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Augurio

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« en: Agosto 30, 2022, 03:39:04 pm »
El mundo se estremece. Los antiguos altares están perturbados. Las energías chocan e incluso los entes del vacío se manifiestan en la realidad. Existe un augurio sobre estos días, pero se halla perdido en el alba de los tiempos. Las fuerzas se ponen en marcha en una tierra hostil y turbulenta, pues quien desentrañe ese augurio comprenderá la verdad.



Augurio es un diseño de tipo CCG/TCG/LCG, donde las reglas forman un marco que se rellena en partida con las cartas que los jugadores hayan incluido en sus mazos. El proyecto nace del uso de la inteligencia artificial Midjourney, que es capaz de crear arte gráfico digital a partir de indicaciones dadas por quien interactúa con ella. La existencia de estas IAs elimina de un plumazo uno de los grandes problemas para los diseñadores indies que quieren enfrentarse a esta clase de proyectos: conseguir la cantidad suficiente de arte de calidad y consistente era una pesadilla o requería una inversión (de tiempo y dinero) altísimas. Ahora mismo, un diseñador trabajando con esta IA (o cualquier otra, pero MJ da los mejores resultados en cuanto a ilustración) puede plasmar en una imagen prácticamente cualquier cosa que necesite su diseño. Todo lo artístico en las cartas de Augurio (ilustración, iconografía, texturas) está creado con Midjourney. Esto tiene la enorme ventaja de que tengo todos los derechos sobre el diseño a nivel gráfico.


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En Augurio, los jugadores pueden construir su mazo, pero no demasiado. Adoro Keyforge por la sencillez que supone abrir un mazo y jugar, y además creo que le da muchísima personalidad al juego. Pero no puedo generar mazos únicos y el juego pierde profundidad, así que por ahora el prototipo funciona con una solución intermedia entre eso y Magic: el sistema de construcción de mazo de Star Wars LCG. Para quienes no lo conozcan, las cartas están agrupadas en conjuntos de 5 (allí bajo Objetivos, aquí bajo Líderes) y debes incorporar conjuntos completos a tu baraja. Este sistema aporta flexibilidad pero limita las opciones lo suficiente para que cualquier fan del género pueda construir un mazo sin abrumarse. Además, idealmente esta forma de construir mazos debería hacer el juego bastante apto para draft y juego en formato limitado. El diseño a priori es multijugador.


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Los jugadores escogen 3 Altares e incorporan a su mazo 2 Líderes (y sus 5 cartas asociadas) por cada Altar, de la misma facción que este (el Vacío es un caso especial). Con eso forman un mazo de 36 cartas + 3 Altares, y necesitan un mazo de Combate (común), un mazo de Invocaciones (común) y algunas fichas para jugar. Las cartas tienen un coste que pagar con recursos, como casi todos los juegos de este estilo, y la inspiración para el sistema de recursos de Augurio es VS System. Básicamente cualquier carta puede ser convertida en un recurso, a diferencia de Magic donde debes robar el tipo de carta adecuado (tierras). Este sistema es algo menos liberal que VS System pero también incorpora lo que esperemos que sea una decisión relevante en cada turno acerca de esto. Sí mantenemos la filosofía de Magic en que puedes jugar todas las facciones que quieras en un mismo mazo, pero esto afectará a la consistencia de tu sistema de recursos. Creo que ese diseño es fantástico al permitir a los jugadores crear combinaciones inesperadas y premiar la veteranía de quienes comprenden mejor el sistema a la hora de construir sus mazos.


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Durante la partida, el rasgo más diferencial de Augurio es que los Entes (criaturas en la mayoría de juegos) pueden bajar a dos zonas, y se despliegan con distintas orientaciones dependiendo de la zona. Los Entes en vertical son Luchadores: tienen activo su Poder y sus rasgos que definen sus capacidades de combate. Los Entes en horizontal son Consejeros: tienen activas sus habilidades, permitiéndoles realizar acciones específicas e interferir con sucesos durante la partida. El daño en los Entes es permanente, lo que prácticamente asegura que serán destruidos en algún momento como en Keyforge, pero el sistema permite "ocultar" las criaturas que no brillan por sus estadísticas sino por tener habilidades que quieres activar repetidamente, como en Magic. Por supuesto, hay formas de alcanzar a los Consejeros rivales (habilidades, cartas de Acción como las de abajo, etc.) y el juego premia cambiar a los Entes de zona en cualquier caso.


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Augurio tiene 3 condiciones de victoria diferentes. Si suficientes Entes regresan del campo de batalla a tu Consejo con Augurios sobre lo que va a ocurrir, ganas la partida. Si tus Entes aplastan a los rivales en conflictos y arrasan sus Altares, dejándote como único jugador con al menos un Altar en pie, ganas la partida. Y si has incluido al menos un Altar de tipo Objetivo, también podrás ganar la partida mediante una condición de victoria alternativa que estos te proporcionan. Esta última idea trata de dar más variedad a las partidas, especialmente en formatos limitados donde se drafteen Altares, e intentar que haya patrones de juego algo más impredecibles al proporcionar una vía más de victoria. Como decía, adoro Keyforge, así que uno de los objetivos del diseño era mantener un cierto nivel de imprevisibilidad en la partida: dejar espacio a lo inesperado y evitar que tu patrón de juego con un mismo mazo sea siempre el mismo. Queremos que sea similar, porque tienes una estrategia, pero que no puedas seguirlo a rajatabla una y otra vez. El sistema de creación de mazo ayuda mucho en esto porque evita que los jugadores puedan crear mazos optimizados con varias copias de sus cartas clave (o que, si lo hacen, tenga que incorporar algunas cartas claramente subóptimas).


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Pero el prototipo mantiene una baza más para añadir variabilidad: al comienzo de la partida, cada jugador baraja todas las Invocaciones que pertenecen a sus facciones (las que haya en sus Altares) y extrae una al azar. Exactamente igual que en la próxima expansión de Keyforge, esa carta determina el Ente (o mucho más raramente, la Reliquia) que el jugador invocará durante esa partida. Así que si un jugador añade cartas a su mazo con la habilidad Invoca X, como la carta de Acción Alzar el atolón (un par de imágenes por encima), ¡nunca estará seguro de cuál es el efecto exacto de esas cartas! Todas las Invocaciones tendrán un nivel de poder similar, pero de formas radicalmente diferentes. Algunas pueden cambiar tu partida enormemente, como el Devorador de necroagujeros que no solo es una bestia inmensa con un Poder enorme (aunque también el Ente más lento del juego), sino que incluso te da una condición de victoria alternativa.


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Por ahora la cosa está en fase alfa, terminando el diseño básico. Tendrá 3 facciones para testear (más el Vacío, que es su propia movida) y si funcionara y fuera divertido la intención es ampliarlo a 6 facciones distintas en algún momento. Lo fascinante de todo esto es que gracias a Midjourney no hay un límite real en el número de cartas diferentes que podemos incluir en el diseño, porque el arte para ellas no es un problema. Combinado con los servicios de impresión bajo demanda, si un diseño así fuera exitoso un diseñador indie podría ir lanzando pequeñas tiradas a un mercado compacto (como los lectores de un foro especializado). Creo que es la primera vez en la historia que tenemos la posibilidad de hacer algo como esto, así que vamos a ver a dónde nos lleva.
« Última modificación: Septiembre 08, 2022, 12:17:49 pm por Altea »
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« Respuesta #1 en: Agosto 30, 2022, 04:03:18 pm »
Pues tiene pintaza, la verdad.
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« Respuesta #2 en: Agosto 30, 2022, 05:56:57 pm »
Efectivamente, las IAs que dibujan son un filón para diseñadores. He estado trasteando con Artbreeder, pero nunca conseguí la variedad y calidad de ilustraciones que has conseguido con esta herramienta que ni conocía.

Suena bien, pinta bien, parece que necesita muchos componentes, pero imagino que serán necesarios. Las pocas veces que he intentado hacer un LCG "magiquero" bajabichos de pocas cartas terminaba llegando a BattletechCCG o a Hearthstone o a Magi Nation, y claro, ya están pillados.

Mucho ánimo!
« Última modificación: Agosto 30, 2022, 06:05:35 pm por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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« Respuesta #3 en: Agosto 30, 2022, 07:11:37 pm »
Sobre el papel tiene una pinta tremenda la verdad. Cojo sitio para ir siguiendo el desarrollo.

Aunque tampoco me he olvidado del juego pseudomazmorrero de @Hollyhock , guiño guiño
« Última modificación: Agosto 30, 2022, 07:16:33 pm por Remiel »
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
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« Respuesta #4 en: Agosto 30, 2022, 08:46:10 pm »
que pasada, tengo que probar esa app. Y tu juego tiene muy buena pinta a todos los niveles, me quedo por aquí.

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« Respuesta #5 en: Agosto 31, 2022, 10:11:38 am »
Muchas gracias a todos por el interés. Es agradable tener reacciones a estas cosas :)

Efectivamente, las IAs que dibujan son un filón para diseñadores. He estado trasteando con Artbreeder, pero nunca conseguí la variedad y calidad de ilustraciones que has conseguido con esta herramienta que ni conocía.
Artbreeder me parece una herramienta genial para retratos, cosa que Midjourney no trabaja bien históricamente. Esta semana han sacado un algoritmo nuevo que parece dar unos resultados bastante mejores en ellos, pero aún con eso creo que Artbreeder es superior. La parte buena es que MJ puede trabajar con inputs de imagen, así que si creas un retrato en Artbreeder y le pides a MJ que trabajando sobre él te dé una imagen, le pondrá cuerpo a esa cara. Es una forma fantástica de mejorar tus resultados en MJ, muy especialmente si quieres conseguir humanos.

Suena bien, pinta bien, parece que necesita muchos componentes, pero imagino que serán necesarios. Las pocas veces que he intentado hacer un LCG "magiquero" bajabichos de pocas cartas terminaba llegando a BattletechCCG o a Hearthstone o a Magi Nation, y claro, ya están pillados.
En realidad esto tampoco es la cúspide de la originalidad ;D Confío básicamente en el sistema de recursos y el de combate para diferenciarme de juegos similares, y no sé si serán demasiado complejos o diferentes o yo que sé para funcionar bien. Iremos viendo. Al final en estas cosas todo es más o menos similar, dar con la tecla que hace de tu juego una experiencia distinta a los demás es complicado. Y efectivamente este no es un proyecto pequeño, en parte porque me apetece probar hasta qué punto puede un diseñador indie abordar algo más grande gracias a estas herramientas nuevas.
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« Respuesta #6 en: Agosto 31, 2022, 12:00:10 pm »
Me quedo por aquí...  ::)
Si tengo que sacar un 6 para ganar... Ya puedo ir felicitando al rival...
 
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« Respuesta #7 en: Septiembre 08, 2022, 02:58:31 pm »
Gracias a un amigo que pasa por aquí (aunque cada vez menos, como todos) voy a hacer más hincapié en el lore del juego. Midjourney crea unas ilustraciones de lo más evocadoras, pero para que el juego tenga una cierta coherencia temática necesitamos unificar lo que sugieren en un relato más o menos lógico. El foco de este juego no es la temática, y como cualquier otro diseño con facciones entre las que escoger para formar mazos no hay una buena razón por la que varias facciones distintas se alíen para... ¿luchar contra miembros de sus mismas facciones? La solución a esto es tomar la ruta de HeroScape o Keyforge: las facciones (o casas, o ejércitos) no deben entenderse como unidades estancas sino como clasificaciones amplias. Cada mazo es el resultado de varias entidades (criaturas, entes, lo que sean) unificados bajo un líder (o kyria, o arconte, o cualquier nombre que queramos dar al jugador como "general" de este grupo) que luchan bajo su estandarte. Los líderes no son nada racistas, así que admiten miembros de cualquier facción bajo su mando. Y distintos miembros de la misma facción pueden chocar si sus creencias los llevan a luchar bajo líderes diferentes.

Dicho esto, voy a introducir la facción que no es tal cosa.

El Vacío
El Vacío es, literalmente, el vacío espacial... aunque se mezcla con conceptos espirituales, como el vacío entre la vida y la muerte o entre las distintas energías del mundo. Es todo aquello que engloba lo que las realidades conocidas no pueden albergar. A pesar de su nombre, el Vacío no está exento de moradores: es el hogar de numerosas fuerzas cósmicas que vagan entre sus espacios o custodian áreas del mismo. Estas fuerzas toman diferentes formas: algunas disfrutan de adoptar una forma que conocieron eones atrás, otras se muestran con aspecto diferente a cada ente que pueda verlos. Todo lo que un ente mortal puede ver de ellas es un avatar, una personificación que permita a su mente comprenderlas de la forma más concreta posible.

Las convulsiones en las energías, causantes de los turbulentos tiempos que se viven en Augurio, tienen su reflejo en el Vacío entre estas. Muchas entidades han sido sacudidas por ellas, o su curiosidad se ha despertado al sentir las ondas fluyendo por lo que consideran sus hogares. Como tal, los habitantes del mundo están experimentando una inusitada cantidad de apariciones de estos seres. En muchas ocasiones es imposible comprender sus objetivos. Su presencia viene acompañada de destrucción, abundancia o claridad. En ocasiones su avistamiento significa la muerte, en otras aparecen para proteger una comunidad y se desvanecen tras cumplir su cometido. Sea como sea, parece que el mundo debe acostumbrarse a tenerlos en él.

A nivel de diseño
El Vacío es ante todo un seguro de vida para el diseño de Augurio. Su función es ofrecer un recurso básico de forma concreta y sin sinergias explícitas con otros paquetes ni demasiadas florituras. Cada Líder debe ser autosuficiente, porque el objetivo es que puedan ser incluidos en cualquier mazo para suplir una carencia clara del mismo y permitir que sea jugable.

Los jugadores solo pueden incluir 1 Líder del Vacío en su mazo. Temáticamente, ya es relativamente raro que aparezca uno de ellos, así que tener dos de tu lado es casi imposible. Mecánicamente, esto impide que un jugador utilice varios Líderes para cubrir varias carencias. Te damos unos ruedines, pero no puedes apoyarte únicamente en ellos al crear tu mazo: si te faltan más cosas tendrás que abrir espacio a otra facción que las provea. De esta forma, los Líderes del Vacío persiguen ser una manera de facilitar los mazos mono-facción. Como en casi todos los juegos de este tipo cada facción tiene una carencia muy clara. Puedes incluir el Líder del Vacío en un mazo que solo juegue esa facción para intentar solventarla. Es una forma de facilitar la creación de mazos (me falta robo, lo primero que pruebo es a cambiar cualquiera de mis Líderes por Zsh'Prs y punto, no tengo que tocar nada más). También es una forma de facilitar el diseño, porque dado que los jugadores tienen la capacidad de hacer eso podemos ser más tacaños con los recursos que damos a cada facción y podemos centrarnos mucho más. No tenemos tanto terreno que cubrir en cada una.

Voy a presentar los Líderes del Vacío para que el concepto se entienda mejor.

Zsh'Prs
La Líder más sencilla de todas. Provee robo de cartas, y solo trae con ella 5 copias de la misma carta: Expandir la mente. Permite robar cartas, y roba más cuanto más profundizas. No es una carta barata cuando hay pocas copias en el descarte, pero si tuvieras otras cartas en el mazo que te permitieran descartar las primeras copias en lugar de jugarlas... se convierte en un muy buen ratio cartas / coste cuando comienzas a jugarlas. Esta es exactamente la idea de estos Líderes: puedes incluirla en cualquier mazo con poco robo y marcará una gran diferencia, pero si construyes en torno a ella (o la pones en el mazo adecuado) será mucho más eficiente.


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Ncm'Nt
Esta Líder es simplemente un paquete de rampeo, acelerando tu energía (el maná de otros juegos) tanto a largo plazo con sus Entes que permiten hacer ofrendas adicionales como a corto plazo con las 3 copias de Florecer energía. Poder (casi) doblar tu cantidad de energía durante un turno es un efecto muy potente, aunque mucho más a medida que avanza la partida... y solo podrás jugar cada copia una vez. La idea es proveer a los jugadores que quieran incluir cartas más caras, como el paquete del siguiente Líder (aunque recordemos que a priori no podrán jugar los dos), con una solución para no morir antes de llegar a poder jugarlas; pero también recompensarles si pueden aguantar asegurando que el fin de la partida sea suyo. Eso sí, el mazo debería incluir una forma de robar cartas ya que realizar ofrendas implica renunciar a cartas de la mano.


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Spr'Mn
Este pack trae varias cosas, y está pensado para complementar distintos mazos. A priori ofrece varios Entes de poder muy alto y la posibilidad de dar mucho más poder a otros gracias a la máscara, un par de Augures (aceleran la victoria por Augurio) y un par de Protectores (dificultan atacar a otros Entes). Esto, junto a su coste medio muy elevado, hace que en realidad pueda cumplir la función de condición de victoria para mazos de control. Pero también debería ser interesante para Líderes que tengan sinergia con poderes altos, o para aquellos que puedan poner cartas en juego sin pagar sus costes. Es un diseño versátil pensado para dar el empujón que ayude a cerrar la partida a los mazos que puedan permitírselo.


Ignorad la caja, es solo una prueba básica. Click en la imagen para verla en grande

Cch'Ll
Para jugar contra rivales que desplieguen Entes enormes, como los Qrp'Tn anteriores, necesitas destrucción de objetivos. Esas cartas que te permiten matar a los Entes molestos, sea porque son demasiado grandes o sea porque están ocultos y tu rival le está sacando demasiado partido. Este Líder y sus asesinos son expertos en hacer eso, y a su vez difíciles de tumbar en combate para seguir cobrándose las vidas que sean necesarias. Por otro lado, cualquier Ente equipado con una copia del arma que traen se convierte en una amenaza para cualquier Ente rival, sin importar dónde esté o lo poderoso que sea. Y Cch'Ll incluye 3 copias del arma, así que incluso tiene cierta sinergia con un mazo de Entes pequeños y/o de invocación...


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Bm'Dr
Bm'Dr es lo que necesita un mazo que no tiene destrucción en masa. Te da 6 cartas diferentes para conseguirla, con la flexibilidad de que 5 de ellas son Entes (lleva 4 copias del Vástago) así que puedes utilizarlos también para progresar hacia tu condición de victoria. Y además tiene cierta sinergia con Líderes que se beneficien de sacrificar Entes, y puedes recurrir tu daño en área con Líderes que reanimen Entes. Además, Bm'Dr incluye algo de azar, elemento que estará presente en pocas cartas pero que será característico de las que incluyen energía de Pasión (roja), porque un segmento de jugadores disfruta mucho lanzando dados y no pudiendo prever exactamente lo que va a pasar. ¡Y es una entidad cósmica de lo más cachonda!


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Gn'Lmpr
El último Líder es probablemente el más complejo ya que te permite tutorizar, esto es, conseguir la carta que desees. Su diseño evoca un genio, así que viene con 3 copias de Pedir un deseo para tutorizar y puedes putearle para acceder a esas copias más fácilmente (sí, incluso tutoriza los tutores). Sin embargo, también viene con una carta que supone un alto precio a pagar... y con una lámpara mágica que no aparece aquí, a priori una forma de diluir el mazo a cambio de los tutores peeeero que puede ser bastante útil combinada con el Líder adecuado. Gn'Lmpr es un paquete diseñado para abrir espacio a las victorias por combo, y aunque no pretendo incluir ningún combo infinito en Augurio sí me gustaría tener diseños que, juntos, pongan al jugador en una posición ventajosa.


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No haré más recopilaciones de diseños completos como esta, son demasiado largas. Pero me ha parecido que el diseño de estos Líderes cubre todos los grandes palos de un juego de este tipo, y que podría ser interesante exponer cómo pueden funcionar como una ayuda para los jugadores y por tanto aliviar cierta carga del diseño. Hay una gran diferencia entre estos Líderes y los incluidos en facciones. Aunque estos tienen sinergias implícitas con ciertos Líderes / mazos /arquetipos, porque eso es inevitable (y de hecho es deseable), no las tienen explícitas porque funcionan como pequeños paquetes independientes. Los Líderes normales forman parte de un entorno que hay que tener en cuenta al diseñar, tanto para evitar combinaciones que puedan resultar abusivas como para empujar a los jugadores hacia ciertas combinaciones quizá no demasiado usuales.

Esto es fundamental para que la creación de mazos sea divertida. Si colocas 4 Brujas en un Líder, y colocas una carta que da +3 Poder a tus Brujas en un Líder de otra facción, estás proponiendo a tus jugadores que mezclen ambas. Para eso deben jugar un Altar de cada facción, lo que les obliga a meter otro Líder de cada una de ellas (recordemos que al construir el mazo se incluyen 2 Líderes por cada Altar y de su misma facción). Si las 4 Brujas además están especializadas en invocar, puedes proponerles otro reto: crea un Líder en su facción con otro par de Brujas y quizá algún efecto que escale con ellas, pero crea otro con varias sinergias de invocación. Ahora tienen una elección interesante: ¿echan el resto con la sinergia de las brujas, o introducen la temática de invocaciones al mazo? Para meter ambas tendrán que dedicar su último altar también a esa facción, y eso podría cerrarles el acceso a un buen motor de robo o a daño en área. Ahora tened en cuenta que el Líder de la otra facción, además de la carta que potencia a las Brujas, tiene un tema de sinergia con Entes de poder elevado. Le estamos dando una ruta más que seguir, pero nos aseguraremos de que el mejor Líder para sinergias con Poder elevado esté en una facción diferente: una nueva decisión difícil.

Todas estas decisiones son super interesantes y es lo que alarga la vida a la construcción de mazos con este sistema. Si no ponemos cuidado en esto, los mazos buenos se descubrirán rápidamente o incluso tendremos construcciones obvias, porque en realidad el sistema de Líderes resta muchísima flexibilidad. Tenemos que utilizar esta característica que nos da para mezclar los packs de forma que empujemos a los jugadores en diferentes direcciones con cada uno, e intentar que la forma de resolver ese dilema cambie según la experiencia que el jugador quiera. Con el Vacío, además, relajamos la tensión que esto pone en los jugadores y le damos una válvula de escape al juego para no romperse tan fácilmente. Así es como podemos conseguir un diseño longevo.
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« Respuesta #8 en: Septiembre 08, 2022, 03:22:17 pm »
Gracias por la redacción. Muy interesante.

Imagino que el mayor riesgo será que sin darte cuenta te salga una combinación de 3 líderes cuyas cartas iniciales hagan cierta sinergia de base y por tanto resulte demasiado buena y te obligue a retocar alguno. Algo dificilísimo de evitar a priori.
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« Respuesta #9 en: Septiembre 08, 2022, 03:29:26 pm »
¿Los nombres de las entidades son bromas ocultas? Porque al mirar la ilustración de la entidad Spr'mn, me llama la atención que si le añado las vocales "u","e" y "a" me sale "Superman".

« Última modificación: Septiembre 08, 2022, 03:36:53 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #10 en: Septiembre 08, 2022, 03:39:23 pm »
Imagino que el mayor riesgo será que sin darte cuenta te salga una combinación de 3 líderes cuyas cartas iniciales hagan cierta sinergia de base y por tanto resulte demasiado buena y te obligue a retocar alguno. Algo dificilísimo de evitar a priori.
Sí, a pesar de que tengo la base de datos y la hoja de cálculo echando humo es más que probable que haya una combinación más potente o sinérgica de lo que me espero. De hecho ni siquiera sé aún si he valorado bien las cosas. Estoy haciendo todos los cálculos en base a valores que podrían estar mal ajustados de partida. La ventaja de haberme construido esto bien es que si es así, con cambiarlos según indique el testeo mi calculadora me permitirá ajustar todo en base a los nuevos valores de forma más o menos sencilla.

Intentaré hacer en un par de semanas otra entrada sobre cómo afronto las combinaciones de líderes, pero está claro que según qué cosas se van a colar sí o sí. Hace falta testeo para verlas, no es posible ajustar todo durante el desarrollo (como bien sabes).

¿Los nombres de las entidades son bromas ocultas? Porque al mirar ilustración de la entidad Spr'mn, me llama la atención que si le añado las vocales "u","e" y "a" me sale "Superman".
Sí, casi todas. Qrp'Tn es Kripton, Cch'Ll es Cuchillo y así sucesivamente. Es una forma fácil de generar nombres extraños como estos, me hace gracia meter homenajes a cosas y sobre todo me ayuda infinito a recordarlos. Tengo que escribir estas cosas un montón de veces, cuando son totalmente aleatorios es bastante complicado recordar combinaciones aleatorias de letras sin vocales. Dicho eso, alguna es más obvia (como la que mencionas) y quizá la termine cambiando durante el testeo.
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« Respuesta #11 en: Septiembre 09, 2022, 01:19:55 am »
Cuanto más explicas mejor pinta tiene. En cuanto a combinaciones que rompen el juego, se le cuelan incluso a los grandes, baneo o nerfeo al canto y arreglado. De todos modos la idea es pasar una fase de testeo donde poder detectar la mayor parte de esas situaciones, pero evidentemente es muy complicado controlarlo todo. Más aún si el juego llegara a crecer.
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« Respuesta #12 en: Septiembre 10, 2022, 12:59:18 pm »
Quiero comentar una cosa, en parte como curiosidad, en parte porque tengo un esbozo de CCG bajabichos (muy atascado).

La idea de componer el mazo con 3 líderes, cada uno de los cuales aporta ciertas cartas "fijas" al mazo, la implementa el juego coleccionable Magi Nation Duel, juego antiguo que sólo se editó en EEUU. Aunque lo implementa de forma distinta a Augurio.

En Magi Nation Duel, cada jugador elige 3 Magi, y cada Magi tiene algunas "cartas iniciales". Por ejemplo, éste empieza con un Leaf Hyren, un Balamant Pup y un Vortex of Knowledge (dos criaturas y un hechizo).


Sólo usas un Magi al mismo tiempo, cuando te lo matan sale el siguiente. Cada Magi tiene una habilidad especial diferente, así que durante la partida tendrás 3 habilidades diferentes pero sólo una activa al mismo tiempo. Necesitas un mazo que se pueda beneficiar de las 3 habilidades pero que siga funcionando a pesar de no contar con alguna de ellas.

Las "cartas iniciales" no te obligan a incluirlas en el mazo, son cartas que te permite tutorear cuando empiezas a jugar con cada Magi. Pero suelen venir muy bien y por eso tiendes a incluirlas.

Otra diferencia es que en Magi Nation Duel, aunque hay un montón de "colores" (12 Regiones), cada baraja suele ser monocolor o como mucho bicolor. Así que lo que incluyes son 3 Magis de la misma región. Cada Magi tiene una penalización de +1 coste en usar cartas de otras regiones y prohibición completa de utilizar artefactos de otras regiones. Salvo si te montas un combo que requiera cartas de múltiples regiones, querrás aprovechar la sinergia de ser monocolor.
« Última modificación: Septiembre 10, 2022, 09:10:44 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #13 en: Septiembre 20, 2022, 12:59:45 pm »
Sólo usas un Magi al mismo tiempo, cuando te lo matan sale el siguiente. Cada Magi tiene una habilidad especial diferente, así que durante la partida tendrás 3 habilidades diferentes pero sólo una activa al mismo tiempo. Necesitas un mazo que se pueda beneficiar de las 3 habilidades pero que siga funcionando a pesar de no contar con alguna de ellas.
Este concepto me parece súper interesante, lo mejor de Magi sobre el papel sin ninguna duda. Es una especie de Commander x3, lo que supone un reto mucho más relevante para construir el mazo. Probablemente excesivo para un jugador medio, de hecho, pero fascinante para cualquier interesado en el tema.

Otra diferencia es que en Magi Nation Duel, aunque hay un montón de "colores" (12 Regiones), cada baraja suele ser monocolor o como mucho bicolor. Así que lo que incluyes son 3 Magis de la misma región. Cada Magi tiene una penalización de +1 coste en usar cartas de otras regiones y prohibición completa de utilizar artefactos de otras regiones. Salvo si te montas un combo que requiera cartas de múltiples regiones, querrás aprovechar la sinergia de ser monocolor.
Este es un mecanismo utilizado por montones de juegos de este tipo para "penalizar" la inclusión de facciones diferentes y así "prevenir" que los jugadores encuentren combinaciones muy rotas usando cartas de varias de ellas. Es también una especie de seguro al diseñar, que no impide que se den situaciones aberrantes si realmente rompes el diseño porque los jugadores pasarán del descuento si el combo les gana la partida al momento, pero que hace que a priori no se planteen explorar muchas cosas de este tipo y/o que un mazo monocolor sin combos rotos pueda hacer frente a uno de combo multicolor simplemente siendo mucho más rápido o eficiente.

Esto es algo que yo tengo guardado como recurso para utilizar "al revés": en lugar de colocar una penalización al jugar cartas de otra facción, hacer que ciertas cartas te ofrezcan descuentos al jugar cartas de su misma facción. Así ciertos Líderes (y sus paquetes) orientarían al jugador fuertemente a jugar mazos mono-facción. Generalmente este tipo de diseño hace muy sencillo para los jugadores afrontar la construcción de mazo, y tiende a ser la opción favorita de los novatos. Veré si entra en el diseño final porque está genial dar opciones sencillas y directas, pero hay que cuidar su equilibrio porque si son suficientemente buenas tienden a predominar al ser tan facilitas. Eso juega en contra de la diversidad de mazos diferentes que sería deseable ver, así que hay que utilizar el recurso con cautela. Además, a nivel de temática es un recurso fantástico para centrar en alguna facción concreta: permite pintarlos como cerrados a los extraños, elitistas, incluso racistas. Es algo que están haciendo desde hace ya tiempo con la clase Paladín en Hearthstone, y allí funciona muy bien porque refuerza la temática de la clase (que viene ya heredada de World of Warcraft). Así que probablemente aparecerá en algún Líder solitario de Augurio pero lo use más a menudo en alguna facción que empuje a los jugadores hacia jugarla sola, sin mezclar. Y por supuesto colocaremos en ella algunos efectos que comben bien con cartas de otras facciones, porque ya sabemos que este tipo de tensiones son las que crean interés en el proceso de construcción del mazo.
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« Respuesta #14 en: Noviembre 29, 2022, 07:35:28 pm »
Sigo currando en esto poco a poco, mi motivación es bastante volátil y se me cruzan otros proyectos así que quién sabe cuándo conseguiré algún avance significativo. Si ocurriera vendría a contarlo, por supuesto.

Lo que sí voy a reflejar es que Midjourney ha cambiado su algoritmo (ha publicado uno nuevo, vaya, el antiguo sigue siendo accesible). Aunque el nuevo está en fase alfa se está llevando toda la atención, y la verdad es que consigue resultados muy locos. Si queréis puedo dejar por aquí la cuenta de Instagram donde voy subiendo piezas generadas con él, pero valga esta prueba para comparar las diferencias entre el algoritmo que usaba cuando empecé a trabajar en Augurio y el nuevo. Mismo prompt exactamente:


Es una muestra aleatoria, y a mí en este caso creo que me gusta más la versión anterior, pero ahora tiene una flexibilidad y una potencia que son una locura. También, como podréis ver, genera una cantidad de detalle mil veces superior y es perfectamente capaz de conseguir figuras humanas, retratos y otras cosas con las que antes tenía serios problemas. Como abrí este hilo un poco para hablar del tema de la IA, comparto esto que me parece una pequeña revolución. Y solo hablamos de un modelo concreto que es el que utilizo yo, pero hay varios más dando pasos de gigante en direcciones similares.

A nivel de Augurio no sé si acabaré manteniendo el estilo de arte de v3, la cambiaré por arte de v4 o qué haré. Sinceramente, lo que necesitaría es arrancar los testeos serios y no lo veo a corto plazo. Lo dicho, si hay avances los dejaré por aquí, mientras si os interesa el tema de IA no os preocupéis por hacer off-topis aquí para hablar de ello.
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