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¿Qué cambiarías/mejorarías/quitarías/añadirías de Skull Tales?

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Desconectado Fran Scythe

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« Respuesta #30 en: Febrero 09, 2017, 04:45:32 pm »
Que lujazo tener al creador siempre pendiente por aquí, escuchando sugerencias meses DESPUÉS de terminar de entregar. Ojalá fuera así con todas las empresas que hacen juegos...
 

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« Respuesta #31 en: Febrero 09, 2017, 05:10:11 pm »
[member=2675]Barbacalva[/member] Claro exactamente algo asi q le de al combate la intriga q se merece. No es igual atacar con una daga y pensar q aunque tengas exito no te vas a cargar un Royal Marine a tener un gran exito y acabar con el Marine de un golpe bien dirigido o afortunado mediante una buena tirada de dados.

En nuestro grupo llegaba el vigia acertaba el tiro y siempre mataba a un enemigo no tenia emocion ninguna porque ademas ese personaje repite las tiradas por punteria si no me equivoco. Es verdad q tenia q recargar las armas pero cada vez q disparaba no quedaba casi nadie.

Mi planteamiento siempre fue el de hacer las tiradas de Daño muy azarosas para casi nunca tener la seguridad de eliminar un enemigo como por ejemplo hacen Warhammerquest o Shadows of Brimstone. Ademas ten en cuenta q cuantas mas opciones haya a la hora de hacer daño mas elementos diferenciadores podras meter en las diferentes clases de armas. Eso llevado a las reglas de Skull tales seria algo parecido a lo q tu comentas sin echar por tierra todo el sistema de juego del mismo y solo tendrias q aumentar los valores de salud de los enemigos ganando el juego un combate mucho mas emocionante. De esa manera si el lobo de mar le atiza a un enemigo con la espada no sabra hasta resolver las tiradas si le hara daño suficiente al enemigo para matarlo aunque haya acertado el golpe como ocurre actualmente. En nuestra partida el vigia compro el cañon de mano y tenia la sensacion de q no merecia mucho la pena porque practicamente hacer daño 2 o 3 daba un poco igual con la mayoria de enemigos.
 
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« Respuesta #32 en: Febrero 09, 2017, 06:03:36 pm »
Edito para comentar las 2 ideas q tenemos!

Yo lo de los valores fijos y tal es una cosa q tambien vi modificable con uno de los grupos de juego, y en ese grupo (1 poco mas friki jeje) qeremos probar una regla para jugar 1 poco mas a full, q consistia en algo parecido barbacalva.

Son 2 opciones:

Opcion 1. es q con todas las armas, si en la tirada normal de dados sacas un 5 o 6, el arma hace su daño normal, pero por cada acierto q sea menor q 5 o 6 (q no sea defendido x el enemigo) se vuelve a tirar ese dado, y en caso de sacar un 1 o 2, el arma haria una herida MENOS de la q señala.su carta.

Por ejemplo un ataque a un royal marine:

Ataca el grumete con 1 espada a la derecha y una daga a la izquierda, con la espada saca 2, 2 y 4, tiene 1 acierto, y el royal no.consigue defender, pero como es menor de 5 o 6, repite ese  dado, y saca 1, entonces SOLO HACE DAÑO 1! Narrandolo decimos q el grumete consigue acertar con su espada, pero solo alcanza el hombro del royal, o solo causa una herida superficial, etc.
Con la daga saca 1, 3 y 6. El royal defiende 1 acierto (siempre defienden primero los dados bajos y luego los altos, en este caso defiende el 3 y sirve el 6), y como es un 6, HACE DAÑO 1 (normal de la daga). Si hubiese sido un numero.menor y repite la tirada sacando 1 o 2, hace daño 0 (uno menos q la daga normalmente, y decimos algo asi como q la daga no llega a clavarse y simplemente araña al royal, o q la.herida es de una gravedad minima)

Lo.mismo para la.pistola, q es demasiado facil atacar con ellas sin q defienda el rival, al hacerlo asi, si sacas alguna tirada menor de 5 o 6, y repites esos dados, y sacas un 1 o 2, la pistola solo hace 1 herida (q seria algo asi como.la bala.impacta pero.no en una parte vital sino en hombro o.pierna, o la bala.solo roza al royal pero.puede seguir luchando, etc).

La otra.opcion q se nos ocurrio para ser menos dados,

Opcion 2. seria que si sacas en el ataque 1 mas q el valor de agilidad del rival, ese impacto sea el q causa 1 herida mens, y el resto causan las heridas normales, y q los exitos en defensa resten aciertos desde el valor mas alto al mas bajo, seria algo asi como:

Un ataque de grumete a royal marine con espada en la derecha y daga en la izq.

Con la espada tira y saca 2, 3 y 5. El royal defiende y saca 1 exito en la defensa (el exito quitaria el acierto del 5 el mas alto) y quedaria el acierto dl 3 q al ser 1 mas q la agilidad dl royal solo causa 1 herida.

Con la daga saca 3, 4 y 6. El royal consigue 2 exitos en defensa, q anulan el 6 y el 4 (los 2 mas altos), por lo q solo tenems 1 acierto pero al ser 1 mas q la agilidad y la daga quitar solo 1, seria 0 heridas reales (1 rasguño en la narracion) jajaja

Con la pistola seria igual, un 3 en caso dl royal seria solo 1 herida en lugar d 2.

Son las ideas q se nos ocurrieron para darle mas vida, emocion y posibilidades al tema ataques, heridas, etc. La segunda opcion parece a priori mas viable en tema d no tener q tirar tantos dados, pero.las 2 buscan lo.mismo, emocion y "cambio" para q no todas las tiradas sean iguales y q la espada siempre mate y la pistola tambien, etc.

Y para hacerlo mucho mas dificil estabamos pensando en q si los malos sacan en CC un 6, sea exito directo (no defendible), ya q a veces en CC es casi imposible q te den, pero esto aun no.lo hemos.probado jeje

La idea d mas heridas y demas q tu comentas tambien es una buena opcion.

Y en a fase d puerto, x.su puesto q dijimos q tener acceso a TODO es algo q le quitaba magia, pq d inicio vas a x lo mebor... y nadie necesita dagas o cosas asi q parece poco util al lado d las buenas armas q hay y solo pudiendo llevar 3 objetos. Sacamos alguna carta de cada clase y las dividimos en "niveles" y solo se pueden comprar esas, x ejemplo 6 de nivel  1, 4 de nivel 2 y 2 d nivel 3, asi la competicion x el equipo.tambiem mola,y no tener acceso a todo t corta para ir.mas rapido.

En las habilidades sin duda es mucho mejor tener un arbol por agilidad, fuerza, etc y mucho mejor q cada personaje tuviera un arbol mas "personalizado" dentro d esto, ya q sino todos pueden ser muy parecidos y el tipo d pirata los distingue menos de lo q deberia.

Y en la fase d travesia jugamos siempre con q la brujula avanza aunque este un evento, eso le da mucho mas realismo y.dificultad.

Y bueno.poco mas, seguire aportando mis ideas, y mas ahora q skull tales va el.primero en las votaciones y seguro q eso t anima barbacalva para hacer alguna expansion y dejarnos a todos con la.boca abierta jejeje y viendo lo activo y decidido a seguir con el proyecto q estas ahora mismo

GRACIAS!
« Última modificación: Febrero 09, 2017, 09:58:29 pm por Miky »
 
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« Respuesta #33 en: Febrero 09, 2017, 10:18:38 pm »
Pues la idea de volver a tirar dados con menos de 5 o 6 no me gusta nada, se ralentiza mucho la partida y ademas demasiado azar para mi gusto.
Las pistolas me gustan como funcionan y no me parece para nada descompensadas, aunq sea mas fácil dar luego tienes que dejarte un montón de PA en cargarlas.
Yo lo haría mas fácil, armas tal como están con daño fijo pero por cada éxito que saques en el ataque aparte del primero +1 al daño.
 

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« Respuesta #34 en: Febrero 09, 2017, 10:58:42 pm »
Esa tamb es una buena opcion, yo desde luego probando 1 poxco x encima las 2 q hablamos mis amigos y yo, la primera es muy chunga, pero la segunda la he probado y no esta nada mal, pq los enemigos son mas duros y no sabes d antemano si va a morir de una estocada o d 1 dispaso como pasa ahora, q antes d iniciar combate ya sabes q 2 heridas son siempre 2 con pistola espada etc. Y haciendolo asi gana 1 poco de incertidumbre q mola mucho. Como tu comentas tamb estaria bien creo, teniendo en cuenta q si el enemigo defiende, defenderia 1 herida x cada dado d acierto no?
 

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« Respuesta #35 en: Febrero 09, 2017, 11:22:16 pm »
Luego si tienes ganas puedes tunearte unas fichas de enemigo que tengan algún detalle personalizado, como un RM que sea mejor tirador, otro con más vida, etc etc y las coges al azar.
 

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« Respuesta #36 en: Febrero 12, 2017, 02:23:44 pm »
Bueno, después de releerme rápidamente las reglas de nuevo voy a dar mi opinión de cosas que creo q habría que cambiar o mejorar.

El reglamento necesita ser mucho mas preciso en algunos puntos, por ejemplo, según parece puedes pegar a otro jugador sin embargo si vas a la parte de ataque CC te dice que debes tener un arma de CC y un Enemigo adyacente. Entonces claro, vas a los componentes y ves que Enemigos son los malosos por lo que da a entender que a tus compañeros no les puedes pegar.

La IA de los enemigos es demasiado mala y encima se bloquean entre ellos con lo cual son como masillas prácticamente en cuanto los personajes tienen un par de habilidades.

Cuando los personajes tienen ya un par de habilidades y algo de dinerillo, buscar en la fase de aventuras no se hace necesario.

La fase de travesía como muchos decís al final se hace repetitiva y tiene pocos eventos.

La fase de puerto es demasiado sosa sin apenas lugares q visitar con sus respectivos eventos. Una tabla como la del Brimnstone estaría bien.

Muy pocas misiones, los que tienen la expansión pues tienen alguna mas pero vamos, para un juego de este tipo creo que 12 misiones son poquísimas.

El tema semicooperativo lo veo mal implementado porque realmente no hay incentivo para ello, por que voy a putear en algunas circunstancias a un compañero si al final ganamos todos o perdemos todos, creo que unas cartas de objetivo secreto le hubieran venido bien, algo como que aparte de ganar la campaña tienes que ser el capitán, o ser el pirata con mas renombre, oro...

Al no escalar por jugadores y tener una IA tan mala el juego es demasiado fácil.

Hay habilidades demasiado brutas y requisitos con poco sentido. Veterano me parece demasiado buena y combinada con esgrima hace que prácticamente ni te toquen, curiosamente necesitan 3 de inteligencia para pillarlas pero la Sicaria, que debería ser la mejor espadachin tiene 2, por lo que al final cualquier piltrafa con suficiente inteligencia pega mas que ella.

La aventura V, La Isla Maldita te intenta obligar de forma poco elegante a pegar a tus compañeros porq si no te hiere a ti. En esta aventura casi pasamos de eso porq nos pareció muy forzado y sin ninguna justificación narrativa.
 
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« Respuesta #37 en: Febrero 12, 2017, 03:02:16 pm »
Bueno, después de releerme rápidamente las reglas de nuevo voy a dar mi opinión de cosas que creo q habría que cambiar o mejorar.

El reglamento necesita ser mucho mas preciso en algunos puntos, por ejemplo, según parece puedes pegar a otro jugador sin embargo si vas a la parte de ataque CC te dice que debes tener un arma de CC y un Enemigo adyacente. Entonces claro, vas a los componentes y ves que Enemigos son los malosos por lo que da a entender que a tus compañeros no les puedes pegar.
Muy de acuerdo. El reglamento necesita una revisión completa. Cuando fije los cambios comenzaré con eso.
La IA de los enemigos es demasiado mala y encima se bloquean entre ellos con lo cual son como masillas prácticamente en cuanto los personajes tienen un par de habilidades.
Uno de los cambios que he añadido y funciona muy bien es que los enemigos no se bloquean la línea de visión. Además, los enemigos pueden pasar por casillas ocupadas por enemigos del mismo tipo. El cambio en la línea de visión también favorece mucho a los enemigos. Por último, he probado con una IA alternativa que solo afecta al movimiento y a la decisión de objetivos que le ha dado un vuelco al juego.
El tema de cambiar las heridas que producen las armas que comentó [member=2370]Soybris[/member] parece que puede ser muy beneficioso también, pero aún no lo he podido probar todo lo que me gustaría.

Cuando los personajes tienen ya un par de habilidades y algo de dinerillo, buscar en la fase de aventuras no se hace necesario.

La fase de travesía como muchos decís al final se hace repetitiva y tiene pocos eventos.
Estoy probando algunas sugerencias como poner un enemigo desde el principio y un objetivo para el capitán, mas allá de ir de un punto a otro. Como una especie de mandato de la Cofradía
La fase de puerto es demasiado sosa sin apenas lugares q visitar con sus respectivos eventos. Una tabla como la del Brimnstone estaría bien.
Aquí me remito a mi post anterior, donde comento la posibilidad de rolear esta fase a través de una app para no añadir costes ni encarecer el producto.
Muy pocas misiones, los que tienen la expansión pues tienen alguna mas pero vamos, para un juego de este tipo creo que 12 misiones son poquísimas.
Esto es más subjetivo. Para mí está bien, he jugado a otros juegos que tienen más misiones, pero no tienen la misma profundidad ni rejugabilidad.
El tema semicooperativo lo veo mal implementado porque realmente no hay incentivo para ello, por que voy a putear en algunas circunstancias a un compañero si al final ganamos todos o perdemos todos, creo que unas cartas de objetivo secreto le hubieran venido bien, algo como que aparte de ganar la campaña tienes que ser el capitán, o ser el pirata con mas renombre, oro...
Yo juego a intentar conseguir el máximo de prestigio y monedas. Si un compañero puede hacerse con un objetivo y yo se lo puedo arrebatar, lo voy a hacer.
Al no escalar por jugadores y tener una IA tan mala el juego es demasiado fácil.
De acuerdo contigo, estoy en ello.


Hay habilidades demasiado brutas y requisitos con poco sentido. Veterano me parece demasiado buena y combinada con esgrima hace que prácticamente ni te toquen, curiosamente necesitan 3 de inteligencia para pillarlas pero la Sicaria, que debería ser la mejor espadachin tiene 2, por lo que al final cualquier piltrafa con suficiente inteligencia pega mas que ella.
De acuerdo otra vez. De hecho, a veterano le he metido un coste de 1PA para usarlo y estoy probando qué tal funciona. Lo mejor para esto, es el árbol de habilidades para cada personaje.

La aventura V, La Isla Maldita te intenta obligar de forma poco elegante a pegar a tus compañeros porq si no te hiere a ti. En esta aventura casi pasamos de eso porq nos pareció muy forzado y sin ninguna justificación narrativa.
Es una isla maldita, en la que todo el que entra se vuelve loco y escucha voces que le obligan a hacer cosas. Precisamente, en esta aventura traté de ponerle ese toque competitivo con objetivos secretos, ta y como pides un par de párrafos más arriba.


Finalmente, te agradezco infinitamente la molestia que te has tomado en escribir todo esto, porque imagino que lo haces para buscar la mejora del juego y eso es muy de agradecer. Como ves, estoy muy abierto a todo tipo de sugerencias, siempre que encajen y sean realizables, así que no te cortes un pelo a la hora de comentar. ;)
 
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« Respuesta #38 en: Febrero 12, 2017, 03:41:49 pm »
Muchas gracias por contestar a la parrafada que he escrito, efectivamente todas estas criticas son con animo de mejorar el juego todo lo que sea posible porque me gusta bastante pero por ciertas cosas me da pena que no brille como podría hacerlo.

También agradezco que sigas intentando mejorar el juego una vez vendido pues otros podrían pasar de el pues ya tienen la pasta.

El tema del combate en principio el daño fijo no lo veo mal, pero apoyado con algo mas. Una idea que teníamos en mi grupo era que cada arma hiciera su daño +1 por cada éxito por encima del primero, es decir:
La Sicaria ataca con una espada a un Royal Marine y saca 2 4 5 por lo que obtiene dos éxitos. El Royal Marine saca 2 3 por lo que no obtiene ninguno, por lo que la Sicaria haría el daño del arma base +1.
Asi no hay q hacer mas tiradas y creo que representa bien la habilidad de un luchador de forma sencilla.

En cuanto al tema semicooperativo pues es verdad que te puedes marcar tus propios objetivos, pero ya no se sienten tan obligados como si te los marca algo y mas si tuvieras que cumplirlo si o si para poder ganar.

En cuanto a La Isla Maldita, lo siento pero estoy leyéndola otra vez y trasfondisticamente no hay nada que me  explique que oigo voces ni me justifique lo de las heridas, o eso me ha parecido.

Por cierto, que cambio estas pensando hacer respecto a la línea de visión??
 
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« Respuesta #39 en: Febrero 12, 2017, 04:13:38 pm »
Creo que la queja sobre el daño fijo del compañero venía más bien porque en la mayoría de los enemigos, las heridas que soportan son 2. Sabes que si vences una tirada de combate con una espada o una pistola te lo vas a cargar, pero con una daga o un hacha solo le harás un daño.

Con el sistema que estoy probando, las heridas que soportan los enemigos se dobla. Un Royal Marine pasa a soportar 4 heridas antes de caer. Pero entran en juego los críticos (6), que doblan el daño de tu arma, y que por cada éxito conseguido sumas el daño del arma otra vez.

Supongamos tres enfrentamientos:

1) La Sicaria realiza un ataque cuerpo a cuerpo con su espada (2 heridas) contra un RM. Tras su tirada, los resultados son 3, 4 y 5; que suman 3 exitos. El RM se defiende con 2 y 5, que suma 1 éxito. La diferencia de dos éxitos entre la sicaria y el RM es de dos éxitos; 2x 2 heridas= 4 heridas. El RM es derrotado.

2) El Vigía dispara con su pistola (2 heridas) a un RM y obtiene en su tirada 1, 2 y 5. Ha obtenido 1 éxito=2 heridas. El RM sigue vivo y le restan aún otras 2 heridas.

3) El Lobo de Mar ataca cuerpo a cuerpo a un RM con su hacha (1 herida) y obtiene 4, 5 y 6; ha conseguido 2 éxitos y 1 crítico. El RM se defiende con 3 y 3; no ha conseguido ningún éxito. Los dos éxitos del Lobo de Mar se transforman en 2 heridas, y el crítico en otras dos heridas (puesto que dobla el daño). El RM es derrotado tras el ataque recibido del hacha con 4 heridas.


Con respecto a la V aventura, cito textual:"Nos habló de misteriosas voces que se metían en la cabeza y te llevaban a la locura..."

Edito porque se me ha olvidado contestar a la línea de visión. Estoy probando de esquina a centro de la casilla del objetivo. Donde los enemigos no se bloquean entre sí, y los piratas pierden un dado cuando quieren disparar a través de otros personajes o enemigos.
« Última modificación: Febrero 12, 2017, 04:16:03 pm por Barbacalva »
 
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« Respuesta #40 en: Febrero 12, 2017, 04:35:32 pm »
Lo de que el 6 sea critico no me gusta mucho, me parece que hace a los Héroes mas mortíferos y el combate mas aleatorio.

Que por cada éxito hagas el daño del arma me gusta mas aunq no es un poco bruto??

Hay que tener cuidado con lo de subirle vida a los Enemigos porq si a pesar de ello las habilidades de los Heroes siguen siendo demasiado buenas quiza, lo unico q se consiga es que se tarden mas en matar pero sigan sin rozarte, lo que puede llevar a aburrir.

Has pensado en poner algún bonificador/penalizador por posicionamiento, algo tipo si te atacan por la espalda tiras un dado menos, si estas trabado con mas de 1 -1 a la tirada o algo asi??

Lo que has comentado de la linea de visión me gusta bastante la verdad.
 
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« Respuesta #41 en: Febrero 12, 2017, 04:49:42 pm »
De momento está a pruebas. Cuando lo pruebe en varias aventuras y diferentes tipos de enemigos podré valorar si funciona bien o no. Me gusta en el sentido de que no das nada por hecho, ni con una pistola o una espada matas seguro a un RM, ni con un hacha o una daga te vas a quedar a medias siempre.

Por otro lado, el crítico también funciona en sentido inverso. Si un enemigo saca un crítico hace una herida segura, solo evitable con otro crítico en la defensa. Y esto mola mucho con enemigos pequeños trabados en cuerpo a cuerpo, que al sacar un crítico se están asegurando que te meten una herida salvo que la defiendas con otro 6.

El posicionamiento estaba en la versión original y lo descarté porque no terminaba de gustarme tanta tabla y excepciones.
 
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« Respuesta #42 en: Febrero 12, 2017, 04:59:51 pm »
Entonces, si por ejemplo la Sicaria pega y saca 1 2 6 y el RM defiende 5 5, a pesar de que el RM en principio no sufriría daño al haberse defendido totalmente, como la Sicaria sacó un critico haría 1 daño??

Perdón por ser tan pesado, es que hablar de reglas y posibilidades de un juego que me gusta mucho con el creador siempre es un plus.
 

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« Respuesta #43 en: Febrero 12, 2017, 05:24:31 pm »
En este caso, la Sicaria derrotaría al RM porque ha sacado 1 crítico (dobla las heridas de la espada; 2 x 2= 4 heridas) que solo podría defenderse con otro crítico.

De pesado nada, es un placer ;)
 
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« Respuesta #44 en: Febrero 12, 2017, 07:28:12 pm »
Que lujazo ver esa implicacion y ese disfrute tambien por tu parte barbacalva! Eso le da un plus enorme al juego, y nos asegura q va a seguir mejorando! Estoy deseando q testees esas modificaciones y las pongas al alcance de todos, a mis amigos y a mi nos tiene locos el juego jaja.

Lo del ataque con el critico mola mucho, y el +1 en daños x acierto tambien, pero tamb hay q pensar lo q dice guile, q no seamls intocables, y q los enemigos no se obstruyan como ahora, q si haces 1 pasillo con ellos... se acabo el sentido y en ese pasillo atacan d 1 en 1 y a ver qien te mata ;) y ademas los matas tu a todos pq los demas tampoco pueden pasar.

Gracias!!