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Gloomhaven (Reseña)

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« en: Diciembre 28, 2017, 06:09:52 pm »


Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
El juego es cooperativo aunque no tanto como se puede llegar a pensar, todo lo cambia una única regla que dice que los tesoros y el dinero es para quién los recoge por lo que a veces surgen conflictos sobre quién debe o no coger según que tesoros. También ahonda en este sentido las cartas de recompensa de escenario que se le reparten a cada jugador al principio de cada escenario en secreto, siempre interesa cumplir el objetivo y a veces se puede arriesgar un beneficio mayor por conseguir la meta individual…
Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



Es un juego diferente en muchos sentidos, mezcla lo mejor de los juegos de aventuras y elementos puramente “ameritrashes” con mecánicas “euro”, el punto legacy está bastante bien implementado añadiendo incertidumbre y la historia tiene, por lo visto hasta ahora, bastante curro si lo comparamos con otros mundos de fantasía como por ejemplo Terrinoh.
Para mí un “must have” en cualquier ludoteca que se jacte de tener buenos juegos “roleros” y narrativos.

Saludos.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #1 en: Diciembre 29, 2017, 11:20:48 am »


Estamos sin duda ante uno de los juegos del año, el cuál ha escalado puestos en el ranking de la BGG a una velocidad vertiginosa. Nos encontramos con un “dungeon crawler” cooperativo tipo legacy  con un marcado acento “euro” en algunas de sus mecánicas lo que ha posibilitado esa posición en el ranking y su constante comparación con “Mage knight” aunque las sensaciones que retransmiten están casi en las antípodas jueguiles.

Aunque los escenarios se pueden jugar de manera independiente cuando realmente brilla el juego es en el modo campaña que es el modo en el que se exprime todo el contenido y es extenso. Exige un compromiso en tiempo si quieres descubrir toda la historia del juego y son unas cuantas horas, si juegas una campaña completa has amortizado de sobra el precio del juego y no tienes que preocuparte por que sea legacy. xD. Un punto a tener en cuenta es la flexibilidad, se pueden incorporar o retirar jugadores en cualquier punto de la campaña y siendo un juego de tantas horas es de agradecer.
Es un juego con mucho texto y no del facilito precisamente, se puede jugar perfectamente con un nivel medio pero se disfruta bastante más con un nivel alto ya que te enteras de toda la trama que nos cuenta el juego.



Lo primero que sorprende es el tamaño de la caja, enorme y  cargadita de material hasta arriba. Una parte importante del éxito del juego sin duda son los materiales, cambiando miniaturas de plástico por troqueles de cartón lo que ha abaratado el coste muchísimo y además hace posible una mayor variedad de enemigos.
Como contrapartida puedes encontrarte algunas planchas de troqueles muy mal cortadas y pegadas. En mi copia varios troqueles de enemigos nada más sacarlos se deshicieron en tres partes y he tenido que darle con cola. x(

El juego ofrece en su modo campaña lo que se puede esperar normalmente de un dungeon crawler: progresión de personaje, tesoros, combates, PXs… y en este juego en particular una historia narrativa bastante consistente, aunque previsible hasta el momento y un trasfondo más que aceptable que recibes con pinceladas de los textos de las misiones y las cartas de eventos. Además y quizás lo que lo hace tan diferente a otros, es que el juego ofrece un mundo que cambia según las decisiones de los jugadores a modo de “sandbox” en los juegos de rol.
Durante la campaña tendremos que decidir que escenarios queremos jugar, abriendo o bloqueando nuevos escenarios y avanzando en la trama general. Esas decisiones también tienen un componente “moral” y se puede formar una pandilla “buena o “mala” que se verá reflejado en la reputación que afecta al comportamiento de los PNJs que aparecen en las cartas de eventos o en el precio de los objetos en el mercado. Los personajes afectan al mundo en el que viven por medio de sus acciones.

El “legacy” nos aporta sorpresas e incertidumbre durante la campaña. Hay personajes que se desbloquean, sobres con contenido oculto que se desbloquean cuando en la partida cumplimos ciertos criterios. Por lo menos al principio estas loco por saber que se esconderá en todo ese material “sellado”.



Una clave de su éxito sin duda está en la mecánica principal. El control de un personaje es muy sencillo de aprender y al mismo tiempo de una profundidad y variedad de opciones impresionantes.
Básicamente se trata de gestión de una mano de cartas (alrededor de 10 dependiendo el personaje) de las cuáles cada turno se eligen dos y se hace una acción de cada carta elegida (cada carta está dividida en un aparte superior y otra inferior). Normalmente los ataques están en la parte de arriba y los movimientos abajo pero hay unas pocas cartas que cambian esto y otras muchas contienen otras acciones variadas como coger tesoros, destruir elementos del escenario, ganar protección, curar…La enjundia del tema está en que si se elige en una carta la parte de arriba en la otra estamos obligados a escoger la de abajo y viceversa, si a eso le sumamos que a medida que avanza la partida vamos perdiendo cartas la variedad de opción cada vez es más pequeña y las decisiones son más críticas y difíciles de tomar. Cada carta tiene una iniciativa impresa que es la que utilizaremos para resolver el orden del turno, muchos planes se van por el retrete por la maldita iniciativa, a veces las cartas que le quedan a los jugadores no combinan  pero las más de las veces será la iniciativa de los enemigos y sus acciones las que desbaraten nuestros planes.
Quizás estabas esperando que se movieran y no lo hacen o lo hacen más rápido que los jugadores ocupando posiciones negativas para nuestros intereses…Pueden pasar muchas cosas y querer tenerlas todas las posibilidades controladas es imposible. Siendo una IA bastante simple el funcionamiento es redondo y el reto que supone es en algunos casos, alto.



Esto hace que el juego tienda al análisis/parálisis sobretodo en los finales de partida dónde un mal movimiento puede condenar lo conseguido hasta el momento y a mí personalmente me saca de la “narrativa” de la partida, no es compatible tirarse más de 5 minutos discutiendo que hacer cada pocos turnos y al mismo tiempo “rolear”.
En ese sentido también ayuda algunas de las reglas del juego, hay mucha libertad de movimiento, la línea de visión solo es bloqueada por los muros, las trampas…Pero esto no es malo, creo que es una consecuencia del tipo de juego y también del tamaño de los mapas tácticos, que suelen ser estrechos y chicos. Esas reglas son necesarias para que el juego mantenga un equilibrio casi perfecto muy difícil de encontrar en juegos de este estilo con tanta carta de habilidad, equipo, monstruos, etc… ¿Alguien ha mencionado Shadows of brimstone?
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Otro toque euro lo encontramos en el mazo de modificadores de ataque, sustitutos en cierta medida de los dados. Cada jugador (y los monstruos) tiene un mazo con cartas con valores entre -2 y +2 y cada vez que se hace un ataque se roba una carta, modificando el daño en la cantidad indicada. A medida que se progresa se pueden sustituir, remover o añadir cartas de este mazo. Así puedes decidir eliminar la mayoría de las cartas con modificadores negativos o llenar tu mazo de cartas que apliquen efectos. Según que opción tomemos le daremos otro puntito de color al personaje ya que cambia un poco la forma de jugar según que decidamos.



Otra parte importante de este tipo de juegos es la progresión de los personajes y en esto también es sobresale. Se sube de nivel por medio de puntos de experiencia pero a diferencia de otros juegos donde los monstruos son los que aportan los PXs cuando los matas, en este juego los jugadores los ganan utilizando sus cartas las cuáles algunas además de realizar una acción te bonifican con PX. Se mejora el equipo, la vida, se añaden o quitan cartas del mazo de combate, se introducen nuevas cartas para elegir tu mazo de juego y lo que más me ha gustado a mí, es que se pueden mejorar esas cartas pagando dinero, a modo de entrenamiento. Al final todo esto hace que la configuración inicial de tu mazo sea iun quebradero de cabeza con tantas opciones para elegir y combinar.

La enjundia de una partida es la parte táctica pero no hay que olvidar todo lo demás. Las cartas de eventos aportan detalles y color sobre el mundo en el que se desenvuelven los personajes, en la ciudad se pueden hacer varias acciones, comprar equipo…Y las decisiones de los jugadores marcan el cariz de la historia. Todo encaja bastante bien y dado la cantidad de material el curro ha debido de ser bestial. Mi aplauso personal para Isaac.



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Saludos.
Qué digas remover cartas me hace pensar que has traducido una reseña inglesa. Remover se hace con la harina para hacer pan en un bol.

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« Respuesta #2 en: Diciembre 29, 2017, 01:22:48 pm »
Herencia de Magic, Dominion... :P
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« Respuesta #3 en: Junio 11, 2018, 09:38:17 pm »
No sabía donde colocar este enlace, venden en Jaen una copia de la segunda edición por 75€, imagino que ya estará vendida.

http://labsk.net/index.php?topic=211221.0

Pido perdón a los moderadores si he incumplido alguna norma, o si procede el mensaje en otro subforo, no he encontrado uno dedicado a GH.
 

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« Respuesta #4 en: Junio 15, 2018, 09:53:02 pm »
¡Anda! Una reseña de Gloomhaven en el foro de "(no reseñas)" xDD

A mí me gusta mucho este juego. La verdad es que como juego de gestión de mazos es una auténtica pasada. Y el desarrollo de la campaña, la forma en la que vas abriendo mapeado, las misiones secundarias... En fin, un juego muy, muy chulo. La única pega que le encuentro, es que el sistema no acompaña a jugarlo en solitario (al menos a mí, la idea de gestionar dos o tres mazos al mismo tiempo me aterra).
 

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« Respuesta #5 en: Junio 15, 2018, 10:13:05 pm »
¡Anda! Una reseña de Gloomhaven en el foro de "(no reseñas)" xDD

A mí me gusta mucho este juego. La verdad es que como juego de gestión de mazos es una auténtica pasada. Y el desarrollo de la campaña, la forma en la que vas abriendo mapeado, las misiones secundarias... En fin, un juego muy, muy chulo. La única pega que le encuentro, es que el sistema no acompaña a jugarlo en solitario (al menos a mí, la idea de gestionar dos o tres mazos al mismo tiempo me aterra).
Yo lo juego en solitario, a ratos, con 3 personajes, hay mucho que gestionar y mucho que darle al coco, pero es apasionante. Lo que aterra es montar y desmontar una partida.
 

Desconectado kokuoh

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« Respuesta #6 en: Junio 15, 2018, 10:21:08 pm »
Yo lo juego en solitario, a ratos, con 3 personajes, hay mucho que gestionar y mucho que darle al coco, pero es apasionante. Lo que aterra es montar y desmontar una partida.

Fua!! Solo de pensarlo ya da pereza. Lo práctico en un juego de estas características sería tener una mesa reservada solo para jugarlo... pero para eso se requiere sitio, claro...

¿Habéis visto los vídeos de aquél tío que recreó los tableros en 3D? Es bastante impresionante. La de tiempo libre que debe tener, también hay que decirlo.

EDITO: por si alguien no lo había visto aún.

« Última modificación: Junio 15, 2018, 10:23:00 pm por kokuoh »
 

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« Respuesta #7 en: Agosto 12, 2018, 01:59:42 am »
En el móvil no me aclaro para poner lo de spoiler.
Foto del final de una partida al escenario forgotten crypt, con tres héroes en modo solitario. La experiencia de juego tipo DC ha resultado brutal, gracias Isaac por parir semejante monstruo.
Nada, que me he venido arriba. Después de escoltar a la enchanter Hail por todo el dungeon, conteniendo la persecución de los no muertos, primero con la pet del tinkerer, que gran trabajo ha hecho bloqueando a las hordas, y luego al final en plan heróico por el tanke del grupo, y de batirme en duelo épico en la sala final del altar, he conseguido el artefacto de poder que necesitaba para cerrar un acceso a un plano de Oscuridad!, esto es Gloomhaven en estafo puro.
« Última modificación: Agosto 12, 2018, 08:17:06 pm por Kronos »
 

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« Respuesta #8 en: Agosto 13, 2018, 12:23:53 pm »
Ese es uno de los escenarios que nos costó un par de intentos superar, muy, muy divertido y difícil de completar.
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« Respuesta #9 en: Junio 08, 2019, 10:04:03 am »
Comparto twitch de Gloomhaven de Asmodee Digital, fecha de salida 17/07/2019. Traslada a la perfección las mecánicas y la esencia del juego, gran trabajo y muy recomendable.

https://www.twitch.tv/videos/435226448
 

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« Respuesta #10 en: Junio 09, 2019, 11:04:51 am »
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Es un alma libre que no teme al latigo de los moderadores  8)

Yo le tengo muchas ganas a la edicion en castellano. Ha sido dificil, pero por ahora he podido ir sorteando los spoilers satisfactoriamente.
No dejamos de jugar porque nos hagamos viejos, nos hacemos viejos porque dejamos de jugar.
Bernard Shaw
 

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« Respuesta #11 en: Junio 10, 2019, 09:07:51 am »
Comparto twitch de Gloomhaven de Asmodee Digital, fecha de salida 17/07/2019. Traslada a la perfección las mecánicas y la esencia del juego, gran trabajo y muy recomendable.

https://www.twitch.tv/videos/435226448
Joder, crei que lo sacarian a finales de año... No creo que lo pille de salida y si me quedo sin el mala suerte.

Es un juego que le tenia muchas ganas y que poco a poco esas ganas se han diluido un poco. SE y ESTOY SEGURO que me gustara, pero cuesta caro y necesita mucho tiempo (que no tengo) y antes necesito agenciarme un DC de verdad que esperemos este año caiga.

No se si podre catarlo algnu dia...
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« Respuesta #12 en: Junio 10, 2019, 01:18:16 pm »
Joder, crei que lo sacarian a finales de año... No creo que lo pille de salida y si me quedo sin el mala suerte.

Es un juego que le tenia muchas ganas y que poco a poco esas ganas se han diluido un poco. SE y ESTOY SEGURO que me gustara, pero cuesta caro y necesita mucho tiempo (que no tengo) y antes necesito agenciarme un DC de verdad que esperemos este año caiga.

No se si podre catarlo algnu dia...
Puede ser que se refiera al videojuego...

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« Respuesta #13 en: Junio 10, 2019, 04:12:23 pm »
Puede ser que se refiera al videojuego...

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claro! Al videojuego, alguien entendió la versión en castellano? LOL, esa va un mes después que el DNZ.
« Última modificación: Junio 10, 2019, 04:46:54 pm por Kronos »
 

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« Respuesta #14 en: Junio 10, 2019, 06:24:09 pm »
Puede ser que se refiera al videojuego...

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Pues lei todo menos eso al parecer xd.
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