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Kondaira: idea de monstergame solitario

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« en: Agosto 06, 2021, 08:41:27 pm »
Presento un boceto de diseño de un juego de monster game solitario que intente emular las andanzas de una compañía de aventureros en un mundo de fantasía. Al ser un mero esquema, ahora mismo el papel lo aguanta todo, pero quiero opiniones de si parece interesante, si pensáis que esto aguanta, si ya existe algo muy similar, etc...



Existen varios mini-mazos de enemigos, cada uno temático con un tema concreto: pielesverdes, nomuertos, forajidos, trampas, demonios, animales... Una mazmorra queda definida por un mazo de mazmorra formado por la mezcla de 2 ó más de estos mini-mazos.

Los enemigos tienen a su vez un nivel (de 1 a 3). Si extraes un enemigo de un nivel mayor al de la mazmorra, éste no sale (sacas el siguiente). Por ejemplo, unos cultistas goblins pueden representarse por una mazmorra de Pielesverdes 2, Demonios 1. Mezclas ambos mini-mazos, pero si te sale el Gran Demonio (nivel 3), lo ignoras. Así que en esta mazmorra combatirás goblins de muchos tipos y apariciones demoníacas menores.

De la misma forma, unos incursores que usan perros de combate pueden ser Forajidos (nivel 2) + Animales (nivel 1). Unas criptas abandonadas pueden ser NoMuertos (nivel 2) + Trampas (nivel 2). Y así pueden representarse muchos tipos de mazmorra.

Las mazmorras tienen recompensas si las superas: Objetos, dinero, quizá reclutar a alguien (si estás salvando un prisionero), o incluso generar eventos (si limpias los orcos de un área la ciudad más cercana te dan un trato especial).

El mazo de Mazmorra se enfrenta a un mazo de Héroes, un mazo formado mediante deckbuilding con varios tipos de cartas:

-Cartas base: la típica morralla (ataques básicos) con la que empieza tu mazo y que seguramente querrás retirar del juego según vas avanzando. Aquí puede haber cartas para hacer cosas básicas que no tenga sentido comprarlas como habilidad extra, como intentar huir de un combate o usar una poción.

-Objetos: armas, pociones, etc... se compran en poblados o se obtienen como tesoros en mazmorras.

-Habilidades: se ganan cada vez que uno de tus aventureros sube de nivel. Cada aventurero tendrá unas 7 habilidades exclusivas, cada vez que sube de nivel gana una nueva (a elegir entre 2 al azar), pero nunca podrá tener las 7. Las habilidades escalan con el nivel de tu aventurero.

-Maldiciones: cartas negativas: Fatiga, Heridas, Sobrecarga, Enfermedad, Estrés... a diferencia de otros deckbuilders, en vez de haber una pila de ellas, sólo habrá 3 de cada. Si tienes el máximo de Fatiga y te Fatigas de nuevo, lo que ganas es una Herida. Con demasiadas Heridas, lo que pasa es que alguien se te muere. Con demasiado Estrés, alguien gana rasgos negativos y fatiga. Aquí se podrían poner cartas de muchos tipos, incluyendo decrepitud (vejez), que cuando tengas muchas en el mazo, un personaje tenga que retirarse.  Sobrecarga la ganas al cargar demasiados tesoros. Algunas habilidades cortoplacistas pueden hacerte ganar Maldiciones en tu mazo (hechizos demoníacos que te dan Estrés porque te vuelven loco), otras pueden aliviarlo (hechizo de vigor que da bono a fuerza y te permite purgar una Fatiga).

Cuando asaltas una mazmorra, intentas ganar con tu Mazo de Héroes al Mazo de Mazmorra. Se sacan enemigos en oleadas o habitaciones, usando algún tipo de mecánica de amenaza (como Warfighter, sacar enemigos hasta que su valor de amenaza sea 7), e intentas luchar contra ellos usando tus armas y habilidades. Los que no mates te atacan, luego te vuelve a tocar y se repite hasta que limpies esa habitación.

Frente a ti tienes hasta cuatro "héroes" sacados de un mazo de personajes. Estos determinan las habilidades y armas que puedes tener en tu Mazo de Mazmorra. Por ejemplo, si tu Bárbaro se muere o se marcha, las habilidades de Bárbaro y el arma que llevase el Bárbaro salen del mazo. Los héroes los reclutas en ciudades.

Desde hace tiempo he leído que los PnP añaden opciones que los juegos convencionales no pueden tener. Por ejemplo, aprovechar a que usas cartas impresas de papel metidas en fundas, para poder escribir encima. En este caso creo que puedo aprovechar esto para que las cartas de "héroe" tengan varios receptáculos en blanco. Y cuando acudes a una Taberna a reclutar uno nuevo, lo que hagas es generar entre uno a tres héroes de forma aleatoria, y de esos tres puedes elegir (o no) uno para tu grupo. Y aquí, podríamos hibridar este juego con los sistemas de rol de toda la vida para crear tablas de creación de personaje y hacerlas todo lo complicado que queramos, porque sólo se utilizarán en este momento y no lastrarán el juego posterior.

Las cartas de héroes pueden tener un par de Virtudes y Defectos (en blanco), un Nivel (en blanco, comienza en 1), un Alineamiento (bueno, neutral, malvado), y quizá un efecto pasivo (redactado, que se corresponde con su profesión). Las Virtudes y Defectos se generan al azar usando tablas, y dan bonos a ciertas situaciones. Puedes ganar o perder Virtudes y Defectos al subir de nivel (más tablas) o al sufrir putadas o recompensas. Una Virtud puede ser "Familia Noble: +1 a chequeos en ciudades Humanas". Un Defecto puede ser "Supersticioso: al encontrar noMuertos, con 4+ gana 1 Estrés"

Existe un mazo de Terreno del que se extraen cartas para crear un Mundo. Las cartas representan:
-Ciudades, donde reclutar aventureros, recuperarte, comprar objetos, conseguir misión o investigar
-Mazmorras, que obligan a generar aleatoriamente una mazmorra y dejarla en el mapa.
-Territorios, que son más o menos fáciles de atravesar (te hacen ganar Fatiga a menos que pagues Raciones), y que pueden generar encuentros aleatorios.

Reclutar aventureros ya está visto: generas 1-3 al azar, si quieres reclutas 1. Comprar objetos en la tienda es sacar entre 1-3 cartas de Objeto del mazo y tener opción a comprar una. Siempre puedes comprar Raciones. Se supone que tus aventureros tienen acceso infinito a armas corrientes, las cartas de Arma representan armamento de calidad o mágico.

Conseguir Misión es generar aleatoriamente una nueva mazmorra en el mapa (usando otro mazo de cartas, o tablas), y tener la obligación de ir directamente a por ella (tiempo límite). Aunque mecánicamente se represente con una mazmorra, puede ser "intercepta la avanzadilla de orcos antes de que llegue al pueblo". Así que puede pasar que una de estas Mazmorras se mueva o desaparezca porque represente otra cosa. Sólo puedes tener una Misión en cada momento.

Investigar es hacer una tirada para ver si obtienes información sobre el Mundo (exploras una carta sin tener que moverte hasta allí), o sobre una mazmorra (obtienes una ventaja porque averiguas cosas importantes, o bien averiguas cuál va a ser su botín antes de superarla).

Recuperarte te quita Estrés, Fatiga, y alguna Herida, y te permite subir de nivel a los aventureros que tengan suficiente XP, pero alguno de tus personajes de mayor nivel podría ganar Decrepitud (se supone que pasa mucho tiempo). Si el lugar tiene hospital o curandero, recuperas todas las Heridas y las Enfermedades.

Todo lo que puedas hacer en una Ciudad queda "fijado" hasta que visites otra ciudad o una mazmorra, entonces se resetea. No vale entrar y salir de la taberna infinitas veces y generar infinitos PJs hasta reclutar al que querías.

No todas las Ciudades permitirían hacerlo todo, o hacerlo todo al mismo nivel. Las Ciudades tendrán niveles (1-3), y se generarán como los aventureros, al azar usando tablas. Esto determinará la calidad de sus tiendas (más objetos, u objetos de mayor rareza), la facilidad de reclutar, el precio de quedarte a descansar... Las Ciudades también pueden tener rasgos (habilidades especiales), como que en una Ciudad de los Herejes tengas problemas si tienes personajes "buenos", o que en un asentamiento Bárbaro no puedan venderte nada mágico o que una Ciudad Fronteriza pueda venderte ciertos objetos de alto nivel (contrabando), pero en lo demás sea muy pobre. Lo que termine siendo la ciudad lo escribes con lápiz en la carta de ciudad, y se forma permanentemente parte del mundo. Lo mismo con las Mazmorras.

Si tu grupo llega al límite del Mundo, se sacan nuevas cartas y se va ampliando. Tendrán que hacerlo para spawnear nuevas mazmorras a medida que vayan venciendo las disponibles, pero también spawnearán ciudades nuevas.

Si te cansas de jugar, es posible recoger el juego de forma que recuerdes qué había y continuar la sesión más adelante. Aún no he contemplado condición de victoria.


Idealmente, podría existir también un Mazo de Destino que funcione de forma similar a los eventos de Merchants&Marauders. Se saca carta cada vez que se "descansa" o cada vez que se vence una mazmorra y genera cosas como:

-Guerras entre ciudades: pueden existir 3 naciones y dos "entran en guerra" o "declaran la paz". Por ejemplo, si hay guerra Elfos vs Enanos, no puedes ir a una ciudad Enana llevando Elfos en el grupo. Y todos los Bosques ganan un encuentro automático de "patrulla élfica" si llevas Enanos en el grupo (y las Montañas, una "patrulla enana").

-Misiones Compulsivas: un dragón arrasa tal ciudad. Uno de tus PJs recibe un mensaje del Dios al que adora y hay que acompañarle en una misión o dejarle marchar. Un noble malvado ha acusado falsamente al grupo de algo horrible y tienen reputación de mierda en tal zona hasta que consigan probar su inocencia (completando una mazmorra).

-Eventos: se abre un portal dimensional en algún sitio, un bosque arde, una ciudad altera sus características (el Rey se muda a vivir allí, sube 1 nivel), una mazmorra surge o desaparece. Dos PJs se enamoran, dos PJs se enfadan, un PJ malvado puede decidir abandonar el grupo robándole todo el dinero si tiras un dado, sumas tu Estrés (estrés=mal rollo) y sacas X. Un PJ puede decidir sentar la cabeza y abandonar el grupo pero siempre que lo visiten en tal ciudad ayudará al grupo. Cosas así.

« Última modificación: Agosto 07, 2021, 09:57:19 am por Hollyhock »
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« Respuesta #1 en: Agosto 08, 2021, 02:47:50 am »
Pues habría que verlo en mesa, pero a priori muy buena pinta.

No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?
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« Respuesta #2 en: Agosto 08, 2021, 08:44:05 am »
No has pensado nunca presentarte a un concurso de protos?

"Los juegos participantes no pueden haberse presentado en ningún concurso ni haberse publicado o dado a conocer en internet"
"Plazo de inscripción: esta semana" (claro, voy a diseñar un juego en una semana, o a tener un juego ya diseñado sin hablar de él sólo por si sale un concurso).
"Reglamento máximo 300 palabras"
"El autor se compromete a fabricar 3 prototipos: uno para el festival, otro para el jurado, otro por los loles."
"La organización se reserva el derecho a cambiar estas Bases como le salga de ahí"
"Al enviar tu participación, nos cedes todos los derechos sobre..."
"Debes ser dueño del copyright de todo lo que envías (olvídate de licencias libres)".
"El jurado valorará que el autor sea influencer (así sus niños rata elevarán las ventas)."
"El jurado valorará que el gameplay sea a prueba de torpes".
"El ganador se compromete a que su juego será editado a cambio de royalties que nos da vergüenza especificar (la editorial no se compromete a sacarlo, por lo que tu juego podrá quedarse en el limbo)."
"Primer premio: 1000 euros, segundo y tercer premio: cacahuetes. Si ganas, tu culo es nuestro (quedar en segundo o tercer puesto es peor que perder)".
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« Respuesta #3 en: Agosto 08, 2021, 09:48:08 am »
Salud

No sé si este me interesaría, no tanto por la idea, sino por ser únicamente solitario. Aunque el sistema de construcción de mazos «progreso calmado» me atrae bastante.

Me gusta cómo resuelves cosas como el nivel de mazmorras (en vez de mandar hacer mazos eligiendo cartas previamente, que siempre son un engorro de preparación, simplemente ignoras las que superan el nivel actual).

Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.

¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...

Eso de que se pueda escribir sobre las cartas (o que se modifiquen de alguna forma) sí que se está haciendo en juegos convencionales, tal vez con más sentido «legado»; algunas aprovechan las fundas justamente (que vienen con el juego). En todo caso, yo no enfundo los juegos hechos en «imprime y juega», de hecho, este me obligaría a hacerlo de una manera distinta (tampoco es malo, es simplemente seguir unas instrucciones).

Sobre ese sistema de creación de personajes, en principio me gusta la idea; igual que dejar hasta el nombre del personaje en blanco para ser rellenado por la persona jugadora.

Todo lo que cuentas suena bien, la cosa sería ver cómo fluye... y si se le puede agregar más personas jugadoras, tablero y figuras, jajaja.

Hasta luego ;)

PD: lo de los concursos es todo un mundo... de todas formas, alguno es bastante potable en cuanto a bases; eso sí, casi todos requieren que al menos tengas, por temas de tiempo, cosas en la recámara para presentarlos.
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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« Respuesta #4 en: Agosto 08, 2021, 10:07:02 am »
Lo de las recompensas si las superas sí que generaría, para las siguientes partidas, muchos «y si», salvo que sea lineal y o superas o no sigues con el juego.

En vez de empezar desde cero, también se podría aprovechar el "mundo" que te dejó la anterior campaña. Habría que hacer algún cambio como spawnear nuevas mazmorras de bajo nivel, o de-explorar todo el mazo pero conservar el nombre y habilidades de las ciudades, eventos en activo, pnjs y objetos épicos.

Porque los "objetos épicos" que existan en el mundo también pueden ser cartas en blanco y generarse al azar y con nombre propio. En cada "mundo" no tiene sentido que haya más de 2 ó 3 mega-artefactos, y así se crea variedad sin necesitar un mazo enorme de ellos.

Sería una forma de hacer un "legacy" sin destruir componentes. Borrar las cartas y reescribirlas las ensuciaría a la larga, pero al ser un PnP, en el peor de los casos podrías refabricarlas a coste mínimo. Además, sólo un pequeño número de cartas clave podrán ser escritas encima, para que no sea demasiado engorroso.

¿Cómo serían los combates? Igual lo he pasado por alto...

Aún no hay nada, esto es un esbozo de idea general. Pero al ser un deckbuilder que se enfrenta a habitaciones de 1-5 monstruos, puedes pensar en una versión hiper-simplificada de Slay the Spire o Fate Hunters.

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« Respuesta #5 en: Agosto 09, 2021, 10:53:12 am »
Respondo aquí porque tiene más movimiento que el hilo de La BSK :) Todo lo que no mencione me parece estupendo, y la idea en general me suena bastante atractiva. Es el tipo de juego que me atrae jugar en solitario, con una mezcla de táctica y estrategia durante los momentos de combate y luego historias que den sensación de mundo abierto y creen una cierta narrativa. Me recuerda por sensaciones a Shadows of Brimstone, que bien puede ser mi juego en solitario favorito, solo que con más diseño y menos narrativa. Más decisiones pero menos inmersión. Es algo que me veo jugando.

A mí me da pereza escribir en cartas, la verdad. Es un buen recurso que utilizar en los P&P, pero es que a mí no me gustan los P&P. Si me molara el juego me gustaría imprimírmelo en alguna web y tenerlo en cartas de una cierta calidad y acabado más o menos profesional. Igual simplemente no soy el jugador objetivo de este proyecto, pero por temática y demás sí me encaja. Me parece mucho más cómodo tener más mazos de cartas (mi SoB debe tener unos 100 diferentes) que andar escribiendo historias. También me dan MUCHA pereza las tablas si son más complicadas que lanzar 1-2 dados y listo (con ese nivel no tengo ningún problema). Pero si tengo que escoger cosas en ellas o similar, perezón.

Otra cosa que me da bajona es la fantasía genérica a estas alturas, sobre todo porque me resta inmersión. En un setting donde no hay blancos ni negros me intereso mucho más. Un juego de llevar un Bárbaro y una Elfa a luchar contra Goblins y No-Muertos, pffffff... es el déjà-vu definitivo. Lo he vivido mil veces. La parte de ir desarrollando tus personajes, creando un mundo y demás se me va por el desagüe si todo son arquetipos que llevan creados desde antes de nacer yo. Creo que el tipo de juego se presta a la flexibilidad y tampoco creo que haga falta inventarse razas nuevas de enemigos como en Gloomhaven, porque al final no deja de ser más o menos lo mismo. Es o bien definir los arquetipos tirando de tópicos de otros géneros, creando personajes o enemigos más llamativos que los clásicos sin más, o buscar situaciones de moralidad gris donde igual las misiones te mandan a matar granjeros porque se han rebelado contra su señor. Ahí sí me estás interesando en el juego, me introduces en la historia que se va formando.

Sobre los héroes me gusta todo, pero me gustaría que se hiciera un poquito más de hincapié en su vida entre mazmorra y mazmorra. Cuando van a visitar una ciudad igual pueden enamorarse, algún héroe puede tener familia o un trabajo más allá de saquear sitios o defender pueblos... esas cosas. Eso es lo que hace que resulten tridimensionales para mí. Sé que esto es un tema personal mío y de hecho todo el contenido que hago para SoB trabaja en esta línea, pero como es mi mensaje pues te lo pongo.

La última cosa a comentar es que el concepto de ir explorando el Mundo me gusta, pero me gustaría más si lo plantearas un poco como el mundo de Oath (el juego de Wehrle). En él, el mundo está centrado en un punto "capital" de donde parte el poder (en este caso, los personajes) y es mucho más fácil llegar a sitios cercanos a este punto que a los sitios lejanos, porque están inexplorados por las fuentes a las que puedes acceder o separados por obstáculos (masas de agua, cordilleras, etc.). También es más difícil moverse entre estos lugares más lejanos porque representan puntos de una circunferencia mucho más amplia que la formada por los lugares más cercanos a ese centro de la acción. El concepto se cierra con la idea de que ese centro es móvil, en el sentido de que dependiendo de dónde se establezca el poder (los personajes) va cambiando porque es relativo. Esto me resulta fascinante y si pudieras implementarlo me parece que dotaría de realismo al sistema de una forma muy peculiar.
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« Respuesta #6 en: Agosto 09, 2021, 12:31:31 pm »
Las tablas de creación consistirían en hacer tiradas de dados para determinar ciertos rasgos. El sistema ya es suficientemente complicado como para que existan atributos. O sea, no habrá puntuación en Carisma, puede que exista la virtud Carismático y que la tengas o no, o que haya una profesión concreta con una habilidad pasiva basada en ser carismático. Hace falta grano gordo, aunque aún no sé cómo de gordo.

La tablas tendrían ciertas limitaciones para evitar combinaciones estúpidas, como que un pueblo de mierda le toque que contiene la Biblioteca de Alejandría. Al crear PJs, cada profesión podría tener una columna propia o un grupo propio para que, por ejemplo, a un Bardo le toquen virtudes sociales con más probabilidad que a un Bárbaro.

Otra cosa que me da bajona es la fantasía genérica a estas alturas, sobre todo porque me resta inmersión.
Inicialmente había pensado utilizar mitología vasca. Después me he dado cuenta que encontrar arte dedicado para un juego tan grande es imposible, y si utilizo arte copyleft, algo no va a encajar. Quizá meta algún toque, pero nada más. Y claro, si andas generando aleatoriamente ciudades y personajes, algo genérico va a sentirse de todas formas.

buscar situaciones de moralidad gris donde igual las misiones te mandan a matar granjeros porque se han rebelado contra su señor. Ahí sí me estás interesando en el juego, me introduces en la historia que se va formando.
Esto más o menos ocurrirá, ya que he previsto que los héroes tengan Alineamiento. Será de las últimas tareas en implementar, pero ciertas decisiones frente a Eventos o Misiones podrían cambiar el Alineamiento de alguien. Y ciertos Alineamientos podrían añadir o restar opciones. Ejemplo: [sólo Malvado] ataca al mercader errante para robarle sus tesoros; [sólo Bueno] renuncia a la recompensa para ganar más experiencia.

Tiene que ser algo muy básico como la forma en la que tienen juegos como Wizardry o Might and Magic de tratarlo. El Bueno/Neutral/Malvado puede reconvertirse en otra escala (Religioso/Neutral/Pagano), pero la idea sería la misma: unos pocos poderes y objetos exclusivos de cierto alineamiento, ciertas misiones o eventos añaden o restan elección dependiendo del alineamiento del grupo, y putadas por llevar un grupo con alineamientos enfrentados.


Sobre los héroes me gusta todo, pero me gustaría que se hiciera un poquito más de hincapié en su vida entre mazmorra y mazmorra. Cuando van a visitar una ciudad igual pueden enamorarse, algún héroe puede tener familia o un trabajo más allá de saquear sitios o defender pueblos... esas cosas.

En el tocho que he escrito, eso lo he contemplado con Eventos.

Encima de todo el tema de mazmorreo, tener un simulador social para tu compañía de aventureros puede hacerse pero éste tiene que ser muy liviano. Según los personajes se lleven mal o bien podrán ganar o perder Estrés (cartas de "Maldición" en su mazo). De hecho, algunos rasgos sociales como Liderazgo servirían para tener al grupo más cohesionado (ignorar Eventos malrollistas). Y algunos rasgos sociales como Manipulación servirían para ignorar eventos que alteren la organización de tu grupo, con el inconveniente de volverte Malvado en el proceso.

Por ejemplo, robas un Evento que dice que tu Maga quiere marcharse del grupo para formar una familia, lo que significa que la pierdes pero la Ciudad a la que se muda gana el rasgo "contiene aliado" (te da un bono a hacer cosas ahí). Pero como no quieres quedarte sin Maga, y tu Bardo tiene el rasgo Manipulador, eliges hacer un chequeo para obligarla a que se quede... te sale, pero debes hacer un segundo chequeo de alineamiento, que fallas, y tu Bardo pasa de Neutral a Malvado. Y como tu paladín es Bueno, a partir de ahora al tener alineamientos mezclados, tu mazo de Héroes debe contener mínimo 1 Estrés y queda expuesto a eventos de "si en tu grupo hay personajes Buenos y Malvados, entonces [putada]". Porque a tu Paladín no le ha gustado que el Bardo le haya hecho chantaje emocional a la Maga para que no se marche. Y a tu Bardo no le gusta que el Paladín desprecie su esfuerzo de mantener el grupo unido. Tres mazmorras más tarde, unos noMuertos consiguen que el grupo gane la carta de Estrés que desborda el límite. La compañía huye, la misión falla, quizá alguien muere o se vuelve loco, porque en un momento clave alguien no ha confiado en el otro, probablemente por este tema.

Esto sería lo que intento que pueda simularse.


La última cosa a comentar es que el concepto de ir explorando el Mundo me gusta, pero me gustaría más si lo plantearas un poco como el mundo de Oath (el juego de Wehrle). En él, el mundo está centrado en un punto "capital" de donde parte el poder (en este caso, los personajes) y es mucho más fácil llegar a sitios cercanos a este punto que a los sitios lejanos, porque están inexplorados por las fuentes a las que puedes acceder o separados por obstáculos (masas de agua, cordilleras, etc.). También es más difícil moverse entre estos lugares más lejanos porque representan puntos de una circunferencia mucho más amplia que la formada por los lugares más cercanos a ese centro de la acción. El concepto se cierra con la idea de que ese centro es móvil, en el sentido de que dependiendo de dónde se establezca el poder (los personajes) va cambiando porque es relativo. Esto me resulta fascinante y si pudieras implementarlo me parece que dotaría de realismo al sistema de una forma muy peculiar.
Esto es muy interesante. Entiendo que significa que los héroes eligen una Ciudad como "base", y las dificultades de viajar al resto del mundo se calculan desde ese punto. De hecho se podría utilizar para abstraer el mundo como una única hilera de cartas en vez de como un mapa, lo que ayudaría a guardar la partida de una sesión a otra.
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Esto es muy interesante. Entiendo que significa que los héroes eligen una Ciudad como "base", y las dificultades de viajar al resto del mundo se calculan desde ese punto. De hecho se podría utilizar para abstraer el mundo como una única hilera de cartas en vez de como un mapa, lo que ayudaría a guardar la partida de una sesión a otra.
Exacto. Chequea su sistema, creo que tiene una entrada en el diario de diseño sobre esto. De todas las ideas guapas que hay en Oath esta representación de un mapa me parece grandiosa, quizá la mejor desarrollada de las que ha incluido en el juego.

Por ejemplo, robas un Evento que dice que tu Maga quiere marcharse del grupo para formar una familia, lo que significa que la pierdes pero la Ciudad a la que se muda gana el rasgo "contiene aliado" (te da un bono a hacer cosas ahí). Pero como no quieres quedarte sin Maga, y tu Bardo tiene el rasgo Manipulador, eliges hacer un chequeo para obligarla a que se quede... te sale, pero debes hacer un segundo chequeo de alineamiento, que fallas, y tu Bardo pasa de Neutral a Malvado. Y como tu paladín es Bueno, a partir de ahora al tener alineamientos mezclados, tu mazo de Héroes debe contener mínimo 1 Estrés y queda expuesto a eventos de "si en tu grupo hay personajes Buenos y Malvados, entonces [putada]". Porque a tu Paladín no le ha gustado que el Bardo le haya hecho chantaje emocional a la Maga para que no se marche. Y a tu Bardo no le gusta que el Paladín desprecie su esfuerzo de mantener el grupo unido. Tres mazmorras más tarde, unos noMuertos consiguen que el grupo gane la carta de Estrés que desborda el límite. La compañía huye, la misión falla, quizá alguien muere o se vuelve loco, porque en un momento clave alguien no ha confiado en el otro, probablemente por este tema.
Esto me suena bien mecánicamente pero todo el diseño me parece un poco seco. No me transmite que vayas a encariñarte demasiado con los personajes, sino que suena más a algo de gestión tipo Darkest Dungeon: si se te muere un personaje o deja el grupo te jode porque te obliga a modificar tu estrategia o hace tu juego menos óptimo. Pero te da igual, ni te entristece que ocurra ni te alegras porque la maga (personaje genérico) haya encontrado finalmente alguien que la quiera. Si la maga fuera algo menos genérica y hubiera estado buscando el amor durante las últimas visitas a ciudades, el juego para mí ganaría mucho. Trasladar el foco de 90% mecánica - 10% tema a una cosa más equilibrada, que siga siendo robusta pero que permita más chrome no ligado directamente a acciones mecánicas, a mí me despertaría más interés. Pero es opinión personal, obvio.

Tiene que ser algo muy básico como la forma en la que tienen juegos como Wizardry o Might and Magic de tratarlo. El Bueno/Neutral/Malvado puede reconvertirse en otra escala (Religioso/Neutral/Pagano), pero la idea sería la misma: unos pocos poderes y objetos exclusivos de cierto alineamiento, ciertas misiones o eventos añaden o restan elección dependiendo del alineamiento del grupo, y putadas por llevar un grupo con alineamientos enfrentados.
Para todo esto a mí me gusta más un sistema de palabras clave que de alineamientos. Primero porque las palabras clave son más flexibles, algo te puede hacer ganarlas de golpe y apañao peeeero también puedes decir "Gana [X] si eras [Y], o [Z] si ya eras [X]" y funcionan como una escala de alineamiento. Segundo porque pueden servir para varias cosas: puedes tener una de alineamiento pero otra que simplemente te permita acceder a ciertos sitios y que sea 100% puntual, por ejemplo. Y tercero porque aportan mucho chrome, ya que los personajes pueden tener palabras clave que apenas influyan a efectos de juego pero que construyan una descripción de su personalidad. Quizá [Marginado] no sea una palabra clave muy útil, y solo se use en un ínfimo porcentaje de opciones, pero yo entiendo cómo se comporta el personaje o parte de su historia a través de ella. Ayudan a vestir a los PJs y que no se queden en un conjunto de atributos.

Inicialmente había pensado utilizar mitología vasca. Después me he dado cuenta que encontrar arte dedicado para un juego tan grande es imposible, y si utilizo arte copyleft, algo no va a encajar. Quizá meta algún toque, pero nada más. Y claro, si andas generando aleatoriamente ciudades y personajes, algo genérico va a sentirse de todas formas.
Yo he descubierto que el arte más relacionado con el diseño gráfico (usar fuentes apropiadas y buenas texturas) transmite muchísimo tema por si mismo, y a veces no es necesario incluir demasiadas ilustraciones. Y si tiras de un tema que se pueda nutrir de fuentes históricas tienes cientos de ilustraciones libres en webs de bibliotecas y demás, por ejemplo. Bien utilizadas esas cosas dan muchísimo juego y tienen un feeling muy guapo, distinto a los juegos comerciales que ahora tienen siempre el mismo rollo de arte.
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« Respuesta #8 en: Agosto 27, 2021, 09:46:31 am »
Parece un proyecto muy interesante y a mi me ha llamado mucho la atención. Desde el punto de vista de mecánicas, tanto lo que planteas para la creación de personajes como de mazos y localizaciones, le veo mucho potencial, y no me parece engorroso para este tipo de juegos. Me gustan las aportaciones de @Altea sobre las palabras clave en lugar de alineamientos y el mapa, aunque no sé cómo complica eso el diseño, pero de eso sabéis mucho más que yo.

Por dar alguna idea respecto a la ambientación, aunque no he buscado como está el tema de imágenes de uso libre, quizá se pueda tirar de inspiración de la naturaleza, por ejemplo el tema mundo insectos (y si no son demasiadas imágenes como dice @Altea, igual es más fácil):

Obviamente añadiendo roles y "humanizando" para crear la ambientación.

Otra opción, que tampoco sé cómo de fácil será encontrar imágenes, pero igual es más viable, es darle la vuelta a la fantasía clásica y poner el otro punto de vista. Los héroes serían orcos, goblins, kobolds y Trolls, sobreviviendo/luchando en un mundo lleno de humanos que se multiplican como ratas, halflings escurridizos, gnomos chalados, enanos Iracundos y elfos acechantes. A los malos sin cabeza: no-muertos, elementales... Puedes dejarles el mismo rol.
No es el colmo de la originalidad, pero puede ser algo más fresco.

Finalmente, tampoco es el colmo de la originalidad, pero no hay muchos juegos de este estilo en ciencia ficción. Igual es cambiar demasiado el planteamiento (en lugar de magia, la red y esas cosas), rollo Infinity.

Suerte y ánimo con el proyecto. Suelo seguir todos los que haces, pero éste me ha llamado especialmente la atención, y está más en la línea de lo que juego ahora mismo.

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« Respuesta #9 en: Enero 02, 2022, 01:17:22 pm »
Sigo dando vueltas al diseño de alto nivel del juego. La parte de "mundo abierto" está añadiendo muchísimo bookeeping que intuyo tampoco tendrá tanto efecto en el desarrollo de la campaña.

Cada vez estoy más seguro que sería más adecuado empujar a una compañía de aventureros a través de ciertos peligros (mazmorras) y descansos (ciudades) dispuestos linealmente, de dificultad creciente. Que se generasen aleatoriamente y que pudieses elegir entre 2 ó 3 siguientes destinos basándote en el dinero/comida que te sobra o en las habilidades de supervivencia que tenga tu grupo. Con el ocasional descanso tirando en tablitas para ver si surje algún evento inesperado.

O sea, tener un montaraz podría ser útil porque te permitiría cruzar las montañas chungas y acceder a un lugar inaccesible, lo que en el juego se traduce como una localización extra que poder elegir como siguiente aventura. Y que elijas la siguiente mazmorra según te apetezca presionar tu suerte (mayor dificultad, mayor recompensa) o para aprovechar mejor tus habilidades situacionales (teniendo un clérigo y un paladín puede que las criptas sean más fáciles para tu grupo). Pero nada de ir guardando información espacial ni mantener consistencia geográfica del mundo. Las ciudades o mazmorras más importantes aparecerían más de una vez en tus aventuras, pero no habría "mapa permanente".

Un juego así tendría una condición de victoria y una de derrota. Sólo dispondrías de un número finito de héroes con los que reemplazar las muertes que sufras, así que si sufres muchas bajas no deberías ser capaz de seguir y se activaría la derrota.

De hecho me estoy dando cuenta que considerar que tú eres uno de los héroes y que los otros 3 son acompañantes simplifica esto. Porque si el héroe principal muere la derrota sería inmediata. Y si se te mueren demasiados acompañantes podríamos implementar un medidor de "motivación" que si llega a 0 das la campaña por perdida. También tu héroe sería más poderoso que tus acompañantes y tendría mayor potencial de subida de nivel, lo que volvería el juego más asimétrico y configurable.

También haría falta una condición de victoria final, que dependería del héroe principal que llevamos: conseguir cierta cantidad de gloria o dinero, derrotar al señor del mal, conseguir tres objetos épicos (que son la cura para la enfermedad del árbol faérico), visitar la biblioteca de cada ciudad.

En la creación de tu héroe, dependiendo de su motivación podría comenzar poseyendo una condición de victoria. Durante la partida, podrías perder o ganar condiciones de victoria. Con que complas una, ganas la partida. Las condiciones de victoria finales serían un recurso más que poder ganar o perder.

A un planteamiento así le vendría bien un sistema de crecimiento exponencial con componente muy aleatorio. Si la partida te va muy mal, lo que te debería hacer seguir jugando es la remota posibilidad de encontrar un objeto destroyer en tu siguiente aventura, que le dé la vuelta a la partida. Si te va muy bien, lo que debería mantenerte con el culete apretado es la posibilidad no-nula de que algo te fulmine del todo o te haga perder la carta que era parte de tu combo destroyer. Al mismo tiempo, si te va mal deberías intentar salvar la partida haciendo cumplir la condición de victoria más fácil y accesible que se te ponga a tiro. Pero si te va bien podrías tomarte como reto personal intentar cumplir una condición de victoria especialmente difícil.

Esto podría verse como un selector de dificultad in-game que compense el azar inicial.

En cada campaña, generar nuevas ciudades, misiones, amenazas, artefactos y mazmorras puede resultar algo tedioso, así que en realidad podrías generar "mundos" en los que jugar nuevas campañas donde estas cartas perduren. Algunos acompañantes que son de razas inmortales (elfos, demonios) también podrían perdurar. Este sería el toquecillo "legacy". Por ejemplo, si cumpliendo una misión consigues llevar paz a una región y mejoras 2 ciudades, esto se mantiene para futuras campañas, o si el mundo sufre un evento de extinción, estarías obligado a crear un mundo nuevo.

O sea, existirían "variables globales" que perduran entre campañas, pero no se guardarían mapas ni configuraciones espaciales o geográficas.

Podría haber cosas chulas como que durante una campaña se genere una amenaza que, si se deja sin arreglar, y si salen mal las tiradas, vaya enquistándose hasta terminar activando un evento de extinción. El PNJ caudillo orco al que te niegas a vencer en la campaña 1, para la campaña 2 puede haber arrasado una región y destruirte 2 ciudades, y para la campaña 3 puede haber unificado a las hordas pielesverdes y convertirse en la condición de victoria obligada, pues si lo desatiendes se acabó el mundo.

La evolución de estas cosas iría por tablas. Lo mismo el Caudillo es derrotado por otra facción y ya no hay que preocuparse más de él. O la religión que ayudaste a salvar se corrompe y actúa como secta malvada en la siguiente campaña. O incluso algo bueno, como que el NPC líder de los piratas que te hizo un party-wipe en la campaña 1 se convirte en aliado de tus descendientes durante la campaña 3, porque hay un caudillo orco que amenaza a la civilización y los PNJ "caóticos" cambian su alineamiento bajo circunstancias de este tipo. Y esto se traduce en transporte gratis (barco), dinero gratis, y poderlo incluir como aliado jugador (de buen nivel inicial).

Entiendo que temáticas steampunk o de ciencia ficción serían más originales, pero quiero que sea de fantasía porque es lo que más conozco, y porque aspiro a que esto sea uno de estos "juegos de rol al que poder jugar en solitario".
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« Respuesta #10 en: Enero 03, 2022, 04:03:12 pm »
Yo una de las cosas más jodidaa que veo de diseñar este tipo de juegos tan abiertos es crear un mundo que se adapte a la progresión variable de los personajes.

Si haces que las misiones (o enfrentamientos) vayan subiendo linealmente de dificultad nos encontramos con que fallar uno hace que el resto sean exponencialmente más difíciles, llegando al punto de quedarte estancado (como en Too Many Bones), pero si atamos esta dificultad a la progresión de los personajes hacemos que ganar o perder los encuentros "menores" no tenga mucha repercusión. Todo esto aumenta si encima podemos elegir cuantos jugadores (o personajes) van a jugar, porque no es lo mismo acabar con 1 monstruo con 1 personaje, que con 4 monstruos con 4 (por las sinergias, especializaciones, etc).

Para mi gusto lo ideal es un mundo abierto que explorar (losetas hexagonales, para que el mundo sea distinto) y pequeñas escaramuzas rápidas (hasta que llegas a un jefe final). Normalmente prefiero que haya un elemento de mapa también en los combates, se me queda corto por ejemplo el del Dungeon Degenerates.

Alguna vez se me ha pasado por la cabeza embarcarme en algún proyecto así pero se que difícilmente lo acabaría (ni llegaría a tener un proto jugable) pero ideas sí que tengo mil (que eso, en su forma de idea creo que darían para mecánicas muy interesante que requerirían un testeo enorme xD).

Lo ideal para mí sería un Magic Realm actualizado. O más bien lo que tenemos en la cabeza que es un Magic Realm, que puede no coincidir con lo que es realmente el Magic Realm.

Y opini como @Altea , mejor un toque priginal (o al menos una vuelta de tuerca) que una fantasía clasicorra.

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« Respuesta #11 en: Enero 03, 2022, 07:16:30 pm »
Sigo dando vueltas al diseño de alto nivel del juego. La parte de "mundo abierto" está añadiendo muchísimo bookeeping que intuyo tampoco tendrá tanto efecto en el desarrollo de la campaña.

Yo una de las cosas más jodidaa que veo de diseñar este tipo de juegos tan abiertos es crear un mundo que se adapte a la progresión variable de los personaje

Es que ese es el gran handicap y el que lo resuelva se "va a hacer de oro". En mi opinión es el siguiente paso que van a dar o al menos intentar dar los juegos de aventuras/temáticos desde ya. Y van a tener una pequeña revolución con los proyectos que vienen con parte digitales ya que en estos si es posible tener un mundo abierto como en el rol.

Los juegos de aventuras están saturados ahora mismo y aunque van incorporando pequeñas variaciones al final te queda la sensación de jugar a lo mismo con un cambio de ambaientación. SoB y Darlight son practicamente lo mismo con muy pequeñas modificaciones algunas, con impacto como es la habilidad de esquivar que existe en el segundo y que le confiere un grado de ptrofundidad táctica que no tiene SoB. Pero no acaba aquí la cosa, Skull tales, DNZ, Folklore, Middara, etc pueden ser más narrativos, menos, con una fase de viajes casi que es otro juego...pero al final todo son los mismo porqué no existe un mundo abierto que ofrezca algo diferente que sería un rasgo muy diferenciador para con los otros. Salvando las distancias sería como lo hace KD aunque en otros sentidos, temática, IA y demás.


Podría haber cosas chulas como que durante una campaña se genere una amenaza que, si se deja sin arreglar, y si salen mal las tiradas, vaya enquistándose hasta terminar activando un evento de extinción. El PNJ caudillo orco al que te niegas a vencer en la campaña 1, para la campaña 2 puede haber arrasado una región y destruirte 2 ciudades, y para la campaña 3 puede haber unificado a las hordas pielesverdes y convertirse en la condición de victoria obligada, pues si lo desatiendes se acabó el mundo.

La evolución de estas cosas iría por tablas. Lo mismo el Caudillo es derrotado por otra facción y ya no hay que preocuparse más de él. O la religión que ayudaste a salvar se corrompe y actúa como secta malvada en la siguiente campaña. O incluso algo bueno, como que el NPC líder de los piratas que te hizo un party-wipe en la campaña 1 se convirte en aliado de tus descendientes durante la campaña 3, porque hay un caudillo orco que amenaza a la civilización y los PNJ "caóticos" cambian su alineamiento bajo circunstancias de este tipo. Y esto se traduce en transporte gratis (barco), dinero gratis, y poderlo incluir como aliado jugador (de buen nivel inicial).



Esto suena muy bien, por ahí me tendrías ganado. El problema es el de antes, creo que un bookeeping extensivo y mucha tabla no se destila hoy en día y mucha gente le echaría para atrás esto.
¡Suerte!
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« Respuesta #12 en: Enero 04, 2022, 03:54:04 pm »
Voy bastante a ciegas. He jugado pocos solitarios, menos aún mazmorreros (nunca he jugado a Gloomhaven ni KD). A estas alturas prefiero no investigarlos y ver qué puedo hacer sin influencia de ellos. Lo que sí he jugado es muchos videojuegos roguelikes, y crawlers retro como algún Wizardry y Might&Magic. Y como todo el que viene del sector IT, tengo mi propia visión sobre qué debería tener el videojuego de dungeons definitivo. Esto sería intentar trasladar esa idea a mesa.

Quiero tirar por el lado "rolero" utilizando libros de tablas que se utilicen pocas veces (en la creación inicial del mundo) para generar estadísticas que serán escritas sobre los componentes (aprovechando que son PnP). Confío en que eliminar las fichas y las cartas dedicadas a esto reducirá drásticamente el bookeeping.

También quiero probar mi teoría de que un "legacy" puede construirse sin necesidad de material destruible, guardando sólo unas pocas variables para conservar el estado de una sesión a otra. Escribes sobre cartas a lápiz, pero si llegados a un punto quedan muy sucias, será un PnP y podrás reponer el material fácilmente.

Aplicaré lo que ya sé sobre diseño para meter hacha y cargarme ciertas cosas. Un juego de esta envergadura no puede conservar puntos de movimiento y casillas, hay que mover el foco a un entorno más operacional/estratégico para que no se abotargue.

Estaría diseñando dos sistemas, uno "global" para determinar el mundo, su evolución y el desarrollo de la campaña, y otro "táctico" con el grindeo del turno a turno (combate, exploración, sigilo...). Luego tendré que engancharlos. Quizá me salga algo muy diferente a lo que planeo ahora, o no me salga.

En cuanto a tema, soy de la generación de los 80, soy friki gracias al género de espada y brujería, y tengo la opinión de que si a un friki no le gusta el mazmorreo clásico, es que o está mal hecho, o es un friki de palo. Así que busco fantasía medieval clásica. No va a ser fantasía medieval de Android ni PG-13 ni la revisión posmoderna de D&D. Ni mascotas dragón pokemoneras, ni crafteo, ni sanación/resurrección express, ni orcos bardos, ni ñordos dentro de cofres, ni monturas leones con brilli-brilli arcoiris, ni sillas de ruedas para berserkers.

Quiero muerte permanente, heridas que dejen secuelas, magia poderosa pero que no todo lo puede, elecciones que no pueden deshacerse, destinos peores que la muerte, y un mundo cruel que se tome en serio a sí mismo para que te sientas un héroe por intentar dejarlo mejor tras tu paso.
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« Respuesta #13 en: Enero 13, 2024, 11:40:25 am »
Bueno, pues esto ya no es tan "monstergame" como antes. Para poder salir de la fase de concepto estoy metiendo hacha y eso significa algo de avance, pero todo sigue siendo nebuloso.

El problema se resume en que el mundo abierto complica mucho la progresión en un juego de mesa.

Estoy planteándome que cuando fabriques tu grupo de aventureros, elegirás una misión para ellos. No sé si al inicio de todo, o después de jugar la primera región. Esto marca el objetivo final de la partida.

La misión planteará un viaje, porque así pasa en todas las novelas de fantasía. Habrá tres regiones: una segura, porque es la zona civilizada de donde parten los protagonistas. Una normal, porque es zona menos civilizada de la que no se conoce grna cosa, y una difícil, porque consiste en culminar la misión (aunque el lugar sea seguro, la "tarea" será complicada). Misiones largas pueden tener más regiones.

La misión puede bifurcarse al estilo "elige tu propia aventura", ya sea por elección o por cumplir o fallar objetivos intermedios, o tener partes que se decidan aleatoriamente (ya sea al inicio o a mitad), pero lo que hace una misión es determinar un itinerario para el grupo. Este itinerario no es más que una sucesión de regiones por las que vas a pasar.

Imaginad una serie de "minimazos" de bioma con 10 cartas cada uno: boscoso, costero, montañoso, pantanoso, volcánico, subterráneo... Pues bien, una región combina 2 biomas, que se mezclan y dan lugar al mazo que habrá que recorrer. Sería utilizar para los lugares la misma mecánica que planteé para generar aleatoriamente mazmorras combinando minimazos de monstruos.

Entonces te dedicas a sacar la siguiente carta del minimazo para saber dónde estás yendo. Si tu grupo lleva buenos exploradores y montaraces, sacas varias y eliges a cuál vas. Lo mismo si tienes un mapa. Y según la carta sacada, actuas: una región salvaje puede tener encuentros de animales pero te permite cazar, unas ruinas abandonadas son una mini-mazmorra creada ad-hoc, un pueblo permite descansar y comprar o crear mini-retos.

Así hasta que llegues a la carta "frontera" (todo minimazo tiene una) que te permita avanzar a la siguiente región o quedarte explorando ésta un poco más.

Como cada bioma es diferente, algunas regiones tendrán mucho pueblo y poco tesoro, otras mucho bosque pero mucha comida, y otras serán desiertas o estarán llenas de putadas ambientales o lo que sea. Con lo que en tu viaje, mientras sepas adónde vas, igual te puedes preparar de antemano (comprar más comida vs comprar la espada exterminadora de nomuertos...).

Esto es plasmar un esquema roguelike: estoy en un "piso", me enfrento a retos y me fortalezco, hasta que encuentro el acceso al siguiente "piso", y entonces puedo decidir pasar un poco más de tiempo aquí o avanzar hacia retos más complejos.

También funcionaría de forma similar a SATM, en el sentido de que es "voy a región, me pasan cosas en el camino, actúo sobre la región". Una fórmula que me gusta mucho y encaja muy bien con la idea de juego de aventura. Lo único que no me gusta de SATM es el sólo poder encontrarte en tus aventuras lo que hayas metido en tu mazo. Si consigo una forma de hacer esto pero generando variedad infinita, creo que me gustaría mucho jugar algo así.

Cuando ganes o pierdas la misión, tus aventureros se jubilan.

La siguiente partida, la haces con otros aventureros. Si uno es un elfo, igual lo puedes reaprovechar para la siguiente generación porque viven mucho tiempo. Sobre todo si la nueva misión es un spinoff de la anterior.

Como la idea es que las cartas puedas escribirlas y las misiones que hagas alteren el mundo, todos los cambios de una partida se arrastran para la siguente. Las ciudades pueden cambiar sus atributos, y muchas cartas guardan "variables globales" (montaña con o sin dragon, tumba sin saquear o con nomuertos cabreados), pero sólo si pasas por ese bioma. Si fallas varias misiones de "salvar el mundo", el mundo se destruye y fabricas uno nuevo (borras todo).


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« Respuesta #14 en: Enero 16, 2024, 01:10:33 pm »
La verdad es que esta idea me pone cachonda, aunque habrá que ver la ejecución. Por ejemplo, yo preferiría guardar esas variantes globales en un mazo ordenado y que las cartas que hagan referencia a ellas te hagan chequearlo: "Si en el mazo de Historia está la carta 069, tienes acceso a este efecto aquí" y la carta 069 es "Dragón derrotado: habéis expulsado al dragón de su guarida". La incluiste en el mazo de historia varias sesiones atrás cuando llegaste a la guarida del dragón, decidiste pelear con él y ganaste (hasta entonces estaba en un (gran) mazo de Lo Posible, donde irás a buscar todas estas cartas). Así es posible también que en un evento que suceda en algún momento el dragón regrese a la guarida y te pidan retirar la carta 069 del mazo de Historia, lo prefiero a pintar en las cartas por comodidad y por versatilidad.

También pueden tener las cartas de Historia algún efecto que podáis usar, y como solo puedes acceder a ellas interactuando con ciertos lugares, ahí quedan guardados hasta que llegues a ellos. Te encuentras a un chamán o a un grupo de sacerdotes que dice "Puedes escoger una carta entre 011 y 019 en tu mazo de Historia y realizar su efecto", y esas cartas son todas Rituales que incluiste en el mazo al aprenderlos viendo a diferentes grupos étnicos realizarlos, sin más. Así el jugador va incluyendo estas vainas y ve que hacen cosas y que alguna puede estar muy guapa, pero no sabe cómo hacerlos y debe esperar a encontrar alguien que los conozca y sepa dirigirlos para sacarles partido. O cierto enemigo puede decir "Si tienes la carta 111, tengo estos otros atributos" porque entrenaste unos guerreros para ganarte unos dineros pero ahora son bandidos y gracias a ti son más fuertes (o todo lo contrario, con cierta carta no te atacan porque hiciste un favor a su tribu, y quizá en una tirada de dado consideran pagado el favor y tienes que quitar la carta de tu mazo de Historia). Me parece que esta mecánica tiene más posibilidades que simplemente escribir en las cartas. Requiere un buen mazo de estas vainas, pero como se supone que esto es un monstergame, pues eso ;D

Por otro lado, en esta especie de generación procedural que quieres hacer a mí siempre me ha gustado separar en varios minimazos cada bioma en función de la rareza. El pantano tiene 10 cartas comunes, 8 infrecuentes y 5 raras, y cada vez que montas un mazo de pantano coges 8 comunes, 2 infrecuentes y 1 rara (y lo mezclas con el otro bioma construido igual para generar la región). Así el juego sigue teniendo sorpresas para el jugador más tiempo, porque tardará bastantes encuentros en ver todas las cartas infrecuentes y raras de los biomas. Parte de la diversión en estas cosas es la exploración y encontrar sitios nuevos, los videojuegos lo hacen con cierta facilidad y esta es la forma más sencilla que se me ocurre de emularlo en juego de mesa. Incluso estaría guapo también que ciertos biomas en general fueran más raros (más difíciles de encontrar, que estuvieran en menos regiones) que otros.

Por último, aunque me mola el esqueleto roguelike que has metido al juego, por cómo soy yo me gustaría tener dos cosas sobre él. Una es la opción de cambiar de misión al encontrar ciertas cartas (probablemente raras). Por ejemplo, la guarida del dragón, que me ofrece saquear tesoros si tengo la carta 069 pero si no la tengo me ofrece abrirme una misión. Si lo hago, voy a un librito de misiones o donde sea y veo que me propone continuar mi viaje pero que la tercera parada sea siempre esta misma región, y que recibiré X mapas al entrar en ella (en función quizá de cuánto la explore ahora hasta marcharme a otra). El objetivo final de la misión es ahora derrotar al dragón. Aquí puedo decidir que esto me mola más que la misión que ya llevaba, y me veo preparada, así que la cojo (y podré conseguir la carta 069) o decir que ni de coña me veo y seguir con mi misión. Esto también podría hacer que yo busque entrar en este tipo de bioma a menudo y me vaya comprando movidas anti-dragones por si encuentro esto poder dedicarme a la "misión secundaria" y desbloquearme esto.

La otra cosa que me molaría sería pasar de roguelike a roguelite, tener un mazo de cosas cerrado que vaya incorporando a medida que simplemente las encuentro o se las compro a alguien o cosas así, para armas. Para enemigos quizá también podrían ir apareciendo nuevos en función de cosas que sucedan, aunque en realidad es otra forma de hacer lo del mazo de Historia que te decía arriba. Algo que vaya dando una cierta variedad a las partidas incorporando elementos que no haya visto antes, porque algo que me flipa jugando sola es sorprenderme de pronto cuando aparece algo que no me esperaba en absoluto.

Muchas ideas locas te suelto aquí, es un proyecto muy guapo y me parece que tiene un potencial enorme tires hacia donde tires con él. Tengo mucho interés en que vayas compartiendo avances.
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