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Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo

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« Respuesta #60 en: Noviembre 15, 2022, 09:30:01 am »
Entiendo que aunque ambas puntuaciones aumenten en 1 por turno, ahora mismo la Amenaza y la Investigación son dos puntuaciones diferentes porque podría haber algo que aumente o disminuya la una sin tocar la otra.

Pero para conseguir un juego con máximo músculo y mínima grasa necesito quitar toda información redundante y que ambas aumenten en 1 por turno esconde cierta redundancia. Puedo cargarme una (Investigación) y buscar un modo de referenciar lo que hacía ésta, a la otra (Amenaza). El resultado será menor bookeeping.

Y creo que necesito mínimo bookeeping porque estoy siguiendo la misma estructura de videojuegos donde una computadora te baraja el mazo y te resuelve los efectos complicados. Necesito que este juego fluya.

De paso, ahora que toca la creación de Aliens, y voy a tener que ir ajustando la mecánica de Amenaza, tendré que aprovechar a construir efectos encima del hecho de que hay un valor creciente de Amenaza. Y esto requerirá cambiar muchas cartas de los Humanos, porque generará dependencia entre las cartas de jugador y las de Alien.

A lo mejor creo un arma que sólo pueda ser construída cuando la Amenaza es baja, que al principio sea purria pero su fuerza aumente junto al nivel de Amenaza. Esa sería la forma de representar un "ramp". Lo que no puedo hacer es crear cartas que mejoren tu adquisición futura de cartas, porque el modelo de "deckbuilder de videojuego" se basa en que la parte económica (adquisición y adelgazamiento) sea totalmente ajena a tu mazo, para que éste pueda dedicarse libremente al combate y a formar sinergias.

Reconozco que no soy experto en el género de deckbuilding, mi intento para que me salga un juego interesante pasa por aprovechar mi experiencia en videojuegos para trasladar esta fórmula a formato de mesa. Por eso no quiero salirme demasiado de estas pautas.

Ahora mismo tengo un cacao bastante grande, como veo que total voy a tener que reimprimir el prototipo entero, voy a dedicarme a hacer un reworking de las cartas de Humanos, pero no voy a reimprimirlas. Aprovecharé a crear los primeros Aliens, implementaré las mecánicas que quedan, auditaré todo el juego junto, y lo siguiente que me imprima será un prototipo completo. El desarrollo se va a complicar y a ralentizar, pero creo que esto va a ser mejor que seguir intentando afinar las cartas de Humanos de forma aislada.


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« Respuesta #61 en: Noviembre 15, 2022, 11:11:17 am »
Ahora mismo tengo un cacao bastante grande, como veo que total voy a tener que reimprimir el prototipo entero, voy a dedicarme a hacer un reworking de las cartas de Humanos, pero no voy a reimprimirlas. Aprovecharé a crear los primeros Aliens, implementaré las mecánicas que quedan, auditaré todo el juego junto, y lo siguiente que me imprima será un prototipo completo. El desarrollo se va a complicar y a ralentizar, pero creo que esto va a ser mejor que seguir intentando afinar las cartas de Humanos de forma aislada.
Esto tiene todo el sentido, sí. Aunque como decías antes son dos mazos sin demasiada interdependencia, dependiendo de qué hagas con los Aliens claramente tendrás que acabar ajustando cosas en los Humanos.

A lo mejor creo un arma que sólo pueda ser construída cuando la Amenaza es baja, que al principio sea purria pero su fuerza aumente junto al nivel de Amenaza. Esa sería la forma de representar un "ramp". Lo que no puedo hacer es crear cartas que mejoren tu adquisición futura de cartas, porque el modelo de "deckbuilder de videojuego" se basa en que la parte económica (adquisición y adelgazamiento) sea totalmente ajena a tu mazo, para que éste pueda dedicarse libremente al combate y a formar sinergias.
Entendiendo lo que dices, creo que puedes conseguir una propuesta más sólida si implementas detalles de deckbuilders de mesa tradicionales. Nada complicado, cosas básicas de diseños como Dominion y Star Realms. Me parece más interesante "rampearte" en este juego con una carta que al ser jugada te permite comprar un Oro esa ronda aunque la Amenaza esté 1/2 pasos por debajo del límite en que normalmente tendrías acceso a ellos que el diseño que mencionas. Ese arma es básicamente una opción menos al elegir cartas en cuanto la partida pase de cierto punto, y de hecho si no es una mierda sería casi un autopick si la encuentras antes de ese punto (y si no lo es es que no merece la pena en ningún momento de la partida, así que de forma efectiva siempre reduce tus opciones en 1). En cambio una carta de Ingenieros / Investigadores que apenas aporta fuerza pero que te puede permitir pillar cartas mejores sí crea una decisión interesante (excepto al final de la partida cuando ya es obvio que se le ha pasado el arroz porque no va a darte rendimiento).

En general es un diseño que abre una vía distinta, cosa que además podrías potenciar. Dado que solo te resta 1/2 al nivel de Amenaza necesario para conseguir un Oro, y que los consigues cada 4/5 niveles de Amenaza, no siempre será una carta útil en tu mano. Si la robas en el turno en que ibas a conseguir un Oro igualmente, o cuando te faltan más niveles de los que te resta, no vale pa na. Pero puedes incluir cartas que te permitan devolver cartas al mazo (de tu mano, del descarte, etc.), o mirar las X primeras cartas del mazo y colocarlas de vuelta ahí o bajo las Y primeras cartas (siendo Y el número de cartas que robas por turno, de forma que las preparas para no robarlas en tu siguiente turno sino uno más allá). Estas cartas pueden ser generalmente poco útiles, muy situacionales, pero con diseños del tipo Ingenieros / Investigadores ganan muchísimo potencial. Te permitirían planificar turnos, a uno o dos turnos vista hacia el futuro, para maximizar cartas que son potentes en el momento correcto y poco útiles fuera de él. Este diseño puedes acompañarlo de cartas brutotas tradicionales que ganen daño en una circunstancia concreta: no quedan cartas en tu mazo, no hay cartas en tu descarte, se enfrentan a un Alien concreto, se juegan con 2+ cartas de cierto tipo, etc. Así no solo las cartas "técnicas" necesitan estos apoyos, sino que puedes incluir alguno en mazos más normales para maximizar el daño.

Abrirías una vía muy diferente a un mazo "de combate" tradicional, las sensaciones de jugar algo así realmente serían de control y precisión que cuadra perfectamente con los efectos in-game, y ganas variedad en las posibles builds. Además, esta clase de efectos tienden a ser ignorados por jugadores noveles pero a ganar muchos puntos para jugadores que ya conocen el juego. Esa clase de cosas a mí siempre me gusta en los diseños, porque a a alguien le mola el juego aumentas bastante su rejugabilidad. Las builds de la gente irían evolucionando con el tiempo, porque a pesar de jugar lo mismo irían valorando más efectos de tutorización y control en general.

Toda esta chapa es porque a mí sí me gustan mucho los deckbuilders y claro, estas opciones me agradan. Uno de mis deckbuilders favoritos es Ausonia, muy poco conocido pero que me parece una pequeña genialidad por el control que permite a los jugadores sobre sus mazos. Puedes traer cartas de vuelta desde tu descarte, ordenar y limpiar tus robos, y es clave porque se basa fuertemente en combos. Lógicamente es un juego muy diferente y no tiene sentido buscar eso aquí, donde parte de la gracia está en la aleatoriedad. Pero sí creo que puede haber espacio para esta clase de cosas en el diseño, aunque no sé si es la dirección a donde quieres llevarlo.
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« Respuesta #62 en: Noviembre 16, 2022, 11:44:48 pm »
Joder!

@Hollyhock estoy suscrito a tus mensajes en BGG y sigo tus hilos aquí con fervorosa devoción y no entiendo como se me puede haber pasado esta joya!

OMG, me encanta la idea, tanto el concepto como la materialización, y por no hablar del diseño 0___o pura nostalgia retro!

Me quedo por aquí para ir siguiendo el tema, además se está poniendo muy interesante y me flipan las aportaciones vertidas por aquí. El metajuego de seguir la creación de un juego!

Gracias!  ;D
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« Respuesta #63 en: Noviembre 19, 2022, 08:27:37 pm »
Reserva de cartas auditada.

He arreglado un combo excesivo de un vehículo que permitía jugar una carta de Artillería sin que se desintegrase, aludiendo a los misiles, que al jugarlos te quedas sin ellos (porque el vehículo es un bombardero y se le pueden cargar misiles). El problema eran un par de cartas de Artillería que se desintegraban pero tenían efectos demasiado bestias como para que otra carta te permita reutilizarlos. Así que he creado el subtipo "Misil" y el bombardero sólo te permite conservar tus Misiles, no toda la Artillería de un solo uso.

He conseguido rebajar el suministro a: 54 cartas de Bronce, 54 de Plata y 21 de Oro. He recolocado habilidades, y he rebajado a 1 las copias de algunas cartas. Ha habido mucho baile de ideas, prácticamente todas las cartas han cambiado ligeramente en algo.

Con estos números llego a menos de 200 cartas, pero es posible que tenga que añadir más carta o hacer más cambios en cuanto empiece con los Aliens.

Y eso es lo que toca ahora. Empiezo a pensar en las cartas de Alien.
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« Respuesta #64 en: Diciembre 02, 2022, 12:21:02 pm »



Aún no he diseñado los Aliens. Pero sí he diseñado el espectro de contenido que tendrán los aliens: sus puntuaciones, habilidades y diferentes tipos de daño que pueden hacer.

Por tanto, tengo definido el interface necesario para terminar las cartas de Humanos. Con lo que he hecho otras dos auditorías, han salido algunas cartas nuevas, y he terminado con 60 Bronces, 60 Platas y 20 Oros. Me pasaré del límite de las 200 cartas, pero está todo muy ajustado: desde la distribución de números (los valores de Poder de las cartas), hasta el número de cartas necesarios para sacar adelante cada sinergia.


Concretamente, existen las siguientes sinergias:

Cada tipo de carta (Infantería, Vehículo, Artillería) es una sinergia, ya que existen cartas que potencian uno o dos de estos tipos. Es necesario tener un poco de todo para evitar las resistencias de algunos Aliens. Pero si te centras en unos tipos y consigues los "potenciadores" adecuados, tu mazo irá mejor. Algunos drones son "Multitarea" y pueden actuar como Infantería, Vehículo o Artillería a tu conveniencia para mejorar estos combos.

Las cartas que activan escudos sinergizan con las cartas que tienen "Sobretensión", que se vuelven más poderosas si este turno has activado un escudo.

Las cartas que causan Conmoción impidiendo atacar a un Alien, combinan con los Drones oportunistas que sólo pueden atacar a aliens que no ataquen en su siguiente turno.

Cartas que ganan fuerza si tienes en tu mano Puntos de Victoria comban con esas pocas unidades que te dan un puntillo de victoria por ser de otro modo un poco flojas.

Hay cartas que ganan fuerza si al jugarlas no te quedan más cartas en tu mano. Si comparten mano con una carta basura, quedan inutilizadas, salvo que tengas cartas que "roben X, descarten Y" con las que puedas quitarte la basura injugable y garantizar que te quedes sin mano. Así que estas se llevan bien.

Las cartas que hacen algo al descartarse combinan con las cartas que "roban X, descartan Y".

Los misiles que sólo tienen un uso se llevan bien con un modelo de vehículo que permite que el siguiente misil que juegues no abandone tu mazo (porque es un Bombardero que ya traía el misil precargado).

Las cartas que permiten robo explosivo pero te impiden robar más por el resto del turno se llevan mal con cualquier otra carta que permita robo, salvo con un par de cartas que mejoran el robo de tu siguiente turno. Así que hay dos estrategias de motor de robo perseguibles.

Las cartas que pueden sentarse en un slot de Refuerzos son muy buenas pero se molestan entre sí porque tu slot de Refuerzos sólo puede contener una carta.

Las cartas que al ser jugadas generan Escombros se llevan bien con las cartas que al ser jugadas limpian Escombros.

Las cartas que "sólo pueden ser jugadas como la primera del turno" se llevan mal con las que te hacen robar cartas. Porque si robas una de estas en medio de un turno, te quedas sin jugarla. También se llevan mal entre ellas.

Uno de los Recursos que puedes construir, llamado Enlace, mejora ciertas cartas concretas (teniendo radares y conexión a Internet, tus misiles guiados y tus drones mejoran).

Otro Recurso (Extracción) permite robo extra si tienes muchas Estructuras en tu mano inicial, haciendo menos riesgoso reclutar muchos edificios de utilidad y que los robes todos juntos.

« Última modificación: Diciembre 02, 2022, 12:27:28 pm por Hollyhock »
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