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48+2 Videojuegos Indies minoritarios - Hollyhock seal of approval

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« Respuesta #45 en: Enero 07, 2020, 07:28:46 pm »
Castle in the Darkness



Plataformero de acción con ligeros toques metroidvania, de mecanismos muy simples y estética retro. Explora, obtén mejores armas y armaduras, mata al malo, salva a la princesa. Sólo tienes un salto, un disparo, y si mantienes presionado disparo lanzas magia (cuando la consigas), ya está.

Las pantallas son individualmente muy difíciles, todo te mata e incluso al final de una sección difícil te puede esperar alguna trampa injusta que te haga repetirlo todo. Sin embargo, las secciones son cortas, los checkpoints numerosos, y te mueves muy rápido, con lo que reintentar es inmediato. Es un poco la fórmula adictiva y desafiante de "I wanna be the guy", sólo que mucho menos cruel, ya que las putadas son pocas y hasta contamos con una barra de vida.

Existen objetos pero no tienes un inventario propiamente dicho, sólo puedes cambiar tu equipamiento en puntos de guardado, que también son checkpoints.

Está bastante bien para lo que es, y al tener cierto tiempo se puede conseguir baratete en rebajas.
« Última modificación: Enero 08, 2020, 10:12:14 am por Hollyhock »
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« Respuesta #46 en: Enero 07, 2020, 07:54:47 pm »
Helen's Mysterious Castle



(aunque el trailer esté en japonés, este juego está traducido íntregramente al inglés)

RPG indie japonés que si bien tiene algunos fallos gordos de pulido y utiliza recursos gratuitos, está muy mimado en la parte que importa. El sistema de combate es especialmente original, es una selección simultánea con tu oponente de una de tus piezas equipadas (empiezas con una, luego adquieres más... muchísimas más). Cada objeto tiene un coste en "tiempo" que determina cuándo podrás volver a actuar respecto a tu oponente, pero también un daño y una defensa.

O sea, el arco es muy rápido y te devuelve el turno pronto, así que es perfecto para rematar al enemigo antes de que le pueda volver a tocar. Pero que el enemigo no te ataque después de haberlo usado, que el arco tiene defensa muy baja. Por contra, el escudo no hace daño pero defiende bien. Haciendo números, si tu enemigo tiene un Wait de 12 y tu arco una velocidad de 5, podrás dispararle en el 12, en el 7, en el 2, y ahí mejor usa escudo porque al llegar a 0 el enemigo te atacará a ti y se aplicará la defensa de tu último objeto utilizado (el escudo).

¡Resulta muy táctico! Te hace pensar y planificar. Sobre todo cuando el enemigo tiene varios ataques disponibles y sabes cuál es cada uno pero no cuál va a utilizar, pero te quieres preparar para ambos. O cuando atacar a tiempo interrumpe el comportamiento rival. O cuando necesitas encontrar un hueco para curarte. Es muy original, sólo conozco algún juego de mesa con mecánicas similares (y son euros de gestión, no juegos de combate). Y cuando añades la posibilidad de mejorar armas (en este juego tú no subes de nivel, lo hacen tus armas), se vuelve aún más táctico porque de todo tu arsenal sólo puedes elegir unas pocas que equiparte, y ésta hace sinergia con esta otra y esta justo jode al único tipo de enemigo fuerte contra mi otra arma. Así que es posible formar distintos builds.

La historia es bonita. Empieza siendo la típica historia con protagonista amnésica que vive con su padre en un castillo y le da por explorar una mazmorra donde hay monstruos. Luego aprendes quién eres tú, quién es tu padre, por qué están ahí los monstruos, y tiene sentido y te das cuenta que se lo han currado.

Es un juego corto, pero es que sólo cuesta 2€, y de rebajas llega a costar céntimos.
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« Respuesta #47 en: Enero 07, 2020, 09:14:40 pm »
Legend of Grimrock (I y II)



Legend of Grimrock es un indie que no parece un indie. Tiene un grupo de desarrollo mediano por detrás (Almost Human), y un acabado de juego triple A. Este estudio recientemente se ha fracturado, con lo que nunca veremos un Grimrock 3, pero al menos nos han dejado los dos mejores RPGs que he jugado hasta la fecha.

La fórmula empleada es añadir gráficos 3D muy bonitos al gameplay del clásico Eye of the Beholder. Llevamos un grupo de 4 personas en una mazmorra teselada en forma de rejilla. Podemos avanzar, retroceder, caminar a la izquierda, a la derecha, o girar a la izquierda o a la derecha. No puedes salirte de las casillas ni moverte en otras direcciones, aunque puedes mirar libremente a tu alrededor con un click derecho del ratón. No hay turnos, el mundo se mueve a tiempo real, así que atacar o lanzar hechizos es cuestión de dar órdenes rápido, aunque cada acción tiene un cooldown de espera que evita que la sobreutilicemos. Combatir contra enemigos requiere moverte para evitar sus golpes, danzar alrededor de ellos al principio es fácil, pero si te arrinconan o rodean lo vas a pasar mal, así que hay que ser consciente de tus alrededores. Hay bastante táctica en los combates: la forma de moverte, el orden de atacarles, cuándo preparar el hechizo del mago...

Estos juegos utilizan gameplay de la vieja escuela, pero han sido refinados para ser estéticamente preciosos al mismo tiempo que han eliminado todas las asperezas de la vieja fórmula: tienes una opción de auto-mapeo que incluso permite que escribas notas en tu mapa, la munición que utilices y caiga al suelo la auto recoges al pasar por encima, ciertos cristales de sanación permiten revivir miembros muertos y salvar la partida, ningún puzzle te puede dejar atascado permanentemente y la salud y maná regeneran solos (mientras tengas comida). Eso sí, el mapa y el inventario no pausan el juego, así que no te pongas a ordenar el saco de la comida en un sitio peligroso o sin explorar... y mucho menos echarte a dormir...

La mazmorra está llena de trampas, puzzles, acertijos, y secretos. Los interruptores secretos los encuentras tú mismo, si tú ves que una piedra está suelta y haces click encima, entonces es cuando tus aventureros encuentran el mecanismo. Nos iluminamos con antorchas, que se gastan. Nos alimentamos de comida que vamos encontrando, que también se gasta, sobre todo si abusamos de descansar para recuperar maná y vida. Encontramos equipo, aprendemos habilidades, bajamos niveles, y así hasta llegar al fondo e intentar escapar. Si te caes por un pozo, te haces daño y apareces en el nivel inferior, a menudo desorientado y sin saber dónde ir. A veces hay que tirarse por pozos y sufrir daño para llegar a ciertos sitios. Examinar el mapa da pistas sobre dónde puede estar la salida que no encontramos.

Legend of Grimrock I se desarrolla en una única mazmorra muy grande. Legend of Grimrock II añadió a todo esto exteriores y mundo abierto, ya que se desarrolla en una isla: puedes bucear en ríos, hay ciclos de noche y día, monstruos errantes, distintos "biomas", mazmorras por doquier, varios Jefes, múltiples finales, más clases y razas de personajes, y muchísimo más contenido en general.



Curiosamente, ninguno de estos juegos es muy exigente en recursos, pueden correr bien en un ordenador normalito, y tienen varias opciones para reducir la calidad gráfica y volverse más livianos.

Los llegué a ver rebajados al 50%, probablemente se rebajen más hoy en día. Vale la pena incluso pagar precio completo por ellos.

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« Respuesta #48 en: Enero 08, 2020, 08:59:08 am »
Escape Goat

Plataformero de acción de puzzles. Un género que se puso de moda hace años y llegó a saturar un poco, pero hoy en día ya se nos ha pasado el empacho.

Somos literalmente un chivo expiatorio que debemos escapar de una prisión llena de monstruos y mecanismos temporizados. Lo interesante de este juego es que la mayoría de puzzles no tienen una solución única, así que puedes jugarlo de forma distendida sin intentar ser demasiado perfeccionista, al menos al principio. Además, todos los puzzles son muy cortos, lo que hace que no importe que quedes bloqueado y tengas que reiniciar, o que requieran algún salto exigente y te mueras. Los últimos niveles son muy difíciles, pero no jugamos para ver el final de ninguna historia, sino para disfrutar de la experiencia.

Tiene una segunda parte (Escape Goat 2) que no está mal, la compré pero no la jugué hasta el final, quizá porque disfruté más de la frescura y estilo pixelart del primer juego.

Es un buen juego minimalista a precio asequible (5€, y lo suelen rebajar). Si en vez de en 2011 hubiese tenido éxito en 2019, le habrían puesto el logo de Playstation o Xbox, le habrían dado algún premio de mierda, la prensa hipster lo pondría por las nubes y costaría 20 € y nunca sería rebajado. Cada vez que os entre la tentación de comprar un videojuego "indie-flado" aupado por la prensa (como por ejemplo Celeste), buscad algo publicado alrededor de 2010 que sea del mismo género (plataformero de acción) y tenga buenas puntuaciones en Steam (como Escape Goat) y tendréis una experiencia muy similar a un precio 5 veces menor.


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« Respuesta #49 en: Enero 08, 2020, 09:22:26 am »
Terraria

Es un Minecraft 2D. O puedes pensar que Minecraft es un Terraria 3D. Se basa en modificar tu entorno. El mundo se genera de forma aleatoria. Recoges material, fabricas materiales refinados y herramientas, matas bichos, construyes edificios, PNJs se acercan a vivir en tus edificios y te dan cosas. Puedes talar árboles, excavar túneles y sacar minerales.



Hay mucho contenido, tanto que para mucha gente, Terraria puede llegar a ser lo único que juegan. Una vez te metes en harina, llega a ser más implicado que Minecraft, los powerups y objetos que puedes llegar a fabricar son muchos, puedes terminar lanzando garfios de escalada a lo spiderman o directamente volando. La wiki es enorme. Y los combates contra jefes (puedes invocar monstruos enormes para intentar matarlos) requieren de cierta habilidad, estrategia y planificación previa. La vista 2D y la posibilidad de saltar a lo Super Mario hacen los combates, la percepción de tu entorno y la navegación más interesantes que Minecraft, al menos para mí. También hay un rollo extraño de que tras matar un ser infernal, se activa un modo difícil en el que aparece una corrupción morada que avanza y amenaza con asolar el mundo y hay una forma de detenerla, y...

No he jugado tanto, sólo he rascado la superficie de intentar construirme un refugio, defenderlo de los bichos que salen por la noche, e intentar convertirlo en un fuerte, amueblarlo, y luego anexionarlo a mi fortaleza subterránea. Y luego cavar túneles y dejarlos bonitos y accesibles, con antorchas y plataformas, y fabricarme mejores espaditas. Es un juego de 10€ que llegó a rebajarse a 2€, así que incluso para rascar la superficie ya vale la pena. Aunque ahora que veo que le han salido ciertos logos de Nintendo, XBOX y PlayStation, igual ya no vuelve a estar tan rebajado...

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« Respuesta #50 en: Enero 08, 2020, 10:00:59 am »
Slay the Spire

Slay the Spire es un videojuego muy adecuado para jugones de mesa, ya que se trata de un roguelike que al mismo tiempo es un deckbuilder, un juego de construirte un mazo como Dominion o Thunderstone.



No es la implementación digital de un juego de mesa, sino un videojuego que ha empleado la mecánica de deckbuilding de forma nativa. Es decir, muchas cartas serían imposibles de implementar físicamente ya que necesitan un árbitro digital para resolver sus efectos: como por ejemplo, una carta que fabrica una copia de sí misma para tu mazo cada vez que la juegas pero sólo durante ese combate, o una carta que mejora el resto de tus cartas en la mano pero sólo para ese combate.

Sin embargo, Slay the Spire ha llegado al extremo de refinar la fórmula de los deckbuilders mucho más allá de lo que ha llegado ningún juego de mesa, y le ha funcionado tan bien, que ha creado una serie de imitadores, y ahora mismo tenemos varios videojuegos en desarrollo que intentan hacer cosas distintas (gestionar imperios, navegar galaxias) con motor de deckbuilding.

¿Cómo ha refinado esta fórmula Slay the Spire? Aislando el engorde del mazo de los efectos de las cartas. En todos los deckbuilders de mesa que conocéis, las cartas sirven para añadir más cartas a tu mazo. Lo cual los convierte a todos en eurogames de optimización de motor. Sí, algunos como Puzzle Strike tienen cartas que hacen alguna cosa más como atacar al rival, pero siempre es además de engordar tu mazo, con lo que estos juegos tampoco tienen mucho margen para hacer cosas temáticas...

En Slay the Spire, los tesoros y eventos que encuentras en tu aventureo son las cartas que puedes (o no) añadir a tu mazo. Es decir, el engorde de tu mazo ocurre matando monstruos y eligiendo cosas ante eventos prefijados. Tus cartas nunca engordan tu mazo. Tus cartas sólo hostian a tus enemigos. El resultado es que Slay the Spire es el primer deckbuilder "ameritrash" que existe, ya que no está preso de ningún motor de optimización euro, y puede dedicarse a satisfacer un tema y un trasfondo al 100% con el efecto de sus cartas. En este caso, satisface el mazmorreo de combate.

Sí, en parte lo digo por ti, Thunderstone, que por mucho dragón y espada y aventurero que tengas, sigues siendo un motor de optimización euro.

Si os fijáis, los deckbuilders que últimamente lo están "petando" (como Undaunted: Normandy) se están acercando cada vez más a la fórmula Slay the Spire: reducir el engorde del mazo a través de cartas a la mínima expresión y que las cartas sirvan casi en su totalidad para hacer otra cosa (mover y atacar con unidades de la segunda guerra mundial, en el caso de Undaunted).

Así que Slay the Spire es un juego que los jugones de mesa deberían jugar, porque como deckbuilder hace algo mejor que ningún deckbuilder de mesa: resultar en gameplay temático. Este videojuego ha creado escuela: juegos como Ratropolis, For the Warp o Fate Hunters están claramente creados para aprovechar su tirón.

Y encima es un mazmorrero.

Y encima, por 20 cochinos euros (menos en rebajas), recibes una cantidad de material enorme. Cada personaje jugable tiene un pool de cartas distinto. No de cartas iniciales, sino de cartas de juego totales, o sea, cambiar de personaje es jugar un deckbuilder diferente. En un deckbuilder físico, haría falta soltar unos 200€ en expansiones (más las fundas) para tener el mismo material que te da este videojuego de base. Y Slay the Spire, al ser digital, te rebaraja el mazo en un instante, te hace todas las sumas y restas él solo, y hasta te saca animaciones de los múltiples efectos activos para que entiendas a la perfección qué está pasando y cómo interactúa todo y resuelvas en segundos hasta el turno más complicado.

Además del deckbuilding, Slay the Spire tiene mecánicas de estados de efecto, generación procedural aleatoria de niveles, objetos mágicos que dan bonos pasivos, eventos aleatorios, tiendas donde comprar cosas con dinero, élites, jefes, y un montón de otras mecánicas propias de los roguelikes que son interesantes y están bien, pero lo que hace como deckbuilder es tan impresionante que no me ha dado tiempo ni a contároslas.
« Última modificación: Enero 08, 2020, 10:04:13 am por Hollyhock »
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« Respuesta #51 en: Enero 08, 2020, 10:59:35 am »
Enter the Gungeon



Enter the Gungeon es un roguelike mazmorrero con generación aleatoria. La coña es que es una mazmorra supuestamente medieval en el que todo el mundo utiliza armas de fuego (de ahí "Gun-geon"). Hasta los enemigos están inspirados en armas de fuego, los enemigos básicos son balines y cartuchos, las gelatinas son cubos cuadrados de gel balístico, los esqueletos están formados por casquillos y pueden recomponerse...  Tu objetivo es conseguir La Pistola Que Mata El Pasado, para poder cambiar un error que cometiste (que es una mini-pantalla que te dejan jugar y en la que hay que matar un boss sin nada de equipo, ya que has viajado atrás en el tiempo).

Muchísimos objetos y armas son conceptualmente estúpidos. Una pistola tiene forma de barril y dispara peces (fish in a barrell...). El Stinger, cuando dispara el misil que explota, salen abejas (porque se llama Stinger...). Hay un plátano, y hasta una "r" minúscula que dispara letras, porque tiene forma de pistola y eso ya las convierte en aceptables para existir en el Gungeon. Muchos otros son referencias: tienes la pistola de Blade Runner, la del Juez Dredd, la Big Fucking Gun del juego Doom... todas con otro nombre para esquivar el copyright. Los detalles tontunos se van acumulando hasta que al final te terminas riendo de las ocurrencias de lo que te encuentras. El humor que gasta puede llegar a ser ácido o cruel, pero al ser todo violencia cartoon, está catalogado como familiar.

Se nota que ha sido inspirado en The Binding of Isaac, y además se ha preocupado de corregir todas las asperezas de ese otro juego. Enter the Gungeon se apoya principalmente en habilidad y utiliza la suerte para crear escenarios diferentes más que para volverte demasiado o demasiado poco poderoso. A diferencia de Isaac, en Gungeon pocas partidas resultan imposibles de ganar debido a la mala suerte, o demasiado fáciles debido a demasiada suerte. Aparte, Gungeon no utiliza ninguna mecánica que el jugador pueda percibir como frustrante, como las maldiciones de Isaac o las píldoras negativas: todo añade, nada putea. También, Gungeon tiene un libro que explica el efecto de las armas y objetos que coges para que no estés a ciegas (puede haber detalles que omita y tengas que consultar en la wiki). En Gungeon, incluso puedes soltar objetos que hayas cogido, si crees que alguna de sus anti-sinergias te están haciendo la partida injugable. Por último, Gungeon añade teleportadores para que navegues más rápido la parte de la mazmorra que ya has limpiado, aliviando el backtracking.

La parte mecánica es muy sólida y el gameplay es divertido. Todos los personajes tienen un movimiento de "dodgeroll" y se vuelven inmunes a proyectiles mientras ruedan. Hay mesas que puedes levantar para usarlas de cobertura. Muchos objetos sinergizan con estas mecánicas, permitiéndote soltar una mina al rodar (la "Bomba de Bola" de Metroid), sustituyendo tu dodgeroll por una teleportación (la bufanda de "Journey"), haciendo que la mesa que levantes salga proyectada y explote ("Table Tech Rocket"), o que levantar mesas te dé un bono temporal al daño ("Table Tech Rage")...

Es muy adictivo, está muy bien hecho, y tiene una cantidad de contenido enorme. Ha recibido 2 ampliaciones grandes gratuitas añadiendo de todo (personajes jugables, objetos, bosses, tenderos, niveles extra, variantes de juego...), con lo que hay jugabilidad para aburrir. La dificultad ha ido bajando en cada ampliación hasta volverlo muy accesible. Después de este juego, ya no soporto jugar a The Binding of Isaac, me resulta tan aleatorio que me parece una tragaperras que determina al azar si gano o pierdo. Gungeon lo ha eclipsado completamente.
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« Respuesta #52 en: Enero 08, 2020, 11:19:54 am »
Fin

Hasta aquí ha llegado. De entre los indies que he jugado, estos son los que me han parecido suficientemente buenos como para recomendarlos. Espero que os sirva de ayuda. Y gracias por la chincheta.

Me doy cuenta que he recomendado 48 juegos, más los 2 que ha recomendado Lono, para un total de 50. Podría ser un artículo de revista.

Si os parezco experto es porque hace muchos años que no juego nada en consola ni triple-A, mi ordenador ni siquiera puede correr triples-A por estar anticuado, y ni siquiera siento necesidad de renovarlo. Así que todo lo que he ido jugando son este tipo de juegos, lo cual requiere investigar bastante porque en los últimos años se está publicando mucha morralla (como shovelware de RPGMaker o ports de android), mucha basura hipster (como "Gone Home" o "YIIK"), y las grandes compañías están empezando a apadrinar indies mediocres e inflándolos de precio artificialmente para venderlos en sus consolas (como "Celeste" o "Wargroove").

Recordad que si buscáis indies, sale mejor bucear entre el catálogo de 2010-2015 que no sólo tiene precios menores sino que encima los rebajan aún más, que pagar el pato de una novedad por hacerle caso a un youtuber con camisa de cuadros. Porque las calidades son similares.


Si os habéis quedado con ganas de más, o andáis justillos de dinero, echadle un vistazo a este otro hilo donde recomiendo 30 videojuegos indie gratuitos de gran calidad (no son los mismos que estos):
https://www.darkstone.es/index.php?topic=8402.0


Si aún tenéis ganas de más, estos son los juegos cuyo desarrollo estoy siguiendo. A lo mejor terminan siendo una mierda, pero al menos hasta ahora lo que he visto me ha parecido interesante:
-Catacomb Kids
-KeeperRL
-Fight Knight
-Caves of QUD

« Última modificación: Enero 14, 2020, 07:16:25 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #53 en: Enero 08, 2020, 05:27:16 pm »
Grandíssimo hilo !

Como siempre GRACIAS maestro por ilustrarnos y condenarnos a partes iguales, poco tiempo tengo como para meter mas cosas en la lista de pendientes! T_T

Pero se agradece además por los análisis y comentarios de cada juego, chapeau!

Yo he descubierto la Switch recientemente y para mi sorpresa y alegría debo indicar que tiene un catálogo de inides cojonudo! Donde por cierto estan algunos de los mencionados por aquí.

Un saludo ^_^
Carpe Ludum
 
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« Respuesta #54 en: Enero 08, 2020, 05:41:36 pm »
He mirado y veo que no lo has comentado. Blasphemous.
 
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« Respuesta #55 en: Enero 09, 2020, 12:06:25 am »
@Hollyhock la verdad que hay cosas muy interesantes que debo probar, aunque te soy sincero... soy carne de consola porque tengo un mac, y muchos juegos (sobretodo antes) no tiraban en mac.

De todas maneras, tomo nota, porque algún día espero ponerme en serio con estos que pones.
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
 
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« Respuesta #56 en: Enero 10, 2020, 09:30:11 am »
Por cierto ya sé que las recomendaciones del hilo eran más bien del mundillo de PC pero como ya os dije lo de mi feliz descubrimiento para con la switch en lo que a panorama indi respecta, aquí os dejo un bonito recopilatorio con la creme de la creme en la nueva portátil/sobremesa de nintendo ;)

https://www.vidaextra.com/listas/101-mejores-indies-nintendo-switch-pequenas-joyas-que-no-debes-perderte
Carpe Ludum
 
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« Respuesta #57 en: Enero 14, 2020, 06:40:08 pm »
Muy fan de Curious Expedition y Slay the Spire (este último me parece un juegazo muy recomendable). Me sorprende que no hayas incluido Faster Than Light (FTL, aunque lo nombras de pasada al hablar de su segundo trabajo: Into the Breach), que también me parece un juegazo, aunque esto de "no se porque no has incluido X" se puede repetir por cada miembro del foro, y no tiene mucho sentido porque cada uno tendrá su lista.
No creo que pueda probar todos los que has puesto, y algunos no son "mi tipo", pero muchas gracias por la lista, porque tiene mucho curro detrás y he metido varios en mi watchlist. La verdad es que es un lujo leerte (estuve siguiendo el desarrollo de super voxel raiders). No escribo mucho, pero aprovecho este post para agradecerte tus aportaciones al foro (así, en general :P).
 
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« Respuesta #58 en: Enero 14, 2020, 09:32:09 pm »
Hilo a investigar a fondo, ¡gracias @Hollyhock! ;) Da gusto ver cómo siempre puede darse una vuelta de tuerca a géneros o mecánicas que conocemos bien, lástima que los estudios establecidos no suelan confiar en estas cosas (aunque cada vez va a más).

Me llamaba mucho la atención el Cadence of Hyrule por el concepto y no tengo la Switch, ahora que sé que ''se basa'' en Crypt of the NecroDancer podré jugarlo en mi PC y ver exactamente cómo funciona.
 
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« Respuesta #59 en: Enero 14, 2020, 11:11:10 pm »
Me alegra que el hilo guste.

Muchos que no he nombrado, es debido a que me terminaron no gustando.

FTL me pareció original pero no me enganchó, me resultó imposible aprender a jugar por mi cuenta. Cierta vez conseguí llegar hasta el final con una nave pequeña y sigilosa y me desanimó darme cuenta que esperaban que ganase una batalla contra el boss final, que me destrozó.

Darkest Dungeon lo cogí con muchas ganas pero el endgame que tiene es horrible, pasa de premiar la observación y habilidad a convertirse en un grindeo aleatorio donde tu habilidad y conocimientos ya no son suficientes para conseguir la victoria, hay que intentar y reintentar hasta que al juego le apetezca darte buenas tiradas y dejar de matarte tus personajes de nivel 6 que te ha costado semanas subir de nivel.

Estuve siguiendo el desarrollo de Blasphemous y de Children of Morta, pero me dio una pereza horrible cuando vi los primeros gameplays y vi que, pese a tener una presentación muy bonita, ya los había jugado varias veces bajo otro nombre. Hollow Knight me pareció mejor que estos, aunque terminé sin completarlo.

En roguelikes, he probado muchos juegos que sin ser malos no han terminado enganchándome, o que sin desagradarme del todo, tampoco son como para recomendarlos: Flinthook y Midboss me parecieron tediosos, Gonner perdió su encanto en cuanto la novedad del estilo gráfico se desvaneció, GigaChess mola la idea de que esté basado en ajedrez roguelike, pero tampoco es gran cosa...

Como veréis, no me gustan los juegos que no son respetuosos con tu tiempo. Tampoco los juegos que utilizan sus mecánicas para frustrarte y que tengas que grindear o reintentar hasta conseguir la victoria por azar. Y tampoco los juegos "edgy" de crueldad gratuita, fealdad gráfica intencionada, o temas escatológicos.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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