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Con la mejora de la producción, un juego es, más que nunca, sus reglas.

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« en: Junio 30, 2021, 07:02:32 pm »


Ya que me gusta seguir mecenazgos fallidos, estrambóticos o malintencionados para disfrutar del drama resultante, Youtube parece que ha tomado nota y me ha recomendado un vídeo que me ha hecho reflexionar.

En este vídeo, un programador sostiene que, ahora que Unity y Unreal Engine están sacando nuevas versiones, las tremendas mejoras y facilidades que ofrecen a los desarrolladores de videojuegos traerán una consecuencia negativa no intencionada: ahora va a ser más fácil que nunca crear mecenazgos-estafa de juegos.

Por mecenazgos-estafa se refiere no sólo a los mecenazgos creados con mala intención inicial para robar el dinero de los mecenas. También engloba aquellos mecenazgos que debido a la ingenuidad o inexperiencia del creador, plantean un producto imposible o más allá de las capacidades del creador, y por tanto terminan llevando el proyecto a un punto donde nunca se entrega nada. Algo que conocemos de sobra en los juegos de mesa.

El argumento es que, con tan sólo comprar a un artista una librería gráfica o dos, y utilizar las herramientas de los nuevos motores, cualquier novato en programación podría montar una demo muy aparente que dé el pego como algo profesional. Si le añades edición de vídeo y márketing, resulta en que unos desarrolladores novatos o incompetentes pueden terminar presentando un mecenazgo de aspecto muy profesional. La mayoría del público resultará engañado, ya que hay que estar familiarizado con estas herramientas para darse cuenta que no hay apenas trabajo detrás de una presentación de este tipo.

La solución que plantea para poder separar un buen mecenazgo de uno malo, es fijarse en el gameplay. Idealmente, un producto enviado a mecenazgo debería tener una demo jugable donde podamos experimentar la jugabilidad nosotros mismos. Una buena demo puede tardar años en ser desarrollada, así que al menos está la seguridad de que el proyecto no ha sido montado en dos semanas.

Si no existe demo, debería haber mucha información destinada a explicar las mecánicas de juego. Es decir, ahora que las herramientas gráficas y de desarrollo son tan potentes que desmoronan cualquier criba estética o artística, la única forma de validar la calidad de un juego es mediante sus mecánicas.

Este mensaje me ha impactado lo suficiente como para escribir este artículo, porque me he dado cuenta que son tres cuartas partes de lo mismo que he estado repitiendo en Darkstone, sólo que en un plano diferente, en el plano de los juegos de mesa.

Los juegos de mesa han llegado a unas calidades de producción enormes. El nivel de escultura y manufactura de miniaturas, así como el nivel que tienen los ilustradores o empresas de artes gráficas es tremendo. La profesionalización del sector hace que tengas una buena oferta de profesionales. El problema es que una persona sin mucha idea de diseño puede pagando a profesionales como Marcin Jakubowski (PURGE: Sins of Science) o Monster Pit (HQ25A) y deslumbrarte con ilustraciones o renders, o incluso invocar una IP nostálgica (que con el invento de los "sucesores espirituales", ni hace falta pagarla). Si encima pagas a un par de influencers para que te den su apoyo, lo petas. Esto culmina en un vídeo de presentación que quita el hipo, y un sentimiento de nostalgia que arrastra a comunidades enteras, en un proyecto que no ha enseñado nada de contenido y que objetivamente no va a funcionar nunca. Hacer esto nunca ha sido más fácil que ahora, también en el hobby de los juegos de mesa.

Cuando un mecenazgo me interesa, suelo leer el material que enseñan y buscarle incoherencias, y ser tocacojones preguntando sobre decisiones de diseño o cómo han previsto exploits hipotéticos, aunque sólo sea para tirar del hilo y que el autor termine respondiendo y poder vislumbrar si cada decisión ha estado meditada y por tanto ha habido trabajo real de desarrollo detrás. Porque es lo único que tenemos para poder evaluar la calidad del juego.

Por eso es tan importante que una editorial muestre reglamentos al lanzar el mecenazgo. O que hable de mecánicas concretas o que desvele subsistemas enteros de su juego para que tengamos una buena idea de qué estamos comprando, de la forma más objetiva posible: juzgándolo nosotros mismos. Al fin y al cabo, un juego lo compone en esencia, su reglamento. El juego es bueno si las reglas son buenas. Pero en algún momento, el gran público ha olvidado esto, así que no está de más recordarlo.

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« Respuesta #1 en: Junio 30, 2021, 10:50:30 pm »
Salud

Con lo que dices, y directamente muy vinculado a la mejora que comentas, está el abaratamiento de los prototipos; sin dudas, es algo que ha bajado sustancialmente de precio (como todo lo que es imprenta); ahora los prototipos (como los fanzines, para ir a otro ámbito donde se nota esa subida), tienen un aspecto de «casi» producto final que entra mucho por los ojos. Hay juegos que parece que están hechos para deslumbrar en la presentación (esa minidemo jugable que recoge «parte» del juego; a veces, incluso, esas primeras misiones -me quieren sonar un par de juegos que las dos o tres primeras misiones de la campaña son buenas, pero el resto no tenías por dónde cogerlas, al menos recuerdo comentarios en ese sentido-). Así que un prototipo con varias miniaturas impresas en resina y pintadas con gran nivel (nuevamente lo que comentas: se paga a un profesional y te da un trabajo muy digno terminado) resulta relativamente «barato» y darán al juego ese aspecto de «acabado» que requiere para venderse, pero, amigo, igual falta todo lo difícil.

Con respecto a lo que mencionas de preguntar, algo que he visto en alguna campaña y en algún hilo de este foro son respuestas tipo «eso nadie lo haría» ante posibles estrategias «ganadoras» que suenen feas o aburridas en sí mismas, creo que es una de las peores respuestas ante un posible problema de jugabilidad; lo siento, igual en tu grupo no lo harían, pero en el mío sí, y si rompe el juego o lo vuelven aburridísimo, no se puede apelar a «lo están jugando mal» si es algo que está permitido por las reglas, que no existe un «espíritu del juego» que debamos respetar.

La publicación de las reglas es un mínimo claro; y aún así te puedes equivocar (y que las dinámicas que generen no sean buenas o que después de varias partidas encuentres un hueco en algún punto), pero eso ya llega con «juego entregado y al menos cumple»; por tanto, una campaña exitosa en el sentido estricto (que no te llene es otro tema).

También es importante, cuando comentan qué tienen hecho y qué está pendiente, además de la honestidad, valorar el peso de dichas cuestiones en el resultado final. Si tienen pendiente la fase de prueba del juego, significa que está bastante verde; si tienen pendiente (y lo dicen así) completar las misiones de la campaña principal (en un juego de campaña, claro), olvídalo, está muy verde. Si el borrador del reglamento tiene agujeros en fases importantes del juego (so pretexto de «lo estamos puliendo»), se han saltado una fase de desarrollo (eso de juegos que pasan por el KS y el sistema de combate cambia me chirría una barbaridad).

Otra cosa es que tengan pendientes elementos secundarios o extras que no piensan desarrollar salvo que se llegue a determinadas cotas. En muchos tipos de juego, la gracia está en ese «todo» que aglutina la narratividad y el desarrollo, porque las mecánicas pueden ser realmente simples, siendo simpático lo demás.

Sobre las reseñas, a veces no es que su opinión esté pagada (ojo, acá es distinto un vídeo de presentación donde se evita dar opinión como tal de un vídeo de crítica y reseña), sino que, entre que todo mundo es más suave con un prototipo («porque hay cosas por pulir y acabar») y porque, como digo, hay juegos que deslumbran (luego no aguantan tres partidas), pues tenemos reseñas hechas con una partida y una opinión «previa» favorable, pero, claro, no es sobre un producto final, acabado y probado en profundidad. Pero ese ya es otro tema.

Hasta luego y gracias por la reflexión ;)
Lo que compro, cambio o vendo. Hilo en DS..
Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 
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« Respuesta #2 en: Julio 01, 2021, 12:44:20 pm »
No sé si es extrapolable desde la noticia original... el que los estándares de producción en los juegos de mesa hayan subido tanto dificulta montar cosas de mala fe o fallidas, no lo facilita. Antes era realmente fácil porque ni siquiera tenías que pagar a alguien apabullante, como la producción era mucho más modesta podías montar tu campaña sin nada detrás con ayuda de tu amigo el que ilustra. Ahora al menos tienes que gastarte pasta de inicio para pagar arte que atrape a los incautos.
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« Respuesta #3 en: Julio 01, 2021, 02:08:07 pm »
De acuerdo en casi todo.
Mi regla para apoyar kickstarter es que tengan el reglamento publicado mínimo u aún así a veces no es suficiente. Me viene a la cabeza el "Dawn of madness" que lo han rehecho casi de cero durante la post-campaña y es un ejemplo perfecto para lo descrito. Juego con un arte muy diferetne y espectacular, minis de alta calidad pero después hacía aguas por todos lados y parecía que ni los propios creadores sabína jugar. Veremos que les llega a los mecenas que por lo pronto es algo muy distinto a lo que publicitaban.

P.D.: Que temático todo con esas "ilusiones de grandeza". ;D
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #4 en: Julio 01, 2021, 03:12:49 pm »
Ahora al menos tienes que gastarte pasta de inicio para pagar arte que atrape a los incautos.

Indudablemente hay que gastar pasta, pero creo que sí es más fácil ahora sacar adelante proyectos truño.

Por ejemplo, ahora tienes estudios gráficos dedicados a hacer videos para proyectos de kickstarter. Antes no, lo normal era currarte tu propio vídeo, y esto resultaba una criba porque ponía en evidencia tu ingenio y recursos. Hay un hilo en BGG que recopila vídeos de kickstarter que van vergüenza ajena en el que se pueden ver joyas como ésta. Los vídeos chapuceros alertaban que los creadores eran incapaces de adaptarse a las circunstancias o de conseguir sacar adelante algo en lo que no se tiene habilidad, algo esencial para alguien que emprende.

A lo que me refiero es que ahora cada uno de los pasos necesarios para montarte el mecenazgo (arte, márketing, promoción...) está externalizado, profesionalizado y resulta relativamente accesible a cualquier creador. Mientras pagues, ya no tienes que montarte nada por tu cuenta ni decidir nada, salvo el propio juego.

Y si no enseñas nada del juego (y lamentablemente muchos mecenazgos no enseñan nada), no necesitas ponerte a prueba ni como creador ni como hombre de negocios. Así que aunque seas un cutre que no tiene ni idea, o que no se lo toma en serio, o que se amilana ante la adversidad... nadie se da cuenta.
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