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48+2 Videojuegos Indies minoritarios - Hollyhock seal of approval

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Desconectado Nemo

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« Respuesta #30 en: Enero 06, 2020, 10:25:49 pm »
Que va, que va, yo lo tengo añadido a mis hilos favoritos  :D

Pero no pongo nada, porque no soy tan experto en los juegos indies
Un crowdfunding para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas.
 
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Desconectado Fardelejo

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« Respuesta #31 en: Enero 06, 2020, 11:07:30 pm »
Me da la impresión de que estoy predicando en el desierto  ;D

Quizá merezca más la pena plantearme otro tipo de hilo.
Ni de broma, yo tengo Info The Breach por tí, y estoy por hacerme con ese juego que puedes tocar el culo a las chicas y matar al creador. Sigue así, compañero.

Estos días estoy jugando al The Escapist, aprovechando que lo regalaron en Epic hace poco.
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« Respuesta #32 en: Enero 07, 2020, 08:01:57 am »
Yo también suelo leer el hilo cuando veo novedades, si no comento nada es porque no conozco ninguno de los juegos XD
 

Desconectado Hollyhock

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« Respuesta #33 en: Enero 07, 2020, 10:37:17 am »
DROD (Deadly Rooms of Death)

Antes de que los indies fuesen patrocinados por las consolas, no eran más que un pequeño nicho de autores abriéndose paso en los Humble Bundle (aún no existía la Humble Store) y Steam. Antes de que estas webs existiesen, aún existían videojuegos independientes: se vendían de forma autopublicada, desde webs propias. Eran verdaderos juegos independientes, ya que sus autores contrataban directamente la pasarela de pago para vendértelos. Eran cutres y caros para los estándares actuales, podían costarte tranquilamente 20€, ya que la autopublicación tiene sus costes. Aun así eran mucho más baratos que los juegos de consolas o los triple-A, estaban mucho más pulidos que los indies actuales, y enseguida encontraban un nicho de jugadores ávidos de probar algo diferente.

El primeros de estos verdaderos juegos independientes es DROD (Deadly Rooms of Death). Esta es una saga de puzzles mazmorreros de la editorial Caravel Games. Su último título se llama "DROD: Second Sky", pero como en cada entrega se añade alguna mejora gráfica, mecánica nueva y dificultad extra para satisfacer a los incondicionales, lo mejor es empezar por "DROD: King Dugan's Castle", el primer título y también más crudo.



A pesar de que la web editorial sigue en pie y mantiene estética noventera, y comprar allí es la mejor forma de hacer llegar tu dinero al autor, desde el boom de los indies estos juegos también están en otras plataformas mayoritarias como GOG o Steam. También ha bajado de precio considerablemente.

Somos Beethro Budkin, un experto exterminador de bichos de mazmorras, feo de cojones, que tiene que matar a todos los bichos de cada sala, y ser capaz de acceder a la siguiente sala sin quedar bloqueado. Cuando limpiamos todas las salas de un nivel, se abren una escaleras hacia el siguiente. Los gráficos son cutres, la interfaz de usuario es arcaica, navegar el nivel en el que estamos es un dolor y a veces requiere repetir algún puzzle intermedio, sobre todo en los primeros juegos.

El gameplay es muy original. El juego se desarolla por turnos: los monstruos no mueven hasta que tú muevas. Nuestro personaje puede moverse en 9 direcciones ortogonales y diagonales. Pero también tenemos una espada, que ocupa su propia casilla, y podemos rotarla con Q o W. Si nuestra espada toca un bicho, lo mata. Si el bicho nos toca a nosotros, nos mata. Tener la condición de derrota tan cerca de la de victoria (tú estás adyacente a tu espada) nos obliga a analizar y aprendernos la IA de los monstruos a los que nos enfrentamos, así como utilizar el terreno para enfilarlos y poder matarlos sin riesgo. Hay un par de maniobras de combate que nos permiten matar a algún bicho aislado que nos viene por un flanco (dar un paso atrás en diagonal), y el resto es pensar, priorizar, experimentar...

Cuando sabes lo que estás haciendo, puedes jugar tan rápido que el juego parece de acción real. Hay muchas mecánicas que se van introduciendo poco a poco: interruptores, muros rompibles, suelo que se desmorona, pociones de invisibilidad, dopplegangers, flechas que impiden movimiento. Algunos niveles permiten "salvar" tu progreso pisando cierta baldosa especial, lo que es interesante porque desviarte para pisarla cuesta algunos turnos que igual te vienen bien si crees que puedes limpiar la sala sin cometer ningún error.

También se añaden más enemigos: cucarachas, cucarachas madre, ojos malignos, espectros, serpientes, y los odiosos Alquitranes, la versión de las Gelatinas de este juego, que requieren un dominio total de las mecánicas para poder matarlas antes de que se expandan hasta hacer el nivel imposible.

Los puzzles son difíciles y el juego no te lleva de la mano, aunque youtube es un buen sitio para encontrar las soluciones si te atascas. Sin embargo, no son tan difíciles como parecen, en el sentido de que en cada nivel tienes algo de margen para equivocarte y muy pocas veces se te exige que te adhieras a una eficiencia perfecta, aunque los niveles contrarreloj (Cucarachas Madre o Alquitranes) son los más difíciles. Ciertos niveles aparcan el combate y se basan en pastorear a los monstruos desde lejos para que éstos tomen cierto camino. Estos pueden ser frustrantes si no hemos aprendido la IA enemiga, ya que se vuelven áridos al no haber combate.

DROD ha triunfado pese a sus limitaciones por ser uno de los pocos juegos respetuoso con tu tiempo (puedes jugar a la velocidad que seas capaz sin que te maten) y por haber enlazado muy bien un puzzle abstracto con su representación temática friki de mazmorrero. Además de una solución general (la "idea brillante"), cada puzzle tiene micro-gestión táctica susceptible de ser optimizada en cada pequeña batalla que tienes, de forma que pese a ser un juego de puzzles resulta sorprendentemente rejugable cuando pasa cierto tiempo y se te medio olvida. Su fórmula es 100% nueva, es de los pocos puzzles que no deriva del Sokoban ni del Bejeweled ni de nada conocido, así que permite pensar de forma distinta y es un soplo de aire fresco para los amantes del género. Al ser "territorio inexplorado", la cantidad de puzzles que ha podido generar este sistema ha resultado enorme, a juzgar por el número de entregas.

Esta es una verdadera joya. Desconocida antes por estar en círculos muy minoritarios, y desconocida ahora por estar sepultada entre toda la morralla de shovelware indie moderno. Eso sí, te tienen que gustar los puzzles, pensar, y el mazmorreo.
« Última modificación: Enero 07, 2020, 10:41:30 am por Hollyhock »
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« Respuesta #34 en: Enero 07, 2020, 11:13:35 am »
World of Goo

Otro indie verdadero, World of Goo estuvo a la venta en la web de la editorial mucho antes de que la palabra "indie" estuviese de moda. Sigue costando lo mismo que antes, la friolera de 20$, pero a diferencia que antes, es muy fácil encontrarlo ultra-rebajado en Gog o Steam (lo he visto a menos de 5€).



Estamos ante un concepto similar a Lemmings. Nuestros Goos se han escapado del complejo industrial que iba a convertirlos en algún tipo de refresco de cola, y avanzan nivel tras nivel buscando la libertad para su especie.

Al igual que en los Lemmings, debemos sacrificar un Goo para pastorear al resto del rebaño. A diferencia de los Lemmings, estos Goos se sacrifican construyendo con ellos estructuras como torres o puentes, que el resto puede escalar hasta alcanzar el tubo que los lleva al siguiente nivel.

Ya que nuestras torres de Goo son gomosas y elásticas, se doblan y terminan cediendo ante el peso y la torsión, y vibran, y son empujadas por el viento, y cualquier pinchazo explota nuestros Goos y rompe las sujecciones, y necesitan ser apuntaladas, reforzadas o reconstruidas según avanzamos. El juego utiliza un motor de físicas bastante interesante. Además del Goo básico negro, luego nos presentan Goos hinchables que tiran hacia arriba de nuestras estructuras, pudiendo hacer incluso que vuelen. También Goos reutilizables que pueden desligarse de la estructura. Goos capaces de un mayor número de conexiones con sus vecinos. Goos enormes, explotables, lanzables.

Un nivel puede superarse en 3-4 intentos, y completar el juego es factible para cualquiera. Pero si intentas salvar al máximo número posible de Goos, cada nivel ofrece un "umbral de OCD" de los Goos que pueden llegar a ser salvados, y superar ese umbral es muy difícil. World of Goo no necesita ofrecer un selector de dificultad, puedes jugar casualmente a pasártelo, o convertirlo en un juego difícil de habilidad e intelecto si intentas cumplir los umbrales de OCD de cada nivel.

A pesar de ser un juego de puzzles, la colocación de los Goos requiere cierta habilidad, y tener reflejos rápidos para apuntalar rápidamente una torre tambaleante importa más que tener una mente maestra que vea el movimiento óptimo. Porque los movimientos óptimos mal ejecutados no sirven de nada. El hecho de que tenga un fuerte componente de habilidad lo convierte en un juego tirando a ligero, y los niveles son tan cortos que no te frustras si los fallas.

La banda sonora de este videojuego es una de las mejores que conozco de todos los videojuegos de todos los tiempos, triple-A inclusive. El compositor es también el ilustrador del juego, y como esta obra se concibió en un momento donde aún no se sabía cuál es el estándar mínimo al que intentar llegar, se aplicó al 100% y echó el resto, resultando en música sorprendentemente sentimental y melancólica que choca mucho con el planteamiento estúpido del juego y hasta te hace sentir triste cuando el juego se acaba.

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« Respuesta #35 en: Enero 07, 2020, 11:51:47 am »
Eschalon: Book II

Otro indie verdadero, también autopublicado y disponible en la web de su editorial Basilisk Games, también con un precio actual mucho menor al que tuvo en su tiempo.



Eschalon es una trilogía de juegos de rol de perspectiva isométrica. Eschalon I estaba bien pero poco pulido, como si no hubiesen tenido tiempo de implementar todas las mecánicas (beber de un pozo te sanaba 1hp porque se notaba que no habían implementado las mecánicas de hambre y sed). Eschalon III, pese a ser el mejor gráficamente, decepcionó a mucha gente ya que mecánicamente es muy flojo y narrativamente es un ñordo que acaba la saga entera con un PNJ explicándote la historia en una miserable "volcado de información", para culminar con una batalla final nada épica. Así que ni con un palo.

La obra maestra, y mejor título de la serie, es Eschalon Book II. Por fortuna, cada juego es narrativamente independiente (nuestro héroe sufre un "borrado de mente" total entre cada entrega) así que no importa que juguemos al II sin el I y el III. De hecho, la cosmogonía e historia final de la saga es una basurilla, la narrativa del juego es fuerte a nivel táctico, en las aventuritas que vamos llevando y las sidequests que decidimos hacer. En la libertad de acción que tenemos y el ambiente que crea y las posibilidades (incluso mecánicas) que vas descubriendo. Si en una partida te haces un ladrón con Abrir Cerraduras, pasarás tiempo pensando cómo acceder a tal casa sin que me vea el guardia para robarla. Si te haces un explorador con Ver lo Oculto, explorarás cada centímetro de las cuevas donde puedes descubrir pequeñas gemas que vender. Si eres Sabio y puedes identificar objetos, no tendrás que venderlos a ciegas a la tienda y podrás probar cosillas nuevas. Ni siquiera tienes "profesiones", puedes afinar tu build como te venga en gana, aunque debes ser cuidadoso porque la experiencia que vas a recibir no te va a permitir maximizar más que una habilidad con suerte. Y en cada partida no puedes experimentar ni el 50% del contenido mecánico del juego. Es un planteamiento de vieja escuela.

La experiencia real pasa por jugar con todos los modificadores de dificultad activos, ya que los modos "fáciles" no son más que desactivar los sistemas de hambre/sed o de rotura/reparación o dejarte explotar el salvar/cargar la partida. Si sois roleros o jugones de vieja escuela, podréis con estos sistemas, y agradeceréis enormemente el juego emergente que traen.

Y es que toda acción en Eschalon tiene un coste asociado. Si acampas, recuperas vida y maná pero te entra hambre y sed. Si usas un arma buena, se va gastando. Si lanzas un hechizo, pierdes maná. Si hurgas en sitios chungos, puedes terminar enfermando. Puedes aprender habilidades de Forrajear para conseguir tu propia comida o Herrería para reparar tu propia armadura, o Alquimia para hacer tus propias pociones... pero entonces sacrificas experiencia para volverte más poderoso y ganar los combates más fácilmente. Necesitas optimizar recursos, priorizar necesidades, investigar y explorar.

Al principio el componente de supervivencia es jodido. Eschalon es un juego donde al principio te alimentas de carne de rata, puedes llegar a pasar hambre, y terminas aprendiendo Abrir Cerraduras no porque te mole la idea de ser un ladrón, sino porque "es muy triste de robar, pero más triste es de morirse". Cuando llegas al nivel de poder comprar tus propios hechizos o armas mágicas te sientes el rey del mundo, el juego cambia, la supervivencia desaparece y ya estás jugando un RPG clásico. La diferencia con otros RPGs es que, como tu actual status te lo has ganado a pulso, estás increíblemente implicado en tu personaje. Esta progresión está muy conseguida.

La aventura es muy lineal pero hay varios caminos para resolver ciertas misiones y sobre todo, para llegar a la ciudad central, que te hacen sentir muy inteligente cuando lo consigues gracias a tu build súper-específico y piensas "uf, habría sido imposible llegar aquí de otra manera, menos mal que me especialicé en X". Puedes matar a los PNJs pero no merece la pena y esto puede dejarte sin poder terminar la misión final.

El combate va por turnos y al tener sólo un personaje, es ultra simple: te pego, me pegas. Hay que saber posicionarse bien y usar hechizos correctos contra el bicho correcto.

Eschalon Book II es baratete pero además tiene una demo gratuita para probarlo y decidir si te gusta. La anterior entrtega, Eschalon I, es ahora un juego 100% gratuito. La poserior entrega, Eschalon III, ni con un palo.

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« Respuesta #36 en: Enero 07, 2020, 01:01:25 pm »
La trilogía "Alltynex"

El último indie verdadero que presento es de una desarrolladora japonesa, SITER SKAIN. En japón hay muchísimos juegos indie pero rara vez vienen a occidente. La trilogía "Alltynex" nos llegó traducida al inglés gracias a Nyu Media, que lo puso en venta desde su web, y más tarde alcanzó al resto de plataformas y fueron rebajados considerablemente.

Consiste en tres juegos matamarcianos:
-KAMUI
-RefleX
-Alltynex Second. Resulta confuso que el tercer juego se llame "second" pero es que alude a que el segundo nodo de la Inteligencia Artificial planetaria Alltynex se volvió loco, exterminó al 80% de la población terráquea, y las colonias humanas intentan reconquistar la Tierra y salvar lo que queda de ella.

El motivo de que haya metido a estos juegos en esta lista es que, para ser matamarcianos japoneses, son mecánicamente súper originales, todos y cada uno de ellos, y entre ellos muy distintos, pese a que comparten timeline y algunos enemigos.

El subgénero de los matamarcianos danmaku (弾幕), o matamarcianos japoneses, o "bullet hell", tiene fama de ser muy exigente en cuanto a dificultad al mismo tiempo que espectacular, ya que se basan en añadir balas y más balas en patrones más y más complejos. Esta trilogía rompe con esto: sigue habiendo muchas balas en la pantalla, pero muchas menos de lo normal, y el mayor peso del gameplay está en una mecánica paralela que nos hace jugar al juego de forma distinta al típico matamarcianos. Pero tampoco coge demasiado del subgénero euroshmup (sí, en los matamarcianos también hay "euros", como en los juegos de mesa), dando lugar a algo muy original.

A pesar de ello, la trilogía Alltynex requiere que tengas un mínimo grado de habilidad en los matamarcianos, porque ya que te van a poner a aprenderte mecánicas inusuales, se espera que ya sepas jugar hasta cierto nivel. Son auténticas joyas para aficionados al género, y aunque no estén pensadas para novatos, los jugones pueden llegar a iniciarse con ellos.



En KAMUI, nuestra nave tiene la opción de bombardear con rayos el plano "inferior" de la pantalla. Sólo podemos movernos en un plano, pero constantemente vemos enemigos asomarse o pasar por un plano inferior a nosotros al que nuestro disparo frontal no alcanza. Esos enemigos caen con el bombardeo, que se vuelve la única forma de alcanzar a ciertos enemigos, y una forma de matar preventivamente algunos enemigos antes de que nos confronten en nuestro plano. Pulsando la tecla de bombardeo al mismo tiempo que el disparo, usamos nuestra ESPADA NEURAL, un súper rayo láser que hace mucho daño pero, más importante, borra balas enemigas y nos defiende. Nuestra nave se alimenta de energía de fusión cerebral.

El bombardeo agota nuestra reserva de energía y la Espada nos sobrecalienta reduciendo la barra pero por el otro extremo... así que bombardear y usar la Espada no están reñidos, al revés, el mejor momento para usar la Espada es tras un bombardeo... así que usar estos movimientos frecuentemente y combinarlos con nuestro disparo normal está incentivado. Me encantan los juegos que incentivan usar las "armas especiales" que te otorgan.

Nuestra nave tiene un escudo que aguanta varios toques, se recarga con powerups, y además tenemos 3 vidas, dándonos cierta holgura ante fallos.



En RefleX, nuestra nave tiene un escudo que activamos con un botón y nos vuelve inmune ante cualquier arma de energía, aunque las colisiones y los misiles nos siguen matando. Por fortuna, los misiles los podemos reventar con nuestro disparo primario. El escudo consume energía, y estar bajo de energía empeora nuestro disparo principal. Dejar de disparar acelera la recuperación de energía. Con esto ya tienes un sistema de recursos interesante donde a veces merece la pena escudar, a veces disparar, a veces recuperar energía.

Nuestro láser frontal corta balas moradas. Nuestro escudo detiene las balas rojas, pero rebota las azules. La clave es que toda bala rebotada hace un daño increíble, que deja en bragas el daño que hace nuestro disparo frontal. Lo que hay que intentar es rebotar las mayores agrupaciones de balas azules y el resto esquivarlas o cortarlas con nuestro láser frontal.

Nuestra nave tiene muchos puntos de vida, aunque una sola vida. Más adelante, como evento de la historia, nuestra nave es semidestruída justo en el instante en el que su núcleo de energía arcana (el legendario Ofiuco) "despierta", volviéndose súper poderosa pero estando a trozos. Nuestro piloto muere en ese momento, pero la IA de abordo se encarga de terminar nuestro trabajo. En ese momento, nos cambian las reglas: nuestro disparo frontal hace un daño tremendo, nuestro escudo se vuelve infinito (energía ilimitada), pero cualquier disparo que nos dé, nos mata (sólo 1hp). Bienvenido a un juego equilibrio de juego, sólo disfrutable durante pantalla y media.



En Alltynex Second, nuestra nave es una navaja suiza. Tenemos un disparo principal que cubre gran parte de la pantalla, y dos espadas de luz que hacen un daño enorme y borran balas naranjas, a costa de un alcance patético. En modo disparo, el botón especial lanza láseres teledirigidos que eliminan al enemigo más esquivo. En modo espada, el botón especial lanza un megarrayo frontal que hace mucho daño. Los movimientos especiales (láseres teledirigidos y megarrayo) consumen energía, y un nivel de energía bajo se traduce en un láser estándar poco poderoso. La energía se recarga con el tiempo. Es una evolución compleja del sistema de energía de RefleX.

Más que un juego de reflejos, que también lo es, Alltynex Second es un juego con un componente analítico-puzzle que nos obliga a pensar qué arma utilizar en cada momento y cómo posicionarnos para hacer que todo funcione. En este sentido está más cerca de Ikaruga o de Radiant Silvergun que de el típico bullet hell.

Nuestra nave sólo aguanta 2 disparos (tenemos un escudo de un solo uso que no puede recargarse), así que el juego es el más exigente de todos, aunque si conseguimos "resolver el puzzle" y estar a pocos centímetros del jefe cuando este no dispara, nuestra espada puede trocearlo en muy poco tiempo. Es rápido y frenético.



Toda la trilogía Alltynex experimenta introduciendo efectos 3D sobre un gameplay 2D. En Alltynex Second esto se lleva al límite ya que los gráficos son puramente 3D (aunque el gameplay siga siendo 2D). Nuestros láseres teledirigidos pueden "afectar a otros planos" (como en KAMUI), aunque ya no sea una mecánica troncal. Enemigos u obstrucciones pueden asaltar nuestro plano y matarnos, así que hay que estar con mil ojos, pero como cada pantalla está guionizada, en el siguiente intento podemos estar más alerta.

A pesar de contar con pocos recursos gráficos, los modelos y pixelart son de gran calidad y están aprovechados de forma increíble, dando una experiencia y resultados gráficos enormemente peliculeros y muy superior al de juegos con más presupuesto. Giros de cámara dinámicos, explosiones satisfactorias, diseños de nave muy chulos, enemigos que se presentan ante nosotros y adoptan "formación de combate" reconfigurándose como un Transformer. Mención especial reciben las cinemáticas de Alltynex Second, todas ellas in-game, sobre todo aquella en la que estás volando por una ciudad en ruinas y de repente la cámara hace un pan-out hacia la estratosfera del planeta, donde un "Satélite de la Muerte" se dispone a disparar un rayo orbital para acabar contigo, y después un pan-in de nuevo hacia tu nave con unos giros de cámara que te ponen de los nervios mientras intentas esquivar el rayo láser del tamaño de un rascacielos mientras sigues luchando contra enemigos. Y en ningún momento pierdes el control de tu nave.

La historia es una flipada y es muy larga y compleja y llena de giros y de genocidios parciales de la raza humana. Salvo en Alltynex Second que es sólo "reconquistemos la tierra y destruyamos la malvada IA". Por desgracia los juegos no la explican, así que si queréis saber qué narices pasa, sobre todo en RefleX, lo podéis consultar en la wiki.

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« Respuesta #37 en: Enero 07, 2020, 01:26:39 pm »
Me da la impresión de que estoy predicando en el desierto  ;D

Quizá merezca más la pena plantearme otro tipo de hilo.

Buenos días a todos!

Me sumo como admirador de este hilo, siempre con juegos que casi siempre desconocía y parecen prometedores, gracias por lo aportes.

Pongo mi granito de arena con un creador que me fascina, Lucas Pope.

Hasta la fecha ha creado tres juegos pero destacaré sus dos últimos:

"Paper, please"



En el juego seremos un inspector de aduana para el estado comunista de Arstotzka. Tu misión es decidir quién entra y quien no al país, poniéndote en constantes conflictos de intereses, cada día suceden eventos que condicionan a los que quieren entrar (vetan ciudadanos, evitar que entren criminales, etc...)

Hay que estar atento a los detalles de cada visado y hacerlo lo más rápido posible sin equivocarte, ya que una mala decisión puede costarle caro a tu familia, la cual, día a día necesita dinero para comida y medicinas. A su vez podrás formar parte de una resistencia contra el gobierno o simplemente apiádarte de la gente que necesita cruzar por ver a su familia.

El otro juego del mismo creador es el "Return of the Obra Dinn":



En este juego eres un perito para una empresa de seguros de la Compañía Británica de las Indias Orientales en 1807 (así como suena...). Te encargan investigar la reaparición de un barco que estaba desaparecido y "magicamente" aparece sin ningún superviviente, tu misión es inspeccionarlo con la ayuda de unas habilidades que te proporciona el juego e ir paso a paso desentrañando los misterios que esconde el barco, así como las causas de su misteriosa desaparición.

Es un juego deductivo que te hará exprimir cada neurona para enlazar la historia y deducir qué le ha sucedido a cada tripulante, si ha muerto y bajo qué circunstancia.
A veces abruma la cantidad de pistas que tiene pero engancha por lo sorprendente de cada caso, ver día a día lo que le ha sucedido a la tripulación y como lo gestionan a través de traiciones, asesinatos, monstruos mitológicos, inclemencias climáticas, etc...


Sin más me despido, nuevamente @Hollyhock, gracias por tus aportes.
¡Un saludo!

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« Respuesta #38 en: Enero 07, 2020, 01:36:57 pm »
Crimzon Clover: World Ignition

Este es un matamarcianos japonés moderno del género danmaku ("bullet hell"), que ha conseguido algo increíble: que se le reconozca como sucesor espiritual a los títulos clásicos más venerados, en concreto a los producidos por Cave, como "Ketsui: Kizuna Jigokutachi" o "DoDon Pachi".

Y al mismo tiempo, que sea accesible a novatos. Sí, Crimzon Clover, en modo fácil, es uno de los bullet hells más accesibles que existen para poder disfrutar del género. O sea, Crimzon Clover resulta más accesible que Alltynex, pese a que su género es más difícil que el género de Alltynex. Crimzon Clover en modo difícil es mucho más difícil que Alltynex.

Crimzon en fácil no parece fácil: la gracia del subgénero danmaku es aparentar ser más difícil de lo que en realidad es. Primero, el "hitbox" de tu nave es enano y sólo te matan los disparos que toquen tu punto central (así que muchas veces esquivas de chiripa y pasar por sitios estrechos es sencillo). Segundo, un montón de patrones y disparos están allí sólo por espectacularidad, porque la mayoría de balas es imposible que te den, así que si aprendes a concentrarte en los alrededores de tu nave e ignorar el "chrome" recargado de toda la pantalla, se vuelve mucho más fácil. Tercero, tu nave hace mucho daño y los enemigos caen en segundos, así que no tienes que estar esquivando demasiado tiempo.

Moriréis muchas veces pero en cada partida aprenderéis a llegar más lejos, que es en lo que se basan estos juegos. Pese a que una partida concreta ronda los 30 minutos, la rejugabilidad es infinita mientras sigas mejorando y aprendiendo. Las pantallas que ya dominamos podemos aprender a optimizarlas (puntos extra se traducen en vidas extra) y las nuevas pues a intentar no morir en ellas. No hay powerups, siempre cuentas con toda tu potencia de fuego, para evitar que te descuelgues si te matan. Todas las balas son fácilmente visibles, todos los ataques están tele_grafiados de alguna forma, el juego es muy "justo" y quiere que si mueras, sientas que sea por tu culpa, y además tengas una idea de qué hiciste mal para poder aprender y mejorar. Te deja hasta rejugar pantallas individualmente para entrenar.



Nuestra nave, el Trébol Carmesí, tiene un disparo frontal y un escáner secundario que al pulsarlo fija objetivos y nos hace mover más lento (útil para esquivas de precisión), y que cuando lo soltamos dispara rayos teledirigidos. Contra morralla, láser frontal. Contra jefes y bichos gordos, láser teledirigido + frontal.

Tiramos bombas que limpian la pantalla. Las bombas se recargan solas, pero cada bomba que tiramos sin tener la barra llena hace que el mínimo necesario para recibir la siguiente bomba aumente. Cierto objeto resetea el umbral de bombas a su valor original. Si la barra de bomba está llena, el botón de bomba nos mete en BREAK MODE, y entonces tenemos una fugaz visión del paraíso. Nuestra nave se vuelve enormemente poderosa durante unos segundos, pero también indefensa ya que no tenemos bomba (el botón de bomba nos saca de BREAK MODE hacia la realidad mundana). Si conseguimos llenar la barra de nuevo, podemos repetir el proceso y entrar el DOUBLE BREAK MODE, convirtiéndonos en la mayor flipada imaginable.

Estos modos sirven para maximizar la puntuación si somos expertos, pero aunque no nos importen los puntos, son un foco de espectacularidad y una forma de humillar a un Boss si conseguimos llegar hasta a él con la barra de bombas llena y le soltamos un BREAK MODE en su cara.

Os dejo un vídeo de un youtuber que pese a tener callo con los videojuegos, nunca ha probado el género danmaku (bullet hell) y coge por primera vez este videojuego, y lo flipa con la espectacularidad gráfica y con lo lejos que es capaz de llegar en su primer intento, a pesar de no entender gran cosa de lo que ocurre:


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« Respuesta #39 en: Enero 07, 2020, 03:01:24 pm »
Volgarr the Viking

Este indie moderno, en cuyo kickstarter participé y que ahora se puede encontrar a precio ultrarrebajado, fue inicialmente concebido como un plataformero de la vieja escuela, una mezcla entre Rastan y Ghouls and Ghosts con temática vikinga.



Aunque tenga mecánicas de plataformero de acción, en realidad está más cerca de ser un puzzle. ¿Que por qué? Cuando juegas, encuentras un enemigo que va a hacerte una barrida... así que sabes que tienes que saltar y atacar hacia abajo para matarle, pero entonces el siguiente enemigo entrará en aggro y te atacará desde arriba, así que deberías seguir con un doble salto (que es un ataque giratorio), y nada más aterrizar agacharte para evitar el proyectil que te disparará el siguiente...

Las pantallas son fijas y en cada una existe una cadena de movimientos óptima, que si ejecutas en el momento adecuado, la superas sin problemas. El problema, y la diversión del juego, es descubrir esta fórmula, mediante análisis, prueba/error e intuición. Hay también algo de plataformeo clásico, aderezado por el hecho de que podemos usar nuestras jabalinas clavadas en las paredes como plataforma temporal.

Las pantallas de Volgarr son muy cortas, pero al principio se sienten eternas porque todo te mata y puedes pasar muchas horas intentando superar cada una. Sin embargo, una vez las dominas, sólo necesitas 5 minutos para superarlas, y te sientes el Puto Amo despachando enemigos que sabes que son mortales de narices, pero no contra ti porque tú "Sabes Jugar Bien". Rejugar las pantallas que ya dominas apenas lleva tiempo, así que no hace falta ni guardar tu progreso. También tienes vidas infinitas para que en la misma sesión no tengas que rejugar pantallas anteriores.

El juego está tan focalizado en la perfección, que cuando sufres daño pierdes un powerup defensivo, y con él los poderes que te otorga. Si consigues abrir suficientes cofres sin que te toquen, terminarás con un escudo irrompible, una lanza mágica y una espada flamígera que hacen el doble de daño y revientan los bosses enseguida. Todo el mundo odia que no haya checkpoints antes de cada boss, pero es que la batalla final no sería tan emocionante si no arriesgases el progreso hecho hasta ese momento. Los bosses tienen patrones muy simples para contrarrestar esto.

Cuando superas el juego, puedes optar a hacer la primera pantalla de forma perfecta para que se te permita entrar en "el camino de la Valkyria", donde cada pantalla desde la 2 en adelante muestran una versión más difícil, y además tienes vidas limitadas (perder tus vidas te destierra al "camino normal" donde tendrás vidas infinitas de nuevo). Superar el camino de la Valkyria al completo te lleva hasta un mundo extra con verdadero boss final y el mejor final del juego. Este contenido extra hace a Volgarr bastante largo y satisfactorio al final, aunque no es un juego muy rejugable.
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« Respuesta #40 en: Enero 07, 2020, 03:29:17 pm »
Momodora: Reverie Under the Moonlight

Momodora es un metroidvania que no es el más difícil de su género, ni el más largo, ni el más innovador ni el más nada.

Destaca porque es bonito, está muy pulido y está lleno de detalles que nos hacen ver que está muy mimado. Consigue una atmósfera muy buena con un tono subyacente de nostalgia, sufrimiento, melancolía y pérdida. Los diseños de personaje son preciosos e imaginativos, la jugabilidad es ágil, las animaciones fluidas, las chicas son bonitas pese a estar pixeladas, los alivios cómicos no molestan y hasta te arrancan alguna sonrisa, y la música es excelente.



Somo Kaho, una sacerdotisa forestal enviada a la corrupta capital para detener la fuerza que está corrompiendo la tierra y sus habitantes. Seguimos un voto de silencio, y estamos armados con un arco y una hoja de arce gigante que blandimos como si fuese una espada. Más adelante ganaremos más poderes y habilidades, incluído transformarnos en gato.

El subtítulo "Reverie Under the Moonlight" oculta que este habría sido Momodora 4, ya que los Momodora 1, 2 y 3 son juegos muy sencillos en los que su autor fue consiguiendo experiencia y puliendo la fórmula. El nombre Momodora viene de que en el nº 2 (creo), los protagonistas se llaman "momo" y "dora". Kaho es una figura a la que se alude en los juegos anteriores, es decir, este último juego es una precuela. "Reverie Under the Moonlight" es sin duda el Magnum Opus de su creador.

Mecánicamente es parecido al Dark Souls en cuanto a su sistema de curación/salvado, con objetos que te pueden dar bonos o desbloquear habilidades concretas que pueden ser más o menos útiles en ciertas regiones. Puede llegar a ser difícil y lioso en ciertas partes, pero así en general no es un juego difícil. Si sois buenos con los videojuegos, os podéis plantear jugar en modo Difícil desde un inicio, sobre todo porque así será imposible vencer a los bosses mediante el método de "fuerza bruta". El juego es aproximadamente lineal, tarda algo en dejarte cierta libertad de movimiento y exploración pero al final tampoco importa tanto. Hay un final malo y uno menos malo, pero sólo dependen de recoger un objeto concreto o no.

Momodora es un juego que te puede llegar a encantar si no esperas mucho de él, o si eres capaz de apreciar en los pequeños detalles el mimo que un autor le puede llegar a poner a su obra. No será tu favorito en nada, pero no será fácil olvidarlo.

Ah, y a una boss que es así como una bruja nomuerta gigante, hay que vencerla atacándole las tetas. Diez sobre diez.
« Última modificación: Enero 07, 2020, 03:35:01 pm por Hollyhock »
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« Respuesta #41 en: Enero 07, 2020, 04:15:20 pm »
Heartbeat

Con el auge de los indies, muchos desarrolladores novatos se dedicaron a lanzar cualquier mierda al mercado. Concretamente, se volvieron muy impopulares los "juegos de RPG Maker", que es un software que facilita enormemente la creación de un RPG, y por tanto, se empleó para crear toda clase de juegos poco pulidos y de baja calidad, con algunas escasas excepciones.

Como por ejemplo, Heartbeat.



El pixelart de este juego es de Sobresaliente Alto. Los diseños de personaje son de Sobresaliente. Mecánicamente, han inyectado varios paquetes de código por encima que le dotan de mecánicas que RPG Maker no es capaz de implementar. Y no utiliza ningún gráfico público o gratuito (aunque sí alguna melodía). Así que si no te dicen que es un juego de RPG Maker, ni te das cuenta.

A todo el mundo le recuerda a Pokémon por utilizar una estética limpia, luminosa e infantil. También por ser un RPG con unos bichos mágicos con poderes llamados Mogwai, pero estos no los coleccionas ni los invocas o guardas en bolas, sino que cada chica tiene uno asociado a ella como "comunión espiritual". O sea, que mecánicamente es un Final Fantasy, no un Pokémon.

Casi todos los personajes son chicas bonitas de personalidad atractiva, así que este es uno de los juegos llenos de "waifus" en los que puedes dedicarte a discutir quién es para tí la mejor chica. Sé que es debido a que las desarrolladoras son lesbianas, y por tanto les gustan las chicas monas, lo cual no tiene ningún tipo de impacto en el juego, pero es que... La forma en la que conocí este juego es porque una turba de ofendiditos de Resetera inició un review bombing contra él por que la novia de una de las desarrolladoras (¡ni siquiera la propia desarrolladora!) había dicho algo políticamente incorrecto en su twitter (¡ni siquiera tenía nada que ver con el juego!). Así que algunos gamers estaban comprando el juego para apoyar a la desarrolladora para intentar que a todo intento de censura contra el hobby le salga el tiro por la culata. Ganaron los gamers, quienes acuñaron el término "Lesbian Monster Girl Pokemon" para nombrar el subgénero de Heartbeat. Aparte de disfrutar del drama, conocí un juego interesante.

No he terminado aún este juego y no sé qué final tendrá, pero lo jugado hasta ahora me ha parecido liviano, desenfadado, un poco chorra a veces, pero divertido. No hay combates aleatorios, no he encontrado necesidad de grindeo ni esperas innecesarias, hay varios sidequests de calidad, pero tampoco es el típico RPG facilón que se juega en automático. Mecánicamente tiene más miga de lo que sugiere su aspecto, sobre todo cuando avanza un poco la historia (al principio no te dan mucho material con el que poder hacer tácticas). La duración total ronda las 50 horas.

Tiene hasta una referencia a Christian Weston Chandler. Si no sabéis quién es, mejor.
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« Respuesta #42 en: Enero 07, 2020, 04:37:31 pm »
Anodyne

Este juego fue parte de un Humble Bundle y por ello en rebajas puede encontrarse casi regalado. Lo comento porque no es un gran juego, pero a mí me gustó bastante jugarlo, y si lo conseguís barato y os gusta el género, está bastante bien. En juegos de mesa también me pasa, pero pienso que a la hora de probar cosas nuevas, no tienes que ir siempre con lo mejor o lo más llamativo, basta con probar algo bien hecho de un género donde me sienta cómodo.



Anodyne hace honor a su nombre en que la historia está vacía, no tiene puto sentido. Al principio crees que igual es una alegoría a algo que una vez desvelado nos da una sorpresa final... pero no. Ni puto sentido. No es que sea "random" o aleatorio estilo humor internetero, los escenarios oníricos están conseguidos desde un punto de vista estético, el problema es que no hay una explicación por detrás ni hilo conector.

Como lo jugué hace años, es posible que lo que a mí me pareció bonito gráficamente ahora sea una patata, pues es sólo algo mejor que una Game Boy Color.

Pero es que a veces sólo quieres jugar a un clon de Zelda de la Game Boy, con su plataformeo, exploración, mazmorras, secretos coleccionables, y pegar espadazos (en este caso escobazos) a bichos pixelados. Anodyne hace eso muy bien. Es más, el no tener puto sentido te da una sensación de inquietud e impredecibilidad muy buenas para un juego de exploración, ya que no sabes por dónde te va a salir.

Lo mejor de este juego está después de completarlo. Para entretenerte, el autor te regala cierto objeto que te permite "glitchear" el juego de una forma controlada (sustituir una baldosa por otra), accediendo a sitios donde no deberías tener acceso, o "espacio negativo" con aspecto de glitcheo, y te deja cuatro o cinco últimos enigmas desperdigados por ahí que son difíciles de conseguir pero son la única forma de llegar al 100% de completismo.

Glitchear el juego y ver qué hay tras las barreras infranqueables ya es satisfactorio por sí mismo, pero es que algunos de estos enigmas son gordos y requieren pensar de forma original, o llevar a cabo soluciones cabezotas (como esperar horas con el juego encendido sin tocar nada, como también pasaba en el juego Braid). Ya que el juego al completo se convierte en un lienzo donde pintar estos enigmas, me resultaron muy satisfactorios.


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« Respuesta #43 en: Enero 07, 2020, 04:49:59 pm »
Valkyrius



En este matamarcianos, nuestra nave mueve con WASD, pero está equipada con un motor hiperdimensional que le permite teleportarse a corta distancia al pulsar las teclas de ARRIBA, ABAJO, IZQUIERDA y DERECHA, lo cual nos deja en el lugar indicado por una de las esquinas del punto de mira que nos rodea (para que podamos teleportarnos con precisión).

Ah, y podemos espamear la teleportación como nos apetezca. Así que el gameplay típico de los matamarcianos cambia sustancialmente. Da igual lo impenetrable que sean las balas que nos disparen o que barran la pantalla con un láser continuo. Puedes evitarlo teleportándote tras él. Da igual que un enemigo intente embestirnos siendo más rápido que nosotros. Puedes ser más rápido que él teleportándote múltiples veces en la misma dirección. Lo único con lo que tienes que tener cuidado es que no haya un proyectil en el sitio donde terminas apareciendo.

Los gráficos son algo subpar pero decentes, el gameplay es muy original y fresco. La parte de matamarcianos está muy bien implementada: patrones interesantes, variedad, picos de tensión abundantes, jefes interesantes con múltiples etapas... todo es muy arcade, muy espectacular.

Hay muchos tipos de arma, demasiados en mi opinión ya que algunos se parecen demasiado entre sí, y la opción de que podamos coger un arma en nuestra mitad izquierda y otra en la derecha complica algo las cosas para que luego no tenga gran impacto en lo que es el juego. Pero bueno, tampoco molesta.

Al ser un juego de hace 3 años, seguro que en las rebajas se puede conseguir por muy poco.
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« Respuesta #44 en: Enero 07, 2020, 05:50:47 pm »
Crypt of the NecroDancer  (Dancer, no Mancer)



Un mazmorreo roguelike con componente rítmico.

Imaginad un roguelike clásico por turnos con generación procedural aleatoria, en el que los monstruos mueven en patrones conocidos y que todas las armas y armaduras hacen valores fijos de daño y tienen alcances fijos: el arma básica 1 de daño a 1 casilla, la lanza 1 de daño a 2 casillas, etc... ¿Sería muy fácil jugarlo, verdad? Sólo habría que pensar qué va a hacer cada monstruo cuando los tengamos más o menos cerca, para atacarles en el momento adecuado y matarlos, ¿verdad?

Ahora hibrida este juego con un videojuego musical y haz que tu personaje sólo se pueda mover al ritmo de la melodía. No sólo tienes que preocuparte por mantener el ritmo, sino que se acabó el tiempo de pensar cuando acometes enemigos. Y las cosas se vuelven muy interesantes.

Mantener el ritmo nos permite crear un multiplicador que aumenta la cantidad de oro que recogemos y el daño que hacen cierto subtipo de armas (las de Obsidiana). Sin embargo, algunos personajes avanzados directamente mueren si pierden el ritmo, así que hay que tener cuidado con esto.

Cuando nuestro multiplicador es alto, las casillas de la mazmorra brillan cual suelo de discoteca ochentera. Los monstruos están bailando. El liche tiene un amplificador en la armadura y una guadaña/micrófono. Los zombies hacen la conga. Cuando te acercas al tendero, se pone a cantar la melodía que suena en ese momento, con su voz de tenor. Hay trampas que aumentan o reducen el tempo, para liarte. El ataque especial de la Banshee te deja sorda y te impide oir bien la música, para liarte. El kraken toca un instrumento musical con cada tentáculo. El minotauro tiene una lira entre sus cuernos.

El juego está pensado para poder jugarse únicamente con las cuatro direcciones, por si quieres jugarlo con una alfombra de baile (las de Dance Dance Revolution). Las pócimas y hechizos y demás cosas especiales las activas pulsando teclas dobles (por ejemplo, ARRIBA+ABAJO). No conozco a nadie que lo haya jugado con alfombrilla, pero sólo necesitar una mano ayuda a mantener el ritmo.

La parte de mazmorrero roguelike está sólo de aprobado: múltiples hechizos, tipos de arma, armadura, pociones, pergaminos, bombas, equipo, terreno... Como el equipo no se desgasta, un arma demasiado buena recogida pronto te hace demasiado poderoso. La "historia" es una mierda, y es demasiado complicada y molesta: saltáosla. Si sólo hubiesen puesto a la chica aventurera genérica intentando acabar con el NecroDancer para recuperar su corazón (el ritmo son tus "latidos"), el juego sería mucho mejor. Los personajes desbloqueables añaden dificultad pero echan a perder la parte de roguelike por tener prohibido usar armas o coger oro y desaprovechar mecánicas básicas y por tanto no crear juego emergente de calidad. La progresión de dificultad no es buena, a la larga la protagonista se vuelve demasiado fácil y los personajes avanzados demasiado difíciles, y no hay nada entre medias. Creo que a este juego le ha pasado como a Dominion, que ha pagado el pato de "innovar" tanto de golpe, pues ha tenido que solucionar problemas a ciegas sin poder apoyarse en otros diseños ya existentes.

Crypt of the NecroDancer es una gran idea, implementada de una forma no del todo perfecta. La verdad es que ya no es un indie desde que Nintendo lo cogió para la switch e incluso les pagó para hacer una versión rítmica del Zelda basada en él (Cadence of Hyrule, que conociendo a Nintendo, será mejor que éste). Pero en sus inicios, Crypt of the Necrodancer fue un indie de PC como cualquier otro. Pese a todo, sigue siendo muy distinto a todo lo ya existente y aunque sólo sea para jugarlo con el personaje básico y saltándote la historia, merece la pena.

La música es de Danny Baranowsky, muy discotequera y de muchísima calidad. Algunas pistas las escucho habitualmente, mi favorita es "The Wight to Remain":

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