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Quantum Shock - Horror & Scifi with Miniatures [Kickstarter]

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« Respuesta #30 en: Julio 21, 2020, 01:55:01 pm »
Esto pinta genial, al cariño que le ponen a los juegos, se suma la experiencia y lecciones aprendidas en la anterior campaña.

Así que voy a poner todo tipo de alarmas y seguimiento a este hilo.


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« Respuesta #31 en: Julio 21, 2020, 04:57:13 pm »
Esto pinta genial, al cariño que le ponen a los juegos, se suma la experiencia y lecciones aprendidas en la anterior campaña.

Así que voy a poner todo tipo de alarmas y seguimiento a este hilo.


No serás el único en hacerlo
 
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MoT

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« Respuesta #32 en: Julio 22, 2020, 05:43:15 pm »
Tras descubrir esta joya escondida en los hilos de Darkstone y leerme los mensajes anteriores me queda solo una duda para despejar:

"¿Cuando es el dia que podré tirarle dinero a la pantalla para ser Panadero de este Juegazo?"

Lo siento a tod@s, pero me vais a tener por aquí a partir de ahora
 
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« Respuesta #33 en: Julio 22, 2020, 10:52:09 pm »
Yo tb me quedo por aquí, este proyecto huele a éxito 🤑
 
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« Respuesta #34 en: Julio 28, 2020, 01:54:40 pm »
Bienvenidos a todos los nuevos al hilo!! ;)

Aprovechamos la ocasión para comentaros otro tipo de carta: las cartas de objeto o item. Para su diseño nos hemos basado en varias referencias ochenteras y conecta directamente con la ficha de personaje jugador.



Para este tipo de cartas queríamos favorecer la rejugabilidad y la personalización por parte del jugador. Por tanto, hemos diseñado un sistema que permita combinar objetos de múltiples formas pero que, a la vez, que mantenga una sencillez que no lo haga engorroso (los textos que aparecen los convertiremos en iconos, siguiendo la iconografía que hemos creado).

Imagen y objeto y habilidad principal: beneficio que aporta el objeto al jugador de forma activa (mediante el consumo de acciones adicionales) o de forma pasiva.

Sistema de vinculaciones: adicionalmente, existen 3 formas de vincular los objetos entre sí, de tipo físico, tipo elemental o de tipo cuántico (objetos especiales que guardan relación con la narrativa del juego). Cada objeto presenta las conexiones de entrada y salida que tiene activas y cuáles no, además de las habilidades extra que obtiene al combinarla con otros objetos.

Un ejemplo muy sencillo y simplificado podría ser el siguiente:



- Utilizar un extintor, nos proporcionaría +1 dado de combate. El estintor no se puede combinar a ningún otro objeto (no tiene entradas) pero si se le pueden combinar otros objetos (vinculación elemental activa).
- Si combinamos el extintor con el soplete de laboratorio (entrada elemental activa), obtendríamos +1 dado de combate adicional.
- En conjunto, si atacamos con la combinación extintor+soplete, lo haríamos con +2 dados de combate, que es mucho mejor que atacar con cualquiera de la objetos por separado.

En función de la naturaleza de los objetos, tendremos disponibles unos tipos de vinculaciones u otras y según los objetos que vayamos encontrando/obtenido en el juego podremos pensar diferentes formas de combinarlos para sacarle el máximo partido a nuestro inventario.

¿Qué os parece el sistema? ¿Demasiado simple? ¿Demasiado complejo? Tenemos preparados una cincuentena de objetos, con muchas posibilidades de vinculación entre ellos.


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« Última modificación: Julio 28, 2020, 02:03:28 pm por obenji »
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« Respuesta #35 en: Julio 31, 2020, 07:28:46 pm »
Como buen viernes noche que es hoy, os presentamos nuestra amiga la píldora  ;D



Este será un recurso muy importante en Quantum Shock. Las píldoras experimentales permitirán a los personajes potenciar sus habilidades de forma temporal. Hay distintas formas de conseguirlas y también existen algunas variedades con efectos de lo más sorprendente. Pero debemos tener precaución en su consumo, un exceso de químicos puede producir efectos secundarios indeseados :o



Nuestra mayor inspiración es otro clásico de los 80: Akira.
Así que recordad, antes de consumir drogas cuánticas, consultad con vuestro farmacéutico...  ::)



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« Respuesta #36 en: Julio 31, 2020, 08:03:56 pm »
@The Game Forger que sepáis que con esa referencia me habéis metido en el bolsillo 😉
 
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« Respuesta #37 en: Agosto 01, 2020, 01:48:02 am »
Da gusto ver cómo @The Game Forger ha vuelto a la carga con nuevo material, cómo cuida a los foreros y ¡La pinta que tiene el juego!

Es pronto para sacar conclusiones (cada vez soy más selectivo), pero después de ver lo que hay, ya tenéis toda mi atención.
 
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clover1982

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« Respuesta #38 en: Agosto 02, 2020, 08:36:18 am »
Vengo a bajar un poco el súper positivismo que se está viendo en estos últimos mensajes, pero que conste que lo hago con la mejor de las intenciones: que no se cometan errores que se cometieron con Pandemonium.

Creo que con Pandemonium se hicieron cosas muy bien (sobretodo el constante interés de los creadores por los mecenas), pero creo que también se hicieron otras peor que se deberían de tener en cuenta para que no vuelvan a suceder.

Yo en Pandemonium me metí sin pensarlo porque la temática me encataba, y sin embargo es un juego que terminé vendiendo después de la tercera partida. De hecho aún se ven por los mercadillos copias a precios muy muy bajos y no se venden, y creo que eso es señal de algo.

Os digo un par de  cosas que, personalmente, hicieron que terminara por vender el juego:

- El reglamento era infumable. Tres veces recuerdo que me lo llegué a leer antes de la primera partida y aún así no jugamos bien. La información estaba desordenada, si no recuerdo mal no había un índice ni glosario y muchas dudas sencillas se terminaban convirtiendo en consultas de 10 minutos al manual porque la respuesta estaba escondida en un párrafo de una sección que ni siquiera tenía que ver con lo que se buscaba. En serio, con este nuevo juego, cuando tengáis el reglamento, que lo lea gente que no tenga ni idea de qué va el juego y así veréis si las cosas se entienden o no. Aseguraros que la información está ordenada y tiene sentido, y poned un índice y un glosario. Y también muy importante, que el reglamento llegue a los mecenas antes de mandar el juego a imprenta, que al final los jugones son los que ven más rápido si un reglamento está bien hecho o no, y si hay que cambiar cosas.

Ah, y revisarlo mil veces si hace falta. Recuerdo que la tabla de monstruos estaba en dos sitios del reglamento y en cada uno mostraba valores diferentes. Y esa es otra, no pongáis las tablas de monstruos sólo en el reglamento, porque es insufrible para consultar.

- El juego o bien estaba poco testeado o se había testeado de una manera poco crítica. No recuerdo excesivamente el gameplay porque las partidas que jugué fueron tal y como llegó el juego del mecenazgo, pero lo que sí recuerdo era que al final todas las partidas se sentían como un pollo corriendo sin cabeza. La idea era buena, estaba ahí, pero el juego no hacía justicia en absoluto a la idea que tenía detrás, y ni siquiera era divertido. Con suerte era meh. Y mira que quería que me encantara el juego, porque el rollo de estar basado en las pelis de terror clásicas ochenteras me alucinaba, pero es que no había por donde cogerlo. Testeo, testeo y más testeo. Como apunte decir que el juego no le gustó a ninguna de las personas con las que jugué las tres partidas, tan sólo conseguía como mucho un "bueno, no está mal del todo".

- Los materiales. Aquí sé que estamos hablando de un primer mecenazgo de dos personas totalmente ajenas a la industria, ojo, que lo entiendo. Pero precisamente por eso, porque este va a ser vuestro segundo juego, yo al menos ya no voy a pasar por alto los errores tremendos de producción que había en el primer juego. Recuerdo que lo más sangrante era el color de las cartas. La tonalidad de los colores entre cartas de un mismo mazo no es que variara, es que lo que en una carta era morado en la otra era un azul oscuro. Y luego la calidad de los materiales en si era muy muy baja. Los gramajes de las cartas y del cartón, la calidad del troquel... tenedlo en cuenta para este juego, si hace falta que pongáis una meta un poco más alta para aseguraros que podéis producir en un fabricante decente hacedlo, por favor.

Y el juego tenía más cosillas pero lo que recuerdo a grandes rasgos era eso.

Que conste que todo esto va comentado desde la mejor de las intenciones. Sé que sois personas que hacéis esto con todas vuestras ganas e ilusión, y yo voy a apoyar el juego si veo que hay ganas de hacer las cosas bien, pero precisamente porque va a ser vuestro segundo juego creo que tenéis que ser mucho más exigentes con el resultado final, por que la gente también lo va a ser. Creo que tenéis ideas que son muy atractivas y que si se materializan en buenos juegos podéis llegar a ser una editorial relevante dentro del mundillo de kickstarter, pero si los juegos se quedan sólo en eso, buenas ideas, pues la gente al final va a dejar de apoyar los proyectos.

En fin, os deseo toda la suerte del mundo con este juego, intentad hacer las cosas bien que somos muchos los que creemos que podéis hacer algo muy interesante.

Saludos!
« Última modificación: Agosto 02, 2020, 08:39:09 am por clover1982 »
 
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« Respuesta #39 en: Agosto 02, 2020, 03:59:45 pm »
Yo os deseo todo lo mejor, vaya por delante. Pero lo que ocurrió con Pandemonium, a mi al menos, hace descartaros hasta que vea otra gestión diferente.
El dejar un juego abandonado, prometiendo un manual de reglas revisado que nunca llegó, haciendo que muchos pensaran hasta que había desaparecido la editorial y quedándose el juego para calzar mesas, creo que es algo a tener en cuenta.

Enviado desde mi VOG-L29 mediante Tapatalk
« Última modificación: Agosto 02, 2020, 04:04:58 pm por Job »
 
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« Respuesta #40 en: Agosto 03, 2020, 12:05:21 am »
Hola @clover1982 y gracias por los comentarios, que siempre son bienvenidos.

Soy muy consciente de todos los errores y problemas que tenía Pandemonium, ya que aparte del análisis personal, mucha gente al igual que tú, los ha expuesto anteriormente.
Una de las principales razones para no lanzar ningún otro proyecto en 5 años (la campaña es de 2015), ha sido precisamente, no querer embarcarme en un nuevo juego hasta estar seguro de poder evitar todos esos errores y problemas.

Una de las pocas cosas que siempre digo por lo que valió la pena lanzar el juego, fue el aprendizaje, la experiencia y los contactos que adquirí con el proceso.

Pasó el tiempo, conocí nuevos socios, nuevo equipo y surgió la oportunidad de aplicar esos conocimientos en lo que ahora es Quantum Shock. No solo nació el proyecto con la intención de crear un nuevo juego, sino también de crearlo planteando desde el inicio cómo solventar todos esos problemas y errores que habían lastrado la anterior odisea. Y no solo a nivel de producción o gameplay, sino también de gestión, económico o de distribución del producto.

Siempre estaré muy orgulloso de todo el trabajo que conseguí hacer con mi primer kickstarter, pero igualmente me quedará el mal sabor de boca de todo lo que se hizo mal o se podría haber mejorado. Creedme cuando digo que uno de los principales esfuerzos desde que empezamos el nuevo proyecto, es evitar esos errores a toda costa.

Los manuales fueron un desastre y para mí, el mayor problema del juego. Se convirtió en una barrera insalvable para mucha gente y no ayudaba a transmitir nada bien las ideas detrás del juego, su ritmo y propuesta.
Se juntó una incorrecta gestión del tiempo y la inexperiencia en ese campo. Se hizo un mal trabajo, soy muy consciente de ello. Y por eso mismo no queremos que vuelva a repetirse.

Para Quantum Shock hay una partida del presupuesto reservada desde el inicio del proyecto a la redacción, corrección y maquetación de los manuales por profesionales, así como de su correspondiente testeo y localización.

Cuando eres consciente de la cantidad de trabajo en paralelo que hay durante la creación de un proyecto de esta envergadura, es más fácil planificar las cosas con tiempo y dar importancia a las que lo requieren. Cualquier área que descuides, te puede pasar factura, retrasar toda la producción o afectar a la calidad final.
Para mí, ahora es muy claro que los manuales tiene que trabajarlos un experto, y si no lo tienes, hay que contratarlo, al igual que necesitas un ilustrador, un escritor o lo que sea. Zapatero a tus zapatos.

Sobre la fabricación y calidad de los componentes, personalmente, siempre he dicho abiertamente que quedé bastante satisfecho con los resultados. Eso no quita que me hubiera gustado poder rematar mejor el producto.

Creo que lograron una muy buena caja, igualmente con el papel y encuadernación de los manuales. Las fichas de personajes, dados y tokens bastante decentes. Hubiera preferido mejor inserto para algunos componentes, como las planchas de marcadores, que estaban por ahí bailando, y más grosor en los mapas. Y por supuesto, también mejor calidad en las cartas, que como bien dices, algunas salieron con imperfecciones (aunque nos prometieron que eran su especialidad, al final resultaron una decepción).
Con las minis, debo reconocer que hicieron un buen trabajo. Creo que era muy difícil, sino imposible, mejorar su calidad con el presupuesto disponible para el proyecto. Hubiera estado genial un inserto para colocarlas, pero nuevamente, era totalmente inviable.

Ahora bien, aunque quedé parcialmente satisfecho con la calidad final (conociendo los entresijos de la fabricación, precios y tiempos), debo aclarar que después de la experiencia, jamás volvería a trabajar con ese fabricante.
Poco profesionales, mala comunicación, y por encima de todo, muy, muy mentirosos, rozando lo enfermizo. Me hicieron perder dinero, tiempo y salud mental. No repetiría ni en mil años.

Siempre es complejo negociar y trabajar con los fabricantes, sobretodo en juegos tan grandes y con tantos componentes. Pero el bautismo de fuego con Pandemonium supuso un aprendizaje brutal. Por mucho que te informes o estudies el sector, hasta que no pasas por lo que es la fabricación y distribución internacional de un producto, no tienes toda la información para sentirte medianamente cómodo.

Si algo teníamos claro con Oliver, después de mi primera experiencia, era que queríamos y necesitábamos contar con un “manufacturer” de confianza, con una experiencia contrastada. Nada de un fabricante que hubiera hecho algún kickstarter esporádico o que tuvieran varios juegos de mesa en su haber que nada tenían que ver con el nuestro. Queríamos alguien que hubiera trabajado en productos similares, con miniaturas de calidad, múltiples componentes y acostumbrados a kickstarter.

Desde hace más de un año, estamos hablando con varios fabricantes, analizando precios y capacidades. Actualmente, seguimos trabajando con varias de ellas, reuniéndonos por skype, comentando el proyecto, preparando todo para que en la propia campaña, ya podamos contar y anunciar el fabricante. Nada de esperar a después de la campaña, a tener que negociarlo todo cuando ya podrías empezar con temas de producción.
Y nada de trabajar con chapuceros. La producción siempre es larga y complicada y surgen problemas, pero la confianza que nos da a nosotros y a nuestros backers la posibilidad de tener un fabricante contrastado, con juegos a sus espaldas que todos conocen y pueden comprobar su calidad, es vital para nosotros y otra lección bien aprendida en estos años.

Y creo que voy a cortar el rollo ya, porque esto se alarga demasiado :D

Solo para resumir alguno de estos puntos:
1.   Quantum Shock cuenta con un equipo distinto y mucho mejor preparado.
2.   La experiencia del quipo es infinitamente mayor.
3.   Se han analizado todos los errores y aciertos del juego y campaña anteriores para potenciar el proyecto actual.
4.   Somos totalmente conscientes de la necesidad de seguir mejorando en el proceso de testeo en cada nuevo juego.
5.   Contaremos con un fabricante de contrastado prestigio, que además será público durante la campaña de kickstarter.
6.   Quantum Shock es un juego distinto a Pandemonium. La propuesta, atmósfera y experiencia son distintas, si bien ambos juegos van dirigidos al mismo tipo de público.

Así que espero que sigáis el proyecto, nos comentéis ideas, posibles mejoras, dudas, y nos preguntéis lo que creáis oportuno.
Echando la vista atrás, tengo muy claro que una de las partes más enriquecedoras del proyecto fue poder compartir con la comunidad los detalles del juego durante su proceso de creación. Espero que lo podamos repetir y que el proyecto mejore gracias a ello.

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« Respuesta #41 en: Agosto 03, 2020, 12:31:57 am »
Respuestas como estas os hacen grandes. Poca gente asume los errores y trata de rectificarlos.

clover1982

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« Respuesta #42 en: Agosto 03, 2020, 07:56:51 am »
Gracias por la respuesta @The Game Forger, desde luego lo importante es aprender de los errores y buscar soluciones, y desde luego me da la impresión de que vosotros lo tenéis claro también y es lo que estáis haciendo. Por aquí seguiremos atentos al juego  ;)
 
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« Respuesta #43 en: Agosto 03, 2020, 09:18:35 am »
Errores cometemos todos, la diferencia está en cómo los afrontamos. Hay autores que aunque cometen errores, nunca los admiten, al menos en público y están destinados a volver a cometerlos. Pandemonium es el típico juego que contiene la esencia del crowdfunding, un juego muy ambicioso hecho por unos aficionados, que lo crearon de la nada y que al final se entregó con lo prometido. Tiene sus errores, pero que no se os olvide que era su primer crowdfunding, eran otros tiempos (ha llovido mucho) y aun así el juego ha quedado como una pequeña obra de arte. Es verdad que se venden baratos en la reventa, pero yo del mío, aunque lo juegue poco, no me deshago porque disfruto como un enano enseñandolo y jugando cuando viene alguna visita. Las referencias al cine de los 80 y 90 son muy buenas. Precisamente este finde he estado viendo "Criters" y he estado enseñando las minis del juego a la familia.

Quantum Shock aunque a priori me llama menos que Pandemonium, puede quedar un grandísimo juego. Hablando del juego y su equipo ¿Quiénes quedáis del equipo original? Habéis comentado que @obenji ahora pertence al equipo. ¿Es un colaborador o es parte del equipo de diseño, testeo y es socio?. No es por nada, solo por saberlo, no tenía yo a Obenji relacionado con vosotros, pero igual ya erais amigos.

 
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« Respuesta #44 en: Agosto 03, 2020, 10:21:25 am »
Gracias por el feedback que aportáis! Coincido con muchas cosas de las que comentáis, tanto desde el punto de vista del backer (que lo fui) como del de Marc. En su momento, SkullTales (1a edición), Pandemonium, entre otros fueron de los prioneros españoles en enfrentarse al mundo Kickstarter y, ambos, sacaron muy buenas conclusiones sobre lo que funciona y lo que se debe mejorar. Esa capacidad de autocrítica y aprender de la experiencia creo que es bastante importante.

Hablando del juego y su equipo ¿Quiénes quedáis del equipo original? Habéis comentado que @obenji ahora pertence al equipo. ¿Es un colaborador o es parte del equipo de diseño, testeo y es socio?. No es por nada, solo por saberlo, no tenía yo a Obenji relacionado con vosotros, pero igual ya erais amigos.
Efectivamente, yo participé en Pandemonium como un backer más. Conocí a Marc a raíz de pintarle algunas minis para la promoción del juego (por aquel entonces tenía algo más de tiempo libre que ahora! jejeje) pero no participé en las entrañas del juego. Para Quantum Shock, sí soy socio con Marc y participo en todas las facetas del juego y del proyecto, por eso nos vamos intercalando para postear información relativa al juego y nos podéis preguntar a cualquier de los dos.
Por aquí me habéis visto con temas de pintado y producción de minis y comentando como un forero más (que lo sigo siendo :p). En el mundo real, soy ingeniero, trabajo como gestor de proyectos en un empresa que todos conoceréis, así que espero poder aportar esa experiencia profesional al juego y a la campaña de kickstarter ;)

Y hablando de lecciones aprendidas, uno de los aspectos que se han mejorado respecto a anteriores proyectos es la gestión de las minis. Hemos estado muy encima del diseño de las mismas, considerando temas de producción como la orientación de los futuros moldes, el nivel de detalle, los cortes, etc. para ver que fueran viables, se vieran bien y no supusieran retrasos adicionales post-campaña. Hemos avanzado bastante faena, ya que ya tenemos moldes y casting (hechos por nosotros mismos) de algunas de las minis del juego:



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« Última modificación: Agosto 03, 2020, 10:23:07 am por obenji »
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