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SEPTIMA (Mindclash Games) 16.06.2022 en Kickstarter

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« Respuesta #30 en: Mayo 19, 2022, 07:25:16 pm »
Ahí van!!

















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« Respuesta #31 en: Mayo 19, 2022, 08:50:25 pm »
No soy jugón. Soy juguetón.
 

Desconectado Manchi

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« Respuesta #32 en: Mayo 19, 2022, 09:19:21 pm »
¡Madre mía! ¡Pero que potito!  :D
Novia cornuda y algo plasta (incluso fea) número 7 de Dionisio

¿Mythic? NCUP, hoygan.

Yo lo que pasa es que soy un populista, que ahora se lleva mucho, un pagafantas, un planchabragas y un demagogo.

¡Quiero que me informen bien! ¡Pero que también me sorprendan! ¡Pero que no se retrasen!

Tú lo que quieres es un huevo kinder.
 
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« Respuesta #33 en: Mayo 19, 2022, 09:47:15 pm »
¡Madre mía! ¡Pero que potito!  :D

El arte se sale  :) :)

Yo ya estoy dentro  ::)
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« Respuesta #34 en: Mayo 19, 2022, 09:55:14 pm »
Diario de diseño 3: https://boardgamegeek.com/thread/2869075/septima-design-spotlight-3-covens-trials-and-right

En las primeras iteraciones, tenía muchas ganas de hacer que el juego fuera semicooperativo. Es una tarea difícil, pero juegos como CO2 me inspiraron para intentar hacer algo similar: todos los jugadores están en competencia, pero hay un aspecto que debe controlarse colectivamente, y si cae por debajo de un nivel, todos los jugadores pierden la juego. En el caso de Septima, la idea era que si un cierto número de brujas son exiliadas del pueblo o la sospecha colectiva supera cierto nivel, todos los jugadores pierden la partida. Pasamos por muchas iteraciones de esta idea, pero a pesar de que encajaba temáticamente, el juego seguía sintiéndose raro con este peligro común que puede arruinar el juego para todos los jugadores, lo que incluso lo abrió a algún comportamiento no deseado del jugador, como perder jugadores saboteando intencionalmente. el objetivo común.

Sin embargo, a pesar de que todos los mecanismos semicooperativos "oficiales" se han eliminado gradualmente del juego, había una idea en el sistema original que quería preservar: aunque jugamos como aquelarres rivales, en última instancia somos una sola comunidad de brujas. y todos enfrentamos sospechas y peligros. Así que necesitaba un mecanismo que refleje esto, algo que trate a todos los jugadores como una comunidad y reaccione ante ellos en consecuencia. Este mecanismo es el Juicio.



El Juicio ha sido parte del juego desde muy temprano, y aunque es probablemente el mecanismo más iterado, su idea central sigue siendo la misma: cada Temporada (una de las cuatro rondas principales del juego), hasta dos Brujas son acusadas por el habitantes del pueblo, y al final de la temporada, se llevan a cabo juicios para decidir su destino: si se encuentra inocente, la bruja acusada es liberada y se une al Aquelarre que hizo el mayor esfuerzo para defenderlos, pero si se los encuentra culpables, son inmediatamente exiliados de la ciudad. La bruja en juicio puede ser "neutral", pero también alguien que un cazador de brujas ha tomado del aquelarre de un jugador durante la temporada; en este caso, ¡es muy posible que terminen en un aquelarre diferente!

Afortunadamente, las Pruebas en el mundo de Septima son mucho más justas que en la época medieval, y tienes muchas formas de manipular las probabilidades a tu favor. Si bien los ciudadanos que finalmente formarán el jurado se extraen de una bolsa al final de la temporada, el grupo del que los extraemos (acertadamente llamado Multitud) es completamente visible durante la temporada. Está formado por ciudadanos neutrales, hostiles y leales, y una de las principales estrategias de Septima es manipular la composición de la Multitud. Querrás reclutar, hechizar o curar a suficientes habitantes del pueblo para que, cuando llegue el momento de llamar al jurado, tengas suficientes seguidores leales para superar en número a los hostiles y liberar a la bruja acusada.

Aquí es donde las vibraciones semicooperativas brillan más: por un lado, los ciudadanos leales de todos los jugadores cuentan para superar en número a los hostiles y ganar la prueba, pero por otro lado, se agregan nuevos ciudadanos hostiles a la Multitud antes de cada prueba según el nivel de sospecha colectivo de todos los jugadores: si todos juegan de manera imprudente, será bastante difícil ganar esas pruebas. Con eso, podemos mantener la sensación de que hay consecuencias colectivas de nuestras acciones sin arruinar todo el juego con una condición de pérdida común.



Tanto el mecanismo de Prueba como el de Cazador de brujas tienen un propósito muy importante en Septima, que también encaja bastante temáticamente: presentar la cantidad justa de amenaza para mantener a los jugadores entusiasmados. Ajustar esto es una tarea muy delicada, y esto es lo que tomó la mayor parte de nuestro tiempo de desarrollo hasta ahora. Los juicios injustos y los cazadores de brujas opresivos son demasiado estresantes, mientras que recorrer la ciudad y rescatar a todos se convierte en un aburrido ejercicio de min-maxing. Sin embargo, entre esos dos extremos, hay un montón de emoción y mucho espacio para estilos de juego individuales para los cuidadosos y los imprudentes por igual.



He tenido la oportunidad de dictar varias conferencias sobre la cultura de los juegos de mesa tanto para estudiantes como para empresas, y solía tratar de explicar las principales diferencias entre los juegos arquetípicos de las categorías "ameri" y "euro" en los albores de la modernidad. juegos de mesa Si bien las líneas entre estas categorías son cada vez más borrosas, creo que su punto de vista general todavía las diferencia. En ameris, a menudo asumes el papel de un héroe, un personaje individual con varias estadísticas y fortalezas. Por el contrario, en los eurojuegos a menudo ves los eventos desde una perspectiva superior: estás dirigiendo un reino, una empresa o un grupo de personas.

En las primeras iteraciones de Septima, estaba pensando en individuos, brujas independientes que competían por el papel de Septima. Pero a medida que desarrollaba el juego, comenzó a sentirse un poco extraño. ¿Por qué esa gente está sola? ¿Dónde están los demás, los famosos aquelarres del mundo? Entonces, de individuos, comencé a moverme hacia la idea de grupos en el juego y, según las reacciones, este fue uno de los grandes momentos "wow" del diseño. Comenzamos el juego con solo dos brujas, pero no viajamos a Noctemburg solo por fama y sabiduría, sino también para expandir nuestra familia, salvar brujas inocentes y agregar nuevas habilidades únicas a nuestro grupo. En cada juego manejas diferentes habilidades y personalidades, y se siente fresco y familiar al mismo tiempo. Y todos ustedes conocen muy bien el sentimiento cuando no logran ganar, pero sienten que crearon algo que es suyo. En Septima este es tu aquelarre: ¡tu familia!



Espero que hayan disfrutado de este pequeño adelanto de cómo funcionan las mecánicas más importantes de Septima y cómo se relacionan con el tema. Obviamente, todavía hay muchos detalles más finos más allá del alcance de estas publicaciones, pero los dejaremos para Kickstarter, ¡para el cual tenemos una fecha de lanzamiento oficial, el 16 de junio!

Gracias por leer, volveré la próxima semana con una mirada más detallada al mundo y el tema de Septima.

Hasta la proxima vez,
Robin
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« Respuesta #35 en: Mayo 20, 2022, 01:31:58 pm »
Lo malo es que las cartas llevan texto, y aún así hay bastante icono. Lo peor de ambos mundos xD

Supongo que Maldito lo traducirá pero a ver si es simultáneamente o dentro de unos años.
 

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« Respuesta #36 en: Mayo 20, 2022, 05:22:38 pm »
Lo malo es que las cartas llevan texto, y aún así hay bastante icono. Lo peor de ambos mundos xD

Supongo que Maldito lo traducirá pero a ver si es simultáneamente o dentro de unos años.

Igual ofrecen pack de traducción como con el Perseverance  ::)

Eso espero  :-\
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« Respuesta #37 en: Mayo 20, 2022, 05:24:46 pm »
Igual ofrecen pack de traducción como con el Perseverance  ::)

Eso espero  :-\
Pues sería una opción, que un juego ligero de Mindclash es un juego tocho de cualquier otro, y no está la cosa para andar explicando juego y traduciendo cartas xD

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« Respuesta #38 en: Mayo 20, 2022, 05:26:28 pm »
Pues sería una opción, que un juego ligero de Mindclash es un juego tocho de cualquier otro, y no está la cosa para andar explicando juego y traduciendo cartas xD

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Si, en ese caso yo esperaría a Maldito, ya que también lo quiero para jugar en casa y los euros medios triunfan  :(
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« Respuesta #39 en: Mayo 20, 2022, 08:39:54 pm »
Si sale en castellano entro de cabeza, y si no, Maldito ya tiene una compra segura.
 

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« Respuesta #40 en: Mayo 20, 2022, 08:46:17 pm »
Si sale en castellano entro de cabeza, y si no, Maldito ya tiene una compra segura.

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« Respuesta #41 en: Mayo 26, 2022, 06:06:36 pm »
No soy jugón. Soy juguetón.
 
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« Respuesta #42 en: Mayo 27, 2022, 08:33:04 am »
Para los vagos que les cuesta hacer click en el link y leerse el diario...  ;D ;D ;D ;D

Diario de diseño 4: https://boardgamegeek.com/thread/2872986/septima-design-spotlight-4-inspirations-and-shapin

¡Bienvenidos a la cuarta entrega de mis Design Spotlights en Septima! En las últimas dos semanas, cubrimos la mayor parte de la mecánica del juego y cómo Septima evolucionó de una idea inicial a un juego listo para Kickstarter. Hoy me gustaría ser su guía para explorar el trasfondo temático del juego y las inspiraciones detrás de él.

La primera chispa de la idea de un juego Mindclash a menudo proviene de una película memorable. No hacemos adaptaciones reales, pero una experiencia "wow" en el cine que se queda contigo durante varios días realmente puede hacer que fluya la creatividad. El clásico de Cristopher Nolan, The Prestige puso un micrófono en los oídos de Viktor y Richard y los inspiró a diseñar Trickerion juntos, mientras que el impacto de Jurassic Park es tan fundamental en nuestra generación (la mayoría de nosotros en Mindclash tenemos entre 30 y 30 años), que es fácil encontrar sus marcas por toda la Perseverancia. En el caso de Septima, la inspiración para la película proviene de Dorka, nuestra Community Manager, quien quedó fascinada con la película de Robert Eggers de 2015 The VVitch. Estaba asombrada por la forma única en que la película presenta la desconfianza y el papel de las mujeres medievales en la era del miedo a las brujas, y cómo representa la magia, tan estrechamente conectada con la naturaleza y el deseo humano.

Villő y yo vimos la película y comenzamos a identificar partes de la experiencia que encajan en nuestra visión de Septima: el aspecto Grimmish de los cuentos para adultos, los personajes femeninos poderosos e independientes que desafían el estereotipo de bruja de la "anciana verrugosa" y la psicología de multitudes Obviamente, encontramos que la oscuridad general y algunas escenas espeluznantes de terror son incompatibles con nuestra visión, pero también surgen preguntas sobre un período oscuro de la historia.



La historia de la brujería y la caza de brujas a lo largo de la historia humana es muy interesante pero también muy dramática. Entonces, ¿cómo podemos trabajar con un tema tan delicado como este? En primer lugar, el aprendizaje y la investigación exhaustiva siempre ayudan. Como ex sociólogo, sé que el punto de partida perfecto siempre es leer la literatura relevante, que nos muestra una imagen más detallada en contraste con la cultura pop, donde todo debe estar sobresaturado. El primer libro muy impresionante sobre ese viaje fue El astrónomo y la bruja de Ulinka Rublack, que trata sobre el juicio por brujería de una mujer inocente, Katherina Kepler, la madre del famoso astrónomo Johannes Kepler. El libro pinta una imagen aterradoramente realista de la era de los juicios de brujas y cuán fundamental fue la creencia en las fuerzas dañinas del Diablo en nuestro mundo. Incluso para Kepler, un científico muy adelantado a su tiempo, argumentar a favor de la inocencia de su madre era casi imposible, a pesar de que Katherina era una viuda autosuficiente a la que la gente a menudo acudía en busca de ayuda con sus problemas de salud. Y el autor amplía el alcance del libro al investigar otros casos de brujas, y eso resalta los atributos más cruciales de muchas personas acusadas: eran independientes, intentaban ayudar a los demás y su pensamiento y apariencia eran diferentes de la norma.

Septima no se trata de la historia real. No solo porque quería que la magia “real” fuera parte del juego, sino porque la sociedad de esa época era extremadamente rígida y desdeñosa con aquellos que eran diferentes. En el juego, quería mantener los aspectos de este miedo y sospecha, pero también crear un espacio alternativo donde estas personas únicas puedan reunirse, conectarse y empoderarse entre sí. Realmente quería un mundo en el que puedan ayudar a las personas y tengan los medios para protegerse. Donde no son simplemente extraños en una sociedad homogénea sino que pueden mostrar los beneficios de ser diferentes. Creo que en algún lugar se encuentra la verdadera esencia de la brujería.



Así que nos propusimos desarrollar este mundo alternativo con Villő y Dorka que es misterioso, emocionante y peligroso, pero también acogedor y acogedor al mismo tiempo. Nos encantan los mundos de fantasía como este, donde la mitología y los cuentos populares se mezclan con el pensamiento moderno, y donde las pruebas casi imposibles y la calidez hogareña se presentan con el mismo peso (como Harry Potter o El Señor de los Anillos). Villő comenzó a dibujar y yo comencé a escribir las historias de los personajes a medida que cobraban vida en mi mente, los mosaicos de un reino familiar pero fresco. Y la ciudad de Noctenburg lentamente comenzó a tomar forma.

Realmente espero que el mundo de Septima sea tan acogedor para usted como para nosotros. Ya conocemos cada rincón de él, ¡y será un placer ser su guía también en el Diario del diseñador de la próxima semana!

Hasta entonces,
Robin
« Última modificación: Mayo 27, 2022, 08:35:12 am por tylerdurden8 »
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« Respuesta #43 en: Mayo 31, 2022, 08:40:04 am »
Se me está haciendo larga la espera, aún quedan 16 días... :-) me voy de vacaciones al día siguiente así que tengo que dejar ya los euros a buen recaudo dentro de la campaña por lo que pueda pasar.

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« Respuesta #44 en: Mayo 31, 2022, 10:01:38 am »
Se me está haciendo larga la espera, aún quedan 16 días... :-) me voy de vacaciones al día siguiente así que tengo que dejar ya los euros a buen recaudo dentro de la campaña por lo que pueda pasar.

Nada mejor que un KS para tener los dineros a buen recaudo.
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