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Montando mazos proxy para Commander

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« en: Agosto 10, 2020, 05:18:41 pm »
¿Por qué jugar Commander?

Magic me parece un juegazo, pero construir mazos en mi entorno es la clave para no jugar jamás. Por otro lado, me encantan los juegos con mucha varianza donde cada partida puede ser totalmente distinta. Eso de tener un mazo con su estrategia y poder seguirla siempre me aburre la cuarta vez que lo juego. Cosa diferente es un mazo de Keyforge, por ejemplo, donde puedes conocer muy bien un mazo y tener cierta estrategia pero no la puedes seguir siempre porque no llevas 4 duplicados de cada carta. Por todo esto, mi formato favorito de Magic desde hará un par de años es sin duda Commander.

En Commander, para quien no lo sepa (a estas alturas), creas un mazo de 99 cartas en torno a 1 carta legendaria que tienes "siempre disponible". Ese mazo no puede llevar más de una copia de cada carta, excepto tierras comunes. Cada jugador parte de 40 vidas. Esto da como resultado partidas muy variadas con momentos bastante locos, se pueden llegar a jugar cosas muy tochas y en general es Magic con mucho más azar, imprevistos y espectacularidad. Si le sumas que Commander se puede jugar multijugador (y de hecho es como más se disfruta), tienes un formato maravilloso.

Commander está en auge desde hace unos años, y Wizards cada vez mima más el formato porque han descubierto que es una gran puerta de entrada para jugadores nuevos.



¿Por qué mazos proxy?
Estoy montando mazos proxy por varias razones. Las principales son coste, coherencia, simplificación y personalización.

Coste
Un mazo preconstruido de Commander cuesta alrededor de 30€. Un mazo decente de Commander no baja de 50€, y esto hablando de un monocolor con una estrategia que no implique cartas caras. Si quieres hacerte un mazo multicolor con cartas chulas es fácil subir de los 100€ por mazo. Eso no es nada asequible para mí ni para mi grupo de juego. Y sí, puedes montar mazos con restricciones de coste, pero eso hace que la estrategia general del mazo se diluya y en general baja mucho el nivel de poder y la diversión en la mesa.

Montar mazos proxy de Commander soluciona este problema, manteniendo los costes muy por debajo de estas cifras. Pedir 500 cartas (5 mazos completos) a PrinterStudio sale por 92€: el mismo coste que 3 preconstruidos, y encima haciéndolos a tu gusto. También podría imprimirlos en papel pegatina y usar las 10.000 cartas de bulk que tengo en casa, pero me da pereza pegar tanto.

Coherencia
Magic tiene tantos años que ha utilizado montones de marcos distintos en sus cartas. Eso crea una cacofonía visual muy seria en la mano de los jugadores. Si has jugado toda la vida, igual no es un problema, pero para gente casual (como la mayor parte de mi círculo) resulta un lío. Parece que están sujetando cartas de juegos diferentes.

He unificado todas las cartas en el último marco empleado por Wizards. No cambio nada de su jugabilidad, simplemente las actualizo para reducir el ruido estético y que el conjunto del mazo sea estéticamente coherente. También he traducido todas para tener coherencia en el idioma, que es otro de los problemas que puedes encontrar al buscar cartas para montar un mazo de Commander real. El tipo de carta sigue en inglés porque el editor lo fija así: un pequeño sacrificio a cambio de usar el editor de más calidad que hay disponible.


El marco antiguo queda rarísimo al lado de la mayoría de cartas nuevas.


La diferencia no es tan grande, pero el reborde de cartas legendarias en el marco nuevo me encanta.

Simplificación
La inmensa mayoría de cartas de Magic no se pensaron para Commander. Aparecieron en su propio set, con sus mecánicas de dicho set y demás. Hay montones de mecánicas que solo se han utilizado una vez, por lo que a menos que tengas varias cartas de ese set en tu mazo su palabra clave no te dice nada. He eliminado bastantes palabras clave que no tenían utilidad en al utilizar las cartas en este contexto cerrado, haciendo los textos más cortos.


Metalcraft aquí no aporta nada. En el set original tenía sentido, pero en este mazo es una palabra innecesaria más en el texto.

Personalización
Al adaptar todas las cartas una a una, puedo cambiar cosas que no me convencen. Algunas cartas tenían un arte que personalmente no me gustaba, así que los he sustituido por otros. El arte antiguo de Magic tiene su encanto si el mazo completo lo lleva, pero en la mezcla de estilos que introduce un mazo como este me parece que queda muy desfasado y feote. También he aprovechado para que prácticamente todas las cartas de Tierra del mazo lleven arte de Martin Schmitz, un artista joven que es colega mío y cuyo trabajo me encanta. Y he incluido detalles como numerar cada carta dentro del mazo (del 1 al 100) o cambiar el símbolo de set y rareza por uno personalizado.


Preferencias personales en el arte. El original me parece bastante sosete.


Carta de tierra con arte de Martin Schmitz. También he eliminado algunos textos de ambientación para mantener las cartas sencillas y limpias.



¿Qué mazos estoy montando?
Estoy haciendo todo esto para la asociación Dragon Legion Spain. El objetivo es tener, por un coste aceptable, mazos suficientes para probar Commander y con suerte enganchar a nuevos miembros al formato. Si tiene éxito, es posible que monte más. Por ahora, los cinco mazos en los que estoy trabajando son monocolor y sus estrategias son relativamente sencillas. He retirado cartas que me parecían algo más complejas de lo necesario, no tienen Planeswalkers (no me gustan demasiado, en cualquier caso) y están muy enfocados a una estrategia concreta.

Los mazos son:
  • Sram, Senior Edificer: un mazo Voltron de Equipos, la idea es equipar muchas cosas a un bicho y reventar a los rivales con él.
  • Yawgmoth, Thran Physician: un mazo de sacrificios y contadores -1/-1 con el clásico Desangrar como una de las condiciones de victoria.
  • Torbran, Thane of Red Fell: un mazo de daño directo. Sencillo y probablemente menos efectivo que los demás, pero ideal para los jugadores que solo quieren ver el mundo arder.
  • Marwyn, the Nurturer: un mazo tribal de Elfos y rampeo. Me gustaría construirla con efectos de untap, pero es bastante más complejo y quiero mantener estos mazos sencillos.
  • Braids, Conjurer Adept: el azul es el más complejo de los colores, pero este mazo precisamente es bastante sencillo y muy divertido.
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« Respuesta #1 en: Agosto 10, 2020, 05:19:09 pm »
Abro esto para que, si jugáis alguno de estos mazos, me deis consejos sobre qué cartas incluir y cuáles evitar. Si tenéis alguna carta que juguéis/jugaríais en todos vuestros mazos de Commander que lleven ese color, decidme cuál es a ver si le hago hueco. Quiero cosas divertidas, que aumenten el politiqueo en multijugador y que no introduzcan mucha más complejidad.

También he pensado que igual a alguien le interesa acceder a estos mazos. Pedirlos a Printerstudio sale a 91.7€ (más envío), pero baja a 80.7€ si se piden 6 o más copias. El descuento es relevante, así que si a alguien le interesan que no dude en hacérmelo saber. Igual podemos cuadrar un pedido conjunto.

Voy trabajando en ello tranquilamente, pero sin pausa. También estoy abierto a que me echéis una mano repasando las cartas por si se me cuelan erratas y demás si queréis. El objetivo es tener 5 mazos cerrados y enfoco todo el trabajo a que funcionen como un juego independiente, no tengo ninguna intención de hacer estas cartas compatibles con MtG en general (y de hecho pensaba imprimir una trasera personalizada y no la estándar del juego).
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« Respuesta #2 en: Agosto 13, 2020, 04:18:02 pm »
He decidido cambiar a Yawgmoth por Tinybones para comandar el mazo negro. Hay varias razones, y una importante es ¡lo mono que resulta ese esqueleto!



La razón principal es que un mazo de sacrificios (arquetipo Aristocrats) gana mucho en un mazo Orzhov (con acceso a blanco y negro). Me quiero guardar el arquetipo para sacarle su máximo potencial con esa combinación si es que llego a montar tantos mazos. Con Yawgmoth se puede montar un mazo de contadores, pero necesita tener también sacrificios y me parecía que se volvía muy complejo para lo que busco aquí.

Tinybones es un mazo sencillote y directo: descartes, descartes y luego más descartes. Si tus rivales no tienen cartas en la mano, no pueden hacer lo que sea que su mazo haga. Y ya está. Me parece un concepto muy negro y muy simplito para jugadores nuevos. Solo espero que no resulte agobiante para el resto de jugadores, ya que algunos mazos quizá vayan un pelín cortos de robo al no tener acceso al azul. Los ajustaré en consecuencia para intentar evitar situaciones de bloqueo que no resultarían nada divertidas.
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« Respuesta #3 en: Agosto 13, 2020, 06:49:42 pm »
Está es una de las mejores páginas dedicadas a "commander", bastante completa:

https://edhrec.com/
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #4 en: Agosto 13, 2020, 10:00:09 pm »
¿Por qué estas barajas y no otras?

Siento ser un poco aguafiestas pero viendo que no hay restricción económica al imprimir las cartas... Podrias jugar con mazos tier 1 directamente. Escoge algún comandante top y a montar el mazo.

Si es por el tema de que sea accesible para nuevos jugadores pues puedes evitar los mazos más complejos y de combos, que lamentablemente son la mayoría y los mejores en este formato ( a 30 vidas multiplayer ).

Yo he jugado muchísimo a Commander, pero al revés que en tu caso, me aburre bastante el multiplayer y siempre lo hemos jugado 1 Vs1 que es como más lo disfrutamos. En nuestro grupo tenemos unos cuantos decks competitivos y los niveles de power level a los que puedes llegar es absurdo (¡pero divertido!)

El principal problema de lo que quieres hacer es que los decks estén compensados entre sí, porque no hay meta y estadísticas fiables para estos comandantes... También puede pasar que pueden tener mecánicas muy chulas pero que no ayuden a acabar la partida y que las partidas se alarguen demasiado (punto crítico de las barajas de combo), de hecho viendo ya a Sram puedo decir que será probablemente muy flojo, porque los mazos de equipos apenas se defienden en 1 Vs 1, si les sumas más jugadores a pegar y que te pueden tirar odio a las portadores o a los equipos... No auguro una grata experiencia a quién lleve este mazo a la larga.
 
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« Respuesta #5 en: Agosto 14, 2020, 11:47:43 am »
¿Por qué estas barajas y no otras?

Siento ser un poco aguafiestas pero viendo que no hay restricción económica al imprimir las cartas... Podrias jugar con mazos tier 1 directamente. Escoge algún comandante top y a montar el mazo.

Si es por el tema de que sea accesible para nuevos jugadores pues puedes evitar los mazos más complejos y de combos, que lamentablemente son la mayoría y los mejores en este formato ( a 30 vidas multiplayer ).

El principal problema de lo que quieres hacer es que los decks estén compensados entre sí, porque no hay meta y estadísticas fiables para estos comandantes...
Pues este es un punto importante. Piensa que la mayoría de gente que jugará esto o bien no ha jugado antes a Magic o bien jugó hace tiempo de forma muy casual. No busco una experiencia powered, no hay factor nostalgia ni conocen el Power 9 ni nada de eso. Quiero algo similar a la experiencia que propone Keyforge: coge un mazo y a jugar partidas divertidas con momentos guapos. Mi objetivo es trasladar esa facilidad de Keyforge y la libertad que proponen sus mazos a la experiencia de Magic, que me parece otro nivel.
Quiero evitar totalmente los mazos de combo, porque parte de la diversión de este formato es que tu mazo tiene una estrategia general pero al ser singletones la partida te fuerza a adaptarte a lo que vaya ocurriendo. No voy a meter ningún mazo con una fórmula a seguir para ganar. Además los combos son más complicados de entender y ejecutar que un mazo de estos, pero aunque no fuera así van en contra de lo que busco en ellos. Cualquier mazo que busque hacer exactamente lo mismo en cada partida para ganarla está fuera de mi lista.

Obviamente, con esto pierdo muchísima potencia en los mazos, sí. Pero no quiero que sean competitivos, solo busco que estén centrados en una estrategia y no queden muy por debajo de los demás. Que haya diferencias de nivel es inevitable y tampoco me preocupa demasiado, especialmente porque en multijugador es relativamente sencillo meter palos en las ruedas de quien destaca y mantener la mesa igualada. También me ofrece la posibilidad de jugar el mazo más blando contra gente que tenga menos experiencia y darles más oportunidades.

También puede pasar que pueden tener mecánicas muy chulas pero que no ayuden a acabar la partida y que las partidas se alarguen demasiado (punto crítico de las barajas de combo),
Estoy intentando meter algunos finishers en las barajas, cosas como Robo descarado, Desangrar y demás que ayuden a cerrar las partidas. Doy por hecho que las partidas van a ser más largas que con mazos competitivos, pero si no se va de madre no me preocupa demasiado. Si nos lo estamos pasando bien y se monta buen rollo en la mesa, ni tan mal.

de hecho viendo ya a Sram puedo decir que será probablemente muy flojo, porque los mazos de equipos apenas se defienden en 1 Vs 1, si les sumas más jugadores a pegar y que te pueden tirar odio a las portadores o a los equipos... No auguro una grata experiencia a quién lleve este mazo a la larga.
Ya, Sram me preocupa porque pueda resultar frustrante. No es un problema que esté algo por debajo de los demás, pero sí me jodería que quien lo juegue no pueda desarrollar su partida. El mazo lleva generadores de tokens para combatir la destrucción de portadores y tantos equipos que dudo que te los puedan joder todos, pero yo que sé. Blanco en Commander ::)
Si se os ocurre otro comandante blanco con un tema sencillito, me planteo cambiarlo sin problema. Elegí este porque si monto más mazos ya con acceso a más colores dudo mucho que monte uno de equipos, así que me pareció buen momento para hacerlo.

En cualquier caso, esto es un experimento porque en realidad no tengo claro qué aceptación tendrá. Si al final no salen a mesa o se juegan muy de vez en cuando, todo esto no llegará a ser un problema. Si a la gente le mola y ven mesa, tengo bastante claro que montaré más porque hay cosas muy divertidas que jugar. Golos, Sisay o Kethis, Kaalia... cuando haya más mazos para elegir el meta cambia. Y si al final la cagué en uno y quedó muy por debajo, con tanta oferta lo dejamos aparcado y punto ;D
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« Respuesta #6 en: Agosto 14, 2020, 02:33:12 pm »
Viendo este hilo de Hollyhock, se me ha ocurrido que otra cosa muy muy negra y sencillita es un mazo tribal de Zombies. ¿Creéis que funcionaría mejor que el mazo descartes de Tinybones? ¿Conocéis algún tribal de Zombies en torno a algún comandante concreto que os llame la atención?
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« Respuesta #7 en: Agosto 14, 2020, 05:32:21 pm »
No se si juega o no pero esta liliana le va como anillo al dedo:
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« Respuesta #8 en: Agosto 14, 2020, 05:54:17 pm »
No se si juega o no pero esta liliana le va como anillo al dedo:
La verdad es que sí, pero quiero mantener a los planeswalkers fuera de estos mazos... un tipo de carta menos que manejar, y además es que no me gustan demasiado. Creo que cambian el juego de forma muy brusca, así que igual intento mantener esto libre de ellos. Desde luego en estos primeros mazos monocolor no los veo.

He estado leyendo algunas cosas (me ha gustado mucho este artículo) y la verdad es que cada vez veo más claro que es un mazo para montar en Dimir y no en monoblack. De hecho, no he visto nada mejor que el comandante en el que ya había pensado yo: The Scarab God. Tener acceso a azul hace que el mazo pueda proteger las hordas de tokens con algún contrahechizo, y las habilidades de esta carta me parecen muy atractivas. Poder jugar con los cementerios de los demás mola mucho de cara a enfrentarte a mazos con bicharracos, y dado que tengo a Braids en el monoblue... creo que esta es mejor opción.


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« Respuesta #9 en: Agosto 16, 2020, 10:25:14 am »
The Sacarab God es una bestia (comparado con los otros comandantes).
Excelentes colores: UB es totalmente defensivo al tener acceso a contrahechizos, petacriaturas, descarte (peor en multi si afecta sólo a 1 jugador) y robo de cartas.

El tema está en que si lo montas bien (ahora dudo de si hay suficientes zombis competitivos para abusar de su habilidad principal, como sólo puedes llevar 1 copia por zombi necesitas muchos diferentes buenos... o que te de igual la calidad de los zombis y que por ser zombi ya esté bien, pero entonces renuncias a muchas de las excelentes cartas de control UB...) sin duda será el más poderoso de los comandantes y estará muy desequilibrado las partidas.

Lo arregla un poco el hecho de que el comandante es coste 5 y no hace nada al momento de entrar, por tanto o bien está muy avanzada la partida para que te sobre el maná para protegerlo o los oponentes tendrán un turno para quitarlo de la mesa, claro que un jugador medio nunca jugaría al Scarab sin poder protegerlo...

Sigo pensando igual que antes.
Los mazos predefinidos que se compran en pack de commander están increíblemente bien diseñados como primera experiencia y relativamente bien equilibrados entre sí. No sólo eso sino que algunos incluso admiten mejora de sus cartaspara llegar a ser tier 1 y son divertidos. Por ejemplo Prossh, incursor celestial de Kher:




Y el triple color no es problema si bien juegas con duals y tierras dobles buenas o bien jugáis todos con las que os buscan tierra y entran giradas, porque entiendo que quieres evitar las fecthlands... En este caso llevando verde llevas tanto ramp que no tienes problemas de base de maná.
 
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« Respuesta #10 en: Agosto 16, 2020, 10:00:12 pm »
Una iniciativa bastante interesante la verdad. Por cierto, como se llama la web o programa que usas para editar las cartas??
 
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« Respuesta #11 en: Agosto 29, 2020, 02:18:08 pm »
Vuelvo por aquí, que he andado apartado de esto unos días.

The Sacarab God es una bestia (comparado con los otros comandantes).
[...]
El tema está en que si lo montas bien [...] sin duda será el más poderoso de los comandantes y estará muy desequilibrado las partidas.
Con este proyecto quiero hacer algo autocontenido, así que tengo la ventaja de poder aumentar o disminuir libremente el nivel de poder de cada comandante. He pensado en Scarab God porque es divertido: si consigues montar una buena armada de Zombies, es genial sentir que revientas a tus rivales gracias a invocar a tu comandante. Para jugadores algo más avanzados o cuando le cojan el tranquillo al juego, también mola mucho reanimar bicharracos de los rivales, y tiene una sinergia divertida con que haya un mazo de descarte en la mesa (que tengo planeado para el mono-negro).

Efectivamente creo que si le meto muchos contrahechizos y removals este mazo estaría por encima de los demás. Pero como tengo el control total de lo que va a llevar... con no metérselos, asunto arreglado ;D Es relativamente fácil encontrar versiones malas de las mejores cartas: si en lugar de ponerle Demonic Tutor le pongo Vampiric Tutor, u otros cambios similares, le voy rebajando el nivel de poder levemente para compensarlo.

También hay que tener en cuenta que quiero evitar que se solapen cartas si puedo (excepto staples clarísimos como Sol Ring o Lightning Greaves), y lo mismo para las temáticas. Podría haber metido un subtema de Zombies en el mazo de descartes, pero como quiero otro mazo con temática de Zombies no lo he hecho. Todos los mazos azules llevarán contrahechizos, pero los hay mejores y peores, y puedo meter más o menos. Intentaré manejar estas cosas para evitar que un mazo destaque demasiado.

Por supuesto, no van a quedar totalmente igualados, y en cualquier caso tendrán pairings mejores y peores. Eso me da igual. Mis jugadores no van a explotarlos al 100%, así que esas pequeñas diferencias no serán relevantes. Quiero que tengan temáticas claras, diferentes y que resulten divertidos y puedan dar momentos explosivos.

Los mazos predefinidos que se compran en pack de commander están increíblemente bien diseñados como primera experiencia y relativamente bien equilibrados entre sí. No sólo eso sino que algunos incluso admiten mejora de sus cartaspara llegar a ser tier 1 y son divertidos.
Son muy buena entrada a Commander, pero piensa que los mazos que yo estoy montando son prácticamente una entrada a Magic. Mis jugadores han jugado hace muuuucho tiempo o no han jugado nunca. Voy a empezar con un Magic Game Night antes de meterme en Commander, pero esta va a ser casi su primera experiencia con el juego.

Estos primeros mazos son monocolores por varias razones.
  • Tener un montón de tierras básicas iguales reduce la cantidad de cartas distintas que tienen que gestionar, y también levemente la cantidad de decisiones a tomar en su turno. Eso es muy bueno para empezar.
  • Minimizo el posible mana screw: no quiero que se encuentren con manos que no pueden jugar durante sus primeras partidas. Es una experiencia frustrante incluso cuando sabes jugar, pero si te pasa al empezar igual le coges tirria al juego.
  • Les ayuda a comprender qué puede hacer cada color, y qué esperar de ellos si se los encuentran como rivales en la mesa. De hecho los mazos están pensados para que entiendan esto (con la posible excepción del blanco, que quizá debería ser de swarm en ese caso).

Una iniciativa bastante interesante la verdad. Por cierto, como se llama la web o programa que usas para editar las cartas??
Muchas gracias :) Si cuando los tenga acabados te interesan, pedir en grupo será más barato. Ya abriré ese hilo cuando corresponda.

La web que uso es MTG Design. Es mucho menos versátil que Magic Set Editor, pero hace exactamente lo que yo quiero para estos mazos (aplicar el marco más moderno) y es bastante cómoda. Pero sobre todo te permite descargar las cartas en alta resolución, lo que me parece fundamental para jugar con proxies de calidad.
« Última modificación: Agosto 29, 2020, 07:08:13 pm por Altea »
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« Respuesta #12 en: Agosto 29, 2020, 02:56:26 pm »
He terminado de diseñar los mazos monocolor que montaré en esta primera tanda. Tenéis aquí los enlaces para echarles un ojo si os interesan: si veis algo que no os cuadra contadme porque aún hay mucho tiempo para hacer cambios.

Sram, Senior Edificer
El mazo ha cambiado un poquito desde que lo empecé. Olvidé incluir algunas cartas como Danitha, que va genial aquí, o Emeria que es una solución fantástica al removal (y gratuita, y magnífica con algunos efectos de entrar en juego). La condición de victoria es, como en todos los mazos voltron, equipar a un bicho que el rival no pueda bloquear (o que tenga arrasar) y partirle la cara. Me gustaría incluirle otra, pero no la veo clara: Finale of Glory podría ser pero no cuadra absolutamente nada con el tema y eso me tira p'trás. ¿Alguna condición de victoria ligada a artefactos o equipo?

El mazo debería llamar la atención a los jugadores a los que les guste montarse su propia película y ganar a su manera. Hay varios efectos para buscar artefactos, así que quienes disfruten de la versatilidad de esto lo pasarán bien. También imagino que llevar montones de espadas tochas creará momentos guapos.

Tinybones, Trinket Thief
He metido muchísimo descarte, así que creo que el mazo se sentirá bastante temático y será odiado por los demás. Lleva también una buena dosis de removal y potenciadores de maná para poder cerrar de forma explosiva. La idea es agobiar a los rivales tanto por descartes como por daño hasta reventarles.

Lo que espero de este mazo es que dé mucho por saco. Es la opción más controlera de la tanda, así que debería gustar a ese tipo de jugadores. Espero que los efectos de descarte dirigidos creen momentos de diplomacia y que quien lo lleve se sienta malvado.

Torbran, Thane of Red Fell
Daño, potenciadores de daño y luego más daño por si acaso. Es un mazo sencillo, pero lleva tres condiciones de victoria: daño directo, Insurrection contra mesas llenas de criaturas (mazo de Braids o Marwyn) y Hellkite Tyrant contra mesas llenas de artefactos (mazo de Sram). En caso de que el daño se le quede corto, puede intentar ganar de otra forma.

Este mazo está pensado para los jugadores agresivos que disfrutan viendo como los demás pierden vida constantemente gracias a ellos: el tipo de persona que estará encantada recordándoles que no sufren 2 daños, sino 4-5 gracias a los potenciadores que tengan en mesa. Puede dar sorpresas al final pero lo que espero es que sea opresivo, haciendo que las partidas sean bastante más rápidas si está en la mesa.

Marwyn, the Nurturer.
Los Elfos tienen una cantidad de lords y buenos efectos tribales que asusta. Este mazo es el que más efectos de tutorización lleva, porque hay algunas cartas bastante clave para proteger su mesa o para buscar la victoria. Creo que podrá plantar cara sin usarlos del todo bien en las primeras partidas. He evitado casi todos los efectos que ponen tierras en juego, optando en su lugar por criaturas que se giran para obtener maná, porque tengo en mente un mazo de Landfall más adelante.

La idea aquí es que le mole a quienes disfrutan de tener un montón de cartas en juego con un montón de contadores sobre cada una y mil sinergias que activar. Es muy muy tribal, con artefactos que refuerzan el rollo y todo, así que debería dar esa gratificante sensación de construirte un ejército chetadísimo.

Braids, Conjurer Adept
Un mazo de Braids: cosas muy gordas que poner en mesa y formas de robar las cosas muy gordas de los demás. Lleva contrahechizos buenos y me estoy pensando si no bajarles el nivel, porque me da la sensación de poder ser bastante potente si las cosas le salen bien. Es el único mazo con contrahechizos de esta tanda y eso tiene peligro.

Este es el mazo para quienes lo pasan pipa bajando un pedazo de cartón detrás de otro, desatando efectos enormes todo el rato y demás. Espero que dé esa sensación de poder brutal y que cree momentos muy satisfactorios para su jugador copiando y robando las cosas de los demás. También imagino que cambiará bastante el rollo de la mesa al permitir que los demás también bajen sus pepinos antes, lo que debería dar partidas muy diferentes a las que se jugarán sin ella.



Tienen pinta de jugarse de formas muy diferentes, que es lo que estaba buscando. Deberían dar distintas sensaciones tanto a su jugador como a los demás, cambiando el entorno dependiendo de cuáles se encuentren en la mesa. Creo que he conseguido sin problema que todos sean mazos interactivos, sin combos infinitos pero con muchas sinergias que descubrir y explotar, que es básico para el tipo de partidas que busco.

Todos los mazos tienen una buena cantidad de tierras no básicas. Esta decisión fue difícil, porque soy consciente de que complican bastante el juego frente a una base de tierras básicas y punto. Sin embargo, creo que hacen el juego más divertido cuando sabes lo que estás haciendo, y la idea es que estos mazos tengan un buen recorrido. Siempre puedo aplicar la regla casera de jugar todas las tierras cada abajo y tratarlas como tierras básicas del color del comandante: no creo que mis jugadores lo necesiten pero quizá no sería mala forma de iniciarles durante su primera partida.
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« Respuesta #13 en: Agosto 30, 2020, 12:03:07 pm »
Como a priori los mazos están terminados ya se puede hacer una estimación del ahorro que supone hacerlos en proxy. MTG Goldfish, la página que he usado para montarlos, me calcula un coste total de $ 4.214 si quisiera comprar estas cartas en físico (713,5 + 609,5 + 652 + 1.334 + 905). Eso son unos 3.500 € frente a los 92 € que cuesta pedirlos a Printerstudio (con una sola copia, esa cantidad puede bajar).

Ahorramos más de 3.400 € teniendo el material unificado, optimizado para Commander y en castellano. Sé que hacer proxies es un tema controvertido y en realidad soy consciente de estar haciendo piratería lúdica, pero jamás podría jugar esto con su coste real. Dado que de ninguna manera puede un juego valer esto, me acojo al refrán: "Quien roba a un ladrón, cien años de perdón" ;D

Ahora en serio, estas cartas cuestan lo que cuestan porque son artículos de coleccionismo. Entiendo el funcionamiento del mercado secundario de Magic, pero aleja el juego de gente como yo. Quiero pensar que gracias a montar estos mazos, alguien en mi grupo le cogerá gusto al juego y quizá quiera pillar unos sobres de Jumpstart (si llegan a España), que es un formato similar a este también sin construcción de mazo. O pillamos un set de Magic Game Night para echar unas pachangas multijugador. En resumen, que siendo consciente de que esto se mueve en los límites de la legalidad, creo que con los números que se manejan está más que justificado y espero que termine redundando en unos beneficios lógicos para WotC (que al final se los merece por darnos este juegazo).
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« Respuesta #14 en: Septiembre 04, 2020, 12:42:53 pm »
He terminado el mazo de Marwyn. Voy muy despacio porque es un proceso artesanal, busco imagen por imagen para conseguirlas en alta resolución y adapto muchas cositas. En este mazo (tribal de Elfos) he cambiado muchas ilustraciones que, sobre todo por antiguas, no cuadraban con el resto de las cartas. Intento crear un conjunto de 100 cartas lo más uniforme posible, y usar el mejor arte que encuentro disponible.

He decidido que todas (o casi todas) las tierras de los mazos lleven ilustraciones del mismo artista si las encuentro, para dar la impresión de que la base de maná del mazo es uniforme. La idea es que al ir jugando tierras vayas componiendo un paisaje en el que todo tenga sentido. Todo este mazo de Marwyn lleva las tierras ilustradas por Tohad, y el de Braids que también está terminado lleva arte de Mr. Cuddington para Tidal Blades. Esto me permite retocar el ambiente de los mazos: me gusta el rollo tropical que el arte de Tidal Blades mete al mazo, y también los bosques coloridos de Tohad para romper un poco con el verde de los Elfos. El mazo blanco llevará arte de Martin Schmitz en casi todas las tierras, pero lo estoy retocando bastante así que aún no está visible. Para los otros dos aún no tengo ni idea.

Además, adapto los textos para hacerlos más breves y legibles siempre que puedo. Simplificar las cartas me parece fundamental ya que de todas formas tengo que hacerlas una por una. El mejor ejemplo de este mazo es seguramente la carta Llamaguerra de Joraga:



La diferencia no parece tan grande como resulta (porque en castellano el texto original es aún más largo). Tenía que poner la letra varios puntos más pequeña, y además lo hacía más difícil de comprender. Como este cambio hay muchos, así que en general las cartas son más fáciles de leer que las originales. Es una labor que lleva bastante tiempo porque me impide automatizar el proceso, pero no hay prisa. En realidad este es un proyecto desde el cariño: me gustaría que quedara justo como busco y durase mucho tiempo. Prefiero dedicarle tranquilamente lo que me pida.



He colgado los mazos terminados en Drive, por si alguien quiere echarles un vistazo ya que estoy cambiando cosas y poniéndome creativo con el arte de las tierras. Este es el enlace para verlos.



El próximo mazo con el que me voy a meter será Torbran. En otro orden de cosas, he decidido no rebajarle poder a los contrahechizos de Braids: voy a meter un contrahechizo en el mazo blanco, el verde lleva un par de cartas que hacen incontrarrestables las demás y en general creo que pueden plantarle cara. Y estoy retocando a Sram bastante porque fue la primera lista que hice y su nivel de poder me parece por debajo de las demás. He estado estudiando listas de Equipos y hay cositas muy chulas que no metí, así que voy a hacerles hueco a ver si lo redondeo.
« Última modificación: Septiembre 04, 2020, 12:49:51 pm por Altea »
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