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CARRUSEL DE RESEÑAS EPISODIO 1: Juegos Indie

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Conectado Hollyhock

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« en: Febrero 21, 2018, 12:06:14 pm »
(estas son una serie de reseñas que escribí hace tiempo para laBSK e imprimiryjugar. Las he retocado, arreglado las imágenes y añadido algún juego nuevo)


Ya tienes un armario de juegos que has comprado valiéndote de las recomendaciones de amigos, dependientes de librerías especializadas y foreros varios. Te atreves a llamarle colección y te parece algo único que te diferencia del resto de la humanidad, hasta que visitas la casa de un amigo jugón y te das cuenta que... ¡Tienes los mismos juegos que él!

De hecho, tienes los mismos juegos que todo el mundo. Si es que, es verdad, siempre recomendamos lo mismo. Al que empieza siempre le empaquetamos un Catán o Carcassonne , al que quiere probar los wargames un Memoir y al que quiere algo durillo, un Caylus.

Los juegos raros, esos que están editados en kurdijistán de arriba por una editorial pequeña, esos que tienes que importar, esos que no reciben atención de BGG y están en la parte baja del ránking, son precisamente los que hacen que tu colección sea diferente, y única. Los que aportan algo de diversidad frente a la mecánica de moda que se repite en 5 de tus juegos, o algo de aire fresco a las sempiternas ambientaciones de "construyamos un castillo en armonía" o "razas de fantasía medieval se fostian".

Tengo por hobby "cazar" juegos independientes ("indies") desde mucho antes que los mecenazgos estuviesen de moda, éstas son mis impresiones de los juegos más raros que he llegado a encontrar. Todos han sido originales y han despertado mi curiosidad, aunque no todos se han ganado la permanencia en mi estantería. ¡Que comience, el Carrusel de Reseñas!



INQUISITIO
A los jugones nos suele gustar que nuestro hobby sea una afición adulta. Alguna vez te habrás hartado de poder clasificar las novedades en A) juegos acaramelados para toda la familia y B) juegos con tetash y sangre para adolescentes. Si es así, Inquisitio te gustará.

Simple y llanamente, porque es un juego políticamente incorrecto. Los jugadores son prisioneros de la Inquisición, y van a ser torturados. Gana el que menos peor quede. Las cartas no tienen sangre ni gore alguno, pero contemplarlas sirve para hacerte una idea de lo que representan, lo suficiente como para que no te lo tomes a chiste. Que sí, que es un juego de cartas y somos mayorcitos y saco carta y ¿qué es esta carta? oh dios ¿hacían esto de verdad? qué mal rollo...

Inquisitio es más juego de terror que ningún juego que tenga vampiros o zombis. Te genera ese cosquilleo de malestar que de vez en cuando desemboca en risas nerviosas y silencio raro. No es para jugar con niños.

Estarás pensando que vaya burrada, ¿por qué hacer un juego así? Lo mismo pensé yo: la corrección política ha causado tanta mella en nosotros que cualquier cosa que salga de la ambientación familiar sanitizada felizycontenta marca "Asmodee" nos saque de nuestra zona de confort. Superado este primer lapso, te das cuenta que es genial que alguien haya tenido las narices de sacar un juego así, salirse del redil y explorar algo nuevo. El diseñador quería hacer un juego sobre tortura pero no quería poner a los jugadores en el papel de torturadores. Ole sus huevos. ¿Os imaginás cómo de rico y variado sería nuestro hobby si todo el mundo rompiese estas barreras?



Como juego, Inquisitio no es muy bueno. Es un juego de apuestas-subastas ligerito. Si ya tienes muchos juegos de este tipo, el gameplay no te aportará nada. Todo se basa en saber cuándo pagar dinero por evitar la actual tortura y cuándo soportarla, y si te torturan, cuándo confesar (para reducir el daño sufrido) o aguantarla como un machote (para evitar ganar los símbolos de culpa que estén peor valorados por el inquisidor). Tienes que intentar por un lado no morir, y por otro lado no ser el jugador con más puntos de Culpa al final de la partida, porque ese será quemado en la hoguera (pierde automáticamente). Hay cierta interacción directa, al permitirte acusar a otros jugadores en cada confesión, pero el daño que les puedes hacer es muy reducido. También hay cierta diplomacia para intentar convencer a los demás que aguanten la tortura sin confesar los crímenes que comparten contigo, algo que te generaría más culpa para ti. La peor parte del juego y lo que menos gusta de él es que dependes mucho de lo que hacen los demás, de forma que hay kingmaking y los errores de un jugador crean mucha distorsión en el juego de los demás. Si todos saben jugar se compensa, pero sigues teniendo poco control sobre tu destino. Lo cual resulta un gameplay temático, pero no muy interesante.

La calidad del arte es decente: el ilustrador es mediocre, pero ha sabido aprovechar muy bien la coloración para mejorar las ilustraciones hasta un nivel aceptable. Los grabados de los dorsos y la caja son bonitos y el diseño artístico es muy bueno. Las cartas se pueden enfundar con el tamaño Europeo (fundas moradas FFG).

Veredicto: me lo quedo. Es DIFERENTE, ligero, y original.





CUTTHROAT CAVERNS

A veces uno se pregunta por qué ciertas ideas no se les ha ocurrido a otros antes. Cutthroat Caverns es uno de estos casos.

Los jugadores son aventureros roleros dungeoneros que se han encontrado un objeto mágico del copón y han acordado que (como siempre), el que más experiencia gane en esa partida se lo lleva de premio. Para salir de la cueva tienen que enfrentarse a 9 bichos peligrosos, y como es un juego "a la antigua", la experiencia de cada monstruo se la lleva únicamente el que lo remata. Sí, este es un juego de hacer "kill-stealing".

Los jugadores tienen que colaborar para salir vivos de la cueva (ayudándose a matar a los bichos), pero tienen que competir por los XP e intentar putearse (metiéndose puñaladas) con el fin de reducir la competencia. No puedes atacar directamente a los demás (se supone que eres "bueno"), pero puedes fastidiarles poniéndote en medio sin dejarles atacar, jugándoles toda clase de desgracias, o causando poco daño al bicho para que el combate dure más con la esperanza que los maten a ellos (por mucha XP que tengas, muerto no te sirve de nada).

El resultado es un juego que cambia de cooperativo puro a competitivo puro según los jugadores tengan la sensación de que "vamos a morir todos" o "tenemos esto controlado". Esta autoregulación resulta sorprendente y muy divertida.

El juego tiene expansiones, que elevan la rejugabilidad hasta tasas astronómicas, ya que añaden objetos mágicos, habilidades especiales, o bichos adicionales con reglas que causan aún más tensión y competitividad entre los jugadores. Por ejemplo, el monstruo Gluttony te permite robar más cartas a cambio de curarse. Si Fulanito cae en la tentación y roba cartas extra, ¿serás capaz de resistirte a robar tú también para evitar que Gluttony se vuelva demasiado poderoso?

La editorial es la misma que el Hex-Hex, y esto se nota. Hay mucho azar, mucha carta de "chúpate esta", "anulo tu carta", "anulo tu anular" y demás. No es un buen juego, tiene varios flecos sin pulir y contiene ideas de diseño muy chapuceras (como cartas de "anulo tu carta"). Pero es muy divertido, la temática encaja como un guante, y te hace recordar esas primeras partidas de rol en las que intentabas ser el que mate al monstro para robar XP a tus compañeros o llevabas un personaje "bueno" que intentaba joder al resto haciendo cosas "ruines pero no-malvadas".

Las ilustraciones de los personajes jugadores son preciosas, con los monstruos han utilizado a múltiples artistas amateur, con lo que la calidad varía y de media es mediocre tirando a mala. La dirección artística es decente. En general, es aceptable. Hay que saber inglés para jugar, aunque la mayoría de textos son sencillos.

Como juego, está muy poco pulido. Las cartas tienen interacciones raras, para el número de cartas que hay la cantidad de subcategorías de cartas es bastante grande y seguramente se podría haber diseñado para evitar este engorro. El actual reglamento explica todas y cada una de las excepciones, y no tiene nada "roto", pero antes de jugar por primera vez es aconsejable leerlo con tranquilidad y hacerse una idea de cómo interactúa todo. Jugar a este juego es como escuchar a un guitarrista eléctrico que aunque toque bien, no muestra ningún interés en hacer los acordes limpios. Seguramente os canséis de él a la larga, pero podrá ofreceros varias sesiones muy divertidas.

Veredicto: Esto es lo que debería haber sido Munchkin en primer lugar. Recomendado.






THE WAR FOR EDADH

Este juego me entusiasmó cuando salió. Dos hermanos del Reino Unido han creado un juego de batallas con cartas por su cuenta, rompiendo los canones del género. Los ejércitos son no-Tolkienianos y el arte es raro pero muy bonito. El sistema de juego es muy diferente a lo que estamos acostumbrados. Lo preordené, me di de alta en el foro de la editorial, me lo enviaron con cartas exclusivas de peorder, y me dispuse a probarlo...

La primera barrera fue encontrar con quién jugar. Las reglas son abundantes, y las cartas oscuras, muy difíciles de leer (aunque bonitas) llenas de pequeños símbolos y texto que apenas resalta del fondo. Encima, en inglés. No es un juego para jugar con mi novia (por inaccesible), ni para jugar con mi pandilla de jugones (por ser sólo de 2 jugadores).

Hay un juego aquí, lo que parece es que parece sepultado debajo de dos cosas. Primero, un sistema de combate poco convencional. Antes de aprender a jugar, y darte cuenta que esta unidad va bien contra esta otra en este terreno, tienes que lidiar con cierta burocracia y reestructuración mental. Para que esta maquinaria funcione de forma fluida hace falta pasar un rato echando grasa. La verdad es que el reglamento, aunque extenso, está bien redactado y te explica todo poco a poco, con lo que esto no fue gran problema para mí, incluso me gustó la idea de que fuese tan diferente, pero ha sido un fastidio para mis oponentes, que tuvieron que aprender según la marcha.

El segundo obstáculo es el sistema básico, que se basa en la selección simultánea de dos cartas (un piedra-papel-tijera de 12 símbolos y asimétrico). Algunas cartas son mejores pero cuestan Puntos de Maestría, lo cual es malo porque si gastas muchos, llegas a perder antes. Por mucho que el juego se vende como "sin azar", la selección simultánea de carta es un procedimiento azaroso. La "variable aleatoria" no es homogénea, pero sí es aleatoria, y bastante, ya que es muy difícil intentar saber qué va a jugar el oponente cuando éste se esfuerza en que no lo sepas. En otras palabras, te pasas la partida "tirando un dado".

El diseñador te vende que el juego es muy estratégico porque como la selección simultánea es asimétrica (algunos números "chupan" tu recurso de estrategia, otros vencen contra números altos, otros son baratos pero bajos), puedes planear jugadas y maximizar tus posibilidades de victoria. Yo no lo he visto. Y es algo que sí he llegado a ver en otros juegos, como BattleCON o Yomi, pero las 12 opciones de War for Edadh me siguen pareciendo casi tan aleatorias como tirar un dado.

Ya que siento estar tirando un dado en vez de tomando decisiones, tras las primeras partidas tuve la sensación que "aquí falta algo" y las ganas de volver a jugar cada vez fueron menores. En BGG alguien decía que si cada carta representase una maniobra militar, te permitiría visualizar mejor el combate y ganaría en interés, pero yo creo que el problema es mecánico y no de trasfondo: me encuentro atrapado en un minijuego de sacar cartas, no en un sistema que represente un combate.

También creo que ha sido un error adentrarse en la senda de juego supercoleccionable siendo una editorial pequeña con escaso poder de publicación. Quieren sacar chopocientas razas, chopocientas ampliaciones, chopocientos métodos de juego, re-ampliar cada raza... sólo han podido sacar un básico con 2 ejércitos y una ampliación para cada uno de esos dos ejércitos. Así que el precioso trasfondo se ha quedado muy a medias.

Veredicto: vendido. Toda una lástima, me chiflan las batallas fantásticas complicadetas con razas raras, yo mismo he diseñado un juego que encaja en ese arquetipo llamado Vera Discordia, tenía muchas ganas de que War for Edadh me gustase, y he estado mucho tiempo sin decir nada de él por intentar buscarle un atractivo. Tiene chicha, buen arte, y goza de buen soporte por parte de los creadores. Pero no hace "tilín". Espero que en un futuro hagan un reworking de la ambientación y el arte con un mejor sistema.
« Última modificación: Marzo 10, 2021, 12:35:07 pm por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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« Respuesta #1 en: Febrero 21, 2018, 12:06:25 pm »


ZOMBIAKI

Zombiaki es un juego de zombies puramente confrontacional. En un extremo de una calle, los humanos han montado una barricada. Desde el otro extremo, una horda de zombies sale de un cementerio con intención de devorar sus cerebros. Si consiguen contener a los zombies antes del amanecer, los humanos podrán vivir. Si un solo zombie penetra su barricada, morirán sin remedio.

Cada jugador dispone de un mazo fijo del que cada turno roba 4 cartas y juega las que pueda/quiera. El jugador zombie coloca sus zombies en la primera fila de un tablero imaginario de 5 filas y 3 columnas. En cada turno, los zombies avanzan 1 casilla a piñón fijo (más si se juegan cartas especiales). Hay varios tipos de zombies, con más o menos puntos de vida, perros zombies que mueven deprisa, o powerups para mejorar los zombies del tablero, como por ejemplo el "escudo humano" que permite a un zombie agarrar a un inocente humano que le evite una fuente de daño, o la infame "masa" que permite combinar a dos zombies en uno más grandote. Las cartas del jugador humano no se colocan en el tablero: simplemente son toda clase de ataques destinados a dañar a la marabunta que se avecina (incendios, coches bomba, granadas, gasolina, armas de fuego, trampas de pozo...) o a retrasar su avance (muros, barricadas, focos luminosos, cubos con sangre de señuelo...).

El juego resulta azaroso. Dependes mucho de lo que robas, ya que en el momento adecuado una carta puede ser totalmente inútil o salvar tu vida. El diseñador ya ha tenido esto en cuenta, y de las 4 cartas que robas tienes que descartar siempre una, mejorando así la calidad de tu mano y minimizando este problema. Sin embargo, de vez en cuando se da el caso de que todo lo que robes es basura.



Al robar siempre hasta 4 cartas, el juego te invita a que utilices todas las cartas que puedas, pero esto puede ser pernicioso, ya que si agotas tu mazo prematuramente, vas a perder (el Zombie pierde por definición, ya que su última carta es el Amanecer, y si la roba pierde, y el Humano pierde de facto, ya que al no poder jugar más cartas no podrá detener a los Zombis). Es muy difícil jugar explícitamente a ahorrar cartas para agotar el mazo del rival, pero si ahorras una aquí y otra allá a la larga puede suponer una diferencia. Además, algunas cartas siempre son más útiles para un futuro, con lo que la gestión de mano y la gestión de mazo son necesarias. Tu mano siempre queda a la vista de tu oponente, lo que le permite actuar en consecuencia frente a las cartas que te guardes.

Zombiaki es un gran juego porque lo vives. Tiene buen theming. Puedes entender que detrás haya un trasfondo abstracto, que sea un array de 5x3 en el que un jugador crea y potencia patrones de objetos (zombies) que avanzan mientras el otro jugador intenta retrasarles al máximo con patrones de ataque que los destruyen y ralentizan. Pero cuando añades el tema, efectivamente ves zombies avanzar penosamente mientras los pinchan, queman y electrocutan, y siguen avanzando hasta que no los conviertas en pulpa a tiros. Ves lo jodido que es decidir dónde tirar tu única granada o lo desesperado que resulta encender un foco para evitar por un turno más que el zombi más avanzado penetre tu barricada. Los efectos de algunas cartas son complejos, pero resultan tan lógicos que son muy fáciles de recordar. "Recordar fácilmente reglas complicadas porque tienen sentido" es prácticamente la definición de buen theming.

Hace falta jugar una partida de prueba para ver qué cartas tiene cada uno, y luego, al conocer las cartas del rival, puedes saber por dónde tirar. Cuando te aprendes las cartas que hay es cuando empieza la diversión. Hay ciertas consideraciones tácticas: poner los zombies en fila evita que los empujes hacia atrás con disparos, pero los vuelve más fáciles de ralentizar mediante un muro. O crear un megazombie invencible es atractivo, pero necesitarás apoyarle para que el humano no se dedique a ralentizarlo hasta que le toque la granada que mata sin importar resistencia.

Las ilustraciones son estilo cómic, en general oscuras pero llenas de brillante sangre y explosiones, y tienen cierto regusto gracioso-irónico que encuentro atractivo. Z-Man ha reeditado el juego en inglés (con el mismo nombre) y las nuevas ilustraciones me gustan mucho menos. También han sacado un Zombiaki 2 que tampoco mola visualmente. Zombiaki está en alemán, pero el texto de las cartas es "texto paja", así que lo único importante son los títulos, que se pueden arreglar poniéndoles pegatinas o utilizando una chuleta.

Veredicto: me lo quedo. Es el mejor juego de zombis al que he jugado hasta ahora, y eso que no es cooperativo.




DAY & NIGHT

Un juego que tuvo su mes de gloria después de haber sido reseñado positivamente por Tom Vasel. Pocas veces he encontrado una autoedición tan cuidada.

Las ilustraciones son tremendamente bonitas y muy artísticas. La ilustradora vende las ilustraciones de las cartas como láminas, y no me disgustaría en absoluto tener una colgada en el salón. Por desgracia, el diseño del layout de las cartas es algo amateur: el texto está como pegado burdamente por encima de cada carta y utilizando una tipografía estándar, resultando muy funcional para jugar, pero desmerece un poco en contraste con la sofisticación y delicadeza de las ilustraciones. Todo lo demás, estupendo: la calidad de los componentes es muy buena para ser un juego autoeditado (caja buena, losetas buenas, tablero bueno, separador bueno, reglas claras), y aunque el tamaño no-estándar de las cartas impida enfundarlas, al ser tan bonitas como que se les perdona.



El talón de aquiles de este juego es la rejugabilidad. Una vez conoces las cartas que hay en cada mazo, aprendes a actuar en consecuencia y algunas situaciones se repiten. Por ejemplo, si la mitad de las cartas del rival necesita que estés sobre una loseta del rival, terminarás evitando esta situación. A medida que te aprendes las cartas y sus "combos", las opciones del juego van mermando poco a poco, es como a jugar a Magic con los mismos mazos siempre. Los efectos de las cartas están infrautilizados: casi siempre se limitan a girar losetas, sólo hay dos efectos complejos (Cristalizar y Santificar), así que el sabor final del juego es bastante abstracto y no da lugar a interacciones complejas.

En cada carta hay un valor similar a las lunas del Blue Moon, que sirve para limitar las cartas poderosas para cuando diseñes un mazo. Esto se ha hecho pensando en ampliaciones futuras, ya que el juego básico no ofrece la capacidad de diseñar mazos. Creo que la rejugabilidad del juego está pensada para depender de nuevas cartas que permitan el diseño de mazos. Tal como os estaréis imaginando, al ser una autoedición, no han vuelto a publicar más cartas y por tanto toda este sistema no ha servido para nada. No sé cómo los autores indie llegan a ser tan ingenuos como para pensar que son capaces de ofertar un flujo constante de cartas para sus juegos. Por tanto, basar la rejugabilidad de tu juego indie en estos mecanismos es un completo error que termina lastrando tu juego.



Aunque el juego me gusta, creo que se han pasado en darle premios y halagos en BGG. Vamos, que está bien, pero no es para tanto. Y por cierto, es un juego abstracto. Hay gente que comenta lo bien que encaja el tema poniendo como ejemplo que en cada turno Noche y Día tienen 12 "horas" para jugar cartas (cada una tiene un coste en "horas"). A pesar de ser un detalle agradable, en realidad esto es lo único en lo que el tema encaja con las mecánicas, para todo lo demás resulta puramente abstracto y podría representar cualquier otra cosa.

Veredicto: vendido. Bonito y sencillo, entretenido durante unas cuantas partidas, pero no engancha. De todas formas sigo pensando que si la caja hubiese sido algo más pequeña lo habría conservado sólo por lo bonito de las ilustraciones.


DUNGEON GUILDS

Dungeon Guilds es un juego indie japonés del cual fui capaz de comprar compulsivamente una versión en chino, japonés e inglés de una tienda de Honk Kong. Es probablemente el juego más raro de mi colección y ...¡tiene chibilolis! ¡10 sobre 10!

Pero no, en realidad no son chibilolis, son chibi-waifus, vamos, que las niñas pequeñas que todo el mundo ve ni siquiera son niñas, son mujeres adultas independientes y empoderadas dibujadas en estilo "cuqui". Para encontrar la diferencia hace falta leer mucho manga y ver mucho anime... o simplemente fijarse en que todas tienen curvas.

Para mi sorpresa, el juego es muy bueno. Es un juego de puteo con un tema mazmorrero pegado. Cada jugador tiene un gremio ("guild") de aventureras. Todos los guilds son idénticos (numerados del 1 al 5) salvo por las ilustraciones, para que sea fácil determinar a quién pertenece cada aventurera chibiwaifu.  En cada ronda, eliges quedarte con un subconjunto de tu gremio: los números altos pegan más fuerte pero cuesta más dinero contratarlas y curarlas si las fostian.



Después, se genera una mazmorra al azar poniendo cartas en línea, que representan habitaciones. El dorso de cada carta indica el rango de poder de ataque que puede tener la carta una vez se voltee [4-6], pero obviamente desconocemos el número concreto. Cada jugador añade aventureras chibiwaifus a las habitaciones para intentar igualar o superar entre todas el ataque de la habitación. Las habitaciones más lejanas tienen monstruos más fuertes y tesoros mejores. El problema es que en cuanto las aventureras fracasan en una habitación, se considera que la raid ha fallado a partir de esa habitación, y las aventureras chibiowaifus de todas las habitaciones siguientes fracasan automáticamente y son fostiadas y tienes que pagarles atención sanitaria.



Así que puedes dedicarte a colaborar con un jugador para llevaros entre los dos un buen tesoro, o a poner a una pardilla en una habitación inicial para hacer que todo el mundo pringue y como tú sólo has contratado pardillas, no te duela que las hospitalicen. Puteo a raudales.

Veredicto: SUGOI DESU NE ^-^. Recomiendo este juego totalmente. Es extremadamente difícil de conseguir, Arclight lo ha reeditado en japonés pero la única edición comprensible es la primera (que incluye inglés). Si podéis, haceos con él. Lo malo es que si alguna vez lo reeditan para occidente seguro que le quitan las waifus  :'(

« Última modificación: Febrero 21, 2018, 01:02:23 pm por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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