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RISE OF AN EMPEROR, Worlds in Conflict, de 4dados Studio [KS 9 de marzo 2021]

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« en: Diciembre 06, 2019, 03:58:17 pm »
"Me preguntan ustedes, excelentísimos miembros del Consejo, porque nuestra Casa violó el Tratado de manera tan flagrante al invadir Aerenia y exterminar a los infieles Usalamitas. Podría engañarles, pero no lo haré. Lo hicimos por nuestra Casa, por su futuro. Y por el Trono que ocupa ahora la Casa Envers, obviamente."
           
                                                                                                                                                                                       Consejera Elyza Izmekh 





En RISE OF AN EMPEROR, WORLDS IN CONFLICT cada jugador (entre dos y cuatro en el juego base, solitario y semi-cooperativo con la expansión EL DESTINO DE LOS PARIAS) toma el control de una de las siete Casas Regentes de la Tierra en su expansión por un universo lleno de diferentes opciones para obtener el poder suficiente que decante la balanza a su favor y conseguir así Proclamarse Emperador. Así, además de elegir una de las diferentes Casas Regentes los jugadores podrán elegir qué dos ramas seguirá su civilización para conseguir sus objetivos:  Ciencia, Subterfugio, Religión, Militar, Exploración, Economía y Política, lo cual otorga al juego una gran rejugabilidad. ¿Optarás para tu Casa por una sociedad religiosa y militarizada? ¿Por un desarrollo puramente científico combinando Ciencia y Exploración? ¿Quizá controlar la Política con una mano mientras impones el terror a través del Subterfugio?  Los jugadores deberán desarrollar su Casa mientras exploran los Mundos en Conflicto, planetas y lunas sin dueño (aparente) que se extienden por el universo conocido, y donde los jugadores podrán encontrar desde poderosos artefactos alienígenas hasta potenciales Razas o Civilizaciones aliadas (¡o enemigas!), así como recursos únicos y mucho más.




El juego en estos momentos está diseñado al completo y en proceso de arte final (25%), lo cual llevará algunos meses más de trabajo dado el gran número de ilustraciones que requiere (solo el juego base lleva más de 500 cartas...). Además fue presentado en la feria de Essen y más recientemente en las DAU de Barcelona, y en ambos sitios quedé muy contento con la acogida.



Tras esta corta presentación de lo que es mi primer juego como autor espero vuestro feedback para todo aquel que esté interesado. En breve iré ampliando este hilo con más información.

Gracias por leer.

« Última modificación: Marzo 02, 2021, 07:21:06 pm por Skryre »
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« Respuesta #1 en: Febrero 15, 2020, 06:22:35 pm »
PREPARANDO UNA PARTIDA

Tras casi mil años de paz, la Casa Envers, la Casa Izmekh y la Casa Mellaria se enfrentan por el trono de la Nueva Tierra.

Mediante draft la Casa Mellaria (Religión como especialidad) ha elegido como vías de desarrollo la rama de Religión y la rama Militar, tratando así de imponer una teocracia militarizada en el universo.



La Casa Izmekh por su parte (rama Militar como especialidad) ha elegido Subterfugio y Ciencia como ramas para su Casa, tratando así de dominar al resto de Casas mediante el terror y los avances tecnológicos.



Finalmente la Casa Envers (Ciencia como especialidad) ha elegido Exploración y Politica, lo cual le ayudará a expandirse más rápidamente y a controlar a su vez  el expansionismo de sus competidores.



Todas las Casas colocan sus niveles Militar y Tecnológico en 1.  Ahora tienen 0 puntos de Imperio, y necesitan 12 para proclamar un Emperador. También disponen de 3 Consejeros y 12 Marcadores de desarrollo que les ayudaran a construir algunas de sus cartas. Con esto los jugadores ya están listos para empezar.


LOS MUNDOS EN CONFLICTO 

La zona de juego donde los jugadores exploran y se expanden es conocida como los Mundos en Conflicto. Para generar estos mundos vamos a poner en juego tantos Sistemas como número de jugadores hay en la partida (3). Cada Sistema planetario tiene unas reglas que indican como debe generarse y si incluye alguna regla especial a tener en cuenta (normalmente relacionada con la vida o los recursos). Todo lo que se genera (excepto el Sistema) va boca abajo. ¡Si los jugadores quieren descubrir sus secretos tendrán que dedicar esfuerzo a ello! 

El primer sistema generado es EPSILÓN ERIDANI, un sistema muy apto para la vida, con nada menos que cuatro planetas terrestres y condiciones muy favorables para que haya vida desarrollada (todos los planetas terrestres del sistema suman 1 a su Nivel de Vida, lo cual se indica con un marcador). Esto puede ser bueno o malo, ya que si está habitado no se podrá colonizar... pero a veces no todo es lo que parece en los Mundos en Conflicto...



El segundo es el sistema de SERPENS CAUDA, una especie de opuesto a Epsilón eridani. Muchos planetas terrestres pero malas condiciones para albergar vida inteligente.



El último sistema en juego es UX TAURI, un sistema con un planeta gaseoso rico en recursos.


Muchos planetas terrestres y muy pocos gaseosos... En principio bien para la expansión y el contacto con otras formas de vida.

El primer jugador debe revelar un planeta de su elección, que quedará descubierto para todos los jugadores. En el juego normal, la información que un jugador obtiene al mirar un planeta es solo para el, y solo el decide cuando usarla. En el montaje del juego siempre se revela una planeta para todos (pero solo uno).

En este caso el Planeta revelado es MAEVIA V, un planeta gaseoso con los rasgos Derechos mineros 1 (+1 por la regla de sistema) y Hostil (todos los Planetas gaseosos son hostiles, lo cual indica que deben ser terraformados para poder ser colonizados)

Y ya tenemos todo listo para empezar

   
 

 


           

 
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« Respuesta #2 en: Febrero 15, 2020, 09:02:34 pm »
Pues pinta a proyecto ambicioso. Lo cual me parece bien xD

Equilibrar todas esas posibilidades (mezcla de casas con ramas) tiene que ser una locura, pero al menos no hace que cada raza tenga una estrategia clara. Espero que antes o después haya video de partida, que este tipo de juego ayuda muchísimo verlo en acción (en mi caso más que una explicación larga prefiero ver como fluye una partida, con alguna explicación por encima, si acaso, de alguna decisión puntual).
 
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« Respuesta #3 en: Febrero 17, 2020, 12:34:29 pm »
Pues pinta a proyecto ambicioso. Lo cual me parece bien xD

Equilibrar todas esas posibilidades (mezcla de casas con ramas) tiene que ser una locura, pero al menos no hace que cada raza tenga una estrategia clara. Espero que antes o después haya video de partida, que este tipo de juego ayuda muchísimo verlo en acción (en mi caso más que una explicación larga prefiero ver como fluye una partida, con alguna explicación por encima, si acaso, de alguna decisión puntual).

Habrá video más adelante, por supuesto, pero en este tema se mostrarán los tres primeros turnos de una partida. En las pruebas y testeos hemos visto que los jugadores es al final del tercer turno cuando suelen dominar la estructura del juego y empiezan a disfrutar la inmersión temática y mecánica del juego, y cuando su desarrollo empieza a dar frutos.

Para el vídeo faltan las minis e ilustraciones, el juego tiene 222 ilustraciones y miniaturas de colonias, edificios. También tendremos un modo coop solitario, tres nuevas facciones, y mucho más...

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« Respuesta #4 en: Febrero 20, 2020, 05:24:55 pm »
LA LUCHA POR LA DOMINACIÓN EMPIEZA...

TURNO 1

Fase de Consejo

Lo primero en esta fase es proclamar un Emperador ( y ganar la partida) si una Casa tiene 12 puntos de Imperio. Como no hay proclamación y el primer jugador ya ha sido asignado se colocan tantas cartas en el track de Consejo como número de jugadores en la partida. Después los jugadores colocan uno a uno sus Consejeros en el Tablero de Consejo y con esto damos fin a la fase.




Fase de Recursos

Aquí los jugadores cogen los Recursos que dan sus Consejeros, Colonias (Influencia), Derechos mineros (Créditos) y cartas. Todo un poco exiguo aún ya que estamos al principio del juego.

Nadie juega cartas todavía. Cada carta tiene en su esquina superior izquierda uno o más iconos que indican en que fase se pueden jugar. Algún jugador tiene cartas de R (recursos), pero no puede jugarla al no poder pagar el coste.



La Razzia, una buena oportunidad de dar un golpe de mano a los rivales, perdida.

Fase de Acción

Los jugadores empiezan a jugar acciones una a una, ya sea desde su mano o desde el Tablero de Consejo, si han colocado allí Consejeros para ello.

-Mellaria juega una Accción desde el tablero de Consejo: Explorar. Busca expandirse, así que elige uno de los Planetas de Serpens Cauda con bajo nivel de vida. Espera que al ser de vida baja tenga menos probabilidades de tener inquilinos...

Pero le sale mal. Aunque no del todo.



Es un cinturón de asteroides, así que no pueden establecerse Colonias. Pero hay Derechos mineros que reclamar, así que deja la carta boca a abajo para sacarle partido después. Coloca un marcador de Influencia sobre ella para indicar que puede consultar y revelar esa carta cuando quiera. De momento solo el conoce esa información. Puede que no sea así mucho tiempo...

Izmekh juega Espía como Respuesta y usa el efecto de mirar una carta oculta en los Mundos en Conflicto. Es una ACCIÓN ILEGAL, así que podría ser castigado por ello si los jugadores tienen medios para hacerlo. Pero ahora no tiene puntos de Imperio que perder, así que sabe casi con seguridad que saldrá impune. Ningún jugador hace nada, así que ahora dos Casas conocen la información del cinturón de asteroides. Izmekh marca también con un marcador la carta boca abajo y gana 2 de influencia. Además como ha jugado una Respuesta (la flecha, que puede jugarse en cualquier momento) sigue teniendo disponible jugar una Acción. Juega desde el Tablero de Consejo entonces Derechos mineros, y los coloca sobre Maevia 5, lo cual le dará 1 crédito cada fase de Recursos de forma automática. Podría haber revelado el cinturón de asteroides y haber reclamado allí, pero prefiere mantener el secreto un poco más.




-Envers tiene varias acciones posibles. Pero primero ejecuta la acción de robar cartas del tablero de Consejo, pues quiere ver todas sus opciones antes de empezar a desarrollar las acciones, pues tiene pocos recursos y necesita optimizarlos. Una de las cartas le resultará muy útil ahora, pero la otra necesita un requisito alto y seguramente sea descartada al final del turno.



-Mellaria no tiene acciones, y pasa. Una vez se pasa, una Casa ya no puede jugar más acciones. Izmekh también pasa, y entonces juega Envers todas las acciones que le quedan. Desde el tablero de Consejo usa un Explorar, y revela otro de los mundos bajos en vida de Serpens Cauda. Pero allí no hay nada. La carta queda boca abajo. Si alguien la mira tendrá una penalización.



Entonces juega la carta Exploradores como una nueva acción, pero solo usa su rasgo de Explorar. Al hacerlo así solo mira una carta boca abajo, sin pagar coste ni aplicar ningún efecto de la carta. Cada una de las siete ramas de desarrollo del juego tiene una regla especial, Explorar es la regla especial de algunas cartas de la rama de Exploración. Mira el último mundo tipo tierra de Serpens Cauda. Y ahora si encuentra algo interesante.





Aerenia, un jugoso mundo con un buen bonus por Colonización y que además, por el modificador negativo del sistema, no tiene vida. Como pega, ese mundo es Hostil (la calavera roja) así que debe ser terraformado para poder establecer una Colonia. Dado que solo la rama de la Ciencia dispone de Terraformación, Envers tendrá que estar atento al Tablero de Consejo para obtener un Permiso de terraformación.

Por último, Envers juega la carta Cultura versátil que acaba de robar pagando su coste, y con ella decide aumentar su Nivel Tech en 1. Si lo sigue aumentando podrá jugar cartas con nivel Tech requerido, ganar más desarrollo e incluso puntos de Imperio.

Fase de Desarrollo

En esta fase los jugadores construyen sus cartas. Para ello tienen una reserva de 12 Marcadores de desarrollo, y algunas cartas tienen una barra en el centro que indica cuantos marcadores se necesitan para ponerla en juego. Envers decidió jugar Cultura versátil como acción, por ejemplo, pero podría haberla usado como Desarrollo y construirla.

Lo primero que se hace en esta fase es revelar, pagando su coste, las cartas que tengamos construidas, pero como no hay ninguna en el primer turno, este paso se salta. Podemos entonces colocar cartas en los espacios libres de nuestro tablero y luego asignamos 4 marcadores de desarrollo de nuestra reserva a esas cartas para desarrollarlas. Se requiere un mínimo de un marcador por carta.

Mellaria pone a construir tres cartas, descarta 2 y roba 5 hasta tener 8 de nuevo.




Izmekh pone a construir 4, descarta 1 y roba 6 también, hasta tener 8




Envers pone a construir 2, descarta 3 cartas y roba 5




Y esto pone fin al primer turno. Así quedan los mundos en conflicto

« Última modificación: Febrero 20, 2020, 05:27:00 pm por Skryre »
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« Respuesta #5 en: Febrero 28, 2020, 11:53:04 am »
TURNO 2

Fase de Consejo

Como no hay proclamación la Regencia (primer jugador) cambia a la Casa Izmekh. Entran tres nuevas cartas en el track de Consejo, una de las cuales es un ansiado Permiso de terraformación. Justo lo que necesita la Casa Envers, que tratará de hacerse con el. De nuevo se colocan los Consejeros en los espacios del Tablero de Consejo y así esta fase se acaba.




Fase de Recursos

Izmekh gana Créditos por su Consejero y sus Derechos mineros en Maevia V y la carta de Investigadores del tablero de Consejo directamente a la mano (lo cual le cuesta 1 de Influencia por su posición en el track). Envers gana dos cartas del Tablero de Consejo (una de las cuales la gana sin coste) e Influencia. Finalmente Mellaria usa la acción de su Consejero de colocar un Marcador de Desarrollo sobre las cartas que esta construyendo para acelerar su desarrollo y juega dos cartas desde su mano con el icono de Recurso.



Primero juega Disciplina religiosa y transforma 1 de Influencia en 2 Creditos, y con uno de ellos paga y juega (ahora si) Razzia contra la Casa Izmekh. El jugador Izmekh se sube por las paredes ya que pierde 4 créditos y encima tiene dos cartas en la mano para protegerse pero no las puede jugar ya que el Nivel Tech requerido es 3 y el suyo es 1 de momento. De nuevo una Acción ilegal sale impune...


Fase de Acción

-Izmekh juega una Acción desde el tablero de Consejo: Explorar. Elige el único Planeta gaseoso de Serpens Cauda ya que tiene en la mano Terraformación y no le asusta que sea Hostil (todos los gaseosos son Hostiles). Pero sale de nuevo Espacio vacío, dejando allí su marcador con la carta boca abajo como trampa para el siguiente.

-Envers juega Exploradores de su mano, y esta vez paga el coste y hace todo el efecto de la carta. Puede mirar dos planetas y decidir si revela alguno. Si lo hace ganara su Nivel de vida en Influencia.
Mira el primero y es una Nube de polvo espacial. Eso hace más ricos en Derechos mineros los mundos sin revelar todavía de ese sistema (y se coloca un marcador en cada uno para indicarlo). Esta carta debe ser revelada (lo cual le da 1 crédito) y no puede permanecer oculta. La segunda es un mundo océano, Albión, que tiene Nivel de Vida 2 (3 con el bonificador de sistema). Envers lo revela, coloca una carta del mazo de vida de Nivel 3 sobre ella (que puede explorarse de forma normal) y gana 3 de Influencia por la carta de Exploradores, que se descarta.

     

-Mellaria usa su Consejero para reclamar Derechos mineros en Maevia V, el límite de Derechos mineros era 1 (+1 por la regla del sistema) así que ninguna casa más podrá reclamar aquí (aunque aun podrían cambiar de manos).

-Izmekh decide tomar venganza. Juega con Subterfugio y sus cartas son muy dañinas, quien se la hace la paga. Juega un Terrorista que hace perder 4 créditos a la Casa Mellaria, los mismo que le robo, y además gana 2 de Influencia. Es obviamente una Acción ilegal pero Izmekh tampoco tiene nada que perder…


   

-Envers usa desde su mano la carta Estaciones orbitales, que también contiene la regla Explorar. Así descubre Errai, otro mundo océano donde no se pueden reclamar Derechos Mineros. De momento la deja en secreto.

-Mellaria usa su Consejero para Explorar. Pero no encuentra nada, la carta queda boca abajo como señuelo para el próximo que la mire.


Izmekh pasa, Envers y Mellaria aún podrían jugar alguna carta más pero prefieren desarrollarlas.

 
Fase de Desarrollo

-Izmekh no revela ninguna carta construida, coloca cuatro nuevos Marcadores de desarrollo en su tablero de consejo y conserva sus ocho cartas en la mano. No se descarta ni roba.

-Envers tampoco revela ninguna carta construida, pero coloca dos nuevas en su tablero y distribuye sus cuatro marcadores entre ellas. No se descarta de ninguna carta, pero como tiene seis roba dos.

-Mellaria no revela ninguna carta, coloca una nueva en el tablero, distribuye sus cuatro marcadores y roba tres cartas.


Y esto pone fin al segundo turno. Así quedan los Mundos en Conflicto


« Última modificación: Febrero 28, 2020, 12:14:33 pm por Skryre »
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« Respuesta #6 en: Marzo 14, 2020, 02:33:55 pm »
TURNO 3

Fase de Consejo

Como no hay proclamación la Regencia (primer jugador) cambia a la Casa Envers. Esta misma Casa juega al inicio de la fase la carta APOYO DE LAS CASAS MENORES, lo cual le da dos Consejeros extras solo para esta fase. Entran nuevas cartas en el track de Consejo, en principio ninguna especialmente útil de forma inmediata. Se colocan los Consejeros en los espacios del Tablero de Consejo (Envers usa Marcadores de Influencia de su reserva para representar sus consejeros extras) y así esta fase se acaba.



Apoyo de las Casas menores es una carta de Consejo. Cuando se usa no va a la pila de descartes del jugador, si no a la pila de descartes del Consejo. Para volver a usarla, si vuelve al track, es necesario volver a comprarla.



Fase de Recursos

Envers gana Créditos, Influencia y la carta MERCENARIOS por sus Consejeros  (lo cual no le cuesta Influencia por su posición en el track). Mellaria gana Influencia y de nuevo sus Derechos mineros en Maevia V le dan un Crédito, igual que a Izmekh que también se lleva Legiones y un Crédito más.



Los MERCENARIOS son una buena ayuda para reforzarte rápidamente o para decantar una batalla, sobre todo si tu Casa no es muy militar.


Fase de Acción

-Envers va jugar una Acción desde el tablero de Consejo, COLONIZAR. Esta acción es doble, requería dos Consejeros nada menos y permite colocar una COLONIA, la primera del juego, en un mundo NO HOSTIL. Revela ERRAI en el sistema UX TAURI y coloca una COLONIA en el, y se anota su primer punto de IMPERIO (se necesitan doce para proclamar emperador). Todos los Derechos mineros no reclamados en un mundo pertenecen siempre a quien tiene una COLONIA en ella (en este caso son dos Créditos) pero normalmente nada impide que otros jugadores puedan reclamarlos a posteriori. En este caso Errai no permite reclamar Derechos así que está colonia dará a Envers dos créditos y uno de Influencia (que es la bonificación que dan las Colonias) en fase de Recursos mientras la tenga bajo su control.


         
-Mellaria juega ESTACIONES ORBITALES. Le cuesta un Crédito, pero a cambio obtiene 3 Créditos

-Izmekh juega EXPLORAR desde el tablero de Consejo y mira Aerenia. Envers y Mellaria conocen su secreto ahora.

-Pero no dura mucho. Envers revela Aerenia, juega la ACCION ESPECIAL de PERMISO DE TERRAFORMACION desde su Tablero de Casa y coloca una Colonia allí. Aerenia tenia nivel de vida 1, había que haber robado una carta de ese nivel pero la regla del sistema reducía la vida del planeta a 0, perfecto pues para terraformar y colonizarlo.   





Segundo punto de Imperio para Envers y como bonus roba una carta de RECURSOS ESTRATEGICOS.


   
-Mellaria revela el CINTURON DE ASTEROIDES en el sistema SERPENS CAUDA y reclama Derechos mineros en el con su Consejero. Tiene el icono de INESTABLE, lo cual significa que reclamar allí derechos requiere pagar 1 crédito cuando se hace dada la necesidad de equipos especializados para extraer los recursos. 




Izmekh pasa, tiene recursos pero los guarda para sus cartas en Desarrollo, Envers también pasa.

Mellaria tiene una Exploración y mira la carta de Nivel de Vida 3 en el sistema de EPSILON ERIDANI. Así descubre al IMPERIO CIRCAURIANO, una posible Civilización con ventajas tecnológicas suculentas para sus aliados.



Después de eso Mellaria ya no tiene más acciones, y pasa. 
 
Fase de Desarrollo

-Envers no revela ninguna carta construida, pero coloca una nueva en su tablero (los MINERALES VALIOSOS) le asigna los cuatro marcadores. Descarta dos cartas y roba dos nuevas.

-Mellaria revela DISCIPLINA ESPARTANA y aumenta su nivel militar en 1, y además gana 1 Legión. Además coloca MISIONEROS a desarrollar, lo cual le dejará establecer de forma automática una alianza con el IMPERIO CIRCAURIANO si nadie se le adelanta. Descarta dos cartas y roba cuatro. 





-Izmekh desarrolla la carta FANATISMO, aumentando su Nivel militar en 1 (muy útil si piensa entrar en combate). Empieza a desarrollar Investigadores. Descarta dos y roba dos nuevas





Y esto pone fin al tercer turno turno. Así quedan los Mundos en Conflicto.



ESTRATEGIAS A FUTURO DE LOS JUGADORES

Envers tiene dos Colonias y esta desarrollando edificios para ellas, pero las tiene desprotegidas frente a enemigos mucho mas militarizados, sus objetivos inmediatos son reforzar y protegerse todo lo posible mientras se desarrolla. Los mercenarios que cogió del Consejo le serán muy útiles, si puede echar mano de alguno más lo hará.

Mellaria va a tratar de establecer una beneficiosa alianza con el Imperio Circauriano. Ya tiene una carta militar desarrollada, así que va a seguir creciendo por ahí estableciendo un GOBIERNO MILITAR el turno siguiente. Pese a jugar con la rama Militar, no se plantea ir a la guerra a corto plazo.

Izmekh no tiene rama militar, pero tiene legiones suficientes para una intentona de Invasión desde el Consejo. No lo tiene decidido del todo y depende de muchos factores, como las cartas en el Consejo o las acciones de sus enemigos, pero está prácticamente decidido a invadir Errai. Más allá de eso seguirá construyendo sus cartas, entre ellas los INVESTIGADORES que cogió del Consejo el turno anterior, para aumentar el Nivel Tech de su Casa o su Nivel Militar, lo que más le interese en ese momento.

Espero que os haya gustado esta introducción. En breve tendremos videos, más artwork y muestras del trabajo 3D que estamos desarrollando, así como detalles sobre la campaña de KS, los SG, el modo solo/semicooperativo y muchas más cosas.
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« Respuesta #7 en: Junio 05, 2020, 05:33:05 pm »
¡¡¡Más información sobre este proyecto!!!.

Hemos aprovechado este tiempo de confinamiento para avanzar en todos los frentes, tanto de pulido y testeo de las nuevas mecánicas como del arte y las miniaturas. En breve tendremos videos, acceso a las reglas definitivas, campaña, fotos de las miniaturas finales y mucho más.

Para ir abriendo boca dejo por aquí un poco del trabajo de ilustración del gran Javok , en breve más.



« Última modificación: Junio 05, 2020, 05:46:43 pm por Skryre »
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« Respuesta #8 en: Junio 07, 2020, 01:55:02 pm »
vaya pinta, parece el tiwing imperium con cartas, a mi me teneis ganado con dos cosas, español y solitario, si el solitario tiene la misma mecanica estoy dentro, ya os digo que pintaza, parece nacidos de la bruma en cartas.
 
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« Respuesta #9 en: Junio 09, 2020, 01:50:14 pm »
vaya pinta, parece el tiwing imperium con cartas, a mi me teneis ganado con dos cosas, español y solitario, si el solitario tiene la misma mecanica estoy dentro, ya os digo que pintaza, parece nacidos de la bruma en cartas.

¡Gracias por dedicarle tiempo a este proyecto! Una forma de definirlo sería como un Twilight Imperium lite, que aunque tiene combate prescinde de las consabidas flotas para introducir un componente más terrestre en la lucha.

El objetivo del juego base trata de expandirse por el universo y obtener el poder suficiente para reclamar el trono antes que tus rivales. La expansión FROM THE VOID introduce el modo semicooperativo, es decir, que mientras se expanden y consolidan su poder las casas se enfrentan a un enemigo global (hay tres, cada uno con un motor de cartas que funciona diferente) que les hará perder si no se unifican bajo un único mando antes de un numero variable de turnos. El modo solitario se enfoca en esto mismo, en conseguir poder suficiente antes de que se desate la amenaza, pero en solitario.

Pronto más información.

   

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« Respuesta #10 en: Junio 18, 2020, 05:02:30 pm »
¡Más cositas de este proyecto! Hoy tocan las miniaturas. Acaban de llegar directas del horno, perdonad la calidad de las fotos.

La miniatura base del juego es la COLONIA. Una vez establecida en un Planeta es la base desde la que se colocan el resto de estructuras del juego.
Dispone de un espacio para colocar el marcador de la Casa que la controla (en la muestra el jugador juega con el color rojo) y ha sido diseñado para que pueda moverse ligeramente sin que se caiga.


Dentro de las colonias pueden ir los ENCLAVES, esto es, asentamientos de otra Casa (jugador) dentro de tu misma Colonia. También ha sido diseñado para poder moverse sin que se caiga.




Y finalmente alrededor de las colonias se construyen los EDIFICIOS o LOCALIZACIONES ESPECIALES. Los mayores y más importantes requieren una colonia para ellos solos, como este MUNDO SAGRADO (exclusivo del jugador que elija desarrollar la RELIGIÓN para su Casa).



Pero también hay más pequeños que permiten que dos diferentes sean ubicados en las colonias. En este ejemplo una Casa que usa POLITICA Y CIENCIA tiene en una colonia un GRAN MONUMENTO y un LABORATORIO SECRETO.



Los EDIFICIOS no requieren marcador de control como las Colonias y Enclaves dado que solo pueden ser construidos por la Casa que controle la Colonia. Si la colonia se pierde... ¡el edificio es destruido!

Y por el momento eso es todo. ¡En breve seguimos!     

   
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« Respuesta #11 en: Junio 26, 2020, 06:00:02 pm »
Y seguimos adelante, una nueva remesa de arte directa desde el horno mientras el estudio de pintura OISIDUT STUDIO prepara las miniaturas para darlo todo en la campaña, que cada vez está más cerca.

Este proyecto lleva una cantidad ingente de dibujo, más de 200 ilustraciones completamente originales, de las cuales están listas ya alrededor del 80%.


¡Y seguimos adelante!   





« Última modificación: Junio 26, 2020, 06:03:08 pm por Skryre »
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« Respuesta #12 en: Julio 03, 2020, 06:02:39 pm »
Hola, una nueva muestra del trabajo que se está llevando a cabo, en este caso vamos a poner fotos del WIP del pintado de las miniaturas.

De momento es el pintado base, faltan los detalles que espero podremos enseñar por aquí en poco tiempo. El color de la miniatura indica la rama de desarrollo a la que pertenece, y muy probablemente si no hay pegas en la producción, mantengan ese mismo color en la producción final. ¡Pero no vendrán pintadas!, aunque es posible que haya algún pledge disponible de juego pintado durante la campaña.



 

En breve tendremos lista una beta de las reglas ya maquetada para que podáis tener una idea más clara de lo que el juego puede ofrecer.

¡¡¡Seguimos!!!



« Última modificación: Julio 03, 2020, 06:14:56 pm por Skryre »
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« Respuesta #13 en: Julio 23, 2020, 01:22:00 pm »
¡¡Más novedades!! Aquí os dejo algunas imágenes de las miniaturas que componen el grueso de los SG. Desde la Academia de la guerra hasta el Mundo turístico pasando por el Telescopio orbital o la Base espacial.

¡Y más abajo hay un video donde aún pueden verse mejor las miniaturas! Solo dura un par de minutos... ¡¡¡echadle un ojo, vale la pena!!!











¡Seguimos trabajando!   
« Última modificación: Julio 23, 2020, 02:01:03 pm por Skryre »
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« Respuesta #14 en: Julio 23, 2020, 06:19:05 pm »
Poned pintadas aunque sea add on
 
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