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Creación de juegos - Partiendo de cero

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Tarot:
Hola:
La verdad es que si que siento que esto es partir de cero cero pelotero. Llevo toda la mañana dando vueltas por el foro y empapándome de toda esta historia de Crowfundins, Kickstarters, Verkamis... Y es una especia de descubrimiento de Shangri-La en medio de la nieve y las montañas del Nepal.

Esto de crear juegos siempre me ha llamado la atención y por supuesto, tengo unas cuantas ideas en la cabeza.
Si encima hay empresas que están dispuestas a apoyar la jugada... jajaja... Casi me tiemblan las piernas mientras escribo por ponerme manos a la obra.

En todo caso, podría tirarme días buceando por el foro (que lo haré) recopilando datos, apuntándome todo lo que necesitaré, "presets" (nunca he encontrado una tradución correcta para esta idea) necesarios... Pero también he pensado que gente que lleva aquí más tiempo que yo, puede solucionar este tema de un plumazo, así que haría una petición a los foreros:

¿Podéis entre todos ir escribiendo aquí lo que consideráis necesario para hacer arrancar un proyecto para un nuevo juego?

Y por favor, ya sé que hará falta una buena idea, un equipo de gente competente en diferentes campos...
No. Me refiero a todo lo de "alrededor". Es decir, todo lo que necesita el juego para "tirar p'alante".
Cosas como: "Sería bueno que tuvieras un blog donde ir mostrando los avances del diseño"
ó: "Mientras no estés apuntado en un Kickstarter con todos los Stretch Goals claritos, olvídate de tener éxito con el mecenazgo"
ó también: "Figuras tío. Los tokens están muertos. Todo juego que no lleve figuras, es una castaña y está condenado al fracaso"

Me entendéis más o menos la idea ¿no?
Creo que este hilo no solo me puede venir fantásticamente a mí, si no que puede estar muy bien como "hoja de ruta" o "Manual para Pardillos" para futuras creaciones.

No me hace falta que escribáis una Biblia (aunque si lo hacéis, lo agradeceré infinito) con que vayáis aportando ideas, creo que este hilo puede cumplir con su cometido. Y bueno... si ya existe uno parecido, agradeceré que peguéis aquí el link.

Gracias anticipadas a todo el que quiera participar.

Francisco Quiñones:
Buenas Tarot, bienvenido :D

Te voy a decir, a modo de guía personal, lo que considero se debe hacer para TENER un juego. Primero decirte que llevo unos 12 años creando juegos, e intentando sacarlos adelante por diferentes medios. Aunque ahora estamos con el lanzamiento de Después del Fin, en reserva hay esperando unos cuantos, que espero también poder llegar a lanzar.

TENER UN JUEGO

Lo primero para empezar a plantearse sacar un juego (por el medio que sea) es TENERLO. ¿Por qué hago hincapié en esto? Cada vez que me preguntan lo digo: no me vale que alguien me diga "eh, tengo una idea, es buenísima". TODOS hemos tenido una idea buenísima, y cuando la tienes, piensas "ostras, puede ser la caña"... incluso desarrollas reglas y tal, y la ves viable y sigues pensando "uffff, es la leche!!!"... pero eso no es un juego. Para mí es requisito indispensable HACER el juego, verlo en movimiento, probarlo una y otra vez después de haber tenido la idea y haber escrito las reglas. Cuando hice Después del Fin, que yo decía era la pera limonera, lo pusimos en mesa y... aburría. Después lo hice otra vez, y lo puse en mesa otra vez... y era muy lento. Después lo hice otra vez, y lo puse en mesa otra vez... y era larguísimo además de no tener objetivos... Después lo hice otra vez... y así hasta 15 veces aproximadamente en 3 años. He hecho el prototipo unas 15 veces si no recuerdo mal.

Para hacer el juego te pueden valer croquis a boli primero, tableros de hojas de libreta, esbozos de como será todo, pero en algún momento tienes que JUGAR, no pensar como sería, sino jugar, aunque sea con lapiz y papel y borrando y tachando donde estarían los personajes o lo que sea. Después creo que se pasa a una fase de "vale, voy a hacer el proto para que lo prueben los colegas"... Te lo digo, a ti te molará, y a tus colegas les aburrirá o le verán 20 fallos que tú no le habías visto. Y eso son solo tus colegas. Imagínate llevarlo a unas jornadas y que lo prueben 25 desconocidos y además probablemente más jugones que tú. Si consigues hacer un proto que lo juegue la gente y: 1.- no le vea fallos importantes, 2.- esté balanceado, 3.- no aburra, 4.- la temática sea llamativa y 5.- sea viable como juego (es decir, no costase hacerlo 65 € por unidad, calidad/precio, cantidad de componentes), entonces TIENES un juego.

YA TENGO UN JUEGO

Después de TENER un juego, te diría que lo siguiente es que se conozca, indudablemente. Convenciones, jornadas, internet, facebook, BGG... yo que sé. Todo lo que sea moverlo es poco. En tu ciudad tienen que conocerlo, tiene que empezar a oirse que hay un juego que se llama XX y es la caña por YY. Pero te digo una cosa... tiene que ser diferente en algo (si no en todo). Para que quiero un juego parecido al Carcassonne si ya está el Carcassonne??

(A la hora de hacer un juego, lo mejor que te puedo aconsejar desde mi punto de vista personal, es que no te bases en ninguno. Pon la idea en la mesa, la que a ti te mola, y empieza a pensar cómo quieres hacer que ocurra todo para que esté guapo.)

Y después para sacarlo hay dos vías: editoriales y crowdfunding, PERO para llegar a pensar en sacarlo, tu solo no vas a conseguirlo. Tiene que ser llamativo para que la gente que se meta contigo confíe en el producto O tengas pelas para pagarles a todos y simplemente trabajen para tí (raro, raro, raro).

De vez en cuando se hacen concursos cuyo premio es que tal editorial te sacará el juego vía crowdfunding. En Zona Ludica había uno de esos. ¿Ves? Pero para eso tienes que ganar el concurso, o sea, demostrar que el juego es llamativo y tiene tirón por encima de un montón de juegos que quieren exactamente lo mismo.

COMPONENTES Y LO QUE MOLA EN UN JUEGO

Pides que te digamos entre todos lo que está de moda, lo que se lleva, lo que ya no mola... sobre esto no hay nada escrito, porque tu juego o el juego del que sea puede funcionar con unos componentes que para otro juego serían ridículos. Tengo un juego en el backstage que SOLO tiene cartón, y de hecho, no puede llevar por ejemplo miniaturas, IMPOSIBLE, ya que trabajo mucho con el anverso y reverso de todas las fichas. Tampoco tiene dados... tampoco tiene tablero... bueno, sigamos, que me voy y me pongo a publicitar :D

Pues eso, que lo mismo alguien te dice "tio, los meeples ya no se llevan" y tu haces un juego de colocación de meeples y de distintos posicionamientos de los mismos que sería inviable darle tanto movimiento a una miniatura. La respuesta clara al tema componentes es: después de tener el juego, tienes que ver que componentes le van más a tu juego. Puede que algunas cosas se muevan mejor con cartas, mientras otras se muevan mejor con fichas de cartón. Los componentes recomendables para tu juego se tratarán una vez tengas el juego, pero NO HAY NADA ESCRITO. Puede que hagas un juego de equilibrio con fichas y un palito para ir lanzándole bolas de goma mientras el contrincante construye... pffffff, imagínate, alguien te dice "eso ya no se lleva, eso pasó de moda", y abandonas la idea por eso... y era un buen juego, probablemente un pelotazo, aun con componentes "obsoletos" en teoría.

No te dejes llevar por entendidos. El mismo juego te lo juro que te hablará. A fuerza de probarlo y probarlo verás que partes irían mejor con otro tipo de componente. Los mismos jugadores te lo dirán sin que les preguntes en las pruebas de juego. A "hacer un juego que triunfe" se le llama "dar con la tecla" y no hay reglas escritas y fidedignas de lo que va a funcionar y lo que no... de haberlas, TODOS las estaríamos aplicando :D

Tio, un placer y espero que no te hayas dormido leyendo el tochacooo!!!!!!

Amarice:
A principios de año un amigo me dijo que hiciéramos un juego, partiendo de cero, de momento lo estoy haciendo yo solo y algún día llegará a ser jugado, aunque sólo sea por mí.
Un día igual hago una loseta con el inkscape, otro día igual busco por deviantart un dibujo para una carta, una semana no hago nada y la otra tampoco.
Lento, amateur, ratos libres, uno solo... pero como dice Francisco: el caso es tenerlo, y ya he pasado una tarde recortando papel y pegándolo en cartón.

Hasta que no esté todo hecho no se puede probar y antes de ni siquiera probarlo lo primero que vas a escuchar es "esto no", "así no", "tiene que tener esto sí y esto no", tal como dice Francisco.
Por eso yo parto de una idea clara que es la motivación principal para crear el juego, luego se podrá cambiar su temática, o retocar para que guste más, o meter elfos y enanos, pero como dice Francisco, la idea es no dejarse llevar, y menos por la opinión popular.

El juego en cuestión pretende tener como referencia el movimiento "post-ignorancia", de conseguir de verdad hacer el juego (que sea jugable) sería todo un hito poder decirlo en "The Postignorance Project".
Como veis, nada que ver con crear un juego ni intentar sacarlo adelante ni hacer un KS.
Kevin Blanch suele decirlo: "no es tan sólo la idea de pintar una lata de sopa, es la idea de pintar una lata de sopa pero luego tienes que pintar la lata de sopa".

Nando89dix:
Yo al igual que muchos otros foreros, también estoy metido de lleno en un proyecto.

Hasta la fecha he creado cinco juegos completos, de los cuales se han jugado 3, y de esos 3, se he sacado Beta de 2, pero fueron descartados ambos en su día.
Hoy por hoy, uno de los que me fracasaron lo rescaté de la criba y me tiré medio año mejorandolo a base de rehacer reglas de cero y testear con diversos grupos de personas. Y por una vez en mi vida, un proyecto mio se encuentra en un estado de avance más que estable, y se encuentra entrando ya al apartado artístico.

Lo que te quiero decir es que lo más importante de todo es testear tu juego mucho y con mucha gente. Pulir sus reglas, no tengas miedo de rehacerlas de cero manteniendo su espíritu. Rara vez sacarás a la luz un juego exacto a lo que hiciste en un principio, pues siempre tendrás que modificar por muchísimas razones, y las más importantes son abaratar costes, que el juego gane fluidez y diversión.

Para que triunfes, es necesario que primero resuelvas todo el tema burocrático, ya que eso te permitirá mover libremente tu juego por todos los sitios que puedas sin peligro (registrar todo lo que puedas hará que la gente no se te pueda copiar XD). Hablando de dinero por otro lado necesitarás disponer de una serie de personas que te ayuden, tal como el compañero te ha comentado.
Rara vez un artista te ayudará sin cobrar jajaja, pero si encuentras personas a las que les guste tu juego y quieran apoyarlo, si que es posible que pongan su mano sin pedir nada inmediatamente (Yo por ejemplo tengo a mi disposición dos artistas que apuestan por el proyecto y han estado dispuestos a trabajar sin el dinero por delante).

Pero ante todo creo que lo más importante para triunfar es tener perseverancia. Tu juego puede no salir adelante a la primera, ni a la segunda, ni a la tercera. Hay muchas formas de sacarlo adelante pero por mil motivos es posible que te atranques. Pero cada paso que des hará que el juego se conozca más y te hará aprender de los errores hasta el punto de que al final puedas lanzar tu juego. Este proceso puede llevarte años (Yo por ahora llevo año y medio con mi proyecto simplemente para que funcione bien en mesa, estando ahora con la parte artística y muy lejos de anunciar un Crownfunding).

Muchos ánimos, presta atención a otros proyectos y sobretodo no dudes en preguntar en este foro, créeme, te ayudarán muchísimo (yo sin ellos no habría salido adelante).

Altea:
Todos los consejos que te han dado son buenos, pero tú hablas de un proyecto profesional. Quieres vender tu juego en un crowdfunding. Y para eso creo que te faltan algunos datos previos muy importantes.
No te voy a dar datos concretos, te voy a presentar el proceso que tienes por delante. Es inútil darte datos, en Internet hay más y están mejor estructurados.

1. FÓRMATE (6 - 18 meses, dependiendo de si eres jugón o no)
Necesitas formarte a nivel lúdico, a dos niveles: diseño y mercado. Tienes que identificar todas las mecánicas que existen, haberlas jugado, saber qué es un 4X, un 18XX o las acciones programadas. Y tienes que entender cómo se mueve el mercado, qué demanda, qué es lo que ahora llama la atención y qué mecánicas están ya superadas.
Por supuesto, si quieres utilizar un crowdfunding empieza a seguir su evolución YA. Apréndete todas las plataformas que existen, sus ventajas y desventajas; vive proyectos desde dentro; aprende por qué triunfan o fracasan...

2. APRENDE A CREAR (en paralelo al paso 1)
Haz esto al mismo tiempo que el paso 1. Es más formación, pero merece la pena resaltarla.
Hay muchísima información por Internet de otros diseñadores lúdicos, pero solo hay una forma de aprender a crear: creando. Ponte a desarrollar ideas, y fuérzate a terminarlas hasta que sean físicamente jugables. Entonces, pruébalas.
Descártalas, porque las primeras serán muy malas, y sigue creando. Experimenta con mecánicas varias, con tipos de juego distintos. Piensa en un tema y adapta tu juego a él. Crea, crea, crea y prueba, prueba y prueba tus ideas. Refina las que te gusten, descarta sin miedo el resto: ideas vas a tener más que de sobra.

3. INFÓRMATE (12 meses como poco)
Supongamos que ya tienes la base. Si no la tienes, en ambos aspectos, vuelve arriba y sigue.
Ahora tienes que informarte en serio. Básicamente, retomar el paso 1 pero recopilando información de forma seria y metódica. Información sobre el mercado español, sus autores, las imprentas, los foros y grupos donde publicitarte, los sistemas de envío... todo. Absolutamente todo debe estar preparado. También a nivel de diseño: ya has tenido que superar la fase inicial de pruebas, y deberías estar haciendo proyectos más serios. Juegos con un perfil claro, cuya base funcione.

4. PREPÁRATE (alrededor de 3-4 meses)
Ya tienes tu juego, un diseño testeado (en serio), que funciona y al que ves posibilidades comerciales. Idealmente lo has hecho porque has visto un hueco en el mercado lúdico y has querido cubrirlo. Estás convencido de que quieres sacarlo por crowdfunding.
Ahora tira de tus contactos, los que has hecho durante el paso 3. Habla con esa ilustradora que te encanta y pídele presupuesto. Dirígete a la imprenta y repite la operación. Mira bien los temas de gastos de envío, etc. Haz los trámites necesarios para poder iniciar tu campaña sin retrasos en la plataforma que escojas. Plantea tu campaña de acuerdo a todo lo que has aprendido. Mientras, manda varios prototipos del juego a blogueros de renombre para que lo prueben y opinen sobre él.
¿Todo hecho? ¿Lo tienes todo atado, bien atado, del todo? ¿Seguro? ¿Has movido la campaña bien, has creado expectación?

5. LÁNZATE (1 mes + postcampaña)
Pues eso, lánzate. Con todo, sin medias tintas. Pon toda la carne en el asador.
Gestiona bien tu campaña, crea interés, anúnciate, construye una buena imagen de marca y de producto.
Si no sale, tendrás pérdidas, pero serán relativamente pequeñas. Si sale, ¡enhorabuena! Tendrás por delante un arduo proceso de fabricación y envío de los juegos, además de tener que gestionar el stock sobrante, pero en el paso 3 te has preparado bien para ello.
¡Has publicado tu propio juego!


En total habrás invertido, si consigues hacerlo todo rápido y bien, unos 2-3 años hasta llegar a la auto-publicación. Puedes hacerlo más rápido, pero te puedes meter en un lío tan gordo por un solo cálculo incorrecto al final que no merece la pena. Fórmate en esto hasta estar seguro de que sabes qué haces, y que lo haces bien.
No vas a vivir de ello, ni de broma. Sacarás unos márgenes decentes de tu juego a costa de un trabajo que no compensa ni de lejos las horas dedicadas, por lo que es vital que la ilusión sea el primer pilar de esto. Tómatelo como un hobby durante el primer par de años, y empieza a pensar en vender y dedicarle tiempo "profesionalmente" a partir de ahí. De hacerlo así, los números pueden salir bastante bien para lo habitual en el sector.

Hay oportunidades, y hay mercado, y hay dinero. Pero solo para el trabajo profesional y bien hecho, y eso requiere formación, tiempo, ganas e inversión. Si te asusta esto, tienes dos opciones: diseñar como hobby, poco a poco, y replantearte esto cuando surja si surge... o dejarlo de lado. No es la panacea, pero si te gusta es maravilloso.

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