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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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« Respuesta #120 en: Marzo 24, 2018, 01:15:59 am »


Pues ese es el trabajo del diseñador... Por ejemplo, una carta que solo hace "coger 1 de botín" será menos compleja de una que pega a 3 enemigos a la vez. Tampoco es que sea física cuántica, solo tienes que ponerle un valor de complejidad a la carta (y que tenga sentido).

No fisica cuantica no es, lo que es ridiculo. lo que propones es ir perdiendo habilidades siguiendo un esquema prefijado lo que al final lo unico que consigue es quitarte opciones y que todas las partidas sigan el mismo guion. Resultado? Aburrido a las 2 partidas.

GH no es perfecto, solo faltaria. Para empezar deberia venir con carretilla para el transporte porque la ultima vez me toco subir a un 5 sin ascensor y acabe con la espalda molida. Deberian haberlo metido como Addon al menos! Pero hablas de el como si ese cajote te hubiera aplastado al gato o algo.

Soy un jugador que necesita tema o me aburro como una mona. El sistema de eliminacion de cartas al descansar de GH me parece forzado con el tema? Si. Me parece grave? Ni de lejos. Es una mecanica que funciona muy bien, que da emocion a los descartes y qie te obliga a pensar cuando y como descansar.

Pero es que hablas de ello como si fuese una herejia...

Y yo me bajo aqui porque esta claro que desde el primer post estas en bucle y de ahi no saldremos.
 

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« Respuesta #121 en: Marzo 24, 2018, 10:31:58 am »
Partes de que gloomhaven es un Mal diseño.  No dices que pueda ser mejor,  has dicho que es malo y has expuesto el porque desde tu objetividad.  Para ti objetividad es ser desapasionado y no mezclar el gusto personal.  Estoy de acuerdo,  pero es mucho más. Un echo objetivo tiene que ser cierto y no una percepción subjetiva.
Un juego es mejor si el tema se adhiere completamente a la mecánica?,  depende del caso y en este yo creo que no.  Que acabaría siendo uno más, otro Dungeon crawler del montón.  Pero eso no lo sabemos.
En cuanto a ofensas.  Ofendes cuando acusas a los demás de no argumentar cuando si lo hacemos.  O cuando dices a la gente que lee en diagonal (vamos que no sabe leer).  Podrías haber dicho que no te he entendido,  pero has dicho que leo en diagonal. 
Obvias lo que te apetece de lo que dice el resto de la gente del hilo. Y lo conviertes en tu contra todos los demás.
Escribes parrafadas enormes para abundar constantemente en lo mismo.  Si se te rebate algo vuelves a tu misma argumentación, ergo,  el debate no avanza.
Yo personalmente me he aburrido de eso ya hace un par de posts.  Además entre a comentar pensando que a la gente le interesaba el tema y no es así,  aquí estamos abuelete,  delan,  tu y yo.  En siete páginas (creo)  no hemos avanzado ni un poco ni se ha dicho nada más allá de tu primer post.  Así que,  con todos mis respetos,  me retiro a mis aposentos.
Un placer.
 

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« Respuesta #122 en: Marzo 24, 2018, 02:27:16 pm »
Partes de que gloomhaven es un Mal diseño.  No dices que pueda ser mejor,  has dicho que es malo y has expuesto el porque desde tu objetividad.  Para ti objetividad es ser desapasionado y no mezclar el gusto personal.  Estoy de acuerdo,  pero es mucho más. Un echo objetivo tiene que ser cierto y no una percepción subjetiva.

A mí me parece un diseño mejorable. ¿Malo? Si lo he dicho en conjunto debo rectificar. Tiene cosas que me gustan y, como diseño, en una temática adecuada sería bastante redondo. Luego el juego quizá no me divertiría, mi opinión subjetiva es que una experiencia puzzle se disfruta más sin compromisos, y una experiencia DC, lo mismo. Mejor jugar hoy a un buen DC, mañana a un buen euro, que hoy y mañana a un mix que no destaca en ninguno de esos aspectos. Pero mira, eso sí es una opinión.

Respecto a objetividad... Tenemos conceptos diferentes, se ve. Si te fijas yo siempre confrontaba Gusto personal vs calidad objetiva. Me gusta vs Es bueno. Pasión vs Razón. Y debo decir, aunque sea pedante, que en esto tengo razón. Objetivo no es sinónimo de cierto:

1. adj. Perteneciente o relativo al objeto en sí mismo, con independencia de la propia manera de pensar o de sentir.

2. adj. Desinteresado, desapasionado.

3. adj. Fil. Que existe realmente, fuera del sujeto que lo conoce.

Es lo que he intentado, hablar de la naturaleza del juego, de manera desapasionada. Igual la raíz del problema estaba en ponernos de acuerdo sobre qué es objetivo!

Un juego es mejor si el tema se adhiere completamente a la mecánica?,  depende del caso y en este yo creo que no.  Que acabaría siendo uno más, otro Dungeon crawler del montón.  Pero eso no lo sabemos.

Imagina el ejemplo que he puesto. Pones una temática cyberpunk gibsoniana:

  • El escudo es un programa que sacrificas para bloquear un hielo que haría daño a tu avatar.
  • Las maniobras son diferentes tipos de programas de intrusión. La iniciativa es la latencia.
  • Según vas usando programas, la RAM se va llenando de paja (memory leaks, cosas así). Así que de repente tiene sentido que tengas que descansar y, a la vez, pierdas el uso de un programa (esos datos han quedado corrompidos y en mitad de una intrusión no puedes tirar de la copia de seguridad)
  • El "dinero" son datos que podrás vender (de repente ya tiene sentido que recogerlo no sea una acción automática)
  • Los programas no van sueltos, son funciones de un programa mayor llamado avatar: la clase de personaje
  • Con el tiempo, vas descubriendo más avatares
  • Con el tiempo, los firewalll se afinan contra los avatares más usados y tienes que pasar a usar otro

Es el mismo juego, exactamente el mismo. ¿De verdad no te parece mejor que la mecánica tenga sentido con la historia que estás contando? ¿Te parece peor así?


En cuanto a ofensas.  Ofendes cuando acusas a los demás de no argumentar cuando si lo hacemos.  O cuando dices a la gente que lee en diagonal (vamos que no sabe leer).  Podrías haber dicho que no te he entendido,  pero has dicho que leo en diagonal. 

Personalmente intento decir "no me has entendido". Me parece de mala educación, prefiero decir "no me he explicado bien". Leer en diagonal significa leer deprisa, de manera que te puedes dejar algo. No acabo de entender cómo se puede entender como "no sabes leer"  :o

Lo dije por las razones que te expliqué. En ese caso decir "no me he explicado" me parecía ridículo: si hago un mensaje concluyendo que una mecánica es buena, y que el balance sacrificios-ventajas es bueno... ¿cómo se puede entender que la critico? La única explicación es "suelto unos tochos gordos y lo ha leído en diagonal, rápido, por encima". Todos lo hacemos.
 
Obvias lo que te apetece de lo que dice el resto de la gente del hilo. Y lo conviertes en tu contra todos los demás.
Escribes parrafadas enormes para abundar constantemente en lo mismo.

¿No crees que ya escribo mucho? ¿Quieres que escriba más?  ::)

 
Si se te rebate algo vuelves a tu misma argumentación, ergo,  el debate no avanza.
Yo personalmente me he aburrido de eso ya hace un par de posts.

Es que rebatir, en mi cabeza igual es otra cosa. Por ejemplo. Coge el mensaje de cartas de daño vs dado de daño. Imagina que lo dejo a mitad y digo "las cartas suponen mucho engorro para aportar solo el descarte, ¡pues es un mal compromiso!" Y lo dejo ahí

Decir. "Eres subjetivo, esa es tu opinión, a mí me da igual tardar más en montar y desmontar el juego, además lo importante es el juego y a la gente le gusta. Es una maravilla de piezas móviles que tiene mucho trabajo, etc" Pues a mí no me parece que sea rebatir nada. Quizá he respondido muchas veces intentando generar otro tipo de debate.

¿Cuál?

Este: Una manera que, para mí, es correcta de rebatirlo es decir, por ejemplo.

Tú análisis tiene cosas buenas (si no hay ningún error, claro!), pero se queda a mitad. La mecánica de las cartas se usa después en la subida de nivel, de manera que cambias cartas, añades, eliminas. Y sí, algunos efectos lo podrías tener con un cambio de dado (los cambios de cartas no implicarían más que un dado de las mismas caras, con "números" diferentes), pero otros no sería posibles o no serían prácticos (dados de 13 caras? Un dado diferente para cada combinación de modificación de cada personaje) sería una barbaridad (cuántos colores necesitarías?). Además, es más visual e intuitivo cambiar un -1 por un +1 que ganar el dado rojo. Cada vez que subes de nivel, punte a mirar los dados.
Luego te gustará o no, pero aporta todo eso y no lo has contemplado.

Para mí eso es rebatir. Y, la verdad, me hubiera gustado verlo más

 

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« Respuesta #123 en: Marzo 24, 2018, 02:29:09 pm »

  Además entre a comentar pensando que a la gente le interesaba el tema y no es así,  aquí estamos abuelete,  delan,  tu y yo.

No confundas los que escriben con los que leen (que alguno más escribe, solo el 23: Fran Scythe, AlbertoGM, ganix, dfr07 y morannon, además de los que dices).

Esto empezó porque en otro hilo quise cortar el debate porque no me parecía útil... ¡y varios pidieron que siguiéramos!

   En siete páginas (creo)  no hemos avanzado ni un poco ni se ha dicho nada más allá de tu primer post.  Así que,  con todos mis respetos,  me retiro a mis aposentos.
Un placer.

9 ya!  ;D

Yo creo que sí hemos avanzado. Al menos yo sí he avanzado al escribir mis respuestas y leer algunos mensajes.

Empecé creyendo que era una mecánica que solo tenía sentido en un juego abstracto y he visto que con otra temática (cyberpunk) si podría haber encajado.

He visto que las iniciativas también son un problemilla temático que no se me había ocurrido (creo que menor comparado con el resto).

Y, en general, está siendo un buen ejercicio de análisis (para mí!)

Aparte, aunque es un tema que anima a la polémica y alguna vez nos hayamos podido "emocionar" demasiado, la verdad es que llevamos un montón de mensaje con respeto. No lo subestimes!

Ahora bien, molaría entrar en la dinámica del análisis y extenderlo a otros juegos. Que alguien analizara otro juego (mejor en plan crítico, porque decir "es guay" es demasiado fácil). Convertirlo en un hilo que fuera útil para creadores (de hecho, uno de los privados es de un creador, solo por lo que le podamos haber ayudado, a mí ya me merece la pena  :) :))
 

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« Respuesta #124 en: Marzo 24, 2018, 04:49:12 pm »
Te saltaste mi pregunta de por qué la fase de "viaje" de KD es buena y la GH es mala siendo objetivamente :P, en esencia, la misma mecánica de robar una carta de un mazo de eventos.

Y la parte crítica por la historia parece que ya no es tan importante (al principio no hacía distinción y ahora cuenta sólo un 10%) cuando parece o por lo menos creo que se ha demostrado que no está por estar y que dista mucho de ser una "mala" historia. Y perdón por darle vueltas a lo mismo que ya hablamos antes, aprovecho ahora que @Kalisto59 también ha sacado este tema.
A mí me recuerda bastante la historia de KD a la niebla de "Silent hill", un golpe maestro para la ambientación, las sensaciones, el juego no sería lo mismo sin ella... pero que están ahí para tapar limitaciones y defectos del juego. Al tener el motor que tenía la "play" no se podían crear con buena definición los escenarios del juego tal y como lo tenían planteado así que optaron por crear esa niebla tan característica.
En KD pasa lo mismo, tiene muchos detalles específicos pero a su vez muchas lagunas en la historia general y se escuda en ese desconocimiento y en la satisfacción de ir descubriendo pequeñas cosas para no profundizar más.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 

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« Respuesta #125 en: Marzo 24, 2018, 05:29:37 pm »
Te saltaste mi pregunta de por qué la fase de "viaje" de KD es buena y la GH es mala siendo objetivamente :P, en esencia, la misma mecánica de robar una carta de un mazo de eventos.

Perdona, no la vi.

Más que buena o mala, digamos no muy currada y sin relevancia.

La fase de viaje de GH es sacar una carta y resolver lo que te dice, que viene a ser un positivo o negativo temporal, o nada. Ya está.

En la fase equivalente de viaje de KD sacas varias cartas: pasan más cosas. Además si cruzas la oscuridad, pasan aún más cosas que dependen de tu personaje. Además, la variedad de los eventos (propios de la presa, de recolección de recursos, eventos genéricos de viaje) y su originalidad e integración con la historia es muy alta. Además, puede influir bastante en la batalla, llegando a poder ser el cazador cazado.

Creo que el grado de desarrollo es muy diferente. En KDM es una fase del juego y se integra en la historia, en GH es un trámite. Pero, ojo, eso es decisión de diseño: sencillamente esta puesto de pasada, no es un foco del juego.

De hecho, si conoces Warhammer Quest, en WQ pasan más cosas en los viajes (haces varias tiradas, que es como sacar varias cartas)... y es un juego más simple que el mecanismo de un chupete y en general (y mira que me lo paso bien), de diseño no especialmente brillante.

Una vez más, insisto, que algo sea simple no quiere decir que sea malo. Son decisiones de diseño, en este caso se sacrifica "la aventura" para conseguir supongo que más agilidad.

Y la parte crítica por la historia parece que ya no es tan importante (al principio no hacía distinción y ahora cuenta sólo un 10%) cuando parece o por lo menos creo que se ha demostrado que no está por estar y que dista mucho de ser una "mala" historia. Y perdón por darle vueltas a lo mismo que ya hablamos antes, aprovecho ahora que @Kalisto59 también ha sacado este tema.

Ahí supongo que me expliqué mal porque mi idea siempre ha sido decir que la historia por lo que me han contado, no es especialmente destacable. Sí es cierto que en un juego de aventuras parecería que la historia debería serlo. Pero paso un poco de puntillas porque, como te digo, no la conozco lo suficiente. Me fío de la gente que me cuenta que no vale gran cosa (y son grandes defensores del juego!!!!). Y lo que yo he visto, pues no parece nada del otro mundo.

De hecho he mirado y en el primer post decía exactamente eso: es una crítica de prestado y en un juego que te dice "únete a la aventura", pues la aventura no parece ser gran cosa. (Gran cosa no significa "una gran mierda", significa "normalita".

Sencillamente el foco real del juego no está en la aventura.

A mí me recuerda bastante la historia de KD a la niebla de "Silent hill", un golpe maestro para la ambientación, las sensaciones, el juego no sería lo mismo sin ella... pero que están ahí para tapar limitaciones y defectos del juego. Al tener el motor que tenía la "play" no se podían crear con buena definición los escenarios del juego tal y como lo tenían planteado así que optaron por crear esa niebla tan característica.
En KD pasa lo mismo, tiene muchos detalles específicos pero a su vez muchas lagunas en la historia general y se escuda en ese desconocimiento y en la satisfacción de ir descubriendo pequeñas cosas para no profundizar más.

Al final los juegos consisten en crear una experiencia de juego. Y para ello hay que tomar decisiones, hacer sacrificios. El jugar con la incertidumbre no sabemos si es porque el Poots se está marcando un Perdidos o es un recurso "literario". Pero por ahora genera exactamente la experiencia que parece que quiere generar, así que olé por él. Está usando esas lagunas para crear atmósfera. Sí, podría ser algo tipo Silent Hill. Pero yo creo que con ese ejemplo en realidad más que criticar, alabas.

Porque lo que dices de la niebla de Silent Hill para mí es un ejemplo de cómo deben ser los diseños. Siempre vas a tener limitaciones de algún tipo. El diseño auténticamente bueno es el que convierte el sacrificio hecho para sortearlas en una virtud. Sería un poco el ejemplo contrario de lo que yo llamaba complejidad "vacía". Aquí aprovechan la solución a una limitación técnica para hacer un juego mejor. Si me preguntas, esa es la clave de la calidad de un diseño: cuando los compromisos se convierten en virtudes.

Un ejemplo de KDM. En mi opinión (y esto es una teoría), el Poots tuvo que asumir un compromiso: si hago las minis que quiero hacer y el juego que quiero hacer, no puedo meter muchos enemigos, bastante caro va a ser ya. De esa necesidad hizo una virtud: ¡pues hagamos que cada enemigo sea memorable! (esa es una de las cosas que no me acaban de convencer de KDM, pero eso no evita que reconozca la calidad de la solución)
 

Desconectado rechicero

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« Respuesta #126 en: Marzo 24, 2018, 05:39:43 pm »
No fisica cuantica no es, lo que es ridiculo. lo que propones es ir perdiendo habilidades siguiendo un esquema prefijado lo que al final lo unico que consigue es quitarte opciones y que todas las partidas sigan el mismo guion. Resultado? Aburrido a las 2 partidas.

¿Por qué? Puedes calibrar las maniobras en "clases" de complejidad de manera que tengas varias de cada clase y, entonces, elijas o sea una al azar, pero con cierta lógica: dentro de la clase.

Otra opción sería que las maniobras más sencillas no se descartaran al usarlas: las perderías porque al hacerlas más veces, te agotas más haciéndolo y, encima, añadirías profundidad (sacrifico una maniobra tocha que descarto al usar, una media que descarto al usar... o una débil, pero que no me cansa tanto?) (Por supuesto, entiende que esto te lo digo sin meditar demasiado, requeriría ajustes, claro, pero no parece especialmente complicado).

 

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« Respuesta #127 en: Marzo 24, 2018, 05:46:07 pm »

Soy un jugador que necesita tema o me aburro como una mona. El sistema de eliminacion de cartas al descansar de GH me parece forzado con el tema? Si. Me parece grave? Ni de lejos. Es una mecanica que funciona muy bien, que da emocion a los descartes y qie te obliga a pensar cuando y como descansar.

Pero es que hablas de ello como si fuese una herejia...

No es una herejía. Pero supongo que también vivimos en un mundo de extremos. Simplemente creo (y eso es obviamente una opinión) que Gloomhaven está sobrevalorado. Eso no me parece tan grave cuando su valoración para muchos es "es un antes y un después", "es un hito", ¡¡es el número 1 en la BGG!!

Yo no puedo evitar pensar que hay muchos juegos con "puzzles" que sin duda no son inferiores (yo diría que bastantes, superiores) y que eso que dices de la mecánica forzada con el tema, pues no lo tienen. Sus mecánicas encajan. Y no creo que se pueda poner por encima de ellos a un juego con mecánicas forzadas con el tema.

Y no te hablo de juegacos de esos que son auténticos mitos. Coges Feudalia y siendo un buen juego, con muchas piezas móviles, etc... pues no ves nada especialmente forzado. Y creo que es una virtud bastante importante, ¿no? Si tu mecánica no encaja con ningún tema (que no es el caso, simplemente encaja mejor con temas menos populares que la fantasía), hazte un abstracto.
 

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« Respuesta #128 en: Marzo 24, 2018, 07:12:26 pm »
Ya mencioné yo los añadidos de la fase de viaje del KD pero es que los del GH también tienen algo más. Se van añadiendo cartas al mazo a medida que se avanza, ocurren cosas y se toman decisiones, de hecho algunos eventos según lo que haya ocurrido previamente en la partida no pueden jugarse, o no se añaden al mazo o también condicionan los escenarios con alguna desventaja por lo que no pueden considerarse un mero añadido ya que como en el KD, si tienen relevancia en la historia.


Al final los juegos consisten en crear una experiencia de juego. Y para ello hay que tomar decisiones, hacer sacrificios. El jugar con la incertidumbre no sabemos si es porque el Poots se está marcando un Perdidos o es un recurso "literario". Pero por ahora genera exactamente la experiencia que parece que quiere generar, así que olé por él. Está usando esas lagunas para crear atmósfera. Sí, podría ser algo tipo Silent Hill. Pero yo creo que con ese ejemplo en realidad más que criticar, alabas.

Yo opino que se está marcando un perdidos, lo ha solucionado de forma espléndida pero es para tapar unas deficiencias que tiene el juego, concretamente en la parte narrativa.
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« Respuesta #129 en: Marzo 24, 2018, 08:07:38 pm »
Pues a mí, la fase de caza del KDM, podían omitirla y no pasaría nada. Más bien diría que aporta cero o muy poco (bonus, malus o que te pegues con el bicho antes o después). No veo tanta diferencia entre está y la fase de viaje del GH. Y decir que se integra mejor la fase de caza que la de viaje del GH, pues a mí ver, me parecen lo mismo, tanto para bien como para mal. Si las quitas, no las vas a echar de menos y, si las dejas, pues le dan un pequeño toque a la situación del grupo, antes de la batalla.

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« Respuesta #130 en: Mayo 24, 2018, 08:13:01 pm »
Lo primero @rechicero elogiar tu coherencia y lógica bien argumentada, pero creo que te equivocas, porque partes de una perspectiva errónea y es ahí donde @kalisto59 creo que te quiere indicar que la objetividad se convierte en subjetivo, porque partes de una perspectiva tuya particular, Aunque luego todo el argumento sea objetivo partes de una idea, perspectiva de como consideras que tiene que ser la forma de medir la calidad.

No se si me he explicado, la perspectiva lo es todo, y es ahí donde es difícil, mucho, ser objetivo. A partir de ahí ser objetivo en argumentos es fácil, pero es que hay que serlo en la perspectiva.

Por otra parte sobre las mecánicas del descanso y tal... Si me permites voy a explicar como funciona la fatiga en momentos al límite, la fatiga no es estar cansado, y además entras en ella en 15 minutos,  probar a realizar ejercicios anaeróbicos y veréis (ahora se lleva mucho los aeróbicos que no valen para nada) una vez que entras en fatiga es imprescindible que tengas que gestionar tus escasas fuerzas, nulas más bien, y como lo haces cuando te tiemblan las piernas solo por estar de pie. Pues precisamente no haciendo lo fácil y solo esforzandote en lo imprescindible. Lo fácil no te va a salvar la vida pero un salto o algo más complejo sí, así que harás lo segundo y no lo primero... Si puedes.

Y la fatiga en medio de un combate la tienes presente en 10 minutos.

Probad a hacer ejercicio anaeróbico y luego justo después pasar una tirolina en un barranco, y notar como te tiemblan los brazos porque el músculo está fatigado, verás como solo te centras en lo imprescindible desechando lo simple si es necesario.(y esto es altruísta, no te digo nada en combate).

Y mira como sí que lo has visto en el cyberpunk, y siendo hacker pues sin ser lo mismo pero podrías haber pensado que quizá podría ser.

Es que no se trata de poder y saber hacer lo simple antes que lo complejo, fisicamente, eso es muy de la razón, pero la realidad es que un salto, un agarre o algo así te pude salvar la vida, pero atarte un cordón no, y cuando entras en fatiga hay que gestionar/sacrificar acciones que no te dan supervivencia.

Como apunte final, estoy muy de acuerdo contigo @rechicero en que lo que hay que buscar es la coherencia, que creo que todo lo que has dicho se puede resumir en esta palabra. Pero hay que cuidar igualmente la perspectiva.



« Última modificación: Mayo 25, 2018, 04:41:13 am por Regulus »
 

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« Respuesta #131 en: Mayo 24, 2018, 10:08:02 pm »
Por cierto, levantar un escudo para parar un golpe que choca con potencia, y que ese ecudo pesa entre los 4kg de una rodela a los 7 kg que puede pesar los escudos romanos o de los hoplitas,  pues es como las series de levantamiento de pesas, que cada serie de x repeticiones tienes que descansar x segundos...

Vamos que tiene lógica ir descansando para volver a subirlo para protegerte y si me apuras cada vez necesitarías un descanso mayor hasta llegar a la fatiga del músculo en cuestión y ahí dejarías de poder usarlo...

Así que esta mecánica es muy coherente, luego ya sería muy tiquismiquis hacerla más real, por ejemplo, que las primeras 4 veces puede ser seguidos luego descansar dos, luego 3 seguidos, descansar 2, parar 2,descansar 2, parar 1... Descansar 2..


Me parecería demasiado complejo sin sentido hacerlo así, por lo que más sencillo, agil y mejor, descansar cada vez... 1 - 1 para representar esto además de dar ese punto de decisión.

Lo incoherente es poder usarlo siempre.