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[Reseña Darkstone] - Cthulhu Wars by Sandy Petersen

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« en: Abril 10, 2015, 08:01:17 pm »
RESEÑA CTHLHU WARS
Por Darstone






1.- INTRODUCCIÓN

En esta ocasión os traemos la reseña de uno de los juegos de mesa de Sandy Petersen, famoso creador de videojuegos como Quake, Domm, AoE, Civilization... y juegos de rol como La Llamada de Cthulhu.

El propio Sandy se entrevistó con nosotros, si queréis echar un vistazo a la entrevista, podéis acceder al enlace: http://www.darkstone.es/index.php?topic=2551.0

Este juego salió en Kickstarter en 2013 y recaudó casi 1,5 M$ en su campaña, siendo todo un éxito. Luego se animaron a ediciones en Alemán, Francés y Español, aunque la edición en español no pudo ser financiada las francesa y alemana sí lo hicieron. La versión que vamos a reseñar es la primera edición Kickstarter en inglés.


El objetivo de esta reseña y en general las reseñas de Darkstone es que la gente que esté en duda sobre este juego o necesite información de él pueda hacerse una idea de cómo es el juego. Y para lograr este objetivo intentaremos que la reseña sea lo más resumida posible, haciendo hincapié en los puntos clave. Mostraremos las mecánicas del juego pero sin entrar en mucho detalle.

Cthulhu wars  es un juego para tres jugadores, aunque en la caja ponga a partir de dos jugadores, lo natural es tener tres o más. El modo de dos jugadores es un añadido con el que cada jugador controla dos facciones, restando un poco de espíritu del juego, aunque perfectamente válido.


2.- CONTENIDO DEL JUEGO

Si necestáis saber en detalle qué contiene el juego y cómo está almacenado en la caja, tenemos un Unboxing realizado desde Darkstone que podéis acceder desde aquí: http://www.darkstone.es/index.php?topic=2840.0

Resumiendo, las calidades de los materiales son excelentes en casi la totalidad del juego en sí, destacando principalmente el tamaño y detalle de las miniaturas (que aquí deberíamos llamarlas figuras o eculturas por el tamaño de algunas) y el magnífico inserto par almacenar las figuras de mayor tamaño.

El contenido de la caja se basa en un tablero doble, las figuras (que se dividen en tamaños;cada tamaño tiene su coste y características) tokens de cartón duro, cartas de facción, marcadores y unos pocos dados.



2.- PREPARACIÓN DEL JUEGO


Una vez abierta la caja, colocaremos primero el mapa, que vendrá en dos partes por las dos caras. Para saber qué cara poner de cada parte consultaremos el manual, ya que cambia con respecto al número de jugadores. En este caso hemos elegido un mapa para tres jugadores, donde la distribución quedará así:



Después, cogemos los portales y los dados y los colocamos en un lugar accesible. Seguido colocamos el marcador ritual del destino (Doom Track) y el de Ritual. Luego hablaremos sobre ellos. Antes de elegir facción cada jugador colocamos los "Elder Sign Chits" boca abajo en la mesa. En la siguiente imagen vemos la pila de puertas, los "Elder Sign Chits" y los dados junto con el token de sentido del juego (el de las flechitas):



Cada jugador elige una facción. Las facciones son asimétricas en el número de miniaturas y tamaño, así como en las características y hechizos, por lo que es complicado elegir una facción. Aquí algunos ejemplos:





Luego cada uno coge su tarjeta de facción, sus hechizos (unas tarjetas especiales) y miniaturas. En cada tarjeta de facción viene escrito dónde comenzar el juego y con cuántas figuras. Colocamos las figuras de todos los jugadores y ponemos nuestros marcadores de Doom Track y de poder en 0. Un comienzo típico de tres jugadores será así:



En ese momento podemos comenzar el juego. Los turnos del juego van a ser cíclicos y en el siguiente orden:

- Fase de transferencia de poder (en el que sumaremos poder a nuestro contador)
- Fase de determinación de primer jugador.
- Fase de destino (Doom). Donde jugamos con el contador de destino (esta fase se salta en el primer turno)
- Fase de acción. Efectuaremos acciones, tales como mover, invocar criaturas, o luchar (eso que todos deseamos).


3.- Fase de transferencia de poder

Es en este momento cuando todos los jugadores ya sea por turnos o a la vez van sumando puntos de poder dependiendo de cuántos acólitos tengan en juego y portales (controlados o no). No hay que decir que a más poder, más cosas puedes hacer en la fase de acción. El conteo se lleva por medio de un indicador y una table de poder que están localizados en la parte superior de tu tarjeta de facción. En la siguiente imagen vemos cómo el marcador está colocado en el número 4 de la tarjeta de Black Goat.


Hay más formas de ganar poder, incluso durante la fase de acción pero eso ya depende cada hechizo o habilidad especial de cada facción. Una vez que se ha acabado de sumar todos los puntos de poder, se comprueba que la facción que menos tiene no tenga menos de la mitad de poder que el jugador más poderoso. Si se da ese caso, se incrementará el poder del más débil hasta alcanzar ese límite (redondeando por arriba). Esto hace que el juego no se descompense en cada turno, realmente pueden hacerte desaparecer del mapa si la diferencia de poder es muy grande.

4.- Fase de determinación de primer jugador.

Esto es muy interesante, en cada turno el primer jugador en mover cambia, y no sólo eso, si no que cambia también el sentido de cada ronda (a izquierdas o derechas). El método es simple, quien tiene más poder, mueve primero y elige el sentido. Hay alguna norma más, pero es básicamente eso. Mover el primero o no puede dar lugar a un cambio radical el la estrategia.

5.- Fase de destino (Doom).

Esta fase se salta en el primer turno de partida, en el que se pasa directamente a la fase de acción. En cualquier otro caso hay que pasar por ella. Consta de dos puntos, El contador de destino y el contador de Ritual de Aniquilación. Ambos contadores pueden hacer que el juego acabe cuando el marcador llega a determinados puntos.

a) Contador de destino: Es simple, cada jugador mueve su contador tantos espacios como portales controle. Si el contador llega al final entonces la partida acaba. También se pueden sumar los puntos que hemos gando con "Elder Chits", las fichas que vamos robando a lo largo de la partida y que sólo mostraremos si lo creemos conveniente. Aquí una imagen del contador de destino:

http://

b) Ritual de aniquilación: El ritual comeinza en 5 y para cada número de jugadores es diferente. Básicamente se trata de que si pagamos el número de puntos de poder igual al número en el que nos encontremos dentro de este contador, efectuamos el ritual, moviendo el marcador una posición hacia el final y moviendo de nuevo el otro contador (destino) una casilla por cada portal controlado. Cuando se llega al final del contador de aniquilación también se acaba la partida. Cada vez es más caro conseguir realizar un ritual de aniquilación, y he visto muchas partidas dar la vuelta debido a un ritual de aniquilación, es un elemento muy muy peligroso, auqnue no lo parezca. EN la siguiente imagen, un detalle del contaror en la posición de Muerte Instantánea, final de partida:


http://

6.- Fase de acción.

Esta fase, como su nombre indica es la fase en la que vamos a poder gastar todos esos puntos de poder que hemos acumulado en nuestra carta de poder. Es la parte más compleja del juego, pero la más divertida. Primero os explico básicamente la mecánica y luego os explico qué se puede hacer.

En esta fase cada jugador realizará una acción y pasará el turno al siguiente. Cuando acabe la ronda seguirá de nuevo por el jugador que ha movido primero (como resultado de la fase de elección de primer jugador). La fase acaba cuando todos han acabado su poder. Si se te acaba el poder no tienes más remedio que esperar y ver cómo los demás te van fulminando y rodeando mientras miras :-).

Hay tres tipos de acciones:
- Comunes: las que todo el mundo puede hacer, cualquier facción. Entre estas están, reclutar cultista (ponemos un cultista en el tablero), invocar un monstruo (pagando  su precio), despertar un bicho gordo (hace mucha ilusión ponerlo en la mesa, os lo aseguro), mover unidades, enfrascarte en una batalla (sí, hay que pagar por batalla, pero sólo es acción común si tienes menos de seis libros de hechizos) y capturar un cultista.

- Unicas: únicas de cada facción. Vienen en sus hechizos y cartas de facción.


- Ilimitadas: Puedes hacerlas en cualquier momento, incluso después de hacer una acción común o única.Enter ellas están el controlar una puerta abandonada (no cuesta nada) y la batalla (Es ilimitada si tenemos los seis hechizos, por eso que el objetivo de todos es conseguir los seis hechizos).

7.- Descripción de las batallas

Aunque no es la parte más importante del juego ( o sí, depende cómo lo mires), es la parte más divertida y la que más sorpresas depara. Si las cosas te salen bien y tienes poder acumulado, puedes literalmente borrar del mapa a una facción entera.


Para comenzar una batalla, tienes que primero asegurarte de que cumples los requisitos de la batalla (hay algunas unidades que si están protegidas por otras unidades más grandes no pueden ser atacadas o no tan fácil) y que estás en la misma área que tu enemigo. Pagas la batalla y entonces empieza la batalla.

Cada facción utiliza los poderes de pre-batalla que tenga en sus hechizos o carta de facción y se resuelven una a una empezando por el atacante. Cuando no hay más efectos de pre-batalla, se cierra y comienza la batalla. Aquí se calcula el poder de batalla según sus bonificadores y el valor que pone para cada monstruo en la carta de facción.

Cada jugador lanza tantos dados como el valor que ha acumulado.

El lanzamiento es simultáneo. Después de esto, se cuentan las muertes causadas (seises) y los golpes de dolor (tiradas de 4 o 5). Cada jugador aplica los daños y muertes recibidas como prefiera (no vas a matar a tu bicho más poderoso, primero matarás cultistas o monstruos). Las muertes eliminan a un enemigo del área y los golpes de dolor hacen que tengas que replegar una unidad de tu elección a otra área adyacente. He visto tiradas que han vaciado una región entera entre muertes y repliegues, así que es una fase muy divertida y llena de sorpresas. Además es muy ágil y rápida si sabes de qué va el tema.

8.- Fin del juego

Para que el juego acabe deben cumplirse uno de dos requisitos, o el contador de ritual de aniquilación llega al punto de "Muerte instantánea", o un jugador alcanza 30 puntos de destino.


En ambos casos  los jugadores pueden lanzar rituales de aniquilación (objetivo ganar puntos de destino) y mostrar sus "elder chits" (Contadores que hemos ganado y hemos mantenido ocultos). Después de todo esto se suman todos los puntos y se calcula la puntuación total de todos los jugadores (puede ser que alguien más llegue a 30 y la líe).


El jugador que haya llegado al máximo de puntos será el ganador pero sólo si tiene 6 hechizos en su poder. Esto es una faena bastante gorda porque si alcanzas el final sin 6 hechizos la partida la podéis perder todos.

Hay posibilidad de empate si ambos están en 30 puntos y tienen 6 hechizos.


9.- Conclusión

El juego sorprende nada más verlo por su calidad de materiales, las miniaturas gigantes y el tablero descomunal, pero es cuando has echado dos o tres partidas cuando de verdad empiezas a disfrutar de él, los turnos son muy divertidos y muy fluídos haciendo que te metas en el juego (cosa que es difícil en algunos juegos). tiene la complejidad suficiente como para que tenga posibilidades infinitas pero es tan sencillo como para que te puedas concentrar en disfrutar y no en las mecánicas.

Lo más sorprendente a nivel de diseño es la asimetría equilibrada. Es sorprendente ver cómo un juego con una asimetría tan grande entre facciones es a su vez tan equilibrado. Hay facciones más complejas que otras, y los modos de conseguir hechizos varían enormemente, pero nadie tiene una ventaja apreciable por pertenecer a una facción concreta. Y eso sólo lo puede hacer un maestro de los juegos.

Hay otros detalles como el ritual de aniquilación que hacen que no puedas bajar la guardia, en cualquier momento la partida puede darse la vuelta. Las ventajas se recortan fácilmente siendo muy divertido en todo momento.

Por poner pegas, no me gusta que sea un juego nativo de tres jugadores, y aunque pueden jugar dos, el método es cada uno con dos facciones y es muy lioso y no lo recomiendo. El precio también es un tema que puede echar para atrás a cualquiera 199$ es un dinero que cuesta sacarlo, pero os aseguro que merece la pena si tienes un grupo que sepa un poco de inglés y le gusten los juegos de mesa. Porque ese es otro tema, es una pena que el juego no esté en español. Quizás en un futuro, quién sabe..

El juego no es muy manejable (no te lo puedes llevar en una mochila a casa de tus amigos) y cuesta un ratito meter todo en su sitio para que entre en el monstruo de caja.

Pero en general, el global es que estamos ante un juego divertido, temático, profundo e impecable visualmente. Un must have en toda regla.

« Última modificación: Abril 11, 2015, 08:35:55 am por Fardelejo »
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« Respuesta #1 en: Abril 10, 2015, 08:40:02 pm »
Que tal escala?
He leído que es similar al Caos en el Viejo Mundo, pero ese sólo funciona con cinco.
Veo que en este pueden jugar tres y el mapa se adapta.
¿Lo ves bien a tres jugadores?
Dime que no, dime que no, dime que no...
 

Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #2 en: Abril 11, 2015, 12:20:57 am »

Que tal escala?
He leído que es similar al Caos en el Viejo Mundo, pero ese sólo funciona con cinco.
Veo que en este pueden jugar tres y el mapa se adapta.
¿Lo ves bien a tres jugadores?
Dime que no, dime que no, dime que no...

Este juego está diseñado para tres jugadores, hemos jugado. 2, 3 y 4 y solo nos ha decepcionado el de 2. No tenemos expansión así que el de 5 no está probado. Lo ideal 3 o 4.
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« Respuesta #3 en: Abril 11, 2015, 12:41:04 am »
Me encanta leer reseñas de juegos, muy buena Fardelejo

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« Respuesta #4 en: Abril 11, 2015, 03:29:40 am »
Un apunte con respecto al punto 4: no te puedes guardar puntos de poder de una ronda a otra.
 

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« Respuesta #5 en: Abril 11, 2015, 08:34:30 am »

Un apunte con respecto al punto 4: no te puedes guardar puntos de poder de una ronda a otra.
Cierto. Lo cambio, gracias!
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