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¿Qué creéis que es lo más difícil a la hora de diseñar un juego?

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Desconectado G.F.H.

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« en: Noviembre 27, 2018, 02:19:54 pm »
Hola a todos!

Este fin de semana pasado nos reunimos unos amigos y hablando sobre el tema de diseño de juegos, nos surgió una duda que me pareció interesante: ¿qué es lo más difícil a la hora de diseñar un juego?

Uno de nosotros decía que lo más difícil era desarrollar la idea desde cero y que todo cuadrara correctamente, que no hubiera puntos flojos.

Otro decía que lo más difícil era encontrar el equilibrio justo entre la jugabilidad, diversión, dificultad...etc

Otro se quejaba de la originalidad, que es muy difícil ser original hoy en día, que ya está todo inventado.

Cuando hablábamos de esto, me acordé de una conversación que tuve con Ramón Redondo diseñador del magnífico PowerUP, que decía que lo que realmente le había costado a él era escribir las instrucciones de PowerUP. Y yo, personalmente, ahora que estoy metido con el tema de las instrucciones, coincido con él. No pensaba que fuera tan difícil.

Y a vosotros... ¿Qué os parece a vosotros qué es la parte más difícil?
Un saludo!
 

Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #1 en: Noviembre 27, 2018, 02:37:15 pm »
Uno de los grandes, Sandy Petersen, me contó en la entrevista que le hice para el foro, que lo más complejo de los juegos solía ser balancear las mecánicas, sobre todo con los juegos asimétricos entre facciones o jugadores.
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Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #2 en: Noviembre 27, 2018, 08:30:48 pm »
Para mí, visionar el "núcleo del sistema", el "algoritmo de juego" inicial. Decidir los factores que vas a intentar cuadrar en un futuro, el equilibrio inestable de recursos y factores entre los que van a tener que moverse los jugadores para "jugar", requiere cierta clarividencia de saber si eso va a poder aguantar por sí mismo o va a hacer aguas por algún lado.

Después de eso, desarrollar cada subsistema es mucho más encauzado, y el pulido final aunque sea más coñazo también es más fácil y mecánico, puedes incluso hacer cálculos estadísticos para ayudarte a saber cómo equilibrarlo.

Sin embargo, el paso inicial en el que tu juego deja de ser una idea abstracta y empieza a ser un conjunto de mecánicas concretas, eso requiere algo de arte e intución, y hay que darle muchas vueltas hasta que consigues un esquema que pueda funcionar bien.
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.
 
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Desconectado Kronos

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« Respuesta #3 en: Noviembre 27, 2018, 08:54:38 pm »
Yo seré conciso, la parte más difícil es saber si resultará divertido de jugar.
 
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Desconectado G.F.H.

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« Respuesta #4 en: Noviembre 28, 2018, 01:18:54 pm »
Buenos aportes, y no sabía lo de la entrevista a Sandy Petersen!

Es interesante lo que comenta Hollyhock sobre el equilibro de recursos. Me recuerda
lo importante que es probar el juego con cuanta más gente mejor. Nosotros nos llevamos una gran sorpresa cuando nos encontramos con un cierto número de jugadores (un porcentaje muy bajo, pero nos los hemos encontrado) que no atendían a las reglas. Por poner un ejemplo: les explicábamos que el juego era de acabar con unos monstruos, pues ellos decían que no querían matar a nadie, que iban a tratar de esquivarlos y evitar enfrentamientos. Cuando te encuentras con situaciones de esas tienes que replantearte un poco la mecánica básica para tratar de "forzar" a los jugadores a seguir las normas del juego pero sin que se note demasiado y que se sientan forzados.

En ese aspecto me parece magnífico el blog de diseño de Gaslands que tiene un montón de apartados en el que yo destacaría el tema de playtesting:

https://gaslands.com/playtesting-tabletop-games-advice/

Está en inglés, pero les que merece la pena al 100%
 

Desconectado Artschool

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« Respuesta #5 en: Noviembre 28, 2018, 02:02:56 pm »
A mí esto me recuerda al dilema de componer una canción: ¿primero la música o la letra?

Nunca me he puesto a intentar diseñar un juego, pero me da la sensación que es una labor que combina creatividad y técnica, por lo que uno tiene que ser capaz de dar con las dosis correctas de ambas cosas, dependiendo por ejemplo del tipo de juego que se pretenda crear. Si te vas a un TWoM, tienes un diario con más de mil eventos narrativos. Si es un euro duro, las mecánicas son lo más relevante y seguramente ambos sean juegazos.

Yo creo que la respuesta es "depende".  Pero idealmente, las mecánicas (que tienen que ser sólidas y bien equilibradas) y el tema (si lo hay) deberían mezclarse sin fisuras para conformar una experiencia de juego óptima.

 

 
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