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[FAQ] - Dudas del Reglamento

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Desconectado HarrisGr

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« Respuesta #30 en: Febrero 28, 2020, 05:46:53 pm »
No es que sea una duda, pero como puede inducir a error, lo comento:
   En el manual para referirse a las cartas pequeñas pone:
440 minipoker.
  ! ojo!... se podría pensar que son mini USA, que miden  63x41 mm...
   Pero no, ya se dijo( yo ante la duda lo que hice fue medirlas) que son tamaño miniEuro, que miden 68x45
 

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« Respuesta #31 en: Febrero 28, 2020, 06:01:11 pm »
No es que sea una duda, pero como puede inducir a error, lo comento:
   En el manual para referirse a las cartas pequeñas pone:
440 minipoker.
  ! ojo!... se podría pensar que son mini USA, que miden  63x41 mm...
   Pero no, ya se dijo( yo ante la duda lo que hice fue medirlas) que son tamaño miniEuro, que miden 68x45
Si. Es que las llaman mini poker en imprenta.

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« Respuesta #32 en: Febrero 29, 2020, 02:10:03 am »
Buenas, tropa;

Lo primero, decir que genial este hilo y sobretodo las ediciones a modo de sumario del post inicial. Se agradece. En segundo lugar, vengo con un puñadito de dudas de mayor o menor importancia (incluso más que dudas, confirmaciones oficiales de que hicimos bien diría yo).


1.- Habilidad: Temible.

Surgió una duda a uno de nuestros jugadores en una partida el otro día, que daba una posibilidad alternativa a como lo estábamos haciendo, que era de la siguiente manera. Cuando un "Temible" entra en ZI de un enemigo para atacarle, este debe hacer chequeo de Valor para ver si va a tener un -1 en CC para este combate. Además, cuando un enemigo pretende mover (es decir, antes de hacerlo) para entrar en ZI de un "Temible" y atacarle o cuando uno ya en ZI pretende atacarle, debe superar un chequeo de Valor o pierde el turno, quedándose además quieto donde estuviera. Cuando una miniatura supera CUALQUIERA de estos dos chequeos, ya pierde el miedo y puede actuar con normalidad respecto al "Temible" (ataque él o le ataque el "Temible"). ¿Es esto correcto? Y estos chequeos los hace cada enemigo, independiente a los demás (aunque sean del mismo tipo) y hay que marcar de alguna manera a quienes ya lo han superado.

La alternativa que daba un jugador es que cada chequeo fuera independiente, es decir, que aunque superes el que debes hacer cuando él te ataca, sigues teniendo que superar otro si le quieres atacar tú a él y viceversa.
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2.- Escenarios con turnos límite predefinidos:

Jugamos "Caza de Lobos" con dos héroes, por lo que empezamos con el contador en 18 (20 - 2 por los héroes, por lo que tienen 18 turnos para acabar la misión en tiempo). ¿Cuando disminuye exactamente el contador "por turno"? Tenemos claro que baja al huir lobos o al usar Fortuna, pero, ¿descontamos un punto cada vez que usan un turno completo de cualquier tipo los héroes? Por ejemplo, usan un turno de exploración, le toca al JO y bajamos un turno. Le toca de nuevo a los héroes y hacen otro turno de exploración, que acaba explorando una nueva zona (¿se baja otro turno?), pero entramos en combate y ganan la iniciativa, por lo que les toca de nuevo y tras actuar, antes de que lo haga el JO, ¿baja otro turno más porque han consumido un turno más suyo? ¿Baja tanto en turnos de exploración como de combate? Y por último, aunque no logren el objetivo a tiempo, entiendo que la misión no acaba de inmediato, solo que no logran algunos PX asociados a terminar la misión "a tiempo", ¿cierto?
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3.- Hechizo: Posesión Demoniaca

Este hechizo es de tipo Permanente, pero el efecto dice que controlará al objetivo este turno y el siguiente. Entendemos que no se tiene en cuenta, por tanto, el valor del dado más alto en el chequeo de Inteligencia para ver cuantos turnos dura, ¿verdad? Adicionalmente, entendemos que un objetivo con Inteligencia 1, siempre será controlado, aunque en la segunda tirada del hechizo para ver si tiene efecto o no, el lanzador saque un 1 (es decir, un 1 no es siempre un fallo como en las tiradas para herir).
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Gracias de antemano.
« Última modificación: Febrero 29, 2020, 02:12:44 am por KHARN »
 

Desconectado Pacharan

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« Respuesta #33 en: Febrero 29, 2020, 10:44:05 am »
1. Se dijo que cuando pasabas una vez el chequeo de coraje ya eras inmune. Y sí, lo tiene que hacer cada personaje independientemente.

Aprovecho para hacer una pregunta sobre el hechizo aguas traicioneras, dice:
"...deben superar una prueba de agilidad o se considerarán aturdidos, sin poder mover más de dos casillas por turno"
¿Esa coma ahí se ha colado? como afecta este hechizo:
-Siempre mueven la mitad y si no superan la tirada están aturdidos.
-Si no superan la tirada quedan aturdidos y mueven la mitad, y si la superan nada.
-¿El aturdimiento es mientras dure el hechizo o se pueden recuperar al principio de cada uno de sus turnos como siempre? porque esa coma ahí parece decir que no están ligados.
« Última modificación: Febrero 29, 2020, 12:51:07 pm por Pacharan »
 

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« Respuesta #34 en: Febrero 29, 2020, 12:43:42 pm »
Esa coma parece puesta para que se considere el resto de la frase como una aclaración del "considerándose aturdido". Pensándolo temáticamente (has puesto un charco debajo de sus pies), diría que si superan la prueba no les pasa nada, pero si no la superan sufren las dos cosas, como se consideran aturdidos pero no lo están, supongo que no se lo pueden quitar y dura mientras dure el hechizo, aunque esta última parte se podría interpretar diferente.

Otra duda respecto a JOA. El JO normal puede pagar para equipar al líder del escenario con un objeto mágico o reliquia. Si los héroes lo derrotan, al registrar cadáveres encuentran el objeto. ¿Con JOA esto no se hace? Parece bastante difícil conseguir objetos mágicos y reliquias en general, no sé si hay alguna regla para pagar jugando con JOA para poner esos objetos extra. Si no, en coop es una opción menos para encontrarlos.
 

Desconectado TomVal

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« Respuesta #35 en: Febrero 29, 2020, 12:58:16 pm »
Buenas!

Una duda para la sesión de esta tarde:

Se dice que si encuentras una poción u objeto mágico no sabrás su uso hasta identificarlo ¿cómo se procede? ¿se roba la poción o arma al azar y no puedes usarlo si es una poción o si es un arma si como si no fuese mágica? (así lo pone en el manual para el tema de las armas pero de las pociones no he encontrado nada)

Gracias!
 

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« Respuesta #36 en: Febrero 29, 2020, 01:25:33 pm »
Se dice que si encuentras una poción u objeto mágico no sabrás su uso hasta identificarlo ¿cómo se procede? ¿se roba la poción o arma al azar y no puedes usarlo si es una poción o si es un arma si como si no fuese mágica? (así lo pone en el manual para el tema de las armas pero de las pociones no he encontrado nada)
Te lo anotas, y en la carta de las localizaciones que tienen servicio de identificar pociones pagas, tiras  1D6, y te dice la poción que es.


Otra duda respecto a JOA. El JO normal puede pagar para equipar al líder del escenario con un objeto mágico o reliquia. Si los héroes lo derrotan, al registrar cadáveres encuentran el objeto. ¿Con JOA esto no se hace? Parece bastante difícil conseguir objetos mágicos y reliquias en general, no sé si hay alguna regla para pagar jugando con JOA para poner esos objetos extra. Si no, en coop es una opción menos para encontrarlos.

Pue sí que es verdad que es superdifícil encontrar cosas. Yo no he visto regla alguna pero espero que se pueda, lo malo es que puedas caer en la tentación de ir poniéndoles lo que mejor te convenga y acabes con los personajes muy op.
 Supongo que lo mejor sería sacar un objeto al azar, y que estuviera limitado a ciertas aventuras o cuando el JOA va sobrado de puntos o algo así.
 
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« Respuesta #37 en: Febrero 29, 2020, 02:00:42 pm »
en el juego con JOA al principio se paga solo los Pv del líder sin mejoras opcionales... entiendo pues que cuando aparezca, si el presupuesto le alcanza, podrá aplicar las que tenga la propia carta de líder.
    También puede ser que aquí el líder no lleve objeto mágico o reliquia, porque en las tiradas, si sale carta de poder( las que dan mejoras a las criaturas)  las reglas dicen que se dará preferencia siempre al líder para recibir esas mejorarás.... quizá eso y además una reliquia sería demasiado.
 

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« Respuesta #38 en: Febrero 29, 2020, 03:40:44 pm »
1.- Habilidad: Temible.

Surgió una duda a uno de nuestros jugadores en una partida el otro día, que daba una posibilidad alternativa a como lo estábamos haciendo, que era de la siguiente manera. Cuando un "Temible" entra en ZI de un enemigo para atacarle, este debe hacer chequeo de Valor para ver si va a tener un -1 en CC para este combate. Además, cuando un enemigo pretende mover (es decir, antes de hacerlo) para entrar en ZI de un "Temible" y atacarle o cuando uno ya en ZI pretende atacarle, debe superar un chequeo de Valor o pierde el turno, quedándose además quieto donde estuviera. Cuando una miniatura supera CUALQUIERA de estos dos chequeos, ya pierde el miedo y puede actuar con normalidad respecto al "Temible" (ataque él o le ataque el "Temible"). ¿Es esto correcto? Y estos chequeos los hace cada enemigo, independiente a los demás (aunque sean del mismo tipo) y hay que marcar de alguna manera a quienes ya lo han superado.

La alternativa que daba un jugador es que cada chequeo fuera independiente, es decir, que aunque superes el que debes hacer cuando él te ataca, sigues teniendo que superar otro si le quieres atacar tú a él y viceversa.

Por cada ficha del bestiario hay que tirar cada vez que hay un encuentro (cuando se coloca ese tipo) y solo una vez.
-Si se supera, ese tipo de criatura no afectará más a los héroes en toda la aventura.
-Si se falla, sufrirá miedo contra ese tipo de criatura y tendrá -1 a todo mietnras estén en juego criaturas de ese tipo. Además, cuando vuelva a colocarse, el personaje que falló ha de tirar otra vez y queda con miedo a esas criaturas durante todo el combate . No hay más misterio.

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2.- Escenarios con turnos límite predefinidos:

Jugamos "Caza de Lobos" con dos héroes, por lo que empezamos con el contador en 18 (20 - 2 por los héroes, por lo que tienen 18 turnos para acabar la misión en tiempo). ¿Cuando disminuye exactamente el contador "por turno"? Tenemos claro que baja al huir lobos o al usar Fortuna, pero, ¿descontamos un punto cada vez que usan un turno completo de cualquier tipo los héroes? Por ejemplo, usan un turno de exploración, le toca al JO y bajamos un turno. Le toca de nuevo a los héroes y hacen otro turno de exploración, que acaba explorando una nueva zona (¿se baja otro turno?), pero entramos en combate y ganan la iniciativa, por lo que les toca de nuevo y tras actuar, antes de que lo haga el JO, ¿baja otro turno más porque han consumido un turno más suyo? ¿Baja tanto en turnos de exploración como de combate? Y por último, aunque no logren el objetivo a tiempo, entiendo que la misión no acaba de inmediato, solo que no logran algunos PX asociados a terminar la misión "a tiempo", ¿cierto?

El turno son todas las acciones de un bando y del otro. Osea, cuando termine el turno de héroes y villanos. Y baja el contador de tiempo cuando ésto sucede.
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3.- Hechizo: Posesión Demoniaca

Este hechizo es de tipo Permanente, pero el efecto dice que controlará al objetivo este turno y el siguiente. Entendemos que no se tiene en cuenta, por tanto, el valor del dado más alto en el chequeo de Inteligencia para ver cuantos turnos dura, ¿verdad? Adicionalmente, entendemos que un objetivo con Inteligencia 1, siempre será controlado, aunque en la segunda tirada del hechizo para ver si tiene efecto o no, el lanzador saque un 1 (es decir, un 1 no es siempre un fallo como en las tiradas para herir).

Es de tipo permanente, lo que afectará al lanzamiento de hechizos permanentes si se quisiera lanzar alguno después y todas sus reglas (desaparecería éste conjuro al lanzar otro permanente). Pero el hechizo dura lo que indica el texto.
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« Respuesta #39 en: Febrero 29, 2020, 03:44:09 pm »
Aprovecho para hacer una pregunta sobre el hechizo aguas traicioneras, dice:
"...deben superar una prueba de agilidad o se considerarán aturdidos, sin poder mover más de dos casillas por turno"
¿Esa coma ahí se ha colado? como afecta este hechizo:

Si no superan la prueba de agilidad quedan aturdidos (lo que hace que tengan -1 a todo menos a armadura y vida) y además no podrán mover más de dos casillas por turno (limita el movimiento, como añadido a aturdido)

Y muchas gracias @Pacharan  por ir echándome una mano resolviendo dudas.

 
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« Respuesta #40 en: Febrero 29, 2020, 03:45:48 pm »
Otra duda respecto a JOA. El JO normal puede pagar para equipar al líder del escenario con un objeto mágico o reliquia. Si los héroes lo derrotan, al registrar cadáveres encuentran el objeto. ¿Con JOA esto no se hace?

Te lo indicará en la preparación del lider en cada misión en la APP o en el libro de aventuras.
 

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« Respuesta #41 en: Febrero 29, 2020, 03:47:49 pm »
Se dice que si encuentras una poción u objeto mágico no sabrás su uso hasta identificarlo ¿cómo se procede? ¿se roba la poción o arma al azar y no puedes usarlo si es una poción o si es un arma si como si no fuese mágica? (así lo pone en el manual para el tema de las armas pero de las pociones no he encontrado nada).

Para saber que poción es, has de ir a una ciudad o tener habilidades para ello. Si decides bebértela, en el libro de reglas te dice las variables que hay, es por suerte y una de ellas es un malus.

 

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« Respuesta #42 en: Febrero 29, 2020, 03:50:33 pm »
en el juego con JOA al principio se paga solo los Pv del líder sin mejoras opcionales... entiendo pues que cuando aparezca, si el presupuesto le alcanza, podrá aplicar las que tenga la propia carta de líder.
    También puede ser que aquí el líder no lleve objeto mágico o reliquia, porque en las tiradas, si sale carta de poder( las que dan mejoras a las criaturas)  las reglas dicen que se dará preferencia siempre al líder para recibir esas mejorarás.... quizá eso y además una reliquia sería demasiado.

Te puntualizo, que en el JoA vienen especificadas algunas mejoras que ya lleva el líder de la aventura y se pagan de inicio.
 
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« Respuesta #43 en: Marzo 01, 2020, 11:38:40 am »
Otra dudilla, que supongo que será que sí, pero por asegurar. ¿Un paladín puede aprender los hechizos que le falten del favor de los dioses en una escuela de hechicería por 1 PX y el dinero del hechizo, o tiene que ser con 3 PX? Lo digo porque la carta dice que los puede aprender "como si fueran una habilidad" y no sé si con eso se pretende que no se trate como aprendizaje de hechizo.
 

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« Respuesta #44 en: Marzo 01, 2020, 11:47:23 am »
Otra dudilla, que supongo que será que sí, pero por asegurar. ¿Un paladín puede aprender los hechizos que le falten del favor de los dioses en una escuela de hechicería por 1 PX y el dinero del hechizo, o tiene que ser con 3 PX? Lo digo porque la carta dice que los puede aprender "como si fueran una habilidad" y no sé si con eso se pretende que no se trate como aprendizaje de hechizo.
Dice lo que dice. 3 px como una habilidad.

Para todos INTERPRETAR LO QUE ESTÁ CLARO ES COMPLICARSE LA VIDA.

Otra cosa es interpretando las reglas que choque con algo, entonces si se podría ver si hay que hacer FAQ

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