Colaboradores


¿Cómo se puede ofertar un juego a 15€ por crowdfunding y no perder dinero?

  • 3 Respuestas
  • 534 Vistas

0 Usuarios y 1 Visitante están viendo este tema.

Desconectado marsan

    *
  • Creador de Juegos
  • Minero experto
  • *
  • Mensajes: 37
  • Agradecido: 9 veces

    Total de insignias: 3
    Insignias: (Ver todas)
    El más rápido de todo el oeste. Firma Avatar personalizado
« en: Abril 15, 2023, 12:48:44 pm »
Buenos días a todos, apelo de nuevo a la sabiduría de este foro, que tan buenos resultados da.  ;D ;D ;D

Llevamos un tiempo ya preparando un juego de cartas para lanzar por crowdfunding. Desde luego, no aspiramos a hacernos ricos, nos vale con cubrir costes y con saber que hay gente por ahí que lo disfruta. No es un juego complicado: caja pequeña (15x11), unas 100 cartas, 10 discos de madera de los chiquititos y un dado. Queremos hacer una tirada pequeña en principio: teniendo en cuenta nuestra escasísima presencia en redes sociales, si vendiéramos 100 sería un éxito de proporciones épicas para nosotros.

El coste de producción con IVA para 100 unidades nos sale en casi 15€ la unidad. Gracias a los compañeros de este foro, sé que un paquete pequeño como este se podría enviar, tal vez, por unos 3€ a la península (de Baleares y Canarias, de momento, ni hablamos). Ya estoy en 18€ en el mejor de los casos, sin contar con la comisión de Verkami y los costes de promoción, una tirada de prueba de unos diez ejemplares para enviar a algún/os influencers que le den un poco de difusión (ya he mencionado que somos desconocidos). Contamos con que no nos cobren, o, al menos, no mucho.

Total, que difícilmente podemos ponerlo en casa de un mecenas sin perder dinero por menos de unos 27€ la unidad. No me parece mal, pero luego miro otras campañas de crowdfunding de juegos de cartas y veo que pueden permitirse sacar tiradas de 100 ejemplares de juegos del mismo estilo con un coste para el mecenas de 14-15€ unidad, gastos de envío a península y Canarias incluidos. :o :o :o

¿Cómo es posible? ¿Es porque pierden dinero? ¿Es porque tienen tienda y usan el crowdfunding para cubrir una parte del coste? 

¡Muchísimas gracias!
« Última modificación: Abril 15, 2023, 12:51:29 pm por marsan »
 

Desconectado marsan

    *
  • Creador de Juegos
  • Minero experto
  • *
  • Mensajes: 37
  • Agradecido: 9 veces

    Total de insignias: 3
    Insignias: (Ver todas)
    El más rápido de todo el oeste. Firma Avatar personalizado
« Respuesta #1 en: Abril 15, 2023, 12:49:56 pm »
Perdón, me he respondido a mí mismo al ir a editar el primer post.
 

Desconectado Altea

    *
  • Creador de Juegos
  • Lapidador experimentado.
  • *
  • Mensajes: 2274
  • Agradecido: 1344 veces
    • moondraco
    • moondraco
    • moondraco
    • Dragon Legion Spain

    Total de insignias: 16
    Insignias: (Ver todas)
    Forero ejemplar (más de 1000 thanks) Forero que nunca duerme. 720 horas (30dias) en DS. El más rápido de todo el oeste. Seis años en el foro. Votar 50 encuestas Cinco años en el foro Forero querido (más de 100 thanks) Miembro fundador (uno de los primeros 350 foreros) Ha creado 10 hilos en el foro. Votar 10 encuestas Primera encuesta votada Firma Webmaster Avatar personalizado Tres años en el foro. Un año en el foro
« Respuesta #2 en: Abril 17, 2023, 10:20:10 am »
La única respuesta que se me ocurre es que no hacen una tirada de 100 ejemplares. Que vendan 100 durante la campaña no quiere decir que se limiten a eso, pueden hacer más copias y meterlas luego en canales de distribución para que lleguen a tiendas y demás. Ya hará unos 10 años que yo estuve pidiendo presupuestos y demás, y la tirada mínima viable por aquel entonces eran 500 ejemplares. Y era solo viable, no lógica: los precios lógicos venían a partir de 1.000 copias.

La respuesta corta es que tener tu juego en edición profesional requiere eso: ser profesional. Necesitas tener el músculo, capacidad y contactos para poder afrontar una tirada con suficientes ejemplares como para que los costes unitarios desciendan a algo lógico, y luego poder colocar todo el sobrante de la campaña en una distribuidora que te haga probable que esos juegos lleguen a los almacenes de las tiendas en lugar de pasarse cinco años en el tuyo. Incluso algunas empresas pequeñas con una línea editorial ya establecida lo pasan mal a veces con tiradas que no son capaces de vender bien, así que ser completos desconocidos sacando el primer juego es obviamente más duro. Pero como estáis viendo, realizar tiradas pequeñas no es  viable si queréis mantener un precio por copia dentro de los estándares.

Luego hay otros factores, sí. Si tienes tienda propia ya puedes contar con darle salida a parte del stock sobrante a través de ella (aunque en mi opinión es bastante arriesgado llenarte el almacén con copias de tu propio juego, pero ayudar ayuda). También habrá quien buscando lanzar una marca saque el primer juego casi a pérdidas en la campaña, pensando que si lo establece en el mercado le facilita el lanzamiento de futuros títulos con su editorial y pensando que ya ganará algo con las copias que venda después a través de la distribución estándar. Es una jugada arriesgada y que yo no haría, porque dudo que te abra suficiente camino como para merecer la pena el riesgo de palmar pasta, pero estoy segurísima de que se ha hecho.

El tema es que tal y como funcionan los procesos de producción, no puedes producir menos de 500 / 1.000 copias con un coste unitario lógico. De hecho, en una imprenta "de verdad" dedicada a este mercado no os habrían dado presupuesto por debajo de 500 copias, así que seguramente estáis trabajando con un proveedor cuyos procesos son más caros de lo que conseguiríais pidiendo un presupuesto a uno establecido en el sector. Aunque vender 100 copias fuera un exitazo para vosotros, no son números sostenibles de cara a la impresión. Si es lo máximo a lo que podéis aspirar, o bien tenéis que confiar en que esos 100 compradores son tan fans que os apoyarán con un precio totalmente fuera de la media de mercado o bien tenéis que renunciar a la idea de tener por ahí copias de vuestro diseño en calidad profesional y simplemente imprimir unas pocas en un servicio de impresión bajo demanda para amigos y familiares. Cualquier otra alternativa pasa por aumentar el número de copias que os planteáis vender: o trabajar en una campaña de márketing para dejar de ser desconocidos, o tantear muy mucho el mercado de distribución para vender copias tras la campaña, o simplemente hablar con una editorial en cuyo catálogo cuadre vuestro juego para hacer una co-edición: vosotros os coméis el riesgo de sacar la campaña pero si sale compartís el coste de la tirada y utilizáis sus canales de distribución.

Como último consejo, recordar que el mercado de jugadores de juegos casuales es MUCHO más amplio que los cuatro frikis que siguen a "influencers lúdicos" y esas vainas. Hay muchísimos consumidores que no saben nada de BSK, BGG, DS ni mucho menos de canales de YouTube ni podcasts de juegos de mesa. Si vuestro juego tiene un perfil casual, id a los canales que frecuenta el público casual: buscad influencers de verdad, no de juegos, que tengan una audiencia más o menos similar al público que creéis tiene vuestro diseño. Hablad con cuentas que muevan ese perfil: quizá es más útil salir en stories de Replay Boardgame Café que conseguir una reseña de Blabla Geek, porque vuestro juego es para grupos de chavales que van a Replay o les gustaría ir si vivieran en Madrid pero no han oído hablar de Blabla Geek en su vida, ni se les ocurre siquiera que haya blogs frikazos dedicados a hacer reseñas de juegos que aún ni han salido. Buscad bien vuestro nicho y posicionaros en él si vais a lanzar una campaña, es mil veces más importante lanzarla estando bien posicionados que cualquier cosa que hagáis una vez iniciado el proceso.
Cómprame juegos: Lista y precios en BGG
 
Los siguientes usuarios han dado gracias a este post: Hollyhock, Jomra, Elder, marsan

Desconectado marsan

    *
  • Creador de Juegos
  • Minero experto
  • *
  • Mensajes: 37
  • Agradecido: 9 veces

    Total de insignias: 3
    Insignias: (Ver todas)
    El más rápido de todo el oeste. Firma Avatar personalizado
« Respuesta #3 en: Abril 17, 2023, 08:26:56 pm »
La única respuesta que se me ocurre es que no hacen una tirada de 100 ejemplares. Que vendan 100 durante la campaña no quiere decir que se limiten a eso, pueden hacer más copias y meterlas luego en canales de distribución para que lleguen a tiendas y demás. Ya hará unos 10 años que yo estuve pidiendo presupuestos y demás, y la tirada mínima viable por aquel entonces eran 500 ejemplares. Y era solo viable, no lógica: los precios lógicos venían a partir de 1.000 copias.

La respuesta corta es que tener tu juego en edición profesional requiere eso: ser profesional. Necesitas tener el músculo, capacidad y contactos para poder afrontar una tirada con suficientes ejemplares como para que los costes unitarios desciendan a algo lógico, y luego poder colocar todo el sobrante de la campaña en una distribuidora que te haga probable que esos juegos lleguen a los almacenes de las tiendas en lugar de pasarse cinco años en el tuyo. Incluso algunas empresas pequeñas con una línea editorial ya establecida lo pasan mal a veces con tiradas que no son capaces de vender bien, así que ser completos desconocidos sacando el primer juego es obviamente más duro. Pero como estáis viendo, realizar tiradas pequeñas no es  viable si queréis mantener un precio por copia dentro de los estándares.

Luego hay otros factores, sí. Si tienes tienda propia ya puedes contar con darle salida a parte del stock sobrante a través de ella (aunque en mi opinión es bastante arriesgado llenarte el almacén con copias de tu propio juego, pero ayudar ayuda). También habrá quien buscando lanzar una marca saque el primer juego casi a pérdidas en la campaña, pensando que si lo establece en el mercado le facilita el lanzamiento de futuros títulos con su editorial y pensando que ya ganará algo con las copias que venda después a través de la distribución estándar. Es una jugada arriesgada y que yo no haría, porque dudo que te abra suficiente camino como para merecer la pena el riesgo de palmar pasta, pero estoy segurísima de que se ha hecho.

El tema es que tal y como funcionan los procesos de producción, no puedes producir menos de 500 / 1.000 copias con un coste unitario lógico. De hecho, en una imprenta "de verdad" dedicada a este mercado no os habrían dado presupuesto por debajo de 500 copias, así que seguramente estáis trabajando con un proveedor cuyos procesos son más caros de lo que conseguiríais pidiendo un presupuesto a uno establecido en el sector. Aunque vender 100 copias fuera un exitazo para vosotros, no son números sostenibles de cara a la impresión. Si es lo máximo a lo que podéis aspirar, o bien tenéis que confiar en que esos 100 compradores son tan fans que os apoyarán con un precio totalmente fuera de la media de mercado o bien tenéis que renunciar a la idea de tener por ahí copias de vuestro diseño en calidad profesional y simplemente imprimir unas pocas en un servicio de impresión bajo demanda para amigos y familiares. Cualquier otra alternativa pasa por aumentar el número de copias que os planteáis vender: o trabajar en una campaña de márketing para dejar de ser desconocidos, o tantear muy mucho el mercado de distribución para vender copias tras la campaña, o simplemente hablar con una editorial en cuyo catálogo cuadre vuestro juego para hacer una co-edición: vosotros os coméis el riesgo de sacar la campaña pero si sale compartís el coste de la tirada y utilizáis sus canales de distribución.

Como último consejo, recordar que el mercado de jugadores de juegos casuales es MUCHO más amplio que los cuatro frikis que siguen a "influencers lúdicos" y esas vainas. Hay muchísimos consumidores que no saben nada de BSK, BGG, DS ni mucho menos de canales de YouTube ni podcasts de juegos de mesa. Si vuestro juego tiene un perfil casual, id a los canales que frecuenta el público casual: buscad influencers de verdad, no de juegos, que tengan una audiencia más o menos similar al público que creéis tiene vuestro diseño. Hablad con cuentas que muevan ese perfil: quizá es más útil salir en stories de Replay Boardgame Café que conseguir una reseña de Blabla Geek, porque vuestro juego es para grupos de chavales que van a Replay o les gustaría ir si vivieran en Madrid pero no han oído hablar de Blabla Geek en su vida, ni se les ocurre siquiera que haya blogs frikazos dedicados a hacer reseñas de juegos que aún ni han salido. Buscad bien vuestro nicho y posicionaros en él si vais a lanzar una campaña, es mil veces más importante lanzarla estando bien posicionados que cualquier cosa que hagáis una vez iniciado el proceso.

Muchísimas gracias, me has hecho pensar bastante con lo que dices. La verdad es que este post tuyo debería ir con chincheta en algún sitio...   ;D ;)

Estoy de acuerdo con todo lo que dices, otra cosa es lo que nosotros seamos capaces de hacer con palicos y cañicas, que es todo lo que tenemos a nuestro alcance :). Por suerte, no vemos esto como un negocio, lo que queremos es compartir nuestra afición y que no nos cueste mucho dinero. Para nosotros, el mecenas no "compra" el juego, simplemente paga su coste de producción y los gastos de envío. Supongo que en cierto modo aspiramos a ser nuestra propia editorial, a publicar los juegos que disfrutamos haciendo porque nos gusta jugar con ellos y a ir construyendo con ello una comunidad de gente que los disfrute y que sepa qué esperar de nosotros.

En efecto, la tirada de 500 ejemplares que nos han presupuestado da precios más asequibles. El problema entonces es que el precio de la campaña se va tranquilamente a los 10.000€, que me parece una cifra astronómica para el proyecto de unos desconocidos como nosotros.  :o ;D

Eso es lo que me llama la atención de los crowdfundings que mencionaba antes: parecen estar hechos por pequeños autores como nosotros, y no sé cómo pueden hacer una tirada de 500, como sugieres, sin poner de su bolsillo varios miles de euros que les permitan meterlos en esos otros canales. Por barato que sea el coste unitario, imprimir más de 500 ejemplares se sube ya a muchos miles de euros.

En fin, está claro que a esto tenemos que darle más vueltas. De nuevo, te agradezco mucho tus ideas.  ;)

« Última modificación: Abril 17, 2023, 08:33:01 pm por marsan »