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Kickstarter - Dwellings of Eldervale

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« en: Junio 27, 2019, 12:57:01 am »

Dwellings of Eldervale


Descripción: Un eurotrash de colocación de trabajadores donde te enfrentarás a gigantes elementales y a otros jugadores. Elige tu facción, cada una con sus propias características, y recluta magos, guerreros, trabajadores... ¡y dragones! Mejora tu poder en cada uno de los elementos, consigue recompensas y recupera a tus unidades caídas en el combate del Inframundo.

Enlace: https://www.kickstarter.com/projects/admagic/dwellings-of-eldervale?ref=discovery_category_popular

Fecha de finalización: 25 de julio de 2019

Dinero necesario para financiarse: 80.000$. Superado más que de sobra.

Fecha estimada de entrega: Mayo 2020

Idioma del juego: Inglés... y con bastante texto en las cartas.

Pledge Levels (Niveles de aportación):
- Standard Eldervale. 61€
- Deluxe Eldervale. 87€: Standard + miniaturas, tokens de madera, monedas metálicas. Hay SGs específicos.
- Legendary Eldervale. 122€: Deluxe + una caja con 8 minis con bases con sonido.

Stretch goals (Desbloqueos):

Aduanas y gastos de envío:
25$-35$ (mínimo)

Fotos del juego:
« Última modificación: Junio 27, 2019, 10:32:58 am por azorita »
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Desconectado azorp

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« Respuesta #1 en: Junio 27, 2019, 01:00:01 am »
El nivel standard es muy completo, solo que no lleva minis y los recursos y monedas vienen en cartón. Por lo demás, la cuna de Game Trayz y el resto del contenido viene incluído.

Además... ¡viene con modo solitario!
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« Respuesta #2 en: Junio 27, 2019, 07:08:45 am »
De este un megapedido estaría fabuloso xq esos gastos de envío son un auténtico dolor. Y la verdad que la versión estándar viene muy completa como dice el compañero.

Enviado desde mi SM-G950F mediante Tapatalk

 

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« Respuesta #3 en: Junio 27, 2019, 08:01:24 am »
Veo el Megapedido :)
@efrit te invocamos!!!!

Enviado desde el Valhalla

 

Desconectado azorp

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« Respuesta #4 en: Junio 27, 2019, 10:17:06 am »
Yo creo que también entraría en megapedido. Tengo que verme primero las instrucciones, eso si, para ver las mecánicas. Pero lo que es la temática, la ambientación, y esos componentes... uufff. Me pierden...
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« Respuesta #5 en: Junio 27, 2019, 10:19:05 am »
Me quedo por aquí a ver si @efrit consigue algo interesante con el Megapedido...
 

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« Respuesta #6 en: Junio 27, 2019, 11:00:33 am »
Y si se tradujera ya.... ::)
 

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« Respuesta #7 en: Junio 27, 2019, 11:23:41 am »
Con un megapedido me lo pienso porque es bonito de cojones....
Hasta el infinito!!!!! y vuelta!!!! joder que putada....
 

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« Respuesta #8 en: Junio 27, 2019, 02:26:19 pm »
Yo tb esperando a ver como queda en megapedido y si se animan a traducir
 

Desconectado azorp

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« Respuesta #9 en: Junio 27, 2019, 11:27:19 pm »
Pues nada. Aquí os pongo la traducción de parte de las instrucciones. He obviado la parte de la preparación y de conceptos básicos para centrarme en el reglamento. Creo que con eso es suficiente para que entendáis de qué va el juego.

Tened en cuenta que el reglamento es un borrador y faltan algunas cosas (las pruebas o quest, sótanos...).

La traducción la he hecho "al vuelo", así que sed comprensivos. Hay términos que las he traducido a la carrera.


EL JUEGO

Dwellings of Eldervale es un juego de colocación de trabajadores, construcción de Tableros y control de áreas que presenta batallas con dados, facciones únicas con poderes especiales y una jugabilidad con una interacción elevada. Cada vez que juegues, el juego será diferente. La puntuación se consigue de diversas maneras, pero se obtienen principalmente mediante la construcción de Moradas, la adquisición de Cartas de Tablero, completando Profecías y la obtención de Poder Elemental.

* 1-5 Jugadores
* Edad 12+ 
* 60-150 Minutos por Partida

FINAL DEL JUEGO

El final del juego se desencadena cuando algún jugador construye su 6ª morada, o roba la última loseta de la Pila de Reinos. Cuando esto ocurre, todos juean un último turno, incluyendo el jugador que desencadenó el final.

SECUENCIA DE TURNOS

En cada turno cada jugador puede:

1. Colocar una unidad o

2. Reagrupar

3. Además, cualquier número de Acciones Gratuitas.

COLOCAR UNA UNIDAD

Las unidades son: Trabajadores, Guerreros, Magos y Dragones.

Elige una Unidad de tu Área de Preparación y colócala en un Reino de Eldervale. A continuación, lleva a cabo la acción de ese Reino. Esta acción es considerada “Colocando una Unidad”. Hay otras maneras de que una unidad se mueva a un Reino, pero no se considera “colocación”. Si una vez has colocado a tu unidad hay algún Monstruo en un Reino adyacente, se produce un ataque a ese Reino.

COLOCACIÓN

La primera Unidad que coloques lo puedes hacer en cualquier Reino que no esté ocupado por ninguna unidad enemiga ni Monstruo. Las siguientes Unidades deberás colocarlas siempre en algún Reino adyacente a alguno ocupado por alguna de tus Unidades, esté ocupado o no por unidades enemigas o Monstruos, pero en este caso se desencadenará una Batalla.

Para poder colocar una unidad en un Reino, obligatoriamente debes reunir los requisitos necesarios en habilidades y recursos para poder ejecutar después una Acción del Reino. Realizar una Acción es OBLIGATORIO. Si no fuera posible, no podrás colocar la unidad en ese Reino.

Reglas de Colocación Especiales

* Dragón. “Vuela”. Puede colocarse en un Reino alejado hasta dos reinos de tus unidades.

* Mago. “Teleportación”. Puede colocarse en cualquier Reino no ocupado.

* Guerrero. “Agresión”. Si no tienes unidades en Eldervale, puedes colocarlo directamente en un Reino ocupado.

Tu facción o Cartas de Mesa pueden permitir otras reglas de colocación especiales.

REALIZAR UNA ACCIÓN DEL REINO

Las acciones que puedas realizar dependen del Reino en el cual coloques tu unidad. Hay dos tipos de Reino: Reinos Elementales y Ruinas.

Reinos Elementales

Elige una ficha de Tesoro de la parte superior una de las pilas que haya en el Reino y sitúalo en tu tablero de jugador. Si una de las pilas se hubiera agotado, en su lugar puedes ganar el recurso representado en la loseta de Reino.

Ruinas

Cada ruina permite una acción especial:

* Torre del Mago: gasta dos recursos cualesquiera y roba 3 cartas del Mazo de Magia. Entonces devuelve una carta de tu mano y devuélvela a la pila de descartes.

* Fortaleza: Paga 2 recursos parga ganar 2 Oros.

* Portal de Invocación: paga el coste indicado en tu tablero de jugador junto a la Unidad que quieras invocar. Muévela a tu Área de Preparados para poder utilizarlo durante la partida.

* Molino. Construye una Morada. Elige un trabajador en un Reino Elementales que no contenga una morada, y paga el coste para convertir tu trabajador en una Morada.

* Mazmorras. Colocar una unidad en las Mazmorras te permite completar una aventura y hacer descubrimientos.
 

1. Descubrir un Nuevo Reino: Revela una loseta de la Pila de Reinos, y selecciona una localización a lo largo del borde de Eldervale que esté adyacente a al menos dos Reinos. Coloca a continuación las pilas apropiadas de Fichas de Tesoro según el tipo de Reino, y si es una guarida, sitúa el Monstruo apropiado.

2. Obtener una Nueva Carta de Aventura: Elige una de las cartas boca arriba del tablero y paga su coste. Muévela a tu tablero de jugador. A continuación, incrementa tu poder Elemental en uno en el tipo de Elemental que coincida con la carta.

3. Obtener una Segunda Carta de Aventura o “Quemar” Una Carta: puedes conseguir una nueva Carta de Aventura de la misma manera que en el punto anterior, o elegir una de las Cartas de Aventura que haya boca arriba y situarla al lado o bajo el Mazo de Aventuras.

4. Revela Nuevas Cartas de Aventura: reemplaza las cartas tomadas por nuevas Cartas de Aventura.

REAGRUPAR

Tiene dos pasos que deben hacerse en orden:

Recupera Unidades de los Reinos para realizar Acciones de Tablero.

Una por una, selecciona Unidades en Eldervale y colócalas, ya sea en tu Tablero de Acciones para realizar dicha acción, o directamente en tu Área de Preparados. No puedes elegir una Acción que ya tenga una unidad. El orden de las acciones lo eliges tu.

Devuelve Unidades del Inframundo y tu Tablero a tu Área de Preparados.

Recupera todas tus unidades del Inframundo y devuélvelas a tu Área de Preparados. A continuación, toma las Unidades de tu Tablero y devuélvelas a tu Área de Preparados.

No puede quedar ninguna unidad en Eldervale o en el Inframundo. Todas deberán estar en tu Tablero de Jugador.

ACCIONES GRATUITAS

Durante tu turno, puedes realizar todas las acciones gratuitas que quieras, antes, después o entre otras acciones que realices.

Descartar Fichas de Tesoro para ganar Recursos.

Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y canjéala por los recursos que indique, o por una Carta de Magia si tiene ese símbolo. No puedes realizar esta acción con Fichas de Tesoro que estén colocadas en tu Tablero.

Esta es la única acción que se puede realizar incluso en medio de otra acción.

Situar una Ficha de Tesoro en tu Tablero

Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y colócala en un Hueco en una carta de tu Tablero. Si ya hay una, descarta esta. No ganas recursos por esta acción. Las fichas colocadas así no pueden ser movidas a otros huecos.

Jugar una Carta de Hechizo

Cada carta indica cuándo puede ser jugada.

Realizar una Acción de Orbe.

* Espacio de Bonificación de Orbe. Toma un Orbe de tu suministro y elige un espacio de bonificación de Orbe en el tablero. Gana el beneficio indicado. El orbe se mantendrá en ese espacio el resto de la partida.

* Sitúa un Orbe en una Casilla de Tablero. Si colocas un Orbe en un hueco que defina una entrada, esta cuenta como CERO, por lo que no cuesta recursos realizar la Acción.

* Sitúa un Orbe para Potenciar una Carta del Tablero. Esto se realiza en algunas cartas que tienen un hueco especial marcado con un Orbe. Este da funciones especiales o beneficios.

BATALLAS

Una batalla tiene lugar en un Reino, entre cualquier número de jugadores, unidades, e incluso puede incluir un Monstruo.

Comienzo Pacífico

Cada partida comienza en modo pacífico. Las Batallas no ocurren hasta que todos los jugadores se hayan reagrupado al menos una vez.

Desencadenando una Batalla

Las batallas comienzan cuando alguien mueve una Unidad a un Reino ocupado por alguna unidad de un oponente. También cuando un Monstruo irrumpe en un Reino ocupado. Si se produjeran dos Batallas al mismo tiempo, el jugador activo elige cual ocurre primero.

Las Batallas ocurren DESPUÉS de realizar la Acción. Podría ocurrir que algún efecto de alguna carta evite la necesidad de la Batalla.

PASOS DE UNA BATALLA

1. Unirse

Empezando por el jugador a la izquierda del jugador activo, y terminando por este, cada jugador que tenga unidades adyacentes al Reino puede moverlas para unirse a la Batalla, aunque no estén involucrados directamente.  Cada jugador toma la decisión una única vez.

Las Moradas no cuentan en la batalla a menos que el jugador tenga también Unidades en la Batalla.

2. Determinar los Dados de Combate

El número de dados de combate que lanzará cada jugador se determina con la suma de los valores de Dados de Combate de sus unidades en el Reino. Entonces, cada jugador añade un dado adicional si tiene Moradas en el Reino de la Batalla, y otro por cada Morada adyacente a la Batalla. Si hay un Monstruo, el número de dados que lanzará lo determina el valor de su atributo de Combate.

3. Gastar Espadas para Aumentar el número de Dados de Combate

Siguiendo el mismo orden que en el punto 1, cada jugador indica cuántas espadas gastará para añadir 1 dado por cada una. El máximo de dados es de 6. También puede usar hechizos y habilidades para añadir dados adicionales.

4. Lanzar los Dados de Combate

Todos los jugadores implicados en la Batalla lanzan sus dados a la vez. Los del Monstruo (si lo hubiera) lo puede lanzar cualquier jugador. Después de lanzar los dados, Hechizos y habilidades pueden relanzar dados o cambiar resultados en sus dados.

5. Determina el Ganador de la Batalla

Cada jugador (y el Monstruo, si lo hubiera), compara su dado de mayor resultado con el de los demás. El que tenga mayor puntuación, gana. Si hay empates, se compara el segundo, y así sucesivamente. Si al final sigue habiendo empate, todos pierden. Si hay un Monstruo y gana, este se mantiene en el Reino.

6. Ganando Gloria

El ganador de la Batalla avanza en el Track de Gloria y consigue la recompensa indicada. Si derrotó a un Monstruo, puede elegir en su lugar aumentar Poder Elemental moviendo un espacio en el tipo que coincida con el monstruo derrotado.

7. Eliminando las Pérdidas

Cada jugador que haya perdido la batalla mueve todas sus unidades involucradeas al Inframundo. Si se derrotó a algún Monstruo, este se retira de Eldervale. Las Moradas nunca se retiran como pérdidas.

EL INFRAMUNDO

Cada unidad enviada al Inframundo te hace ganar una espada. Afortunadamente, el Inframundo está cerca de Eldervale, y tus unidades volverán cuando Reagrupes.

EL TRACK DE GLORIA

Comienzo Pacífico

Cuando Reagrupes por primera vez, mueve el Marcador de Puntuación de tu Área de Preparación al espacio más a la izquierda en el Track de Gloria. Hasta que esto no ocurra, no puedes ganar Gloria. Hasta que todos los jugadores no tengan su marcador de Puntuación en su Track, no puede haber batallas de ningún tipo.

Cada vez que ganes Gloria consigues la recompensa que haya indicada en el espacio del Track. Cuando llegue al final, el marcador no se moverá, pero seguirás ganando 2 VP cada vez.

MONSTRUOS

Criaturas Terroríficas acechan en los Reinos de Eldervale, atemorizando a cualquiera que se atreva a cruzarse en su camino. Al comienzo de la partida solo hay un Monstruo en Eldervale, pero según vayan apareciendo guaridas de la Pila de Reinos, un nuevo Monstruo aparecerá.

Cada Monstruo tiene asociado un Elemento, un Valor de Combate (número de Dados de Combate), y una o más habilidades especiales. Es útil tener la carta del Monstruo cerca para poder conocer en todo momento sus habilidades.

Acometida de Monstruos

Cuando te Coloques en un Reino adyacente a un Monstruo, este atacará tu Reino moviéndose a este, comenzando así una Batalla. Dos Monstruos nunca pueden ocupar el mismo Reino.

Monstruos Acometiendo

La Batalla comienza siempre que te coloques en un Reino adyacente a un Monstruo. En ese momento, el Monstruo acometerá el Reino donde hayas colocado la Unidad, y se producirá la Batalla. Si hubiera varios Monstruos adyacentes, elige uno solamente. Si el mundo está aún en Paz, el Monstruo acometerá el Reino, pero solo para inspeccionar al intruso. No habrá Batalla.

Habilidades de los Monstruos

Los Monstruos pueden tener diferentes habilidades. Unas veces afectan a la Batalla o al movimiento, y otras especiales se aplican en cuanto el Monstruo entra en Eldervale. Estas desaparecen en cuanto el Monstruo es destruido. Las habilidades de los Monstruos no están activos durante el Comienzo Pacífico.

Durante el Comienzo Pacífico, los Monstruos están adormilados. Esto quiere decir que no atacarán ni sus habilidades estarán activas.

Destruyendo Monstruos

Cuando un Monstruo es destruído no va al Inframundo. En su lugar se colocará junto a su carta. Normalmente, los Monstruos no volverán en el resto de la partida.

Dominación de Monstruos

Algunos efectos permiten Dominar a un monstruo. Cuando esto ocurre, sitúa su carta en tu Tablero, y coloca su miniatura en tu Área de Preparación. El monstruo dominado se considera una unidad tuya, no un Monstruo. No sigue las reglas de Acometida, pero sus habilidades siguen activas.

Si una habilidad tiene el icono de cadena, esta solo está activa cuando el Monstruo está dominado. Después de que un Monstruo sea enviado al Inframundo, la Dominación finaliza. Coloca la carta y el monstruo con los Monstruos destruidos.

Regreso a la Guarida

Algunos efectos pueden provocar que un Monstruo regrese a su Guarida. Si es así, coloca la miniatura del Monstruo en la Guarida apropiada. Si hay unidades en la Guarida, estas son enviadas al Inframundo Si hay otro Monstruo, este es movido al Reino más cercano sin ocupar (lo elige el jugador Activo). Si no hay Reinos libres, el Monstruo desplazado es destruido.

MORADAS

Tu último objetivo es hacer de Eldervale tu hogar. Construyendo Moradas, reclamas Reinos Elementales para ti mismo. De esta forma, aumentas tu Poder Elemental, ganas Puntos de Victoria, y dados en las Batallas. Pero para hacer eso, debes entregar Trabajadores.

Para construir una Morada, lo puedes hacer colocando una unidad en la Ruina con el Molino, o usando la acción “Construir una Morada” de tu Tablero de Jugador. Para esto, sigue los siguientes pasos:

1. Elige un Reino Elemental que esté ocupado por uno de tus trabajadores que no contenga una Morada.

2. Paga el coste de la Morada indicado en el Reino Elemental.

3. Toma un Tejado de Morada de tu tablero de jugador, y colócalo sobre el Trabajador elegido. El Trabajador con el Tejado es ahora una Morada, y ya no volverá a ser una Unidad.

4. Puntúa Puntos de Victoria: Por cada Ruina adyacente a la nueva Morada, puntúa 2 VP. Por cada Morada adyacente, sea del jugador que sea, puntúa 2 VP. 

Una vez construida la Morada, seguirá colocada para el resto de la partida. Las Moradas proveen de dados adicionales durante las Batallas, y VP al final de la partida.

TABLERO

Comienzas la partida con 3 cartas en tu Tablero, y según esta progrese, irás ganando más Cartas de Aventura. Todas estas componen tu Tablero, y funciona de la siguiente manera:

Huecos

Algunas cartas tienen huecos donde puedes colocar Fichas de Tesoro usando Acciones Gratuitas. A menos que se diga lo contrario, estas se colocan boca arriba. Los iconos representados en las fichas sustituyen a cualquier icono cubierto por estas. La acción de una carta no puede ser usada si hay algún hueco vacío a la izquierda de una flecha (hueco de entrada). Tiene que haber una Ficha de Tesoro o un Orbe para usar dicha acción. Colocar un Orbe en un hueco de entrada define el costo a Cero, permitiendo de esa manera usar la acción sin pagar recurso alguno.

Huecos de Orbes

Algunas cartas tienen huecos para Orbes. Dependiendo de esta, la carta no se podrá usar si no tiene un Orbe en su hueco, o la carta será más poderosa en el caso de tenerlo.

Portales

Los Portales son Cartas de Aventura especiales que te permiten ganar recursos si eres el que esté en el nivel más alto del track del Elemental indicado.

Cámaras

Se verán en los SGs que se consigan.

Auras

Se verán en los SGs que se consigan.

Habilidades Estáticas

Algunas cartas conceden poderes o excepciones a las reglas que afectan a otros aspectos del juego. No hace falta Unidades para activar esos poderes.

Acciones de Tablero

Algunas cartas representan Acciones de Tablero que pueden ser usadas cuando Reagrupas situando una Unidad sobre la carta. Cada Acción de Tablero tiene un icono que representa el tipo de Unidad que puede ser usado en esa carta. Si el icono representa un Trabajador, entonces puede situar cualquier tipo de Unidad. Cada carta solo admite una única Unidad.

Las Acciones de Tablero se realizan una cada vez, aunque puedes ejecutar tantas como puedas en un turno de Reagrupación. Ten en cuenta que el orden en que los resuelvas puede ser muy importante, ya que los recursos que consigas en una Acción te pueden ser útiles para resolver otra a continuación.

Cartas Iniciales de Facción

El Portal: Funciona igual que el Reino del Portal de Invocación.

El Molino: Funciona igual que el Reino del Molino.

Acción de Recurso de Facción: Cada Facción tiene una acción de recurso diferente, pero que que funcionan de la misma manera. Básicamente, situal una Unidad en esa acción te proporciona los recursos indicados. Existe un hueco que te permite mejorar la acción colocando una Ficha de Tesoro.

PODERES ELEMENTALES

Descubrir los misterios de Eldervale te permite aumentar tu Poder Elemental.

Track de Poder Elemental

Existen 8 Poderes Elementales diferentes. Durante la partida solo se usarán algunos de ellos. Cada track tiene 5 espacios. El primer espacio es el más interior. El anillo de los espacios más interiores está marcado con 2 (para los VP).

Cuando mueves tu marcador de Poder Elemental, este se mueve alejándose del centro. Cada anillo está marcado por un número de VP, que serán usados al final de la partida para puntuar, por lo que es extremadamente importante el avanzar en estos.

Marcadores del Track de Poder Elemental

Cada jugador está limitado a 4 marcadores de Poder Elemental. Al comienzo de la partida, cada jugador sitúa un marcador en el track que coincida con su facción. El resto de los marcadores los irán consiguiendo durante la partida ganando Cartas de Aventura, construyendo Moradas, y otros efectos.

La primera vez que ganas un Poder Elemental, sitúa un marcador en el primer espacio del track correspondiente. Las siguientes veces, mueve una casilla este marcador. Si en algún momento ganas un nuevo Poder y no tienes marcadores, puedes mover uno que ya tengas al primer espacio del nuevo Poder, o ignorar el ganar el nuevo Poder.

Cada vez que ganes una Carta de Aventura, sea por lo que sea, aumentas Poder Elemental correspondiente. El Poder Elemental nunca disminuye aunque pierdas Cartas de Aventura.

Orbes

El espacio superior de cada track de Orbes contiene un Orbe. Solamente el primer jugador que alcance dicho espacio lo consigue.

FINALIZANDO LA PARTIDA Y PUNTUANDO

Una vez que se desencadena el final de la partida, ya sea por que algún jugador construya sus seis Moradas, o coja la última loseta de Reino, todos los jugadores, incluyendo el que ha desencadenado el final, juegan un último turno. Si no habéis usado todos los orbes, hacedlo ahora para realizad cualquier Acción Gratuita que podáis.

Puntuando Durante la Partida

Durante la partida ganáis Puntos de Victoria de diversas maneras, incluyendo recompensas conseguidas en el Track de Gloria, Acciones de Orbes, Hechizos, Completando Pruebas, acciones de Tablero, y efectos de Monstruos. Cuando ganas algún PV de esta manera, avanza tu marcador en el track de Puntos de Victoria. Sin embargo, la mayoría de los PV se consiguen al final de la partida.

Puntuando al Final de la Partida

* Por cada marcador en un Track de Poder Elemental gana los PV indicados en la posición que ocupe. 

* Moradas: Cada Morada puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Reino donde se encuentre. Nota: Moradas localizadas en Reinos con dos símbolos de Poder Elemental no puntúan de manera diferente.

* Cartas de Tablero: Cada Carta de Tablero puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Elemento de la Carta. Las Cartas Iniciales también puntúan.

* Puntuación de Cámaras. Algunas Cartas de Tablero puntúa de una manera especial. Consulta el texto en la carta.

* Cartas de Profecía. Revela todas las cartas de Profecía. Puntúa cada una según indique el texto de la carta.
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« Respuesta #10 en: Junio 28, 2019, 04:53:51 am »
Pues nada. Aquí os pongo la traducción de parte de las instrucciones. He obviado la parte de la preparación y de conceptos básicos para centrarme en el reglamento. Creo que con eso es suficiente para que entendáis de qué va el juego.

Tened en cuenta que el reglamento es un borrador y faltan algunas cosas (las pruebas o quest, sótanos...).

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EL JUEGO

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FINAL DEL JUEGO

El final del juego se desencadena cuando algún jugador construye su 6ª morada, o roba la última loseta de la Pila de Reinos. Cuando esto ocurre, todos juean un último turno, incluyendo el jugador que desencadenó el final.

SECUENCIA DE TURNOS

En cada turno cada jugador puede:

1. Colocar una unidad o

2. Reagrupar

3. Además, cualquier número de Acciones Gratuitas.

COLOCAR UNA UNIDAD

Las unidades son: Trabajadores, Guerreros, Magos y Dragones.

Elige una Unidad de tu Área de Preparación y colócala en un Reino de Eldervale. A continuación, lleva a cabo la acción de ese Reino. Esta acción es considerada “Colocando una Unidad”. Hay otras maneras de que una unidad se mueva a un Reino, pero no se considera “colocación”. Si una vez has colocado a tu unidad hay algún Monstruo en un Reino adyacente, se produce un ataque a ese Reino.

COLOCACIÓN

La primera Unidad que coloques lo puedes hacer en cualquier Reino que no esté ocupado por ninguna unidad enemiga ni Monstruo. Las siguientes Unidades deberás colocarlas siempre en algún Reino adyacente a alguno ocupado por alguna de tus Unidades, esté ocupado o no por unidades enemigas o Monstruos, pero en este caso se desencadenará una Batalla.

Para poder colocar una unidad en un Reino, obligatoriamente debes reunir los requisitos necesarios en habilidades y recursos para poder ejecutar después una Acción del Reino. Realizar una Acción es OBLIGATORIO. Si no fuera posible, no podrás colocar la unidad en ese Reino.

Reglas de Colocación Especiales

* Dragón. “Vuela”. Puede colocarse en un Reino alejado hasta dos reinos de tus unidades.

* Mago. “Teleportación”. Puede colocarse en cualquier Reino no ocupado.

* Guerrero. “Agresión”. Si no tienes unidades en Eldervale, puedes colocarlo directamente en un Reino ocupado.

Tu facción o Cartas de Mesa pueden permitir otras reglas de colocación especiales.

REALIZAR UNA ACCIÓN DEL REINO

Las acciones que puedas realizar dependen del Reino en el cual coloques tu unidad. Hay dos tipos de Reino: Reinos Elementales y Ruinas.

Reinos Elementales

Elige una ficha de Tesoro de la parte superior una de las pilas que haya en el Reino y sitúalo en tu tablero de jugador. Si una de las pilas se hubiera agotado, en su lugar puedes ganar el recurso representado en la loseta de Reino.

Ruinas

Cada ruina permite una acción especial:

* Torre del Mago: gasta dos recursos cualesquiera y roba 3 cartas del Mazo de Magia. Entonces devuelve una carta de tu mano y devuélvela a la pila de descartes.

* Fortaleza: Paga 2 recursos parga ganar 2 Oros.

* Portal de Invocación: paga el coste indicado en tu tablero de jugador junto a la Unidad que quieras invocar. Muévela a tu Área de Preparados para poder utilizarlo durante la partida.

* Molino. Construye una Morada. Elige un trabajador en un Reino Elementales que no contenga una morada, y paga el coste para convertir tu trabajador en una Morada.

* Mazmorras. Colocar una unidad en las Mazmorras te permite completar una aventura y hacer descubrimientos.
 

1. Descubrir un Nuevo Reino: Revela una loseta de la Pila de Reinos, y selecciona una localización a lo largo del borde de Eldervale que esté adyacente a al menos dos Reinos. Coloca a continuación las pilas apropiadas de Fichas de Tesoro según el tipo de Reino, y si es una guarida, sitúa el Monstruo apropiado.

2. Obtener una Nueva Carta de Aventura: Elige una de las cartas boca arriba del tablero y paga su coste. Muévela a tu tablero de jugador. A continuación, incrementa tu poder Elemental en uno en el tipo de Elemental que coincida con la carta.

3. Obtener una Segunda Carta de Aventura o “Quemar” Una Carta: puedes conseguir una nueva Carta de Aventura de la misma manera que en el punto anterior, o elegir una de las Cartas de Aventura que haya boca arriba y situarla al lado o bajo el Mazo de Aventuras.

4. Revela Nuevas Cartas de Aventura: reemplaza las cartas tomadas por nuevas Cartas de Aventura.

REAGRUPAR

Tiene dos pasos que deben hacerse en orden:

Recupera Unidades de los Reinos para realizar Acciones de Tablero.

Una por una, selecciona Unidades en Eldervale y colócalas, ya sea en tu Tablero de Acciones para realizar dicha acción, o directamente en tu Área de Preparados. No puedes elegir una Acción que ya tenga una unidad. El orden de las acciones lo eliges tu.

Devuelve Unidades del Inframundo y tu Tablero a tu Área de Preparados.

Recupera todas tus unidades del Inframundo y devuélvelas a tu Área de Preparados. A continuación, toma las Unidades de tu Tablero y devuélvelas a tu Área de Preparados.

No puede quedar ninguna unidad en Eldervale o en el Inframundo. Todas deberán estar en tu Tablero de Jugador.

ACCIONES GRATUITAS

Durante tu turno, puedes realizar todas las acciones gratuitas que quieras, antes, después o entre otras acciones que realices.

Descartar Fichas de Tesoro para ganar Recursos.

Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y canjéala por los recursos que indique, o por una Carta de Magia si tiene ese símbolo. No puedes realizar esta acción con Fichas de Tesoro que estén colocadas en tu Tablero.

Esta es la única acción que se puede realizar incluso en medio de otra acción.

Situar una Ficha de Tesoro en tu Tablero

Elige una Ficha de Tesoro de tu suministro y colócala en un Hueco en una carta de tu Tablero. Si ya hay una, descarta esta. No ganas recursos por esta acción. Las fichas colocadas así no pueden ser movidas a otros huecos.

Jugar una Carta de Hechizo

Cada carta indica cuándo puede ser jugada.

Realizar una Acción de Orbe.

* Espacio de Bonificación de Orbe. Toma un Orbe de tu suministro y elige un espacio de bonificación de Orbe en el tablero. Gana el beneficio indicado. El orbe se mantendrá en ese espacio el resto de la partida.

* Sitúa un Orbe en una Casilla de Tablero. Si colocas un Orbe en un hueco que defina una entrada, esta cuenta como CERO, por lo que no cuesta recursos realizar la Acción.

* Sitúa un Orbe para Potenciar una Carta del Tablero. Esto se realiza en algunas cartas que tienen un hueco especial marcado con un Orbe. Este da funciones especiales o beneficios.

BATALLAS

Una batalla tiene lugar en un Reino, entre cualquier número de jugadores, unidades, e incluso puede incluir un Monstruo.

Comienzo Pacífico

Cada partida comienza en modo pacífico. Las Batallas no ocurren hasta que todos los jugadores se hayan reagrupado al menos una vez.

Desencadenando una Batalla

Las batallas comienzan cuando alguien mueve una Unidad a un Reino ocupado por alguna unidad de un oponente. También cuando un Monstruo irrumpe en un Reino ocupado. Si se produjeran dos Batallas al mismo tiempo, el jugador activo elige cual ocurre primero.

Las Batallas ocurren DESPUÉS de realizar la Acción. Podría ocurrir que algún efecto de alguna carta evite la necesidad de la Batalla.

PASOS DE UNA BATALLA

1. Unirse

Empezando por el jugador a la izquierda del jugador activo, y terminando por este, cada jugador que tenga unidades adyacentes al Reino puede moverlas para unirse a la Batalla, aunque no estén involucrados directamente.  Cada jugador toma la decisión una única vez.

Las Moradas no cuentan en la batalla a menos que el jugador tenga también Unidades en la Batalla.

2. Determinar los Dados de Combate

El número de dados de combate que lanzará cada jugador se determina con la suma de los valores de Dados de Combate de sus unidades en el Reino. Entonces, cada jugador añade un dado adicional si tiene Moradas en el Reino de la Batalla, y otro por cada Morada adyacente a la Batalla. Si hay un Monstruo, el número de dados que lanzará lo determina el valor de su atributo de Combate.

3. Gastar Espadas para Aumentar el número de Dados de Combate

Siguiendo el mismo orden que en el punto 1, cada jugador indica cuántas espadas gastará para añadir 1 dado por cada una. El máximo de dados es de 6. También puede usar hechizos y habilidades para añadir dados adicionales.

4. Lanzar los Dados de Combate

Todos los jugadores implicados en la Batalla lanzan sus dados a la vez. Los del Monstruo (si lo hubiera) lo puede lanzar cualquier jugador. Después de lanzar los dados, Hechizos y habilidades pueden relanzar dados o cambiar resultados en sus dados.

5. Determina el Ganador de la Batalla

Cada jugador (y el Monstruo, si lo hubiera), compara su dado de mayor resultado con el de los demás. El que tenga mayor puntuación, gana. Si hay empates, se compara el segundo, y así sucesivamente. Si al final sigue habiendo empate, todos pierden. Si hay un Monstruo y gana, este se mantiene en el Reino.

6. Ganando Gloria

El ganador de la Batalla avanza en el Track de Gloria y consigue la recompensa indicada. Si derrotó a un Monstruo, puede elegir en su lugar aumentar Poder Elemental moviendo un espacio en el tipo que coincida con el monstruo derrotado.

7. Eliminando las Pérdidas

Cada jugador que haya perdido la batalla mueve todas sus unidades involucradeas al Inframundo. Si se derrotó a algún Monstruo, este se retira de Eldervale. Las Moradas nunca se retiran como pérdidas.

EL INFRAMUNDO

Cada unidad enviada al Inframundo te hace ganar una espada. Afortunadamente, el Inframundo está cerca de Eldervale, y tus unidades volverán cuando Reagrupes.

EL TRACK DE GLORIA

Comienzo Pacífico

Cuando Reagrupes por primera vez, mueve el Marcador de Puntuación de tu Área de Preparación al espacio más a la izquierda en el Track de Gloria. Hasta que esto no ocurra, no puedes ganar Gloria. Hasta que todos los jugadores no tengan su marcador de Puntuación en su Track, no puede haber batallas de ningún tipo.

Cada vez que ganes Gloria consigues la recompensa que haya indicada en el espacio del Track. Cuando llegue al final, el marcador no se moverá, pero seguirás ganando 2 VP cada vez.

MONSTRUOS

Criaturas Terroríficas acechan en los Reinos de Eldervale, atemorizando a cualquiera que se atreva a cruzarse en su camino. Al comienzo de la partida solo hay un Monstruo en Eldervale, pero según vayan apareciendo guaridas de la Pila de Reinos, un nuevo Monstruo aparecerá.

Cada Monstruo tiene asociado un Elemento, un Valor de Combate (número de Dados de Combate), y una o más habilidades especiales. Es útil tener la carta del Monstruo cerca para poder conocer en todo momento sus habilidades.

Acometida de Monstruos

Cuando te Coloques en un Reino adyacente a un Monstruo, este atacará tu Reino moviéndose a este, comenzando así una Batalla. Dos Monstruos nunca pueden ocupar el mismo Reino.

Monstruos Acometiendo

La Batalla comienza siempre que te coloques en un Reino adyacente a un Monstruo. En ese momento, el Monstruo acometerá el Reino donde hayas colocado la Unidad, y se producirá la Batalla. Si hubiera varios Monstruos adyacentes, elige uno solamente. Si el mundo está aún en Paz, el Monstruo acometerá el Reino, pero solo para inspeccionar al intruso. No habrá Batalla.

Habilidades de los Monstruos

Los Monstruos pueden tener diferentes habilidades. Unas veces afectan a la Batalla o al movimiento, y otras especiales se aplican en cuanto el Monstruo entra en Eldervale. Estas desaparecen en cuanto el Monstruo es destruido. Las habilidades de los Monstruos no están activos durante el Comienzo Pacífico.

Durante el Comienzo Pacífico, los Monstruos están adormilados. Esto quiere decir que no atacarán ni sus habilidades estarán activas.

Destruyendo Monstruos

Cuando un Monstruo es destruído no va al Inframundo. En su lugar se colocará junto a su carta. Normalmente, los Monstruos no volverán en el resto de la partida.

Dominación de Monstruos

Algunos efectos permiten Dominar a un monstruo. Cuando esto ocurre, sitúa su carta en tu Tablero, y coloca su miniatura en tu Área de Preparación. El monstruo dominado se considera una unidad tuya, no un Monstruo. No sigue las reglas de Acometida, pero sus habilidades siguen activas.

Si una habilidad tiene el icono de cadena, esta solo está activa cuando el Monstruo está dominado. Después de que un Monstruo sea enviado al Inframundo, la Dominación finaliza. Coloca la carta y el monstruo con los Monstruos destruidos.

Regreso a la Guarida

Algunos efectos pueden provocar que un Monstruo regrese a su Guarida. Si es así, coloca la miniatura del Monstruo en la Guarida apropiada. Si hay unidades en la Guarida, estas son enviadas al Inframundo Si hay otro Monstruo, este es movido al Reino más cercano sin ocupar (lo elige el jugador Activo). Si no hay Reinos libres, el Monstruo desplazado es destruido.

MORADAS

Tu último objetivo es hacer de Eldervale tu hogar. Construyendo Moradas, reclamas Reinos Elementales para ti mismo. De esta forma, aumentas tu Poder Elemental, ganas Puntos de Victoria, y dados en las Batallas. Pero para hacer eso, debes entregar Trabajadores.

Para construir una Morada, lo puedes hacer colocando una unidad en la Ruina con el Molino, o usando la acción “Construir una Morada” de tu Tablero de Jugador. Para esto, sigue los siguientes pasos:

1. Elige un Reino Elemental que esté ocupado por uno de tus trabajadores que no contenga una Morada.

2. Paga el coste de la Morada indicado en el Reino Elemental.

3. Toma un Tejado de Morada de tu tablero de jugador, y colócalo sobre el Trabajador elegido. El Trabajador con el Tejado es ahora una Morada, y ya no volverá a ser una Unidad.

4. Puntúa Puntos de Victoria: Por cada Ruina adyacente a la nueva Morada, puntúa 2 VP. Por cada Morada adyacente, sea del jugador que sea, puntúa 2 VP. 

Una vez construida la Morada, seguirá colocada para el resto de la partida. Las Moradas proveen de dados adicionales durante las Batallas, y VP al final de la partida.

TABLERO

Comienzas la partida con 3 cartas en tu Tablero, y según esta progrese, irás ganando más Cartas de Aventura. Todas estas componen tu Tablero, y funciona de la siguiente manera:

Huecos

Algunas cartas tienen huecos donde puedes colocar Fichas de Tesoro usando Acciones Gratuitas. A menos que se diga lo contrario, estas se colocan boca arriba. Los iconos representados en las fichas sustituyen a cualquier icono cubierto por estas. La acción de una carta no puede ser usada si hay algún hueco vacío a la izquierda de una flecha (hueco de entrada). Tiene que haber una Ficha de Tesoro o un Orbe para usar dicha acción. Colocar un Orbe en un hueco de entrada define el costo a Cero, permitiendo de esa manera usar la acción sin pagar recurso alguno.

Huecos de Orbes

Algunas cartas tienen huecos para Orbes. Dependiendo de esta, la carta no se podrá usar si no tiene un Orbe en su hueco, o la carta será más poderosa en el caso de tenerlo.

Portales

Los Portales son Cartas de Aventura especiales que te permiten ganar recursos si eres el que esté en el nivel más alto del track del Elemental indicado.

Cámaras

Se verán en los SGs que se consigan.

Auras

Se verán en los SGs que se consigan.

Habilidades Estáticas

Algunas cartas conceden poderes o excepciones a las reglas que afectan a otros aspectos del juego. No hace falta Unidades para activar esos poderes.

Acciones de Tablero

Algunas cartas representan Acciones de Tablero que pueden ser usadas cuando Reagrupas situando una Unidad sobre la carta. Cada Acción de Tablero tiene un icono que representa el tipo de Unidad que puede ser usado en esa carta. Si el icono representa un Trabajador, entonces puede situar cualquier tipo de Unidad. Cada carta solo admite una única Unidad.

Las Acciones de Tablero se realizan una cada vez, aunque puedes ejecutar tantas como puedas en un turno de Reagrupación. Ten en cuenta que el orden en que los resuelvas puede ser muy importante, ya que los recursos que consigas en una Acción te pueden ser útiles para resolver otra a continuación.

Cartas Iniciales de Facción

El Portal: Funciona igual que el Reino del Portal de Invocación.

El Molino: Funciona igual que el Reino del Molino.

Acción de Recurso de Facción: Cada Facción tiene una acción de recurso diferente, pero que que funcionan de la misma manera. Básicamente, situal una Unidad en esa acción te proporciona los recursos indicados. Existe un hueco que te permite mejorar la acción colocando una Ficha de Tesoro.

PODERES ELEMENTALES

Descubrir los misterios de Eldervale te permite aumentar tu Poder Elemental.

Track de Poder Elemental

Existen 8 Poderes Elementales diferentes. Durante la partida solo se usarán algunos de ellos. Cada track tiene 5 espacios. El primer espacio es el más interior. El anillo de los espacios más interiores está marcado con 2 (para los VP).

Cuando mueves tu marcador de Poder Elemental, este se mueve alejándose del centro. Cada anillo está marcado por un número de VP, que serán usados al final de la partida para puntuar, por lo que es extremadamente importante el avanzar en estos.

Marcadores del Track de Poder Elemental

Cada jugador está limitado a 4 marcadores de Poder Elemental. Al comienzo de la partida, cada jugador sitúa un marcador en el track que coincida con su facción. El resto de los marcadores los irán consiguiendo durante la partida ganando Cartas de Aventura, construyendo Moradas, y otros efectos.

La primera vez que ganas un Poder Elemental, sitúa un marcador en el primer espacio del track correspondiente. Las siguientes veces, mueve una casilla este marcador. Si en algún momento ganas un nuevo Poder y no tienes marcadores, puedes mover uno que ya tengas al primer espacio del nuevo Poder, o ignorar el ganar el nuevo Poder.

Cada vez que ganes una Carta de Aventura, sea por lo que sea, aumentas Poder Elemental correspondiente. El Poder Elemental nunca disminuye aunque pierdas Cartas de Aventura.

Orbes

El espacio superior de cada track de Orbes contiene un Orbe. Solamente el primer jugador que alcance dicho espacio lo consigue.

FINALIZANDO LA PARTIDA Y PUNTUANDO

Una vez que se desencadena el final de la partida, ya sea por que algún jugador construya sus seis Moradas, o coja la última loseta de Reino, todos los jugadores, incluyendo el que ha desencadenado el final, juegan un último turno. Si no habéis usado todos los orbes, hacedlo ahora para realizad cualquier Acción Gratuita que podáis.

Puntuando Durante la Partida

Durante la partida ganáis Puntos de Victoria de diversas maneras, incluyendo recompensas conseguidas en el Track de Gloria, Acciones de Orbes, Hechizos, Completando Pruebas, acciones de Tablero, y efectos de Monstruos. Cuando ganas algún PV de esta manera, avanza tu marcador en el track de Puntos de Victoria. Sin embargo, la mayoría de los PV se consiguen al final de la partida.

Puntuando al Final de la Partida

* Por cada marcador en un Track de Poder Elemental gana los PV indicados en la posición que ocupe. 

* Moradas: Cada Morada puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Reino donde se encuentre. Nota: Moradas localizadas en Reinos con dos símbolos de Poder Elemental no puntúan de manera diferente.

* Cartas de Tablero: Cada Carta de Tablero puntúa según la posición en el Track del Poder Elemental que coincida con el Elemento de la Carta. Las Cartas Iniciales también puntúan.

* Puntuación de Cámaras. Algunas Cartas de Tablero puntúa de una manera especial. Consulta el texto en la carta.

* Cartas de Profecía. Revela todas las cartas de Profecía. Puntúa cada una según indique el texto de la carta.
Uala!!! Currazo!!
Mil gracias. Pásalo a los creadores XD

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« Respuesta #11 en: Junio 28, 2019, 08:10:20 am »
Soy fácilmente impresionable pero... Bases de las minis con sonido?? WTF??  ::) :D :D :D
 

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« Respuesta #12 en: Junio 28, 2019, 08:50:43 am »
Uala!!! Currazo!!
Mil gracias. Pásalo a los creadores XD

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Gracias.
La verdad es que tendría que echarle más tiempo para afinar algunos nombres, y alguna cosa más. Pero si al final tira la cosa, no descartaría en hacer yo mismo una traducción y tradumaquetarla, al menos del reglamento, y subirlo aunque sea a la BGG.
"Ave, Caesar, morituri te salutant" ("Las Aves del Cesar se mueren por falta de salud")
 
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« Respuesta #13 en: Junio 28, 2019, 08:51:30 am »
Soy fácilmente impresionable pero... Bases de las minis con sonido?? WTF??  ::) :D :D :D
Pues si. Aunque si te lo digo la verdad, aún no he pillado el funcionamiento. Y menos la utilidad, o si es algo simplemente estético.
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« Respuesta #14 en: Junio 28, 2019, 08:58:43 am »
Gracias.
La verdad es que tendría que echarle más tiempo para afinar algunos nombres, y alguna cosa más. Pero si al final tira la cosa, no descartaría en hacer yo mismo una traducción y tradumaquetarla, al menos del reglamento, y subirlo aunque sea a la BGG.
:_)
Que maravillosa noticia sería.
Muchas gracias.

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