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Solitarios Mazmorreros/de Aventura: ¿qué buscáis en ellos?

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« en: Marzo 07, 2021, 10:02:08 pm »
Apenas juego juegos de mesa en solitario, así que quería preguntar a los que os gusten los solitarios temáticos, ya sean de aventura o mazmorreros, a qué características les dais más importancia. ¿Qué buscáis en un juego de este tipo?

¿Un puzzle cerebralmente desafiante?
¿Sistemas y mecánicas que se sientan distintas, o algún sistema clásico favorito?
¿Variabilidad y modularidad tan grande que no puedas predecir qué escenario viene a continuación y tengas la inmersión de estar en un mundo distinto?
¿Rejubailidad alta para poder echar muchas partidas?
¿Rejugabilidad baja puede no importar si la experiencia es suficientemente diferente?
¿Rejugabilidad nula pero que esté la aventura bien pensada (escrita y guionizada a priori como si fuese un "escape room" aunque sólo tenga un uso)?
¿Progresión de la partida? ¿Progresión de campaña (varias partidas hiladas)? ¿Componente legacy entre campañas?
O lo que sea que me haya dejado...

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« Respuesta #1 en: Marzo 07, 2021, 11:02:56 pm »
Yo ya busco algo que no tenga que estar estudiándome varios días el manual antes de jugarlo y que, mientras juego, no tenga que estar mirando el manual cada 3 minutos.

Luego, que sea solitario puro, o al menos que pueda llevar un personaje y no tener que estar dividiéndome la mente entre varios personajes/villanos/monstruos... acabo saturándome más que divirtiéndome.

Progresión de personaje sin necesidad de tener 800 cartas de equipo, objetos, magias, etc... en lo alto.

Campaña con una historia atrayente o posibilidad de poder jugar sueltas algunas.

Mapa oculto que no sepas bien hacia donde estás yendo (esto lo veo mejor con una app).

La rejugabilidad no me importaría perderla un poco, saber ya la historia si vuelvo a jugarla, aunque lo suyo sería una historia con diferentes decisiones que te lleven a X o a Y, al menos para variarla un poquito.

La guinda si tiene un setup ligerito, no ocupa 300 metros de mesa y las partidas no se alargan a más de 1 hora.

Legacy jamás, para mi el peor invento/timo de los juegos de mesa.
 
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« Respuesta #2 en: Marzo 08, 2021, 11:04:14 am »
Suscribo lo dicho por Neizan línea por línea, luego personalmente me gusta que haya algo de crafteo, que a partir de ciertos recursos y sus combinaciones puedas mejorar tu equipo. Además, que no sea todo mata-mata y que la historia se bifurque en función de elecciones o superación de determinados objetivos.
 
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« Respuesta #3 en: Marzo 08, 2021, 11:48:58 am »
Lo que busco no se suele corresponder con lo que compro. Dicho esto ahora os cuento qué es lo que busco (y al final es a lo que más juego) cuando voy a por solitarios.

❤ No busco euros solitarios, un buen euro es el que se comparte.
❤ Los solitarios deben ser narrativos o con trasfondo, que se disfruten.
❤ Los turnos deben ser pausados y no me gusta tener un abanico muy grande habilidades o cosas a tener en cuenta porque al final me agobio y lo dejo.
❤ Buen despliegue en mesa, sencillo, fácil de guardar.
❤ Sea como sea, odio tener que llevar a más de dos héroes yo solo, mi memoria es cada día más delicada y no disfruto del juego si tengo que memorizar 300 habilidades de 6 héroes.
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« Respuesta #4 en: Marzo 08, 2021, 11:51:45 am »
Interesate hilo ... y suscribo lo dicho,

sólo añadiría/matizaría que para mi, al menos en lo que a solitario se refiere, un buen mazmorreo debe tener implementadas unas buenas mecánicas de eventos y decisiones automatizadas, sinó al final la sensación es que estás jugando contigo mismo y que te haces trampas contínuamente.

Con respecto a eso lo del mapa oculto (mapa o en su defecto lo que alberga cada estancia al menos) adquiere mucho peso en ese sentido.

La historia y en definitiva todo lo narrativo en solitario para mí tambíen adquiere mucho más valor que cuando juegas en compañía, pues de la propia cooperación/competición entre jugadores surge la épica y se forja una propia historia de ello, sin embargo en solitario el "otro" es la historia (y sus retos) a la que te enfrentas.

Duración y setup es mas un tema práctico que otra cosa, para mi tiene el mismo valor jugando sólo que en compañía, y ese valor es la proporción entre tiempo dedicado al previo y sensación de aprovechamiento del tiempo invertido al jugarlo. Quiero decir si el setup es muy breve pero la sensación es que el tiempo de juego no cunde, pues tampoco me compensa, sin embargo si el tiempo de montaje es alto pero el tiempo de juego se siente bien arpovechado, a mi no me importa invertirlo.

Del resto de cosas:

¿Un puzzle cerebralmente desafiante? Si, le doy importancia pero menos que la buena implementación de la mecánica de la IA y la historia.
¿Sistemas y mecánicas que se sientan distintas, o algún sistema clásico favorito? sistema favorito: mazo de eventos + patron de comportamiento diferente en cada tipología de enemigos (distinto pero tampoco demasiado complicados para no tener que estar consultando manual todo el rato).
¿Variabilidad y modularidad tan grande que no puedas predecir qué escenario viene a continuación y tengas la inmersión de estar en un mundo distinto? Variabilidad ++
¿Rejubailidad alta para poder echar muchas partidas? No necesariamente.
¿Rejugabilidad baja puede no importar si la experiencia es suficientemente diferente? Correcto.
¿Rejugabilidad nula pero que esté la aventura bien pensada (escrita y guionizada a priori como si fuese un "escape room" aunque sólo tenga un uso)? Si la historia es buena "me compensa" que no se pueda rejugar.
¿Progresión de la partida? ¿Progresión de campaña (varias partidas hiladas)? ¿Componente legacy entre campañas? Progresión les da un añadido pero para mi no determina. Partidas sueltas también me gustan si la experiencia es buena. De hecho útimamente casi lo prefiero por la variabilidad en poder seguir con las partidas ... aka falta de tiempo ;)


Un saludo ^_^
« Última modificación: Marzo 08, 2021, 01:25:44 pm por LordPep »
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« Respuesta #5 en: Marzo 08, 2021, 12:50:06 pm »
Gracias por las respuestas, hay muchos conceptos que jamás me habría planteado.

Quienes decís que no os gusta llevar más de un héroe... eso es porque los juegos multijugador, para añadir modo solitario emplean el truco de pedirle al jugador que haga el trabajo de 4 personas él solo, ¿verdad?

Quiero decir, si un juego mazmorrero tratase a un grupo de digamos 4 ó 5 aventureros como un solo bloque o una única entidad, ¿habría algún problema? Por ejemplo, tienes 4 aventureros pero para atacar sumas el "valor de combate" de todos y haces un único ataque o defensa por todo el grupo.
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« Respuesta #6 en: Marzo 08, 2021, 01:23:56 pm »
No soy de jugar mucho en solitario pero las circustancias han hecho que si haya jugado un poco y por lo visto busco cosas diferentes.

En los juegos con minis lo principal para mí es que el combate sea muy táctico, me sa pereza sacar juegos como Darklight o SoB, con combates bastante estáticos y con pocas decisiones reales.

Busco juego "diferentes" y esto se puede aplicar a varios aspectos de un juego, desde las mecánicas que sean originales a un tema poco común o un arte diferente.

Y por último que sea un reto, no me importa rejugar escenarios por ejemplo.

Si se cumplen varias de esas premisas no me importa que la historia sea mejor o peor, para mí no es lo más importante en este tipo de juegos porque de todas formas y bajo mi punto de vista ninguna historia llega al nivel de un mal libro o una buena partida de rol.
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« Respuesta #7 en: Marzo 08, 2021, 02:08:20 pm »
Lo que busco no se suele corresponder con lo que compro. Dicho esto ahora os cuento qué es lo que busco (y al final es a lo que más juego) cuando voy a por solitarios.

No busco euros solitarios, un buen euro es el que se comparte.
Los solitarios deben ser narrativos o con trasfondo, que se disfruten.
Los turnos deben ser pausados y no me gusta tener un abanico muy grande habilidades o cosas a tener en cuenta porque al final me agobio y lo dejo.
Buen despliegue en mesa, sencillo, fácil de guardar.
Sea como sea, odio tener que llevar a más de dos héroes yo solo, mi memoria es cada día más delicada y no disfruto del juego si tengo que memorizar 300 habilidades de 6 héroes.
El 7th Continent lo debes de haber quemado con esas preferencias.

Prácticamente suscribo todos los puntos excepto el primero, me gustan los euros puzzle para un solo jugador. Me hacen centrarme en algo mecánico que me quita todo el resto de la cabeza.
 

Desconectado Neizan

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« Respuesta #8 en: Marzo 08, 2021, 10:49:08 pm »
Suscribo lo dicho por Neizan línea por línea, luego personalmente me gusta que haya algo de crafteo, que a partir de ciertos recursos y sus combinaciones puedas mejorar tu equipo. Además, que no sea todo mata-mata y que la historia se bifurque en función de elecciones o superación de determinados objetivos.
Se me olvido el crafteo, interesantisimo la verdad un juego con algo asi.

Y yo que soy muy de postapocalipsis, creacion y mejora de un refugio, con posibles ataques al mismo, eventos, etc...

Lo que pasa que cuanto más se añade más engorda el libro de reglas

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« Respuesta #9 en: Marzo 09, 2021, 09:12:39 am »
Últimamente he jugado mucho en solitario y estuve buscando un juego de este estilo. Características:

- Que no sea exclusivo en solitario: paradójico, pero si puedo volver a jugar habitualmente con gente apenas jugaré en solitario, así que busco esa flexibilidad.
- Regujabilidad: tengo pocos juegos y disfruto exprimiéndolos bien. Esto me hace descartar los Legacy y los muy narrativos.
- Precio comedido: pagar más de 100 euros por un juego se me hace difícil. Creo que hay opciones más baratas e igual de interesantes.
- Algo diferente a lo que ya tengo: contando que así para solitario de este estilo cuento con Robinson Crusoe, Descent2e y Eldritch Horror.
- En castellano/independiente del idioma y sin mil erratas.

En cuanto a otras características comentadas, no me importa ni que montar una partida sea más o menos engorroso (disfruto de ello), ni si tiene campaña o más o menos progresión, ni si tengo que llevar a más o menos personajes, de hecho me gusta el que llevar distinto número de personajes haga distintas las partidas y por tanto sea más rejugable. La dificultad tampoco es un problema.

Sí que me da cierto respeto el oir que un juego sea engorroso de reglas, de hecho tenía el ojo echado a Dawn of the Zeds y al final no me atreví.

Con estas características encontré Ghost Stories y Fireteam Zero por 40€ y 50€ respectivamente, así que me decidí por el segundo y de momento estoy encantado. Aunque algún día supongo que caerá algún "defensa de la torre".
 
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« Respuesta #10 en: Marzo 10, 2021, 12:41:36 pm »
Buenas, por mi parte, aunque no suelo jugar en solitario, cosas que creo que me gustan (o no me gustan) en un juego de este tipo:

* La primera, que no sea legacy. O al menos legacy con modificación de componentes. Si tiene aspectos legacy, pero luego puedo reiniciar el juego en cualquier momento, no me importa. Pero eso de romper o modificar componentes, poner pegatinas que luego no puedo quitar y demás historias para que tengamos que volver a pasar por caja para volverlo a jugar, no. Para mí es una condición suficiente para no comprar un juego, si rompo o modifico componente, ahí se puede quedar en la estantería de la tienda.

* Que no lleve App. Para jugar con App me juego un videojuego. Una de las cosas que más me gustan de los juegos de mesa es el poder desconectar de tanta pantalla. Si termino teniendo que usar también una aquí... se me quitan las ganas.

* Me gusta que en este tipo de juegos tenga sensación de progresión entre partidas, que mi personaje evolucione, o mi campamento, o la entidad que sea, pero que haya algo que vaya evolucionando entre partidas (no sólo durante una partida), eso hace que me apetezca echar otra para ver cómo sigue evolucionando. Pathfinder ACG es un buen ejemplo, un juego que en realidad es repetitivo hasta la saciedad, pero la evolución de los personajes hace que te apetezca volverlo a jugar una y otra vez, y aunque te lo termines, hacer otro grupo diferente y volverlo a jugar. Esta misma idea, en un juego que además no sea repetitivo, pues ya me tiene atrapado.

* También me gusta tener la sensación de exploración, de no saber qué viene después, que vaya descubriendo nuevas ubicaciones o de que haya cartas de evento que me cambien las cosas cuando menos me lo espero. Sin necesidad de App, creo que hay muchas formas de lograr esto mismo sin tener que tirar de tecnología.

* Me gusta que haya que tomar decisiones continuamente, tanto a nivel de trama como a nivel de mecánicas, por ello prefiero un sistema de combate táctico antes que una mera tirada de dados sin más.

* Si tiene campaña narrativa, que también permita luego un sistema para generar escenarios, que aunque a lo mejor no sigan una narrativa, me permitan rejugar el juego creando mis propios escenarios, o los que hayan creado otras personas, o un escenario meramente aleatorio. En definitiva, que no sea sólo una simple campaña que una vez jugada, no apetezca volver a jugar al juego.

* Que no lleve minis. Por un lado porque eso ya implica que el precio se dispare enormemente, y segundo porque normalmente las minis equivalen a menos variedad (es mucho más caro meter variedad). Si lleva fichitas de cartón el juego se abre a poder tener mucha más variedad de todo sin que los costes se disparen una locura, y la belleza de un tablero con fichas de cartón bien ilustradas en él no la conseguirán las miniaturas nunca, jaja.

* No me importa si lo voy a jugar en solitario el tener que llevar más de un personaje siempre que su gestión sea razonable (he jugado Pathfinder ACG en solitario llevan 6 personajes sin problema). Lo difícil es definir qué entiendo por "razonable", ya que cada uno tendrá su baremo. Pero básicamente que no tenga la sensación de que me desborda gestionar tanto personaje. Aunque prefiero que el juego no sea estrictamente solitario, que lo pueda jugar también con amigos.

* Agradezco si el juego lleva mecánicas originales que me den la sensación de no estar jugando a otro juego de más de lo mismo.
 
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« Respuesta #11 en: Marzo 10, 2021, 09:43:39 pm »
Salud

Creo que no soy el público más indicado para contestar (al lado del resto de compañeros), pero al menos me «afecta» de refilón. De este tipo de juegos tengo y he jugado pocos, y casi siempre he buscado hacerlo con más gente. Eso sí, los 3 que tengo al final (o al comienzo, depende de cuál) los he disfrutado «también» en solitario. En la colección hay otro que, sin tener modo solitario oficial, le he impreso una IA «creada por fan» para jugarlo en solitario. De todas formas, todos los que he jugado son bastante sencillos. Al lío:

Voy a decir una obviedad, pero a veces se nos pasa (tal vez por pura Perogrullada, pero ahí vienen las sorpresas): que lo ofrecido por el juego realmente me lo dé y de forma bien hilada. Quiero decir, no todos los juegos han de ofrecerme «todito» ni todos ser «iguales», pero sí me gusta que si el juego se presenta como una aventura con decisiones, que sea una aventura con decisiones (no algo que lo parece pero no lo es); si el juego me dice que tiene una nueva historia completamente distinta, que no recurra a todos los clichés habidos y por haber en la fantasía de la que mama; si el juego me ofrece un sistema sencillo y adaptable, que no tenga tal lista de excepciones que necesite más tarjetas de «resumen» que cartas de juego. Creo que esto lo puedo aplicar a todos los juegos :) (me parece que por eso muchos juegos «pequeños pero honestos» pueblan mi ludoteca, jajaja).

En un juego de mazmorreo o aventuras creo que la parte «experiencia» sí que la busco, no sé bien qué tipo (o, mejor dicho, pueden caber muchos tipos de experiencia en estos), pero esta debe estar presente de alguna forma; con lo que algo meramente mecánico lo descartaría, el «alma» me parece importante. Como soy capaz de irme por las ramas y no contestar a nada (y esto lo digo tras más de 330 palabras vacías, jajaja), voy a intentar contestar algunas de las preguntas y luego hago reflexiones (otra vez). Que, creo, coinciden bastante con los gustos de otros compañeros (al menos picoteando entre sus respuestas, jajaja).

¿Un puzzle cerebralmente desafiante?
Hace un tiempo entré en una campaña de KS en parte porque decían ofrecer justamente eso y me llamó la atención. Los que tengo y he jugado, hasta la fecha, son más sencillos y muy mata-mata, con lo que sí que busco algo distinto, pero desde la inexperiencia. Quiero decir, este punto para mí es un poco para dar variedad a lo que tengo y he jugado.

¿Sistemas y mecánicas que se sientan distintas, o algún sistema clásico favorito?
Prefiero la variedad, la verdad. O sea, mientras más peculiar me resulte, mejor. Tampoco significa que le haga ascos a repetir (y los que más he jugado se pueden resumir en «tiras dados», jajaja), pero creo que si tengo que elegir entre dos cajas y una tiene el mismo sistema de algo que ya haya jugado bastante, me decantaré por lo diferente (a similares características en todo lo demás). Por lo de ir agregando formas de disfrutar a la historia.

¿Variabilidad y modularidad tan grande que no puedas predecir qué escenario viene a continuación y tengas la inmersión de estar en un mundo distinto?
Esto no me lo había planteado así, la verdad. Hasta ahora había visto estos juegos como dentro de una situación-misión concreta y ahí se desarrollan. Nunca he jugado algo que esté en un mundo abierto y cambiante, así que esa idea me llama. En algunas respuestas (qué rayos, en todas), me nace más decir que depende, pero claro, siempre depende. La cosa es que este punto, creo, no es relevante por ahora para mí (vamos, no me lo he planteado, aunque llevo un par de días pensándolo).

¿Rejubailidad alta para poder echar muchas partidas?
¿Rejugabilidad baja puede no importar si la experiencia es suficientemente diferente?
¿Rejugabilidad nula pero que esté la aventura bien pensada (escrita y guionizada a priori como si fuese un "escape room" aunque sólo tenga un uso)?
La aventura debe estar bien pensada. Acá voy a hacer un poco de trampa: yo hasta rejuego los «escape» (¡hasta los Exit!) o los «series q/Sherlock» (en parte por mi memoria de pez y en parte porque luego los llevo con otros grupos y me pongo en segundo plano mientras jugamos o resolvemos).

Creo que la historia debe estar bien hecha y proponer algo original; si tiene toque de humor, gana puntos, si es de ciencia ficción, gana puntos, si se sala de los cánones usuales, gana puntos.

Creo que dicha historia, como experiencia, debe ser lo que el juego te dice que es. Y sí quiero que el juego me transmita una historia, me encantaría que me haga partícipe y mis decisiones ayuden a construirla, pero hasta ahora en los que he jugado esto no pasa, la historia es prácticamente lineal y con pocas modificaciones. Eso sí, si la he disfrutado y me he metido en ella, perfecto.

Si el juego ofrece un modo de generar partidas al azar, sin guion, me parecerá estupendísimo (seguramente haría que lo juegue más y le subiría muchísimos puntos). Si el juego «solo» es eso, creo que en mi cabeza sería un temático descafeinado. No significa que lo rechazaría, claro, solo que, cuando pienso en uno de estos, me viene a la cabeza una campaña.

Eso sí, que no sea demasiado larga, por favor. Prefiero algo breve y bien hecho, máxime si permite generación de partidas fuera de la historia, que algo que se haga eterno y se vuelva un trabajo. Hay otro tipo de juego (los de deducción y «escapes») que este punto está bastante claro para mí, al punto que me sigo pensando si entrar en un título determinado solo porque 10 partidas me parecen muchas (porque si la historia no me engancha, me sobrarán todas las que no juegue), y he disfrutado horrores con muchas de las cajas de Sherlock (serie Q), que alguna no me guste es secundario, pues no hay historia entre unas y otras, Detective, por otro lado, ganaba horrores por la narrativa entre historias y es otro juego que me parece de 10 (y creo que 5 partidas son un buen número).

Sí me gusta que el juego te dé las herramientas para que te crees tus propias misiones o campañas.

¿Progresión de la partida? ¿Progresión de campaña (varias partidas hiladas)? ¿Componente legacy entre campañas?
Vinculado con lo anterior, sí que me gusta que las partidas estén relacionadas o hiladas y que acá se hereden cosas que has ido consiguiendo y mejorando. (Heredado, legado...). Bueno, la cosa es que en este tipo de juegos sí creo que es importante el desarrollo de los personajes (no he jugado los que tienen bases, vehículos u otros elementos que también podrían avanzar). Los que he jugado y probado dejan jugar con equipo y otras características recomendadas o una especie de modo campaña, el modo campaña me parece interesante y lo otro, aunque está bien para partidas sueltas, pierde mucha gracia. Uno de ellos reinicia parcialmente los personajes y eso no me gusta nada; de hecho, cuando reinician las vidas y otras cosas me hace fruncir un poco el ceño.

Pero creo que depende de lo que el juego quiera que sientas y sea lo que te ofrece. Quiero decir, si el juego me dice que toda la historia pasa en un contexto en que el progreso del personaje no tiene sentido, pues forzarlo tampoco me gustaría.

¿Lo de componente legacy te refieres a romper/modificar cosas? Acá hubo un debate interesante entre @hardhead y Masivi en el confinamiento sobre este punto... ¿O a que hay cosas de la historia que si una vez ya las sabes no tiene gracia repetir? Si es lo primero, mejor si no rompemos o cambiamos nada físico (salvo componentes que te puedas imprimir una vez que se acabe el bloc de hojas que venga para dicho componente). Sin contar los Exit, nunca he jugado a algo que tenga que poner pegatinas o romper componentes. Si es lo segundo, para el bien de la historia se me hace difícil pensar que no tenga nada de ese estilo, la cantidad dependerá de la historia. Si tiene «rompecabezas» en un sentido más bien literal, pues estarán bien puestos si cumplen su función.

Cosas que han comentado otras personas en este hilo que me parecen importantes:

El juego debe escalar: no tiene por qué ser un sistema perfecto para eso, pero me molesta (esa es la palabra) que la caja ponga de 1 a 4 y el juego siempre me diga «usa 4 personajes» (o peor, que casi siempre sea así, pero en algunas misiones haya 3 y en otras 6). No, tu juego no es de 1 a 4. Lo que comentas, @Hollyhock, de gestiones alternativas para los grupos, lo están haciendo algunos juegos y me parece una forma un tanto tramposa de seguir sin escalar (eso lo hace el de Aliens relativamente reciente, del que se habló mucho por acá). No digo que la rechace de plano, que seguro está bien para la gestión, pero puede hacer aguas por lados raros o, al final, te planteas si no es mejor llevar los personajes de forma directa. No me molestaría, por ejemplo, si el juego tiene campañas distintas según el número de personas, vinculando 1 persona a 1 personaje; es una forma de escalar muy a lo bruto, pero escala. Ni siquiera me mosquea mucho que «escalen mal» (típico de «mejor con 3 que con 4» o «mejor con 6 que con 5 personajes»), me molesta que no escalen y te den horquillas de personas jugadoras. Pero esto, en todo caso, simplemente hará que agite el puño al aire y me dé pereza jugarlo en solitario, no es «tan» determinante para que quiera jugarlo en grupo.

Tiempo de despliegue: sí que busco juegos que sean relativamente fáciles de sacar a mesa y eso supone que no necesite media hora poniéndolo en la misma. No es algo absolutamente determinante, pero sí es algo que me miro.

Tiempo de partida: por favor, «breves». No sé, prefiero varios capítulos cortos que uno de 5 horas de partida. No sé si diría «1 hora», pero que no se vaya de tiempo; y que tenga «algo» que haga finalizar la partida (sin que lo convierta en un correcalles).

Combate táctico: si lo juego en solitario, sí, prefiero esto. No estoy en contra de lo otro, que tiene su aquel, pero en solitario gana muchos puntos el táctico (que en general me gusta más, para qué engañarnos). Pero acá sí voy a destacar que el combate debe estar relacionado con el tono del juego y con lo que te propone la historia. No tiene sentido que si el combate es algo secundario en la aventura este interrumpa el flujo por ser profundamente táctico. Ante la posibilidad de simplemente elegir entre uno táctico y uno estático, creo que lo primero.

Que no sea exclusivamente solitario: ¡totalmente! Seguramente si es para una sola persona, en mi ludoteca no entre (al menos no de mi mano, que si me lo regalan no diré que no).

Sobre el idioma y la dependencia del idioma: la verdad es que esto sí o sí lo tomaría en castellano. No me gusta nada que fuercen la independencia del idioma en los componentes usando mil millones de símbolos, prefiero un buen y breve texto en la carta que la opción de tener que recurrir a una larga sección del manual explicando mil cosas.

Pantalla/Aplicaciones: hace un tiempo habría dicho que mejor sin ella, ahora creo que depende totalmente de lo que propone el juego. Pero, eso sí, si tiene aplicación, me hará mirarlo mal si no permite que me descargue la aplicación. Si la aplicación es accesoria (y se puede jugar sin ella, aunque se renuncie a alguna cosa -como la exploración- o es más engorrosa la gestión de algunas cosas), pues gana muchos puntos. Pero que sea una aplicación lo más interoperable posible, que no dependa de estar conectada a la red. Que me la pueda descargar. De la otra forma quedaría vendido (es, creo, lo que menos me gusta de Detective; y eso que la aplicación es genialísima para lo que propone el juego). Ahora bien, si estoy más tiempo en la aplicación que en el juego físico, esa aplicación me sobra... como el juego. Así que diré que sí me importa si tiene aplicación y cuál es su forma de influir en el juego.

Reglas: primero, no deben asumir que me sé todos los juegos existentes. En general creo que prefiero los juegos sencillos y directos (que no simples... bueno, también me gustan los simples), si el manual tiene más páginas que el libro en la cima de mi mesilla, pues no voy a ir por él. Creo que se hacen grandes juegos con relativamente pocas reglas, si tienes que meter miles de excepciones, algo falla en la estructura principal. Entiendo que el equilibrio en este punto entre la simulación y la abstracción es difícil. Pero, seguramente, acá si me ofreces una experiencia simulacionista con mil millones de opciones te ponga en la lista de «para otro día», que nunca es el actual.

(Perdonen que me extienda tanto).

Hasta luego ;)
 
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« Respuesta #12 en: Marzo 11, 2021, 11:29:42 pm »
"Creo que no soy el público más indicado para contestar..."

Menos mal que no eras el más indicado jeje.

Lo de la aplicación no lo he comentado, pero siempre que tenga opciones para poder jugar sin aplicación, no me importa que tenga una para solitario.
 

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« Respuesta #13 en: Marzo 12, 2021, 08:52:18 am »
Lo de la aplicación no lo he comentado, pero siempre que tenga opciones para poder jugar sin aplicación, no me importa que tenga una para solitario.

Bueno, yo no lo indiqué en mi mensaje, pero cuando comentaba que prefiero que no lleven App, me refería a las que fueran obligatorias, todo lo que sean añadidos opcionales para quien las quiera usar, me dan igual. Pero que sean realmente opcionales para todo, no que saque en el juego con N escenarios y luego el resto vayan saliendo en digital con la App y cosas así. Es decir, que pueda tener en físico todo y la App sea siempre un complemento opcional. En ese caso, me es indiferente si lleva App.
 
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« Respuesta #14 en: Marzo 12, 2021, 07:03:18 pm »
Yo ahora mismo buscaría agilidad de montaje, quizás un mapa tipo 7th continente. Con partes ocultas.

Luego encuentros con pruebas de habilidad y combates lo más tácticos posibles. Aquí tendría que haber variedad para la rejugabilidad.

Si ya tiene una historia interesante detrás pues mucho mejor.

La idea de llevar un grupo completo como personaje único podría ser muy interesante si se pudiesen generar sinergias y que gestionarse el grupo en los combates como un único elemento. Además de alguna forma que si llevas dos de combate + 1 de distancia y alguno de soporte, que la unidad funcionase distinta que si llevas otro grupo...No sé si me ezplico
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