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Foro de discusión sobre juegos de mesa. => Comunidades de juegos => Dark Souls => Mensaje iniciado por: Nixitro en Octubre 09, 2017, 12:03:11 am

Título: [FAQ] Dark Souls: The BoardGame(Activaciones, despliegue, etc.)
Publicado por: Nixitro en Octubre 09, 2017, 12:03:11 am
Aquí se especifican las FAQs confirmadas por el staff de Steamforged Games. Para preguntas de reglas visitad el tema de dudas de reglas (https://www.darkstone.es/index.php?topic=6193.0) y para términos más básicos visitad el tema de guía rápida (https://www.darkstone.es/index.php?topic=11665.0).

La comunidad está trabajando en unas FAQs avanzadas que recojan todas las mecánicas que no queden muy claras o de las que hayan dudas. Indicar que todo lo explicado aquí ha sido confirmado con gente de SFG, por lo que, pese a no existir una explicación oficial, es como se deben interpretar. Además, estas FAQS se complementan con las faqs oficiales de SFG (pueden verse AQUI (http://steamforged.com/s/DS-Core-FAQ-2017-04-11-rf9h.pdf)). Estas FAQs son una traducción de las que aparecen en el foro de SFG, si véis algo raro, que no se ha explicado bien o que estaría mejor con cualquier otra redacción, indicadlo y lo modifico para que sea más fácil de entender.


FAQ
GENERAL

En caso de Errata (!):

DESPLIEGUE

Colocación de tableros de exploración
Tienes total libertad para colocar los tableros, siempre que exista al menos una conexión con el tablero de la hoguera y deben ir conectados por las puertas de cada tablero. Además, desde la hoguera de inicio no tienes obligación de usar las 4 puertas, si quieres que solo se use una puerta de salida, usa solo una.

TABLEROS Y NODOS

Límite de miniaturas por nodo
Tan pronto como una miniatura active se mueva a un nodo con 3 miniaturas, debes expulsar, antes de resolver cualquier acción (como atacar, empuje por movimiento, etc), una de esas 3 miniaturas del nodo –elegida por los jugadores- de forma inmediata. Esto significa que la miniatura expulsada del nodo no recibirá ningún daño de un ataque de rango 0, asumiendo que el movimiento de la miniatura activa termina en ese nodo. Si la miniatura activa aún tiene más movimiento pendiente y el objetivo no está en el nodo al que se ha movido, volverá a mover persiguiéndole.

Recuerda que los jefes no pueden ser empujados por el movimiento o ataque de personajes. La única forma de que un jefe sea empujado a otro nodo es porque otro jefe se mueve a su nodo (en un encuentro con más de 1 jefe).
 
EL TABLERO DE LA HOGUERA

No necesitas descansar en la hoguera (y gastar una llama) para usar cualquiera de las siguientes acciones:
   

DESPLIEGUE DE ENCUENTROS

Lápidas, Barriles y Cofres
Las lápidas y los cofres bloquean todo movimiento (andar, correr, esquiva y empujar), independientemente de que el cofre esté abierto o cerrado. El barril específicamente menciona los tipos de movimientos que bloquea porque no bloquean esquivas, cosa que sí hacen lápidas y cofres.

ENCUENTROS

Los encuentros tienen lugar en un solo tablero de exploración (o en múltiples en caso de un encuentro de jefes principales y mega-jefes). No puedes abandonar el tablero durante un encuentro.

BÁSICO DEL COMBATE

Empuje
General
Empuje (Enemigos estándar)
Empuje (Jefes)
Recuerda
Condiciones

   
PERSONAJES

TOKENS
General
Ember token
Marcador de suerte

HABILIDADES (Textos de cartas y tableros)

Aclaración general de términos:
Modificadores a los ataques de armas
Berserk Charge

ACTIVACIONES DE PERSONAJE

Movimiento/Ataque del personaje
Tus opciones son:
La única forma de mover antes y después de un ataque (o cualquier variante como atacar-mover y después mover) es porque el arma que has usado tiene un icono que te permite moverte en ese ataque o con una hazaña como “Berserk Charge”.

Además, las armas equipadas en el hueco de apoyo, pueden ser usadas desde ahí si lo especifica la propia carta del objeto, sustituyendo la regla del “en tus manos” (solo atacar con lo que tienes equipado en tus manos).

(Defensa contra) ATAQUES ENEMIGOS – y TRAMPAS
Orden de Esquivar/Bloquear/Aguantar  si varios personajes son atacados
Esquiva

Esquiva + Trampas (caso específico para resaltar el orden de resolución de ataques)
Recuerda que el daño de las trampas no puede ser bloqueado.

Supón que esquivas un ataque enemigo (con empuje) y te mueves a otro nodo con una trampa bocabajo que también vas a esquivar, así que:

Ataque enemigo → Eliges esquivar → Gastas 1 energía → Mueve a un nodo con trampa → Eliges esquivar la trampa →Gastas 1 energía para esquivar el daño de la trampa → Mueves a otro nodo →  Tiras el dado para esquivar el daño de la trampa → Repite hasta que hayas terminado con las trampas o que sea una trampa blanca → Tira el dado para el ataque con empuje del enemigo → fallas la tirada → Recibe todo el daño del ataque → Eres empujado.

La cosa es que la trampa interrumpe el ataque del enemigo 'La primera vez que un personaje se mueva hacia un nodo con una €cha de trampa bocabajo, se dará la vuelta a esa  ficha'. Una vez has terminado resolviendo las trampas es cuando lanzas el dado para el ataque inicial de un enemigo y se resuelve acorde si has superado o no la tirada del ataque. No es un caso que se vea normalmente, pero si, así es como se resuelve.

ACTIVACIONES DE ENEMIGOS
GENERAL
Activación
Comportamiento de cartas/iconos
Determinar objetivo (“más cercano” o “ficha de ataque”)
   
MOVIMIENTO DEL ENEMIGO
Decisiones de los jugadores en el movimiento de los enemigos
Movimiento hacia el “más cercano” o “ficha de ataque”:
Información adicional sobre el movimiento al “más cercano” o al que tenga la ficha de ataque:
Si el movimiento no tiene empuje (incluyendo el empuje por el límite de 3 miniaturas por nodo) y el enemigo está en el mismo nodo que su objetivo, el movimiento finaliza.

Alejándose del “más cercano” o del que tenga la ficha de ataque:
Movimiento sin “más cercano” o “ficha de ataque” (Solo Jefes):
Aclaración adicional del empuje de los jefes:

ENCUENTROS DE JEFES
Comenzar un encuentro de Jefe
Arcos de jefes
Enfurecimiento
Si el jefe enfurecerá tras sufrir 1 de daño por veneno al final de su activación, el arco débil seguirá siendo el que mostraba la última carta mostrada. Recuerda el arco débil antes de que un jugador comience a preparar el nuevo mazo de comportamiento del jefe o simplemente esperad a hacer el nuevo mazo cuando vaya a comenzar la próxima activación del jefe.
 
OTROS
Palabra 'Objetivo'
Palabra 'Atacar'

Última revisión: 9/10/2017