino la producción); pero aumentaría mucho el caché del proyecto. Realmente necesitáis algo así para que la gente admita dejarse tanto dinero en un proyecto de principiantes.

Aunque el mensaje suene duro, y más en este foro donde este tipo de opiniones se ven poco, creo firmemente en que las cosas deben tenerse claras para poder actuar en consecuencia. Por supuesto, no soy ningún maestro, y es probable que esté pasando por alto cosas que vosotros controláis. Pero llevo mucho tiempo siguiendo proyectos de crowdfunding y estudiando el tema, por lo que intento daros los consejos que creo que os podrían ayudar a llegar realmente al mercado.
Por último, un consejo: no caigáis en agotar la campaña innecesariamente si no va a cumplir el objetivo. La mentalidad española de rechazo al fracaso es estúpida. En 20 días como mucho, si no ha ido bien, habréis aprendido lo necesarios para relanzar con éxito. Haced una actualización final, cancelad, replanteadlo y volvedlo a lanzar con todo lo que hayáis aprendido. Cancelar es de sabios, agotar el tiempo sin reaccionar es de mediocres (y queda reflejado de forma permanente en el historial de KS).
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Desconectado Banjoman

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« Respuesta #25 en: Mayo 05, 2014, 02:46:55 pm »
Suscribo lo que dice Moondraco y como dije yo seré un comprador del juego seguro. Pero es verdad que hay que preparar la campaña un poco mejor y menos ambiciosa . Os vendría muy bien hacer publicidad en la BGG ( yo me entero de los kickstarter o bien por este foro o por la BGG) . Después lo que os ha comentado reseñas de gente que entiende favorablemente siempre es bueno ( y me imagino que habrá formas de que estas reseñas sean favorables). Y bajar costos como por ejemplo ,lo del juego subtitulado me parece adecuado, no ideal, pero adecuado. Mejorar algo el diseño de cartas y tablero sobretodo. Y ofrecer más rejugabilidad junto con las reglas. Todo esto ya lo ha comentado muy bien Moondraco porque lo demás en el tema de originalidad y planteamiento del juego lo veo que es un juego que debería tener mucho mercado.
 

Desconectado mysticalgames

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« Respuesta #26 en: Mayo 07, 2014, 02:23:05 pm »
Hola a todos!
Gracias por vuestros comentarios.
Moondraco, gracias por los consejos, estoy de acuerdo contigo en algunas cosas, pero en otras no.
Nuestro juego fue diseñado desde el principio con la idea de los videos, psicofonias, luces, etc. No vamos a renunciar a ninguna de estas cosas. Sí, es cierto que el objetivo es alto, que financiar el juego es un milagro, pero no pensamos tirar la toalla. Respecto a la cancelacón de la campaña, es algo inviable, además de que no tengo rechazo al fracaso, ya que lo tomaría como parte del aprendizaje, no podemos cancelarla por contrato.
Por otro lado, no se si se le habrá ocurrido a alguien poner luces en las miniaturas de esta forma, lo que es cierto es que se me ocurrió a mi, y desarrolle el proyecto. No estoy de acuerdo en que sea un juego caro, con todo lo que conlleva. Ahí tiene que ser cada jugador el que considere si comprarlo o no. Para un español, por ejemplo, el juego sale por 72 € puesto en casa,incluido el envío y sin aduanas. Creo que no es caro. Y sale en 72 es gracias a las leyes españolas, por que si no sería más barato aun. Respecto al objetivo, es cierto que es alto, pero es lo que vale. Hemos creado un juego que consideramos diferente, y esa es nuestra apuesta. Tenemos muy claro que el juego verá la luz, quizá ahora, quizá en otra ocasión, pero la verá, de eso estoy seguro. Conozco gente que ha creado Kickstarters y no los hicieron a la primera, pero si a la segunda. Creo agotar una campaña no es de mediocres, es aprender de ella mientras está activa.
Por otro lado, hay mucha gente que confunde el criterio de las páginas de financiación en masa. Muchas editoriales de juegos nos muestran sus campañas, con el juego terminado, con moldes de acero de miniaturas ya producidos, etc. Después utilizan las campañas para dar a conocer su juego y vendernoslo. Eso es preventa, no crowdfunding. Si yo pago de antemano toda la producción de mi juego y hago una campaña, el objetivo es el que yo quiera. Por lo tanto, si lo pongo bajo y  reviento con la campaña y se venden un monton de juegos, recupero la inversión con creces. Así, todos contentos. Objetivo más bajo, juego más barato. Se supone que en una campaña, el creador no está vendiendo, está dando una recompensa por la aportacion que realizan los que apoyan el proyecto y es con ese dinero es con el que se realiza la producción.
Pero bueno, es como yo veo las cosas. En cualquier caso, agradezco tus comentarios y consejos.
Un saludo a todos!! ;D

Desconectado Altea

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« Respuesta #27 en: Mayo 07, 2014, 04:15:45 pm »
Nuestro juego fue diseñado desde el principio con la idea de los videos, psicofonias, luces, etc. No vamos a renunciar a ninguna de estas cosas. Sí, es cierto que el objetivo es alto, que financiar el juego es un milagro, pero no pensamos tirar la toalla.
Ahí hay que valorar el apego al producto contra las probabilidades de que se convierta en algo real. Las cosas empiezan de una forma y pueden perfectamente terminar de otra, si las circunstancias lo piden y el responsable sabe adaptarse a ellas. Si queréis ser una editorial, aquí manda el mercado.
Aclaro que mis consejos son desde un punto de vista meramente empresarial, sin tener en cuenta la parte de apego al diseño y otras cuestiones del estilo.

Respecto a la cancelacón de la campaña, es algo inviable, además de que no tengo rechazo al fracaso, ya que lo tomaría como parte del aprendizaje, no podemos cancelarla por contrato.
[...]
Conozco gente que ha creado Kickstarters y no los hicieron a la primera, pero si a la segunda. Creo agotar una campaña no es de mediocres, es aprender de ella mientras está activa.
En el historial de KickStarter queda mucho, pero mucho mejor una cancelación que un agotamiento del tiempo. Da la sensación de que has estado encima de tu campaña, has aprendido y has rectificado a tiempo siendo realista y sin alargar las cosas. Con una buena actualización de cierre la impresión es mucho mejor.
Agotar el tiempo da cierta impresión de falta de reacción, de seguir adelante tirando esfuerzo y tiempo en algo inútil. De no reaccionar ante haber planteado algo mal. En general, una imagen empresarial pobre. Ahora, si tenéis firmado con quien sea que no podéis, pues no podéis.

No estoy de acuerdo en que sea un juego caro, con todo lo que conlleva. Ahí tiene que ser cada jugador el que considere si comprarlo o no. Para un español, por ejemplo, el juego sale por 72 € puesto en casa,incluido el envío y sin aduanas. Creo que no es caro. Y sale en 72 es gracias a las leyes españolas, por que si no sería más barato aun. Respecto al objetivo, es cierto que es alto, pero es lo que vale.
Que el juego sea caro o no sea caro es subjetivo y nos da igual. Tú debes analizar si es costoso, si su producción implica un coste elevado. Y creo que sin lugar a dudas la respuesta es sí: ahí tienes algo que mejorar. Siempre, en toda empresa, debes ajustar tus precios al mercado; y vuestros costes de producción son increíblemente elevados para vuestras circunstancias.

Por otro lado, hay mucha gente que confunde el criterio de las páginas de financiación en masa. Muchas editoriales de juegos nos muestran sus campañas, con el juego terminado, con moldes de acero de miniaturas ya producidos, etc. Después utilizan las campañas para dar a conocer su juego y vendernoslo. Eso es preventa, no crowdfunding. Si yo pago de antemano toda la producción de mi juego y hago una campaña, el objetivo es el que yo quiera. Por lo tanto, si lo pongo bajo y  reviento con la campaña y se venden un monton de juegos, recupero la inversión con creces. Así, todos contentos. Objetivo más bajo, juego más barato. Se supone que en una campaña, el creador no está vendiendo, está dando una recompensa por la aportacion que realizan los que apoyan el proyecto y es con ese dinero es con el que se realiza la producción.
Tus costes, si no me equivoco, se disparan por la cantidad de miniaturas a realizar, que además precisan de tratamientos especiales para incorporarles luces y demás; aparte del hecho de producir un material audiovisual muy caro. Esa es la debilidad empresarial del proyecto y lo que probablemente tendréis que cambiar.
Pero tus costes de arte, diseño gráfico e ilustraciones son mínimos comparados con los demás: deberías permitírtelos antes de lanzar la campaña. Ahora mismo pides una cantidad importante de dinero por un juego cuyo aspecto gráfico es mejorable (aunque no malo)... y sobre todo no tienes el tirón necesario en KickStarter. En estas plataformas necesitas que el producto entre por los ojos, mucho más siendo tan costoso como este. Y AVGhost no lo hace, le falta trabajo gráfico en comparación con la competencia en esa franja de precios.
Por otro lado, las reseñas externas tienen un coste muy bajo (envío de un prototipo) y dan bastante seguridad al comprador, además de publicidad y muestra de gameplay.

Hemos creado un juego que consideramos diferente, y esa es nuestra apuesta. Tenemos muy claro que el juego verá la luz, quizá ahora, quizá en otra ocasión, pero la verá, de eso estoy seguro.
Para sacar un juego a la venta necesitas tres cosas:
- Mucho entusiasmo (y eso os sobra)
- Un buen producto (y da la impresión de que lo tenéis)
- Un buen proyecto
Y en esto último andáis un poco cojos. Parece que os falta perspectiva del sector, adaptar vuestro producto para reducir los costes (que son inmensos) y ajustar su PVP final a los precios de mercado. Y quizá estudiar otros proyectos financiados a través de KS por empresas sin antecedentes en el desarrollo de juegos de mesa, para comprender sus fortalezas y debilidades.

La seguridad en el producto y en vuestras capacidades está bien, pero no caigáis en el "síndrome de artista". El artista crea guiado por sus propios impulsos. A vosotros (como diseñadores y como empresa) debe guiaros vuestro mercado, sin que vuestros impulsos importen jamás más que lo que os marque este. Ambas partes deben tener un peso similar en las decisiones, aunque eso implique hacer cambios importantes en el producto ideado inicialmente por vuestros impulsos (y sin input de la otra parte implicada, vuestros consumidores).
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« Respuesta #28 en: Mayo 07, 2014, 04:22:02 pm »
Por cierto, no pretendo sentar cátedra, ni mucho menos. La idea de todo esto es que obtengáis feedback.
Y no me refiero solo a mis mensajes, sino que mováis la campaña y el juego por otras comunidades de jugones (BSK, BGG, grupos de Facebook sobre juegos de mesa, tiendas, quedadas, jornadas).

Recopilad información. La de todos los que, como yo, os comenten en posts de foros. La de todos los que opinen sobre la campaña, para bien o para mal. La de todos los que comparten gratuitamente información sobre cómo realizar un crowdfunding (hay muchísimos recursos colgados por diseñadores de juegos en la red, eso sí, en inglés).
Información sobre precios finales de otros juegos similares al vuestro, sobre planteamientos de campañas que han sido muy exitosas, sobre campañas lanzadas por compañías noveles. Empapaos de información y reaccionad ante ella de forma efectiva, adaptaos a lo que veáis y conseguid que vuestro buen producto esté además acorde al mercado.

Y entonces, tendréis el éxito que merecen tanto una idea novedosa como el valor de montar una pequeña empresa y lanzarse a por ella.
Motivación, un buen producto, mucha información y buen planteamiento/gestión. No necesitáis nada más para cumplir el sueño :)
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« Respuesta #29 en: Mayo 09, 2014, 04:39:21 pm »
Moondraco, gracias por tus consejos.
Quería anunciar que hemos cancelado el proyecto, y que finalmente creemos que vamos a poder reducir el objetivo de financiación del juego. Hemos podido cancelarlo y tenemos la oportunidad de relanzarlo en breve, con todo mejorado, como ilustraciones, envíos (espero conseguirlo también, seguimos luchando a muerte para ello), y darle más visibilidad al proyecto también. Así pues, os anunciare en cuanto lo sepa la fecha del relanzamiento del juego. Gracias a todos por vuestro apoyo y consejos, y espero veros muy pronto por aquí.
Un fuerte abrazo!!!
Pablo.