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Martian Slayers: Diario de diseño [PnP][terminado]

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Hollyhock:
Un inciso: el texto de la última carta es una mezcla de frases típicas para avisarte que viene el jefe en juegos clásicos. Las erratas tipográficas están adrede, y ambas son culpa del juego DonPachi:

Aviso de Ikaruga:
WARNING
NO REFUGE

Aviso de DonPachi:
THIS IS NO SIMILATION. GET READY TO DESTOROY THE ENEMY. TARGET FOR THE WEAK POINTS OF F**KIN' MACHINE. DO YOUR BEST YOU HAVE EVER DONE

Aviso de Ketsui Kizuna
Approach your target and attack. Your mission starts now. Are you ready?

Aviso de Darius
A huge battleship is approaching fast

Los textos de las cartas están en castellano, pero por coherencia con el tema a tratar, los títulos de las cartas estarán todos en inglés y ciertos términos son argot de matamarcianos (como llamar "OPTION" al típico satélite que acompaña a tu nave y te ayuda disparando).

Agrivar:

--- Cita de: Hollyhock en Julio 07, 2018, 04:06:48 pm ---[...]

Los textos de las cartas están en castellano, pero por coherencia con el tema a tratar, los títulos de las cartas estarán todos en inglés y ciertos términos son argot de matamarcianos (como llamar "OPTION" al típico satélite que acompaña a tu nave y te ayuda disparando).

--- Fin de la cita ---

¿Habrá alguna carta que te permita hacer una BARREL ROLL?

Hollyhock:
Un juego de cartas con Shmups y de Shmups



Me encantan los matamarcianos, junto con los roguelikes son el género que me ha convertido en gamer habitual de videojuegos. Los he conocido algo tarde, en mi generación triunfaron los RPGs porque por el mismo dinero la partida duraba mucho más, pero he hecho los deberes metiendo horas tanto en clásicos (Ikaruga, DoDonPachi, Ketsui, Mushihimesama, R-Type...) como en indies (Touhou Project, Crimzon Clover, Stella Vanity, Leiria Stargazer, Alltynex Trilogy, Jade Penetrate, Steredenn...).

A pesar de ello, crear un juego de mesa de matamarcianos no ha sido una decisión fácil, porque son polos opuestos. Las habilidades que requiere un matamarcianos son, por un lado, análisis: saber leer rápidamente la situación de la pantalla, la trayectoria de las balas y detectar una posible ruta de escape. Por otro lado, habilidad: saber mover tu nave por el hueco resultante. También reflejos o precisión, dependiendo de si las balas son demasiado rápidas o lentas. Pero rara vez requieren estrategia, que es todo lo que puede ofrecer un juego de cartas.

¿Cómo plasmar algo tan diferente? No he querido utilizar el Tiempo Real, la única mecánica de juegos de mesa que recrea habilidad y reflejos, ya que trae más problemas de los que soluciona: pasas más tiempo con la partida parada haciendo recuentos que jugando.

Mi objetivo ha sido crear un juego de estrategia que: respete las convenciones del género matamarcianos (para que se sienta temático), añada algo de incertidumbre (para recordar vagamente el juego intuitivo), y mantenga interacción entre jugadores (para que esto no sea un juego de onanismo colectivo).



Las convenciones del género

A muchos este proyecto os habrá recordado a Battle for Kemble's Cascade, el juego de mesa con shmups que ya existe y que a mí no me gusta. Ese juego técnicamente está bien, es un euro que hace cosas de euro, y te hace pensar, y está bien cerrado pero mal tematizado, le pega demasiadas patadas a las convenciones del género. Me parece que es juego con shmups y no de shmups. De haberme gustado a lo mejor no habría creado este proyecto porque pensaría que el nicho ya estaría bien servido.

En un shmup multijugador, no puedes dañar a tus compañeros. El fuego amigo no existe. Incluso en los pocos Shups "versus" que existen, no matas a tu oponente disparándole, sino haciendo combos destruyendo enemigos para enviarle más dificultad a su mitad de la pantalla (como hacen TETRIS o Puyo-Puyo).

En un shmup no existen "misiones" y jamás te van a dar puntos por jugar contra tus intereses (como estrellarte contra un meteorito adrede).

En un shmup las sucesivas muertes terminan en "game over" y es posible perder la partida y que "la máquina" te gane, y si continúas es a cambio de perder parte o toda tu puntuación.

En un shmup el pilotaje es intuitivo y la esquiva depende del destino y de tus reflejos. La selección simultánea de acciones es una buena decisión para implementar esto, pero crear un sistema de "puntos de acción" (la Energía en Kemble) para saber hasta dónde moverte y posicionarte crea un espacio de estrategia analítica (con su análisis parálisis incluído) que te retrae mucho del tema, pues sólo debería haber intuición: elijo esto y que pase lo que tenga que pasar. La existencia de información posicional considero que es una mala decisión y es lo primero que he abstraído en Martian Slayers.

Para esquivar disparos, el sistema de Amenaza en el que cada vez que te disparan te descontrolas más, es buena idea. Pero las esquivas deberían tener un componente de azar y "tentar la suerte" acentuado. A veces estás distraido y te mata un disparo perdido, a veces estás concentrado y pasas 30 segundos sobreviviendo un patrón infernal que no te lo crees ni tú. Algunas partidas son frustrantes, otras son épicas, igual que los dados. El diseño de juegos moderno se resiste a introducir tiradas de dados, sobre todo si fallarlas resulta en la pérdida de una vida, pero para emular un matamarcianos, me parecen obligatorias.



TUTORIAL MODE

Para explicaros cómo consigue Martian Slayers la interacción entre jugadores, tengo que explicaros cómo pilotaréis vuestra nave.

Cada jugador cuenta con un set de 5 maniobras básicas, personalizadas con el arte de su propia nave. Estas son las maniobras de SERPENT BEARER, la nave verde:



BLAST es el disparo más potente que dispones, y el único que es capaz de destruir naves enemigas con ESCUDO. Muchos matamarcianos incluyen un arma recargable o cañón gordo primario que es la única forma efectiva de acabar con los enemigos gordotes. Ese es nuestro BLAST. Sin embargo, hay un problema: el videojuego es incapaz de renderizar los BLASTs de todos los jugadores al mismo tiempo: si demasiadas naves eligen BLAST, el juego se glitchea y pasan a ser disparos normales. En un turno en el que los enemigos a tiro tengan en su mayoría todos ESCUDO, nos enfrentaremos al dilema del prisionero... ¿Haremos otra cosa ante el temor de que ocurra un glitch y nadie se beneficie del BLAST? ¿O elegiremos BLAST con dos cojones porque esperamos que el resto se acojone y haga otra cosa?

LOCK ON son unos misiles que tienen el potencial de matar 2 naves en el mismo turno, algo que si nos sale nos dará un montón de puntos. Lo explicaré más detalladamente porque lo merece, es una de las mecánicas que más me ha gustado, pero la idea de los misiles es que fijas sus objetivos al inicio de la fase de Tiroteo pero aterrizan al final de la fase de Tiroteo. Eso significa que cualquier jugador que dispare en esa misma fase nos puede "robar" los objetivos, pues tiene opción a destruirlos antes de que nuestros misiles lleguen. Esto que parece muy "gamey" y artificial es de hecho un problema en matamarcianos de tipo bullet-hell. En Crimzon Clover hay que tener cuidado de no destruir con tu propio cañón a los enemigos sobre los que has fijado misiles, o estarás desperdiciando la potencia de fuego de esos misiles. Y por supuesto, esta putada puedes hacérsela a tu compañero si juegas a 2. Cuando alguien juega un LOCK ON, tiene que ponerse en la piel de los demás y adivinar qué enemigos les merece más la pena destruir, para fijar objetivos en otros enemigos restantes. Y a pesar de todo, puede haber quien por puro puteo te robe un enemigo fijado en contra de sus propios intereses.

RUSH! es una maniobra que te lleva a lo alto de la pantalla, permitiendo que tu disparo se resuelva primero y dándote prioridad a la hora de recoger Powerups que aparezcan. Martian Slayers no utiliza casillas para las naves, sino que las relega a un orden de altura en la pantalla. En un matamarcianos nuestra nave normalmente ocupa un espacio indeterminado en la pantalla, pero suele alejarse de la nave de otros jugadores porque a nadie le gusta confundir su nave con la de otro. Estar delante es una ventaja, pero los jugadores se arrebatan este puesto y rotan posiciones constantemente. Lo ideal es conseguir estar al frente en el turno clave en el que queremos ser el primero en elegir qué enemigo matar o cuando hay tantos enemigos que sueltan Powerups que sabemos que alguno nos vamos a llevar.

STRAFE es la maniobra defensiva, el "Barrell Roll" de dos dimensiones, en el que aguantaremos mejor fuego enemigo, para cuando las cosas se pongan feas.

FOCUS consiste en dejar de disparar, mirar la pantalla, tranquilizarnos y retomar el control. Es necesario hacerlo de vez en cuando, pero le da a nuestros rivales un momento perfecto para actuar sin que podamos interferir en sus planes.

Estas maniobras las recuperas en cuanto hayas jugado las 5, de forma que todo el tema de la recarga de tu cañón principal, la generación de misiles y la búsqueda de oportunidades para poder esquivar o tranquilizarte o usar un "turbo" no necesita marcadores de Energía ni marcadores de recarga ni ningún tipo de complejidad añadida. De lo único que hay que preocuparse es del orden en que efectuamos las cosas, los enemigos que decidimos destruir, y de leer intenciones ajenas.

Mañana más  ;)

Vince:
Qué buena pinta y qué currado.  :)

Hollyhock:
Enemigos y Emblemas



Ya hemos visto que, pese a no existir fuego amigo, los jugadores pueden putearse con la mera elección de las Maniobras que llevan a cabo en cada turno. Sin embargo, la mayor fuente de interacción de Martian Slayers es otra: los Emblemas de los enemigos, el simbolito que podéis ver en la esquina superior izquierda de la carta.

Durante la partida, cada enemigo que destruyas, te lo llevas como trofeo. Al final de la partida, si eres el jugador con más Emblemas de un mismo tipo, ganas 1000 puntos por cada Emblema de ese tipo que poseas. Pero si no tienes mayoría en un Emblema, o si estás empatado con otro jugador a mayor número de Emblemas, no te llevas nada por ese Emblema.

Y claro, aquí es donde comienza una competición a degüello por intentar conseguir la mayoría en cada Emblema que nos llevamos, o de lo contrario nuestro esfuerzo en destruir esos enemigos habrá sido en vano. Al inicio de la partida vas un poco a ciegas porque no existe competencia con nadie y cualquier Emblema puede venirte bien, pero al final la victoria lo que quieres es tener más Emblemas Rojos que Raúl, más Morados que Marta y más Blancos que Gorka. Al obligarte a competir contra todos los demás jugadores en algo, tu puteo termina diluyéndose y no sientes la necesidad de cebarte contra el mismo creando kingmaking. Algo bueno en un juego interactivo.



Como veis hay 11 Emblemas distintos, para un máximo de 4 jugadores. Esto hace que cada jugador opte por 3 ó 4 Emblemas. El numerito junto a cada Emblema te chiva cuántos Emblemas de ese tipo existen en el juego. Un número alto implica un mayor potencial para conseguir puntos, pero también mayor esfuerzo para conseguir mantener la mayoría.

Es aquí donde he pegado mi patada al género de los shmups, introduciendo mayorías en la puntuación de los enemigos que vas destruyendo. La mecánica de mayorías no existe como tal en ningún shmup real, aunque hay que señalar que algunos sí incluyen mecánicas de puntuación que dependen del color de los enemigos que vas matando: en Ikaruga y en Varia, tu combo aumenta al matar grupos de enemigos del mismo color. No es lo mismo, pero es algo. En Martian Slayers, esto se explica temáticamente con que cada facción de la Federación Solar (representadas por los Emblemas) te ofrece una única recompensa por abatir aquellos piratas que aterrorizaron sus dominios.

No todos los enemigos tienen Emblemas, y algunos presentan un número fijo ("250" ó "500") en vez de o en adición a sus Emblemas. Estos son puntos fijos que te llevas por destruirlos. Llevarte 500 puntos es peor que llevarte un Emblema puntuado, pero mucho mejor que llevarte un Emblema no puntuado. Hay enemigos "piñata" que te ofrecen 2 Emblemas y puntos, y hay enemigos "cutres" que ofrecen tan poco que nadie se plantea destruirlos a menos que no haya otra opción.

Shoot Them Up!



En Martian Slayers, la mesa tiene este aspecto: 3 filas de 4 columnas llenas de enemigos. Se desplazan por la pantalla desde arriba hacia abajo, así que en cada ronda todos bajan una posición y se extraen 4 nuevos enemigos para las filas de arriba. Si esto hace que un enemigo abandone la fila de abajo, será descartado pues habrá abandonado la pantalla sin que hayamos podido matarle.

Una de las cosas que me gusta de este juego y que le da cierto dinamismo es que los disparos de los jugadores se resuelven de forma automática, sin tiradas de dado ni nada de eso. Imaginad que un jugador ha jugado un BLAST y los otros tres han jugado un STRAFE. Entre todos pegarán 4 disparos, uno de los cuales (el BLAST) podrá destruir un enemigo con Escudo. Disparar es tan sencillo como elegir qué enemigo matas y llevártelo.

Sólo los "enemigos activos" (los más avanzados en su columna) pueden recibir disparos, pero cuando disparas a un enemigo, el siguiente pasa a ser el "enemigo activo" y se lo estás poniendo en bandeja al siguiente jugador que dispare. Pongamos que en una ronda nuestros jugadores deciden destruir los siguientes enemigos:



Las flechas indican los "enemigos activos" después de los disparos de los jugadores. Y esto importa bastante, porque esto no es una galería de tiro al pato: en Martian Slayers, los enemigos contraatacan. Y pueden acabar contigo.

Cada enemigo tiene tres tipos de disparo: Melé, Cañón y Emboscada (indicado por el icono en su esquina inferior derecha). Los que no tienen ningún icono es que simplemente no disparan. El número dentro de la llama es la Fuerza con la que atacan.



Los enemigos con ataques de Melé sólo atacan si están en la tercera fila, la más cercana a los jugadores, a punto de abandonar la pantalla. Es difícil que consigan atacar, pero cuando lo hacen los jugadores lo pasan mal pues sus Fuerzas suelen ser altas. Representan enemigos que intentan embestirte, que te explotan en la cara o que te disparan a quemarropa.

Los enemigos con ataques de Cañón atacan en cualquier posición, pero tienen que ser "enemigos activos", es decir, no pueden disparar por encima de sus compañeros. Esto hace que ataquen más a menudo que los de melé. Representan enemigos que disparan a distancia.

Los enemigos con ataque de Emboscada pueden atacar en cualquier posición, y además pueden atacar por encima de sus compañeros, pero sólo si ningún otro enemigo de esa columna ataca. Es decir, se preguntan ¿alguno de los míos ataca en mi columna? Y si la respuesta es no, te disparan a través de sus amigos. Son un fastidio porque suelen atacar con bastante frecuencia. Representan esos enemigos odiosos que salen de la nada y te pegan un disparo en un ángulo raro cuando menos te lo esperas y enseguida se vuelven a esconder entre otros enemigos.

En el diagrama anterior, de izquierda a derecha: en la primera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es una triste roca que impide disparar al de detrás), en la segunda columna el único enemigo que hay sí ataca ("enemigo activo" con Cañón), en la tercera columna ningún enemigo ataca (el "enemigo activo" es de Melé y por tanto no llega), y en la cuarta columna el satélite de la muerte sí ataca (el "enemigo activo" es pacífico, pero detrás tiene al satélite con Emboscada que sí puede atacar).



¿Y a quién ataca cada enemigo? Si os fijáis, en la esquina superior derecha indica los objetivos que toma ese enemigo (el WARNING). Estos interceptores van a atacar a los jugadores rojo, amarillo y verde con una Fuerza de 0. Probablemente sobrevivan, pero serán un incordio. El jugador azul no tendrá que preocuparse.

Esto añade una nueva variable importante al juego de mayorías. Los jugadores conocen de antemano cómo van a disparar los enemigos, y según qué enemigos destruyas puedes alterar qué jugador se va a llevar el disparo del siguiente. ¿Merece la pena olvidar por una ronda el Emblema que me interesa con tal de abatir un enemigo que me va a atacar con alta Fuerza? Si tengo que elegir entre dos Emblemas que no me interesan demasiado, puedo fijarme en qué enemigo activo tras mi disparo, y decidir qué jugador se llevará un disparo más.

Si la mesa está llena de enemigos que me quieren muerto, a lo mejor debo jugar un FOCUS o un STRAFE para pensar en defenderme. Y si la cosa está muy mal quizá pueda venir jugar mi BOMBA que me hace invulnerable durante una ronda. ¿Hasta dónde tentarás tu suerte? ¿Hasta dónde serán los dados amigos tuyos?

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