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"Kyrie, el Último Refugio" juego de rol independiente

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Francisco Quiñones:


“”Cierra los ojos.

Imagínate que eres otro ser, en otro tiempo, en otro mundo. Un guerrero Yull que lucha contra la tiranía Medreck, en el helado mundo de Lossgard; un erudito D’numock que investiga los últimos avances tecnológicos, en el plano de Nebush; un apacible Warshan, el “pueblo de las hadas”, que pasea tranquilamente por Eirandeä; un Mayim-R´len, Servidor del Fuego, del inclemente e ígneo Shӕn… o cualquier otro.

Imagínate que tu mundo, sea cual sea, se ve invadido de pronto y sin previo aviso por una amalgama de entes oscuros, una vorágine huracanada de destrucción, cientos de miles de serviles comandados por un ejército de Sombras y servidores … No sabes de donde han salido, pero lo arrasan todo.

Son la aniquilación.

Y del subsuelo aparecen unos individuos llamados Kaldrain, que al parecer estaban inmersos en algo llamado el Éxodo cuando han sido los detonantes de tal destrucción sin pretenderlo.

Tu mundo está siendo destruido irremediablemente, y solo varios cientos de los tuyos tenéis tiempo de seguir a los Kaldrain a través de las Puertas de los Mundos, unos artefactos subterráneos capaces de atravesar las realidades, huyendo de las Sombras hasta su propio mundo: Kyrie.

Abre los ojos. ESA ES TU REALIDAD.

Este no es tu hogar, tu mundo ha sido destruido por las Sombras y ahora acechan desde el umbral de la percepción. Kyrie es un mundo apacible en apariencia, ya que los distintos linajes de Hombres, evolucionados de especies animales distintas, no pueden mirar con simpatía a todos los refugiados que han traído de vuelta los Kaldrain. La tensión crece, los territorios se siguen gobernando con la única ley del acero y los poderosos siguen teniendo afanes de conquista.

Pero las Sombras acechan.

Solo unos pocos conocen la verdad, 100 años después de la destrucción de la última Puerta. Y deben atreverse a levantar la mirada, ver más allá, a lo realmente importante: la salvación de todo. Pues una única verdad se eleva como un telón de fondo, como un retumbar tronante e inequívoco de que lo que debe llegar llegará: Kyrie es un refugio para todos, el último bastión libre que le queda a las razas libres, a los refugiados de decenas de otros planos y a los oriundos de estas tierras.

Sólo eso: el Último Refugio.””

Esa podría ser una buena presentación del juego, pero... mejor dejo que se presente a si mismo:



“Kyrie, el Último Refugio” es un juego de rol de corte medieval fantástico, pero con toques tecnológicos. En él, un plano se convierte en refugio de multitud de razas y linajes por una razón de importancia cósmica a la que, finalmente, deberán enfrentarse tarde o temprano. Este mismo planteamiento es el que hace posible que en un mismo plano razas refugiadas de otros muchos tengan que coexistir, mezclando lo quieran o no sus culturas y niveles de tecnología.
   
Así, por ejemplo, los D´numock, seres de civilización muy avanzada, han tenido que adaptarse a Kyrie, rescatando de su propio mundo ya perdido, Nebush, retazos y restos de su antigua tecnología. Como no podía ser de otra forma, se han erigido como maestros del saber e inventores en Kyrie. Gracias a ellos pueden verse en los reinos Cristales Refulgentes, Piedras Elevadoras, Bastones Nebush, Armaduras Engarzadas y otras maravillas tecnológicas.

En Kyrie coexisten 7 linajes de “hombres” (cada cual con vestigios de distintas especies animales) y 8 razas refugiadas, dando al jugador variedad a la hora de elegir, acompañando a cada raza o linaje de mecánicas propias.







   ¿Qué aporta el juego a lo que ya hay?

Principalmente he hecho el juego con dos objetivos: que sea fácil de entender, y que sus muchas facetas no sean aburridas, con el telón de fondo del sistema de juego realista-simplista “Realsim” (recientemente renombrado del “K204”).

Para que se entienda, todo lo que durante 20 años me ha chirriado en los juegos de rol (forma de llevar las heridas, forma de causar daño, la dificultad de añadir modificadores por todo a las tiradas, que se sepa todo del mundo de juego) lo he querido –y digo que logrado- solucionar con este sistema. He querido dar mi visión de todas esas reglas que hacen normalmente farragosa una partida de rol, y por consiguiente siempre son ignoradas o modificadas.

Por otra parte, cosas que pienso DEBEN estar en un juego de rol (supervivencia, forma de morir realista, día a día, desconocimiento del entorno…) se han añadido pasándolo por el filtro del “Realsim”, con lo que el resultado ha sido el esperado: están, pero no complican el juego.

Por último, creo que en Kyrie, seas lo que seas, no te vas a aburrir. Se ha hecho un esfuerzo importante para que todos los roles tengan reglas amenas para el jugador, todas las Capacidades sean extensas, lógicas y aporten cosas al juego y la trama aporte cosas precisamente al mundo, a Kyrie, que no deje tranquilos a los jugadores, que esté oculta pero presente, y que se sienta que algo pasa y debes actuar.








Vamos a hablar un poco sobre el enfoque que se le ha querido dar a “Kyrie, el Último Refugio”.

El juego tiene todo aquello a lo que están acostumbrados los directores y jugadores de rol: tipos de personaje, trama, un mundo, armas, habilidades –que se llaman Capacidades- y un montón de otras cosas a las que ya estamos acostumbrados todos. Esto es así porque TIENE que tenerlas, es el cuerpo básico del juego de rol, esté más o menos completo y se haya mirado más o menos el detalle a la hora de acabarlo, testearlo y adaptarlo a una corriente jugona.

Ese es el juego de rol, lo gordo… pero no es el atractivo de Kyrie. Que sí, que puede estar muy chulo, pero no lo considero lo importante por ser lo “típicamente conocido”.

El atractivo de este juego, de este mundo está en lo que no se ve. Y es de lo que hablaremos a continuación: del esfuerzo que se ha hecho en diferentes direcciones para ofrecer al director y al jugador, además de todo lo que tiene que tener un juego de rol, herramientas nuevas y tramas ocultas que por un lado incrementan la diversión en el propio juego y por otro mantienen vivo el mundo sin que lo sepa el jugador.

HERRAMIENTAS ACTUALIZADAS

   El sistema de juego de Kyrie, el “Realsim”, no se llama así porque sí. Es Realista-Simplista. Es decir, incorpora con lógica elementos que pienso deben estar, reduciendo a la vez su complejidad para no incrementar el tiempo de resolución. Se ha mirado mucho cómo se comporta el juego en mesa.

   Para explicar y dar una muestra de esto, miraremos solo una herramienta: el daño y las Características. Como puedes ver, una de las más importantes a la hora de jugar a un juego de rol convencional.

EL DAÑO Y LAS CARACTERÍSTICAS: Siempre he tenido la incomodidad de ver cómo manejan el daño de las armas diferentes juegos de rol. Para que una tirada de daño sea cómoda, ágil y lógica tiene que tener varios factores que he intentado plasmar con el “Realsim”:

   -Separar “daño físico” de “sangre”: Vale, está muy bonito decir y lo hemos leído varias veces: “tus PV son la medida de tu salud, y tal y como los vas perdiendo, tu salud mengua hasta que llegas a tener penali…” y lo que sigue. Aquí hemos separado “daño” de “sangre”.

Una cosa es el daño físico que te infligen, corporal, y otro distinto el debilitamiento que te produce la pérdida de sangre. En diferentes juegos de rol se contempla esto, la pérdida de sangre, como “puntos de fatiga”, “niveles de fatiga” o acumulación de malus. ¡Y hasta lo he visto como puntos de cansancio! Y lo más común es que no se lleguen a contemplar.

   Llamemos a cada cosa por su nombre. Los Ptos de Sangre o Sangre a secas se han separado en el “Realsim” del daño físico sobre el cuerpo. Cuando un ataque de tipo perforante o cortante penetra nuestra protección perdemos una cantidad de Sangre igual al valor de Desangramiento del arma (impreso en las características del arma, y separado de su daño base). El crítico incrementa este valor, y cuando llegas a 3, 2 o 1 de Sangre acumulas penalizadores directos (-1, -2 y -3 vamos, para no liarnos).

   Para entender la lógica de este sistema, siempre pienso en un bisturí (no, no hay bisturíes en el juego). Lo veréis rápidamente: Daño Base 1, Desangramiento 2 (10). O sea, un daño físico sobre el cuerpo muy pequeño, su hoja es una birria, muy afilada pero muy pequeña, y de por sí también causará un desangramiento leve (2 ptos no es nada grave), pero que ante un crítico (daño que afecta partes vitales del cuerpo) incrementa poderosamente su desangramiento (10), lo que equivale a un corte en la yugular u otro vaso sanguíneo importante del cuerpo.

   La regla también recoge de una forma fácil la velocidad de desangramiento: 1 pto de Sangre por asalto normalmente y 2 ptos de Sangre por asalto para los Críticos.

   El daño base del bisturí del ejemplo también se ve incrementado por la Mejora, pero de la Mejora hablaremos otro día…

   ¿Y puedes luchar hasta tu último Pto de Sangre? Sí. “Ehh, espera, eso no es lógico”. Para responder a esto, cito el libro:

“El valor de Sangre de un PJ no representa la sangre total que tiene en el cuerpo, sino la sangre mínima necesaria para que siga vivo. Cuando pierde todo su valor de Sangre y muere, no ha perdido ni mucho menos toda la sangre de su cuerpo, simplemente no le queda sangre en el organismo para mantenerlo con vida.”

-El daño físico y a qué afecta: Vale, lo de la Sangre mola, pero entonces ¿qué es el daño en sí y a qué afecta?

   El daño que producen las distintas armas y ataques en Kyrie (hablamos en esta entrega de daño FISICO, ya que el ESPIRITUAL será tratado en otra) afecta directamente a las Características Físicas, reduciéndolas en tantos puntos como daño recibido. Esto afecta directamente y de una manera visual a las tiradas que realizas por las distintas Características. Así, se ha conseguido casar de un solo golpe daño recibido  reducción de salud  malus acarreado, y de una manera que afecta instantáneamente a las tiradas.

   A la inversa, tal y como elimines el daño (a través de la curación o por otros medios menos naturales) volverás a restituir el nivel de las Características, y por ende, las tiradas de dado instantáneamente.

   Recalco que esto se ha hecho directo y visual. No es posible físicamente en la hoja de personaje aplicar el daño olvidando aplicar algún penalizador a las tiradas. Es directo.

   Agilidad en mesa: Todo lo anterior se aplica directamente en mesa tal y como se combate o se sufre daño por otros medios. El principal esfuerzo a la hora de crear las reglas de “daño/sangre/malus recibido” ha sido implementarlo de forma que se entienda que se VEA, y que tenga una aplicación realista pero simplista (es que tuve que llamarlo “Realsim” a la fuerza).

   Y nos quedarían otras tres herramientas interesantes por analizar del “Realsim”: las propias Características, el sistema de Combate y la Tirada Básica, pero sería una entrada demasiado larga.
TRAMA OCULTA: Ahora lo difícil: hablar de algo de lo que no debo hablar.

   En todos los juegos de rol hay una parte que pueden leer tanto el director de juego como los jugadores, y otra parte que se recomienda sea leída estrictamente por el director. En este juego, como se ha dicho, están todos los elementos básicos de otros juegos de rol. HAY dos capítulos que solo debe leerlos el director de juego. Pero se ha rizado el rizo en varios aspectos que hacen que el juego tenga una vida bastante más larga.

   -Las Sombras: Este capítulo describe el mal que asola Kyrie, sus tipos y subtipos, sus formas de afectar al mundo, explica el “dónde”, el “por qué” y el “qué”… pero se ha hecho especial hincapié en una cosa: el jugador no debe conocer NADA de lo explicado en este capítulo. De hecho, nadie o casi nadie en Kyrie conoce lo mencionado.

   Aclarar que este capítulo no es el Bestiario, que tiene otro capítulo aparte. Esto es el eje central de la trama, que si bien es medio conocido de una forma muy general por individuos de los diferentes pueblos (como un rumor omnipresente que llena el horizonte de la percepción con “aquello que está por llegar”), debe ser tratado de una forma especial y aparte por completo de lo que sí que existe en Kyrie (el Bestiario) y se puede comprobar y constatar.

   Es complicado hablar de ello precisamente porque habla de algo que NO ESTÁ en ningún sitio. Es un futuro posible, e inevitable, pero por ahora por completo desconocido. Eso sí, al DJ le da todo tipo de herramientas y descripciones detalladas de la realidad, y mecánicamente de todo lo que envuelve a las Sombras.

   Lo que también deja claro el capítulo es la forma de que los jugadores pueden llegar a saber poco a poco estas cosas, a través de los Tipos de Personaje y las Capacidades y Ventajas que tienen, a través de personalidades del mundo y a través de la experiencia… y a través de una última herramienta.

   -El capítulo innombrado…: De esto sí que es difícil hablar. Este capítulo no habla de las Sombras… habla de otro elemento –enorme- del mundo de juego de una forma que los PJs nunca podrían llegar a concebir. De hecho, los jugadores pensarán que están jugando a un juego, cuando el juego es “otra cosa”. Esta “otra cosa” debe llegar a salir a la luz tarde o temprano, y es una de las principales herramientas para que, cuando los jugadores piensen que han explotado el mundo de juego, este de una vuelta –de nuevo, enorme- de tuerca y les muestre ese “algo” que no han tenido en cuenta, pero que le da una nueva dimensión a todo.

   Y lo mejor de todo es que los propios PJs son los únicos posibles detonantes de este cambio. Y más de uno dirá “No fastidies, ¿en serio? ¡Pero si estaba aquí mismo!”.




Hablando del tema edición, queremos hacer un libro de calidad: pasta dura, sobre 300 páginas con un mínimo de gramaje de 115 gr, a todo color (para aprovechar las brutalidades que están haciendo los ilustradores) y sobre todo con una maquetación clara. TODO lo que estais viendo en esta presentación pertenece a mi versión de prueba. La maquetadora no puede empezar a trabajar hasta que no haya capitulos enteros cerrados. En ese sentido ya se irá enseñando el trabajo final.

Queremos irnos a imprenta sobre Octubre Noviembre si todo va bien, para que el libro esté disponible para fin de año. Esa es la intención, pero se irá informando de todo antes. Los testeos del juego (en jornadas y localmente) empiezan YA.





Vale, la hoja de personaje. Aquí he querido innovar bastante a lo "tradicional". Todo el mundo me decía "no, lo normal es hacer esto... no, siempre se ha hecho así" hasta que me harté. Si no haces nada nuevo y te ciñes siempre a como se hacen las cosas, nunca vamos a innovar. Esto se puede hacer extensible al resto del juego, pero una de las cosas donde más visible es es en la hoja de PJ.

Cuando ves los campos rellenables que tiene, realmente es una hoja muy sencilla.



El juego se está moviendo mucho a base de colaboraciones, como esta de Oniric Artwork, artífice también de la portada y otras cosas más. Alba Porta, la principal ilustradora, comenzó siendo colaboradora, pero con el tiempo se la ha incluido en plantilla (e intención mía es que esté en plantilla mucho tiempo, ya que su calidad, interés, nivel de inmersión e imaginación son inabarcables). Fernando Solano Caballero, que se metió en el proyecto para "practicar y soltarme", está siendo la principal sorpresa, ilustrando cosas sin parar con una calidad creciente, y siempre preguntando qué son las cosas, por qué son así, detalles del día a día de las razas y linajes... una pasada total y un lujo tenerlo tan involucrado. En materia de ilustradores, la GRAN CAMPANADA aún tenemos que darla..... pronto....



Aquí la Rueda de Relaciones Mágicas. La magia en Kyrie es modular. Con un mismo nivel de dominio en una Escuela un Ha´amsraleth (el que esgrime al Ha´amsrath), puede lograr una variedad de efectos brutal. Además existen 12 Escuelas distintas de magia, y reglas sencillas de interacción entre las mismas mediante Conjunción, Alteración o Condición.

En las reglas de magia se ha intentado evitar precisamente las tediosas listas de conjuros kilométricas, y que simplemente con el Diagrama Mágico sobre la mesa, los magos puedan fabricar su efecto mágico turno a turno... si tienen capacidad de alimentarlo. La Fuerza Mágica se extrae de los espíritus (Yaerii, espíritus de magia puros, o Naovae, espíritus de magia corrompidos) o del propio yo, pero a un precio mayor.

Prioridad: que en mesa se mueva ágilmente, y que un mago no se centre en 4 conjuros + 1 cada dos niveles, sino que sea un miembro activo del grupo de jugadores. Uno más.



Y aquí una pequeña presentación del menda, el autor de la locura que es Kyrie:

Francisco Quiñones, bajo el seudónimo de Levoayash, un malagueño de 36 años que desde los 12 juega al rol, y desde los 14 dirige sin parar. Siempre he modificado todo reglamento que ha caído en mis manos con cosas que creía “debía tener”, y puedo decir que Kyrie es mi obra más extensa, estando en mi mesa de trabajo por períodos de tiempo discontinuados desde 1995 aproximadamente.

Todo este tiempo he dirigido juegos como Apocalypse World, Brujería, Elric!, Cthulhu Tech o Z-Corps, siendo jugador de otros tantos y teniendo en la colección personal los títulos más punteros y actuales como Dreamraiders, No Te Duermas, Ars Mágica 5ª Edición, La Marca del Este o El Anillo Único. También he realizado ayudas de juego para Yggdrasill, Z-Corps, Elric!, Cthulhu Tech o Numenéra. Y siempre teniendo en mente Kyrie.

Aunque Kyrie empezó siendo una campaña para Rune Quest, pronto se destacó de lo demás a lo que jugábamos y empezó a tener entidad propia, una trama que pedía ser continuada y muchos posibles “y si…” que había que responder. Casi 20 años después puedo decir que estoy contento con lo que está resultando ser.

Y para cerrar, la contraportada del libro:

Francisco Quiñones:
Bueno, una imágenes sobre el estado actual de la maqueta, y una nueva ilustración de Fernando Solano, uno de los colaboradores.














Epmer:
Yo no soy muy rolero (rolero de jugar a rol de papel vamos) pero creo que estas haciendo las cosas con ganas y eso es un buen punto a tu favor, sigue asi

Sangus69:
A mi me gustado, quiero ver más y saber más de este mundo y sus habitantes

Marco Trajano:
A mi el rol me pierde  ::), y el juego tiene muy buena pinta, seguiré atento tú proyecto  ;D.

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