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The Hunger de Richard Garfield - Renegade Games [Pre-order/Tiendas septiembre]

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Desconectado Ingwaz

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« Respuesta #15 en: Junio 09, 2021, 05:49:47 pm »
Pues entonces yo creo que es una apuesta segura. El tema es que los juegos se vuelven menos fáciles de sacar cuando vas a sacarlo y otros 5 similares te miran desde la estantería llorando ;D pero si te resistes a sus lágrimas, a mí me parece que este tiene pintaza.
Soy retrasada y estaba hablando de Clank. Lo edito ::)

XDD

Yo es que todavía no tengo ese problema, y rezo por que no llegué XD. Me he propuesto no tener más de 5 juegos del mismo tipo.

Por otra parte, El Deck Building es una de mis mecánicas favoritas y el temática vampírica tan genialmente implementada/ilustrada que tiene el juego creo que puede ser un buen gancho para mucha gente.
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Desconectado Jomra

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« Respuesta #16 en: Junio 09, 2021, 11:45:17 pm »
Salud

Pero no hablen tan bien de este título, digan cosas feas, métanse con polémicas estériles que hagan que gente como yo huya despavorida, por lo que sea...

Yo sí le veo dos cosas «malas»: precio e idioma. La segunda me deja fuera, sin dudas. La primera hace que lo mire desde la barrera sin mucha penita.

Pero buena pinta sí que tiene, y la aportación de @Altea le sube un par de peldaños (las cosas como son), sobre todo porque, aún gustándome mucho la mecánica principal, en mi ludoteca no tiene muchos rivales que digamos (en eso me pasa como a @Ingwaz, a quien aprovecho para agradecerle toda la info que siempre nos trae por acá). Eso sí, en exprime tu suerte ando sobrado y no sé por qué es una mecánica que no me cuadra con la de construcción, aunque varios juegos las mezclan (y parece que con buen éxito).

Hasta luego ;)
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Desconectado Altea

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« Respuesta #17 en: Junio 10, 2021, 10:31:10 am »
Yo sí le veo dos cosas «malas»: precio e idioma. La segunda me deja fuera, sin dudas. La primera hace que lo mire desde la barrera sin mucha penita.
Espera tranquilamente. Saldrá en castellano, pondría la mano en el fuego, y alguna oferta se podrá encontrar. O quizá leyendo reseñas veamos que no nos acaba de encajar o al contrario, que merece el precio que tiene.
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Desconectado Ingwaz

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« Respuesta #18 en: Junio 10, 2021, 10:49:33 am »
Espera tranquilamente. Saldrá en castellano, pondría la mano en el fuego, y alguna oferta se podrá encontrar. O quizá leyendo reseñas veamos que no nos acaba de encajar o al contrario, que merece el precio que tiene.

Sí, por ejemplo el ya mencionado Clank que también es de Renegade, lo ha sacado Devir en castellano. Aunque yo oigo Devir y salgo corriendo, pero eso ya es otro tema...
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Desconectado Jomra

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« Respuesta #19 en: Junio 10, 2021, 11:11:28 am »
Salud

Sin dudas esperaré tranquilamente :). Con los juegos no tengo apuros, menos con la oferta que hay actualmente.

Bueno, como dicen, este juego es de los que tienen todas las papeletas de salir en nuestro idioma, por el autor, por las mecánicas, por la estética... esperemos que así sea.

@Ingwaz, a mí Devir sí que me da confianza. Es cierto que su política con las expansiones no es la más favorable, pero creo que es bastante transparente y sostenible (aunque me hayan fastidiado al anunciar y luego quitar el anuncio de la expansión de Adrenalina, jajaja; pero fueron sinceros: el base no se vendió tan bien y las condiciones para sacar la expansión no eran buenas -para ellos-); de lo que se vende bien sacan todo lo que pueden y más.

Erratas tienen, pero responden relativamente bien ante las mismas (no sé, en Pequeños Grandes Mechs imprimieron una carta mal y la mandaron corregida sin más trámite que pedírsela; en otros juegos han reemplazado cartas a punta de pala), sus traducciones son mejores que la media (o esa sensación me da), cuidan bastante las ediciones en general y no se pasan demasiado con los precios (en parte porque apuestan sobre seguro e intentan tiradas decentes, por eso luego no sacan ciertas expansiones).

Hasta luego ;)
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« Respuesta #20 en: Junio 10, 2021, 11:44:39 am »
@Jomra en cuanto a Devir, mi opinión es negativa. Primero la liaron bien parda con Mage Wars Arena.

Después con Hero Realms, cartas con erratas que solucionaron sí. Pero también está el tema de la calidad de los componentes. Wise Wizard Games, la editorial original de Hero Realms, fabrica sus productos en China. Sin embargo, Devir fabrica sus ediciones españolas en la China europea, es decir; en Polonia. Yo he tenido cartas de Hero Realms de la edición de WWG y de la de Devir en la mano, y puedo decir que las de WWG son superiores. Para mí, las cartas de Hero Realms de WWG son de la mejor calidad con las que me he topado. Parecen de plástico puro. Sin embargo, las de Devir, aunque también de buena calidad, son inferiores. Si observas las cartas de ambas ediciones de canto, se puede apreciar que las de WWG son más gruesas y son una pieza. Sin embargo, las de Devir son más delgadas y parecen como dos piezas pegadas. También está el mazo del Jefe Dragón, con los marcos negros totalmente descentrados.

Luego también tengo Bienvenidos a la Mazmorra. La Princesa está traducida como Princesa, pero la Pícara está traducida como Pícaro cuando se ve cláramente que es una mujer. Tienen una forma de editar que para mí se aleja de lo profesional y se acerca a lo amateur.

También está el tema de no sacar todas las expansiones de los juegos que editan y luego te dejan a medias.

Son detalles que si eres de los que van a batalla, pues te darán igual. Pero si eres detallista como yo, pues te tocan la moral.
« Última modificación: Junio 10, 2021, 12:05:02 pm por Ingwaz »
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Desconectado Ingwaz

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« Respuesta #21 en: Junio 10, 2021, 09:49:39 pm »
Notas de diseño de The Hunger

Este proyecto comenzó hace unos 4 años de una manera extraña. Koni, mi esposa y yo estábamos jugando a Sporcle (un juego de preguntas y respuestas digitales), y estábamos uniendo diferentes palabras para hacer películas...como Mad...con...Max. Vimos a Fat...y...Drácula, y bromeamos diciendo que tal vez fueron juntos. El nombre sonaba fantástico y evocador. Nos reímos e intentamos imaginar la película...y sugerí que sería un juego mejor que la película...y aquí estamos. Mi primer juego diseñado en base a un nombre que ni siquiera usamos.

Los primeros prototipos no fueron deckbuilders...pero el sabor siempre ha sido el mismo. Los vampiros salen a la noche cuando se pone el sol, comen hasta saciarse, y deben regresar antes de que salga el sol. Y cuanto más comen...más lento van.

Una vez que lo convertí en un deckbuilder, el juego se desarrolló bastante rápido y a mis amigos y mí nos gustó enseguida lo que estaba haciendo. La mecánica principal era que los jugadores usaban la velocidad para moverse por un camino y para cazar. El camino fue, durante mucho tiempo, lineal. Hubo algunas cosas que hicieron que los jugadores quisieran llegar más lejos en el camino:
1) Lo más importante, en cada turno, el vampiro más lejano en el camino obtendría el primer turno y, por lo tanto, la primera selección de cartas nuevas o de precio nuevo (las cartas comienzan a costar 3 velocidades y cuestan menos con el tiempo).
2) Cazar más lejos generalmente vale más puntos.
3) Al final del camino hay varias rosas de diferentes calidades, que puedes elegir si llegas allí...¡el primero que llegar es el primero en servirse!

Las dinámicas de movimiento fueron realmente interesantes. Detenerse para comprar algo significaba que los jugadores te pasaban, por lo que perderías la oportunidad de obtener acuerdos futuros hasta que 'cobrasen' su ventaja o tú lograras pasarlos.

La sensación del juego era diferente...en la mayoría de los deckbuilders construyes mazos cada vez mejores, aquí había una posibilidad razonable de que tu mazo nunca fuera mejor de lo que era al principio. Había cartas - poderes vampíricos y familiares - que mejoraban tu mazo, pero no era lo generalmente conocido de "mejor y mejor". Mejorar tu mazo era una estrategia, pero no era vital para ganar.

Ir por la rosa al final podría hacer que ganaras el juego, pero igualmente algunos jugadores encontraron el éxito jugando de una manera muy diferente: permaneciendo cerca del castillo y sin molestarse en carreras...y aprovechando las muchas ofertas que se hicieron posibles cuando los corredores gastaban todos sus movimientos de regreso a casa tratando de vencer al sol.

Playtesting más amplios revelaron problemas, no de diseño sino de expectativas. Los jugadores sentían que tenían que mejorar su mazo para ganar...porque así funcionaban otros juegos. Los jugadores sentían que necesitaban conseguir la rosa para ganar...lo cual es comprensible: es un camino con una meta al final, para la mayoría de los juegos es la victoria, no solo una parte de una estrategia. Decidí trabajar con Guillaume Gille-Naves, con quien he trabajado mucho en el pasado (King of Tokyo y Bunny Kingdom entre otros). Entendió que muchos de los problemas eran expectativas y ayudó a desarrollar otras partes del juego en formas de gestionar esas expectativas, así como hacer que los jugadores experimentados exploraran las estrategias y se aseguraran de que tuvieran la diversidad que queríamos ver.

Un ejemplo de ese desarrollo es la bifurcación del camino, con más elementos en él. Esto hace que la rosa parezca menos vital...hay otras cosas que hacer. Muchos de los problemas son un acto de equilibrio, sin embargo, todo el juego se basa en jugadores que a veces no regresan a casa a tiempo...y eso tiene cierta frustración inherente. Cuando Guillaume abordó aspectos que los jugadores encontraban frustrantes o que no cumplían con sus expectativas, mis preguntas sobre el impacto a menudo giraban en torno a si los jugadores a veces fallaban en regresar... si ese no era el caso, el juego simplemente no estaba funcionando. La mejor parte del juego son los últimos turnos cuando todos los vampiros hinchados corren lentamente contra el sol. Si eso es excitante, ha sido un buen juego.

¡Que el amanecer nunca te pille por sorpresa!

Richard Garfield, 6/2021

Post original: https://boardgamegeek.com/thread/2674674/hunger-design-notes
« Última modificación: Junio 11, 2021, 04:30:21 pm por Ingwaz »
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