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Super Voxel Raiders - ¡Publicado! [proyecto terminado]

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« en: Febrero 24, 2017, 09:45:53 pm »
Super Voxel Raiders

En el mundo de Pixelia, los poderosos Voxels son capaces de abrir la puerta a una nueva dimensión. La pugna por el control de estas reliquias comenzó con una guerra entre las tres principales naciones: el Reino de Rojistán, el Virreinato de Verderia y la Alianza de Azulonia. Pronto desembocó en una lucha fratricida que no respeta lealtades.

Versión actual: 0.994
2 jugadores
duración: 1 hora y media
gráficos: 16 bits, Blast Processing



Super Voxel Raiders es el nombre del proyecto en el que estoy actualmente trabajando, originalmente conocido como Errepegé. Imaginad una especie de BattleLine, o sucedáneo de BattleLine tipo Smash Up, con tropas pixeladas de 16 bits, en que cada jugador recluta una serie de personajes en diferentes localizaciones, intentando formar un grupo que venza al grupo que está formando su rival. La diferencia es que cuando los grupos están ya creados, en vez de determinar la victoria mirando combinaciones de números o colores, aquí se juega una batalla de verdad, con turnos, ataques, defensas y personajes que van muriendo hasta que un bando se impone al otro.



Cada localización incluye un efecto especial y una serie de slots que indican cuántos personajes caben en las posiciones de vanguardia, retaguardia y refuerzos, de forma que combatir en un desierto amplio e iluminado se sienta algo distinto a combatir en una cueva oscura y estrecha.

Estas batallas utilizan las reglas ampliamente conocidas de los videojuegos japoneses de rol (JRPG). Cada personaje tiene atributos de Ataque, Iniciativa y Salud. Los personajes se activan por turnos según su Iniciativa, causan tanto daño como su Ataque y mueren si el daño que sufren iguala o supera a su Salud.



Además, cada personaje tiene un par de habilidades para darle un toque plastiquero. La mayoría se utilizan en combate, pero algunas alteran la forma en que robamos cartas o colocamos personajes durante el propio despliegue.

Muchas de estas habilidades tienen un coste en gemas mágicas que deberemos pagar con las cartas de nuestra mano que nos hayan sobrado tras desplegar los guerreros. Esto impide que las batallas sean meros puzzles analíticos y le da un toque estratégico, ya que a veces no podremos pagar ciertas habilidades, o bien preferiremos ahorrar gemas para la siguiente batalla. Los guerreros muertos, a su vez, van a parar a nuestra mano para que su "alma" nos permite pagar el coste en gemas de las habilidades de sus compañeros. Cada personaje tiene además la opción de huir del combate, que equivale a matar a ese personaje para hacernos con su gema antes de tiempo.



Hoy hemos testeado el primer prototipo que ha resultado jugable de principio a fin y que no se ha roto en ninguna parte. Aunque aún queda mucho por equilibrar, simplificar, y algunos problemas que solventar, el sistema base ha resultado lo suficientemente robusto como para estar seguro que este desarrollo dará como fruto un juego. Esto me ha animado a darlo ya a conocer.



Actualmente dispongo de todos los recursos gráficos necesarios para ilustrar el juego al completo (de forma legal). Se trata de imágenes pixelart e iconos Creative Commons dirigidos a la creación de videojuegos, que he recopilado, adaptado y completado. Estoy maravillado de la cantidad y calidad de los recursos gráficos copyleft disponibles, y estoy muy contento con la estética final que va a tener este juego. Ya que utiliza recursos Creative Commons, Super Voxel Raiders será publicado de forma gratuita bajo una Creative Commons BY-NC-SA. Inicialmente publicaré una edición en español y posteriormente lo traduciré al inglés. Al estilo SinPaGames.



Algunas personas han comentado cierto parecido entre este juego y nuestro anterior proyecto Vera Discordia, ya que ambos se basan en desplegar tropas con las que luego combates. La principal diferencia es que Super Voxel Raiders resulta más arcade (o gamey), más ligero y más contenido. La ambientación es una mera excusa para que exista un juego y los componentes se limitan a 110 cartas y unos contadores. Super Voxel Raiders no utiliza dados, aunque tiene el azar inherente del robo y algunas habilidades son deliberadamente caóticas.

Una de las mayores reticencias que he visto en los aficionados para probar Vera Discordia es su complejidad y curva de aprendizaje, así que he intentado hacer Super Voxel Raiders más accesible e inmediato. A pesar de ello es un juego mío, así que tendrá habilidades con nombres rimbombantes, chrome innecesario pero molón y contenido que lo elevará hasta el nivel de filler pesado o juego de sobremesa ligero.

Estéticamente tiene gran parecido con Pixel Tactics. Es inevitable ya que ambos utilizan la misma ambientación (batallas pixeladas de RPGs), aunque he intentado diferenciarlo estéticamente evitando utilizar la palabra "Pixel" en el título y aprovechando la menor cantidad de información por carta para hacer un layout más limpio que luzca mejor sus ilustraciones. Por supuesto, el gameplay es totalmente distinto. Como curiosidad, Pixel Tactics está basado en 8 bits y Super Voxel Raiders en 16 bits, así que gráficamente es el doble de bueno  ;) ;D
« Última modificación: Septiembre 10, 2017, 08:51:51 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #1 en: Febrero 24, 2017, 11:31:33 pm »
Estéticamente muy muy chulo. Aunque el fondo de las cartas en blanco creo que las desmerece un poco. Ya avisarás cuando esté listo a ver si le puedo dar un tiento :)
 

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« Respuesta #2 en: Febrero 25, 2017, 01:56:42 am »
Me recuerda mucho al Pixel Tactics (gran juego).
 

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« Respuesta #3 en: Febrero 25, 2017, 11:31:29 am »
Pues a mi me molaría testearlo :)

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« Respuesta #4 en: Febrero 25, 2017, 04:54:52 pm »
Me gusta mucho lo que veo  y me encanta el diseño 16 Bit, lo seguiré de cerca
 

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« Respuesta #5 en: Febrero 27, 2017, 12:13:52 pm »
De tres habilidades a dos

Actualmente estamos simplificando y encauzando (streamlining) la actual versión de Super Voxel Raiders. Sobrecomplicar un diseño es un problema recurrente, les pasa a novatos y expertos, y realizar un buen diseño consiste no en saber qué añadir, sino en saber qué quitar.

Antiguamente cada personaje tenía tres habilidades, porque pensaba que el estilo de cada personaje no podía reflejarse con menos de tres efectos especiales:


Esto no sólo complicaba mucho cada personaje, sino que además dejaba muy poco espacio para la redacción de cada habilidad. Hace unos meses me enfrenté a la dolorosa tarea de reducir las 3 habilidades a 2.

Y digo dolorosa porque, si bien es fácil hacer que un Berserker se sienta Berserker con sólo dos habilidades, algunos de los personajes más chulos no encajaban con 2 habilidades. Y en general, estas dos habilidades que dejo a cada personaje debo pensarlas mucho más para diferenciar personajes entre sí. Esto me ha obligado a rediseñar completamente un tercio de los personajes. A algunos de los perfiles eliminados les tenía cariño, pero encauzar el juego es más importante que mis gustos estéticos.

Las habilidades que añadían grandes bonos a ataque, salud o iniciativa bajo condiciones concretas han sido sacrificadas a cambio de ligeramente mejores atributos de ataque, salud o iniciativa. Esto es porque las habilidades especiales deben aprovecharse para hacer cosas... especiales, como indica su nombre. Si el sistema de atributos de Super Voxel Raiders ya permite diferenciar los personajes por agresividad (ataque), velocidad (iniciativa) y resistencia (salud), y quiero hacer a un personaje más resistente, no debo darle una habilidad especial. Debo darle más Salud. De lo contrario estoy desaprovechando  mi escaso "espacio de diseño".

La nueva fórmula de dos habilidades agiliza el juego y deja más espacio para el texto. Ahora puedo permitirme colocar el icono correspondiente tras cada palabra clave ("Paraliza a todos los personajes Malignos (★) en este Territorio"). El coste en gemas de cada habilidad ahora va delante del título de la habilidad en vez de en el marco superior, lo que lo hace más legible. Y también puedo permitirme acompañar cada habilidad "no de ataque" con un icono recordatorio. Merece mucho la pena copiarle la idea del icono a Pixel Tactics ya que así resulta mucho más sencillo identificar qué hace cada habilidad.





Debido al escaso espacio, antiguamente las habilidades de ataque estaban codificadas únicamente con símbolos. Esto obligaba a los jugadores a recordar el significado de cada símbolo:



La nueva fórmula también utiliza símbolos en habilidades de ataque, pero añade un texto en la parte inferior que explica el efecto que añade cada símbolo, de forma que los símbolos sirven para reforzar visualmente unas reglas escritas, y no requieren ninguna consulta al reglamento. El símbolo de la enredadera significa que el ataque causa parálisis, pero no hace falta recordarlo, ya que el texto lo explica. Pero si se recuerda, no hace falta leer el texto.



Como podéis ver, también he coloreado el marco con el color del personaje, de forma que la carta de un Soldado del Virreinato de Verdera se vea muy muy verde.


Y por último, una idea que me ha ayudado a reducir de 3 a 2 las habilidades es diferenciar una de las habilidades de cada clase de personaje.

Para poder funcionar con sólo 33 ilustraciones, Super Voxel Raiders cuenta con 33 personajes únicos, cada uno con tres copias (recoloreado en tres colores). O sea, la ilustración del Paladín se utiliza en tres personajes: Paladín de Azulonia, Paladín de Rojistán y Paladín de Verderia. Para que los tres Paladines se sientan que pertenecen a la misma clase, todos tienen los mismos Atributos y una habilidad en común. Pero la segunda habilidad de cada Paladín he hecho que sea distinta, de forma que esto hace a cada Paladín diferente, y se puede hablar de que el juego tiene 99 personajes únicos.

Los tres Paladines son Defensores de la Virtud y por ello pueden defender a su equipo de ataques Malignos. Pero sólo uno de los Paladines puede Imponer las Manos, sólo uno puede Doblegar el Mal y sólo uno puede Seguir Fiel al Juramento (seguir luchando con su espíritu tras haber muerto físicamente). Todas estas cosas son muy "de Paladines", con lo que el perfil "Paladín" está muy bien representado en Super Voxel Raiders, sólo que no todos los Paladines pueden hacerlo todo.

« Última modificación: Febrero 27, 2017, 12:19:16 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #6 en: Febrero 27, 2017, 02:32:15 pm »
Vais a sacar un print and Play para probarlo??

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« Respuesta #7 en: Febrero 27, 2017, 03:40:39 pm »
Vais a sacar un print and Play para probarlo??

Super Voxel Raiders será publicado únicamente en formato Print&Play. La descarga será gratuita.
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« Respuesta #8 en: Febrero 27, 2017, 03:42:57 pm »
Super Voxel Raiders será publicado únicamente en formato Print&Play. La descarga será gratuita.
Se os tiene que querer. :)

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« Respuesta #9 en: Marzo 04, 2017, 10:35:01 am »
Adiós Status Effects, hola Habilidades Temáticas

A diferencia de juegos como Pixel Tactics o Villages* que recrean los JRPGs con unas mecánicas diferentes, Super Voxel Radiers intenta adaptar la propia mecánica de los JRPGs. Esto es, cada personaje se "activa" en orden descendiente de iniciativa, y durante su turno hace un ataque básico o lanza una técnica o ataque especial dentro de ciertos límites (consumo de energía o nº máximo de usos).

*: no confundir con Village

Al adaptar directamente la mecánica de los JRPGs a un juego de cartas, uno de los conceptos que más opciones da para traducirlo a mesa son los Status Effects, o Efectos de Estado. En estos videojuegos, algunos hechizos son capaces de infligir "putadas" permanentes en aliados o enemigos, famosas por sus nombres en inglés, ya sea Poison/Burn(daño por turno), Muted(incapaz de lanzar hechizos), Slow(iniciativa baja), Berserk(sólo puede atacar), Blinded(% de impacto baja). En un mismo videojuego puede haber docenas distintas, y entre todos los videojuegos no me extrañaría encontrarme con un centenar distintos.



Iniciamente, Super Voxel Raiders había reducido todos estos Status Effects en tres. Estos eran Maldito(daño por turno), Ralentizado(iniciativa baja a 0) y Confuso(oponente decide objetivo de tus ataques). El motivo es que la mayoría de Status Effects podían clasificarse en: daño por turno, activación reducida y efectividad limitada.

Lo que parecía muy bonito en teoría, en la práctica no lo era tanto. Aunque sólo hubiese tres Status Effects, recordarlos era un auténtico suplicio, requiriendo no sólo tokens o fichas para marcar los personajes afectados, sino también subfases dedicadas a ellos: "al final de la ronda, no olvides que los Malditos sufren 1 daño". Además, como los Status Effects eran causados por habilidades, la existencia de Status Effects obligaba a la existencia de múltiples habilidades que los pudiesen causar. Y eso era un problema si estamos reduciendo el número de habilidades.



Tras la última remodelación, sólo un Status Effect ha sobrevivido, y ni siquiera es uno de los inicialmente planeados. Se llama Parálisis, se representa girando el personaje afectado, y lo que hace es hacerle perder un turno al personaje: la siguiente vez que se active, en vez de actuar, se Recupera (desparaliza) y le toca al siguiente. De esta forma no requiere Token para representarse y su resolución es simple y no requiere fases adicionales.

Pero entonces, ¿cómo va Super Voxel Raiders a recordar a un JRPG, con un único Status Effect? La solución ha sido inspirar múltiples habilidades en diferentes Status Effects.

Así, tres personajes están en Berserk:


Un personaje es capaz de jugar un Remedy (curar Efectos de Estado):


Otro personaje es capaz de infligir un Confuse:


Uno de los Espectros es especialmente débil pero puede vengarse cascándote una Weakness:


El Estratega no es un gran combatiente pero entrega un Buff importante:


Y si hay un personaje permanentemente afectado por Quickness, ese es el Pugilista:


Las Gárgolas son fuertes y duras, pero todas sufren Sleep:

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« Respuesta #10 en: Marzo 04, 2017, 11:19:02 am »
Bastante interesante y veo que ayuda bastante a no tener que andar con mil tokens y recordando un montón de cosas.

Otras formas de añadir "estados" de está forma podrían ser girar la carta (boca abajo) o adelantarla o retrasarla de la línea (esto podría representar buffs o debuffs, por ejemplo).

Pero me gusta bastante la idea de minimizar estas cosas, que soy de los que se le olvidan estos tokens cada dos por tres.
 

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« Respuesta #11 en: Marzo 05, 2017, 12:46:07 pm »
Diseño secuencial, diseño inferido. La casa por el tejado, o el tejado por la casa.

Ya que tengo por hobby el diseño de juegos, intento leer la escasa teoría que hay escrita sobre este tema, generalmente en forma de consejos inconexos de autores exitosos. Uno de los temas más consolidados en el diseño de juegos de mesa son las pautas que se dan a los diseñadores noveles sobre el proceso necesario para elaborar un juego.

Se repite mucho en BGG y BSK que antes de publicar un juego debes tener un diseño terminado, en el que puedes utilizar arte temporal ("placeholders") y debes enseñarlo en kedadas de prototipado. Cuando cierres el prototipo, empiezas a buscar ilustrador serio, y cuando tengas el arte ya acordado y pagado, abres el mecenazgo y empiezas la promoción y el márketing. Diseño > Arte > Márketing. Algo secuencial:



Esta forma de hacer las cosas choca frontalmente con lo que se recomienda a los desarrolladores de videojuegos.

Para empezar, a los desarrolladores de videojuegos se les prepara para que consideren sus primeros proyectos como productos defectuosos destinados a conseguir experiencia en diseño, y se les anima a que sean proyectos gratuitos que utilicen recursos libres, para no correr ningún riesgo. Fijaos qué diferencia con los diseñadores de juegos de mesa, a los que se les empuja hacia el mecenazgo comercial desde el primer momento.

En cuanto al proceso en sí, los consejos más repetidos para los desarrolladores de videojuegos noveles es que se adapten a los recursos a los que pueden aspirar. Se les advierte de que no deben dimensionar su proyecto por encima de sus recursos. "Haz algo asequible, simple, contenido". Se les instruye en que si no encuentran un dragón pixelado de 32x32 como jefe final, lo tienen tan fácil como usar un esqueleto de 16x16, duplicar su tamaño, recolorearlo en rojo y hacer que lance bolas de fuego. Crea tu diseño partiendo de tus recursos gráficos. Tu gameplay es más importante que cualquier ambientación, no escribas lore hasta tener algo jugable. Arte <> Diseño <> Márketing, aunque no de forma secuencial:



Este gráfico se parece más a lo que aprendí en mi carrera de ingeniería sobre el "diseño en V", que parte de la izquierda, baja al centro, y termina en la derecha, pero cada paso genera feedback en dirección opuesta. El icono de "diseño" es la parte de diseño de implementación (desarrollo puro y duro), la etapa previa de "arte" es la parte de diseño de definición de proyecto (un buen momento para limitar qué recursos artísticos necesitas), y la etapa posterior de "márketing" es la parte de diseño que incluye testeo y validación en forma de beta jugable y feedback público.

He comprobado que esta forma de hacer las cosas no sólo funciona, sino que resulta muy superior para diseños de escuela americana ("ameritrash"/"temáticos"/"plastiqueros"). En parte hablo desde la experiencia ya que es lo que empleé con Vera Discordia. En VD lo primero que pensé son cuántas ilustraciones voy a ser capaz de pedir, y me limité a crear un juego con esa cantidad necesaria de arte. El último reworking del proyecto antes de poner a trabajar al primer ilustrador redujo los ejércitos de 11 a 8 y las ilustraciones por ejército de 13 a 11, como forma de ahorro intencionada.

Durante el desarrollo de VD, algunas ilustraciones no encajaban perfectamente con mi visión, pero no podía descartar el valioso trabajo gratuito que me habían contribuido. Resultaba mucho más fácil cambiar el propio juego para adaptarlo a las ilustraciones. Inicialmente los Nir no iban a ser tan frágiles, ni los Falkaethe tan móviles, y los Eternos iban a ser pseudo-vampiros en vez de súper-zombies. Literalmente el arte creó múltiples inputs en el gameplay. Figurativamente, preferí "pintar un esqueleto de rojo y ponerlo a lanzar bolas de fuego en vez de llorar por no tener un dragón". ¿El beneficio? La armonía entre estadísticas y concepto es inmejorable, el "theming" resultante es estupendo. Que es lo importante en un "plastiquero".



Y esto no sólo es beneficioso para proyectos copyleft o sin lucro. Los proyectos que pretenden culminar en mecenazgos comerciales tienen mucho que ganar de esta forma de hacer las cosas.

He visto fracasar mecenazgos cuyos pledges eran percibidos muy caros (50€) para el tipo de juego que evocaban ("chorrijuego/simpático"). Pero el autor no podía cambiar nada porque el arte ya estaba pagado, y a su vez el desarrollo se había terminado antes de saber lo que podría llegar a costar el arte. Diseño rígido secuencial.

Hacer las cosas así en proyectos de ingeniería sería un suicidio, ya que el diseño supone menos del 20% del coste y la ejecución el 80% restante, así que diseñar lo que te salga de los huevos sin preocuparte de abaratar costes es un fracaso seguro. ¿Por qué va a ser diferente en juegos de mesa?

El problema de los mecenazgos que terminan siendo demasiado caros se soluciona pensando de atrás hacia adelante. ¿Qué tipo de juego voy a diseñar? Un chorrijuego simpaticote. Debo conseguir un PVP bajo. Necesito poco arte y pocos componentes. Me limito a X ilustraciones y X cartas/dados/piezas, que es menos de lo que tiene este otro juego que consiguió salir por 25€. Estoy en la parte izquierda de la "V". Y entonces, empiezo a diseñar el juego, intentando ahorrar ilustraciones y componentes siempre que pueda. Voy pidiendo arte con el diseño sin terminar, si surge una ilustración chula la adopto o cambio el diseño para que luzca, si el layout de la carta parece un potaje altero el diseño para corregir el problema gráfico. Estoy en la parte baja de la "V". Voy publicitando el juego antes de estar terminado, si todo el mundo se queja de algo a lo mejor puedo corregirlo con diseño o con arte. Estoy en la parte derecha de la "V". Todo crea inputs en todo, lo que permite arreglar problemas de arte/diseño/márketing utilizando arte/diseño/márketing. El resultado no es una secuencia, sino un "ciclo de diseño" que se aplica también a los factores externos (arte, promoción) y no sólo al desarrollo interno.




Antes de empezar a desarrollar Super Vóxel Raiders, decidí que el juego estaría limitado a 110 cartas, que no utilizaría dados, y que debía ser ágil y encauzado. En parte para abordar los puntos flacos que el público veía a Vera Discordia, en parte para ver si era capaz de diseñar un juego así.

Pasé meses buscando e indagando en repositorios web de arte gratuita y/o libre hasta que encontré un enorme set de personajes de RPG pixelados dibujados con un estilo cohesionado. Unos pocos personajes de otras webs tenían un estilo similar, y entre unos y otros sumaban 33 ilustraciones únicas. En ese momento, y no antes, decidí que el juego sería de batallitas JRPG. Si hubiese encontrado naves espaciales o tanques, el juego que ahora presento habría sido muy distinto. El título del juego llegó mucho después.

Completé las ilustraciones recoloreando hasta conseguir 99 presonajes únicos, lo que determinó que el juego tendría "tres palos" (Rojistán, Verderia, Azulonia) y busqué iconos, marcos y fuentes con los que ir definiendo el diseño gráfico al mismo tiempo que trabajaba en desarrollar el sistema núcleo. Antes de aventurarme en repositorios gratuitos, llegué a considerar el autoplagio para poder tener recursos artísticos:


(irónicamente, este proto-concept tiene 2 habilidades por personaje, que después ampliaría a 3, y finalmente volvería a reducir a 2)

Haber creado múltiples prototipos con arte más o menos final me ha ayudado mucho a mejorar el layout de la carta, probar diferentes marcos, fuentes, etc. Reducir los Atributos a 3 y las Habilidades a 2 es un cambio muy grande y muy acertado al que no me habría atrevido si no llego a estar harto de quedarme sin espacio donde escribir cada vez que prototipaba. Al mismo tiempo, los testers están encantados de jugar prototipos bonitos y a color.

Lo mejor de todo es que, cuando empecé a escribir habilidades especiales para cada personaje, la ilustración y concepto de cada personaje ya estaban fijadas y maduradas. El resultado es que las habilidades reflejan muy bien lo que se supone que es cada personaje. De nuevo, buen theming. Tener tanto tiempo al Duelista definido permite preguntarte mucho tiempo "¿qué podría hacer que sea chulo y además sea interesante en cuanto a gameplay?". Y el resultado es esto:


Los Duelistas no son el mejor personaje para intentar abatir al inicio de la batalla, ya que su Contraataque debilita prematuramente a tus personajes... pero tampoco querrás dejarlo vivo hasta el final.

Y ahora estoy en la parte derecha de la "V", hablándoos de mi juego sin haberlo terminado. Aprovechando mis notas de diseño para promocionarme, y abierto a rematar lo que aún queda por hacer de forma diferente según el feedback que vaya recibiendo.

En fin, ¿estoy diseñando la casa por el tejado, o el tejado por la casa?


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« Respuesta #12 en: Marzo 09, 2017, 10:49:43 am »
Visitando la fábrica de chocolate

Hoy os voy a contar los medios técnicos concretos que estoy utilizando para fabricar este juego, que no son más que un ordenador de sobremesa, y un pendrive con el que llevo el resultado hasta una copistería profesional para fabricar prototipos.

El proyecto completo lo tengo guardado en esta carpeta. Como veis, tengo tres subcarpetas, unos cuantos archivos TXT, y un par de archivos gráficos sobrantes que no he sabido clasificar en subcarpetas.



Para fabricar los gráficos utilizo GIMP, un editor libre y gratuito que mucha gente detesta. Me costó unas tres semanas empezar a utilizarlo con agilidad, ya que muchas operaciones las hace de forma totalmente distintas a lo que uno se espera en Photoshop o PaintShopPro. Cosas como no tener inicialmente zoom en la rueda, tener que presionar CTRL+ALT para poder mover una selección, o tener que deseleccionar una selección antes de hacer otra, requieren cierto proceso de adaptación. Lo bueno es que es tremendamente configurable, así que se le puede asignar el zoom a la rueda si lo deseas, y hay suficiente información online para saber hacer cualquier cosa que busques. La mayor fortaleza de GIMP es que es legal y que tiene a la comunidad del software libre preocupándose por él. Pagar o piratear un programa profesional puede hacer que me encuentre con un paywall para poder acceder mis propios archivos dentro de unos cuantos años, así que prefiero tenerlos en un formato "seguro".

La carpeta sources contiene todo el arte libre descargado de internet que he considerado que puedo aprovechar para Super Voxel Radiers. No está en el formato en que lo descargué, sino que he ido creando archivos grandes de Gimp donde ir ordenando lo que me interesa en forma de mosaico. Es más fácil trabajar si agrupo los iconos por un lado y los personajes por otro, y si veo la mayor cantidad de gráficos de un solo vistazo. Son bastante "cajón desastre" y están muy desordenados, ya que cada vez que hago un cambio el icono viejo lo suelo dejar ahí por si acaso tengo que revertir. Este es el aspecto del que utilizo para los iconos. Tengo 5 archivos más como éste:



Para guardar un poco de orden en este caos utilizo el archivo de texto FinalLicense.txt, donde guardo la información de atribución de cada autor. Tengo la obligación de acreditarles para poder cumplir con sus licencias Creative Commons, así que en esto sí debo ser ordenado. Recomiendo llevar un archivo de este tipo en cualquier proyecto libre, ya que no saber de quién es cierta imagen equivale a no tenerla, ya que sin acreditación no puedes usarla.

Como veis, utilizo arte CC-BY (creative commons attribution), arte CC-BY-NC-SA (cc attribution noncommercial sharealike), y algunos iconos de Dominio Público. Cuando utilizas múltiples licencias debes licenciar el resultado con al menos la más restrictiva, así que Super Voxel Raiders estará licenciado con CC-BY-NC-SA.



El diseño del juego comenzó con el archivo MasterTable.txt. Como casi todo el material que leo sobre diseño está en inglés, suelo terminar escribiendo en inglés. Prefiero utilizar una herramienta chapucera como el notepad para poder escribir ideas inconexas sin molestarme por darles formato. En MasterTable guardo las estadísticas iniciales de cada carta.

Super Voxel Raiders lleva dos reworkings grandes, que se corresponden a las dos veces que lo he resucitado tras haber estado años en un cajón. En cada reworking, purgo la antigua Master Table para crear una nueva y no contaminarme con mis antiguas ideas infructuosas y tener un reinicio limpio. Eso sí, me he quedado con algunas ideas que han demostrado ser robustas, como los Tipos de Habilidades, número de Palos, número de cartas, etc. En las antiguas Master Tables, sobre todo la primera, había muchas más cosas que definir, como el número de Atributos y su naturaleza, los Status Effects, los Tipos de Habilidad, bocetos de muchas más ideas a medias, notas de diseño y pensamientos inconexos que hacía que los archivos fuesen unas 10 veces más grande que este que os enseño. Cada Master Table nueva es más pequeña y más contenida. Esta es la última:



El objetivo de este archivo es crear una infraestructura de diseño mínima antes de crear el primer prototipo. Fabricar el prototipo es una labor mecánica donde no puedes ver de un vistazo todos los personajes y por tanto no puedes ponerte a equilibrar valores. Por eso necesitas tener algo pensado y equilibrado y con un debug mental ya hecho. Ese algo es la MasterTable. Como veis, las habilidades están referidas por simples nombres con los que recordar el efecto que pretendo darle a la habilidad de cada personaje, pero ninguna está redactada. La redacción final la hago al crear el prototipo gráficamente.

Por ejemplo, al pensar cómo van a ser los Sectarios, sé que quiero darles una habilidad para que invoquen Demonios. Cuando escribo su entrada en la Master Table, me doy cuenta que los Demonios, a diferencia de las Gelatinas (otro personaje "invocable" porque se divide en dos), no se descartan al morir, sino que vuelven a tu mano y podrían volver a ser invocados por el mismo Sectario. Así que pienso que su invocación debería ser especialmente cara en gemas, así que la subo de coste 2 a coste 3, luego repaso todos y cada uno de los demás personajes para ver si algo "peta" con este cambio que he hecho, no veo ningún conflicto y lo escribo. Es más complicado que esto ya que tengo que tener en cuenta más factores, pero más o menos la forma de pensar es esa.

Decenas de sesiones de diseño han consistido en abrir la Master Table, pensar sobre las estadísticas, hacer cambios, mirar si los cambios armonizan mejor, y cerrar el archivo. Trabajar sobre un TXT parece árido pero cuando tengo las cosas muy pensadas es como si visualizase cómo va a ser todo un personaje y sus interacciones con solo mirar una línea. Además es cómodo porque puedes subir el archivo a Google Drive y pensar en tu juego cuando tienes un rato libre.



Aquí veis que la carpeta cartas tiene las cartas del juego, cada una en un archivo distinto. Estos archivos empecé a fabricarlos cuando decidí el layout de la carta. Esta es labor artística que resulta agradable como contrapunto a únicamente pensar estadísticas y sistemas. Sin embargo, al principio sólo podía fabricar receptáculos vacíos, que no llené hasta tener la Master Table completamente afinada. Fue al llenar estos archivos con estadísticas cuando hice la redacción de las habilidades.

El resultado es que no vais a encontrar ninguna incoherencia entre la redacción final de una habilidad y su redacción en la carta, porque en Super Voxel Raiders, la redacción final de cada habilidad es lo que hay escrito en el archivo gráfico correspondiente.

En este momento, la Master Table ya ha cumplido su objetivo y está ya obsoleta. Durante la creación del primer prototipo tuve sesiones de diseño similares (abrir archivos, pensar cambios, hacer cambios, pensar consecuencias de estos cambios, confirmar cambio), pero en vez de sobre un TXT lo hacía sobre estos XCF.



Este es el aspecto de uno de los archivos gráficos. Podéis ver en la parte derecha que hay una capa "Green", otra "Blue" y otra "Red". Si ya tengo este archivo creado y quiero crear ahora el Duelista de Rojistán, sólo tengo que ocultar la capa Green, visibilizar la capa Red, y alterar el texto e iconos de las habilidades. Esto ayuda a fabricar el primer prototipo y ayuda a que los componentes de cada carta estén en la misma ubicación.

También podéis ver una capa llamada "Printerstudio Mask". Es sólo un recuadro interno del que intento no salirme para que la información de la carta pueda ser extraída y utilizada en formato PrinterStudio sin tener que ensancharla o contraerla, algo que se cargaría el necesario pixelado del arte, resultando en un desastre gráfico. Si bien ya sabéis que prefiero que os fabriquéis el juego de forma artesanal, al menos la conversión a Printerstudio no será imposible.

Cuando todos los archivos gráficos de las cartas están terminados, los agrupo de 9 en 9 en imágenes más grandes que guardo en la carpeta Finished:



Estos archivos están listos para imprimir a PDF. 00_DINA4_gimp es un truco que utilizo para evitar un bug de Gimp en el que a veces no imprime centrado: utilizo un archivo con el tamaño exacto de un DINA4, así que al imprimirlo a DINA4 no le dejo espacio para que pueda descentrarse.

Los archivos Finished ya no están separados por capas y tienen el brillo corregido para que al imprimirlos no salgan demasiado oscuros.

Las cartas de Super Voxel Raiders tienen reborde blanco y eso significa que puedo juntar una con otra sin miedo que al recortar te salgas de una y te metas en otra. Esto reduce el número de cortes necesarios para montarlas. En Vera Discordia, cada carta iba un poco separada de la de al lado lo que obligaba a cortar los 4 lados de cada carta. En Super Voxel Raiders, al cortar el lado de una carta también cortas el lado de otra carta. Como además tiene menos cartas, está resultando mucho más fácil de montar.



Una vez el primer prototipo estuvo impreso y montado, el diseño dejó de consistir en pensar teóricamente en valores (en TXT o en XCF), y pasó a consistir en testear prototipos físicos.

Si tras testear el prototipo el resultado no es algo que se sienta jugable, para arreglarlo es necesario tocar el sistema base, lo que significa volver a la Master Table y rehacer la estructura del juego. Requiere mucho tiempo y esfuerzo. Si esto te pasa dos o tres veces seguidas, el bajón motivacional es suficientemente doloroso como para que desistas y el juego se quede en un cajón durante meses o años hasta que te entren ganas de retomarlo.

Si tras testear el prototipo se siente jugable, significa que el sistema aguanta y la Master Table ha funcionado y todo lo que hay que hacer ahora es limar estadísticas sobre los archivos gráficos, y el juego va a ver la luz. Esto es lo que me sucedió el 23 de Febrero, y debido a eso he anunciado públicamente la existencia de este juego, porque ya estoy seguro de que va a salir. Por desgracia, no puedo asegurar cuándo, ya que aún desconozco cuánto limado necesita. Sólo cuando un par de testings seguidos se sientan satisfactorios estaré seguro de que tenemos algo suficientemente pulido.

Y es que en nuestro reciente playtesting "exitoso" hubo muchos fallos. Algunas interacciones eran algo raras, otras demasiado complejas, y el sistema de robo de energías resultó una chaladura que nos permitió tener 20 cartas en la mano. Pero todos los problemas pueden solucionarse con cambios en los subsistemas accesorios, el núcleo del juego funcionó, que es lo importante.

Utilizo el archivo ProposedChanges.txt para llevar un histórico de los cambios que necesito incluir en el prototipo. Lo redacto al volver de un testeo o tras encontrar algo que chirríe al repasar archivos gráficos. Después, con calma, realizo los cambios en los archivos uno a uno.


Esta es la forma que utilizo para diseñar juegos. Es algo personal pero que nunca he visto comentar y que creo que puede resultar interesante. He omitido que para crear el layout de la carta realicé múltiples pruebas en papel, porque los bocetos ya los tiré hace años y no tengo forma de mostrároslos.

Algunos testers me han comentado que mis prototipos parecen muy pensados. Seguramente sea el resultado de que me gusta hacer un "debugueo mental" intensivo antes de ponerme a fabricarlos. Esto reduce el número de prototipos que necesito fabricar, y también reduce el número de chascos que me llevo cuando no funcionan. Aun así en el pasado me he llevado dos chascos con este juego.

La recomendación que se da a los diseñadores es que realicen sus prototipos lo más sencillos posibles y que luego les vayan añadiendo compejidad paulatinamente, pero yo a esto lo veo más laborioso que lo que hago yo, ya que el diseño incremental requiere más prototipos, más cambios en subsistemas, y más sesiones de testeo. Además, hay cierto chrome o mecánicas que si no las incluyes todas a la vez de forma nativa en el prototipo, no las puedes implementar mediante cambios incrementales.

Mi forma de diseño quizá se haya adaptado a que pensar me cuesta menos y me resulta más cómodo que ponerme a recortar o conseguir reunir a grupos de personas. O a que me gusta diseñar juegos algo más complejos de lo normal.

Por cierto, acabo de imprimir el último prototipo tras haber tenido que retocar un tercio de las cartas (es lo que tiene cambiar el sistema de generación de energía/gemas). A ver qué tal resulta.
 ;)
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« Respuesta #13 en: Marzo 13, 2017, 10:42:51 am »
Joder, qué hilo más bueno!!!

Me queda muy lejos, ya que eso de diseñar juegos, no es lo mío, pero me parece muy interesante para saber lo que os pasa por la cabeza a los que diseñáis.
Soy mecenas del DNZ. Si eso no ha conseguido estresarme, tú no lo vas a conseguir.
 

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« Respuesta #14 en: Marzo 13, 2017, 05:44:45 pm »
Yo también tengo por afición crear juegos de mesa, pero tengo muy poca experiencia y se agradece. Tenían que hacerse quedadas para enseñar a los noveles como yo jejejeje