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Heroquest 25th en Lanzanos (TseuQuesT)

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« Respuesta #32505 en: Mayo 24, 2019, 06:59:09 pm »


Para mí lo surrealista es que el testeo y pulido del gameplay se esté llevando a cabo muchos años después de tener decididos los componentes finales y tener muchos de ellos ya fabricados (dados, tablero, número de cartas).
otras cosas no dudo que si, pero esos que citas no lo veo.
Dados iba a llevar si o si y no dejan de ser un d20 liándose a reinventar la rueda, el tablero no deja de ser una cuadrícula, dónde los muros son el único elemento limitante que se elimina con un sobrepuesto y el número de cartas ya ves que cerrado no está pues sigue añadiendo

Pero sobre todo, que este pulido esté a a cargo de voluntarios que se apuntaron como simples proofreaders, que luego se convirtieron en traductores, más tarde en playtesters, y finalmente en co-desarrolladores (pues se dedican a proponer cambios de reglas que alcanzan la versión final, lo cual es tarea de desarrollo).

Dionisio es un genio de la flexibilidad laboral.

Aquí si totalmente de acuerdo.
 

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« Respuesta #32506 en: Mayo 24, 2019, 07:38:26 pm »
Las tiradas de ataque y defensa son más complejas que en el juego HQ clásico, hay que estar un rato interpretandolas...

Los críticos en ataque (sacar el simbolo HQ) suelen ser heridas imbloqueables sin más, con lo que no suele ser mayor problema sacar uno o varios , las calaveras normales son como en el clásico y se pueden anular con escudos del defensor, y las calaveras coronadas suelen ser heridas puñeteras si no las bloqueas (me recuerda un poco a los críticos del xwing)... dependiendo de la habilidad del héroe o monstruo te pueden poner enfermedades, venenos, hacer heridas dobles y cosas de esas.

Las pifias es lo mas rollete, se mira en una tabla y van desde anular alguna calavera del ataque a fallarlo por completo, pasando por atizar a tu compañero o darle la oportunidad al defensor que te meta un contraataque usando las calaveras que saque en su tirada de defensa... y por supuesto pueden ocurrir varias a la vez, y ocurren... puedes atacar, sacar dos pifias y que el golpe se lo lleve tu compañero, y que a la vez el monstruo te meta el contraataque, por ejemplo... es engorroso pero divertido porque no puedes contar con nadie para resolver las situaciones, este juego es como la ley de murphy, si algo puede salir mal saldrá mal

Esto explica todo... las partidas de testeo se han extendido desde 2014 hasta el día de hoy.  El barbaro hizo un critico, pero también 2 pifias que aprovecho el goblin dormido para contratacarle pero con 1 pifia que aprovecho el enano que pasaba por ahí  para contraatacar... etcetera etceteraaaaaaa
 

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« Respuesta #32507 en: Mayo 24, 2019, 10:20:20 pm »
Dados iba a llevar si o si y no dejan de ser un d20 liándose a reinventar la rueda, el tablero no deja de ser una cuadrícula, dónde los muros son el único elemento limitante que se elimina con un sobrepuesto y el número de cartas ya ves que cerrado no está pues sigue añadiendo

La generación aleatoria y su traducción en entropía son vitales en un mazmorrero, porque todo el sistema se construye encima de la forma de hacer las tiradas, o mejor dicho, las tiradas son una buena forma de juzgar la eficiencia que ha conseguido alcanzar el sistema de juego.

Los dados actuales de 8 caras asimétricas que añaden pifia, crítico y calavera coronada, son un horror. Un gimmick creado por el placer de hacer algo diferente que dé que hablar, no una herramienta para solucionar un problema existente. Un mínimo de pulido en el desarrollo habría concluído que es mejor quitarlos: se hicieron así porque les pareció que molaban y alcanzaron la versión final porque pensaban que "el testeo está sobrevalorado". Estos dados obligan a que el sistema lidie con demasiadas variables, sobrecomplicándolo.

Los testers de HQ25A sabrán de sobra que están trabajando con un sistema sobredimensionado, pero como no pueden cambiar los dados porque ya están hechos, ya no pueden adelgazar (y con ello mejorar) esa parte del diseño.

Para añadir efectos especiales a un juego basta con poner una cara especial en un dado de 6 caras. Un dado clásico de Heroquest con una calavera diferente ya te crea un espacio de diseño enorme, siempre que los acompañes de unas reglas bien pensadas. Y resultan muy fáciles de leer.

Puedes suponer que una "pifia" en ataque es sacar 0 éxitos. Y un "crítico" es sacar 1, 2 ó 3 resultados de "crítico". Las armas peligrosas para el atacante (morningstar, armas malditas o exóticas) le causan putadas al atacante cuando pifia (saca 0 éxitos). Los monstruos y armas mágicas desencadenan cosas guays cuando sacan "crítico". Cuanto más poderoso el efecto, más "críticos" necesario para activarlo.

O sea, la momia te casca el toque paralizante sólo cuando obtiene un crítico. La araña te envenena, el ogro te desequilibra... sólo al sacar crítico (o 2, o 3). Así los efectos especiales no ocurren siempre, de forma que pueden ser poderosos al mismo tiempo que no aburren porque ocurran todo el rato. Y mantienen el combate imprevisible y por tanto, peligroso y emocionante.

Esto también sirve para los héroes. Así puedes diferenciar una daga vorpalina que otorga +0 dados pero si sacas crítico degüella al objetivo, de un mayal de guerra que da +2 dados pero si pifias (sacas 0 éxitos) te casca un malus para el siguiente ataque, y una espada vampírica que da +1 ataque y te cura si sacas crítico (drena vida, no funciona contra no-muertos). ¿Cuál es mejor? No se sabe a priori. Definir las armas según lo que hacen normalmente y lo que hacen al sacar crítico o pifia crea un espacio de diseño nuevo en el que muchos objetos dejan de ser matemáticamente comparables, creando elección y builds de equipamiento distintos. "La coraza te da +2 dados a defensa siempre, pero contra bichos muy bestias es mejor la capa de ilusiones que aunque te da defensa +0, permite ignorar todo el daño de un atacante si todos tus dados de la tirada de defensa son escudos. Voy a equiparme esta úlitima porque sospecho que en la siguiente aventura encontraremos al bicho gordo, pero necesitaré que me protejáis de la morralla inicial ya que estaré expuesto a ataques pequeños continuados."

No estoy diciendo nada nuevo. Los mazmorreros existen desde hace décadas y el diseño de sus sistemas ha alcanzado cierta madurez, a poco que hayas jugado juegos de mesa y videojuegos ya se sabe más o menos qué funciona y qué no, qué exploits evitar y qué mecanismos no defraudan nunca. El que ha creado los dados de HQ25, no me parece que tenga estas ideas muy claras.
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« Respuesta #32508 en: Mayo 25, 2019, 12:22:42 am »
Personalmente y solo personalmente, la variabilidad en las posibilidades, con respecto a 1 posibilidad entre * me gusta, me gustó cuando se propuso y me sigue gustando.

Ya depende de cómo se implementa el que haga que funcione o que no. Si lo comparas con dados de * caras, tendrías que proponer resultados asimétricos y complicaría mucho las cosas. Si el dado es de por sí asimétrico, se simplifica ... Siempre y cuando el sistema que elijas está bien diseñado.

Si aplicas estas reglas que se han inventado en gamezone en un dado simétrico, siguen siendo malas reglas y encima te complica más la cosa.

Es como tirar tabas o jugar a fútbol chapas con piedras esferoides con aristas, te puede dar sorpresas a pesar de que por probabilidad, estás sorpresas sean raras.

Y por último, cierto es que cuantos más dados de tiren, más posibilidades hay de que se pifie o se acierte, esactamente igual que con unos dados simétricos a los que le añades pifias y críticos. Aquí, me vuelvo a remitir a mi frase anterior, lo que puede hacer que funcione o no funcione, es la manera de implementar las normas que rigen los dados. Por ejemplo. Espada mega tocha de 12 dados, poniendo, " ignora las pifias y trata los críticos como 2 calaveras", ya es realmente una megaespada de la muerte sin pegas ...

Por lo dicho que creo en lo que pienso, aunque es solo mi opinión sobre este tema

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« Respuesta #32509 en: Mayo 25, 2019, 02:15:48 am »
Si aplicas estas reglas que se han inventado en gamezone en un dado simétrico, siguen siendo malas reglas y encima te complica más la cosa.

Hombre, claro, si sólo cambias un único detalle no funciona, habría que hacer una reimplementación entera. No pretendo arreglar el HQ25A, sino mostrar que podrían haber construido un sistema igual o mejor con menos complejidad.

Una solución sería usar dados de 6 caras con una cara de "crítico", pero que los "ataques críticos" ocurran si obtienes 2 resultados de crítico en la misma tirada.
Tirando 2 dados, es un 2,7% de crítico.
Tirando 3 dados, un 7,4% de crítico.
Tirando 4 dados, es un 13,2% de crítico.

Estos porcentajes de sacar crítico están más cerca de lo que estamos acostumbrados en los juegos de rol: lo suficientemente probable como para que ocurra, y lo suficientemente raro como para que te haga ilusión. Así que los efectos de los críticos pueden diseñarse para ser bestias. Habría que asegurarse que tirar más de 4 dados de ataque sea muy raro y que las armas con los que se consiga este número no tengan efecto de crítico o éste sea tenue.

Otra solución sería que en cada tirada utilicemos un dado especial de distinto color, y sólo si este dado cae en su cara "crítico" la tirada es un "crítico". Da igual cuántos dados tiremos, la probabilidad de crítico será 16,6%. En este caso los efectos de los críticos deberían ser menos potentes.

Estas dos soluciones crean una distribución aleatoria más adecuada que la que ofrece HQ25, resultan más fáciles de leer por tener menos simbología, y no necesitan dados de formas extrañas.


Y por último, cierto es que cuantos más dados de tiren, más posibilidades hay de que se pifie o se acierte, esactamente igual que con unos dados simétricos a los que le añades pifias y críticos.

Por este motivo no debes poner una cara de pifia en cada dados. La probabilidad de pifia no debería aumentar con el número de dados que se tira.

Descent 1º edición lo hizo muy bien, cada ataque tenías que tirar un dado que tenía una cara con una X: si sa sacabas, tu ataque fallaba. Daba igual cuántos dados tirases, tu probabilidad de pifia era de 16,6%

Otra solución sería que directamente no haya pifias.
« Última modificación: Mayo 25, 2019, 02:21:41 am por Hollyhock »
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« Respuesta #32510 en: Mayo 25, 2019, 09:16:34 am »
Tienes razón. Se puede hacer simplificado y hacerlo con dados poliédricos, pero lo que quiero expresar es que a mi si me gustan estos "dados" y me parece una forma peculiar de azar diferente a lo acostubrado e interesante.

El problema esta en como se usen por parte del ideólogo que los use; y el principal problema, que nunca los probaremos al ritmo que vamos  :-\

Y lo mencionado, no encuentro sentido que se gasten tiempos y recursos en hacer nuevos renders, a no ser claro, que vayas sobrado o que estés preparando una expansión. Os imaginais???? Que ahora sacaran un KS de la expansión de HQ25: Las profundidades del Averno en KS y en preventa en su web. Seria innovador y nos daría para llegar a las 3000 pág. que esto se ha estancado ultimament :D

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« Respuesta #32511 en: Mayo 25, 2019, 12:09:58 pm »
Tienes razón. Se puede hacer simplificado y hacerlo con dados poliédricos, pero lo que quiero expresar es que a mi si me gustan estos "dados" y me parece una forma peculiar de azar diferente a lo acostubrado e interesante.

El problema esta en como se usen por parte del ideólogo que los use; y el principal problema, que nunca los probaremos al ritmo que vamos  :-\

Y lo mencionado, no encuentro sentido que se gasten tiempos y recursos en hacer nuevos renders, a no ser claro, que vayas sobrado o que estés preparando una expansión. Os imaginais???? Que ahora sacaran un KS de la expansión de HQ25: Las profundidades del Averno en KS y en preventa en su web. Seria innovador y nos daría para llegar a las 3000 pág. que esto se ha estancado ultimament :D

A mi la idea de los dados me parece estupenda, pero tengo que decir que el diseño final es horrible hasta decir basta, además, resultan demasiado pequeños y se confunden a menudo los de mov. con los de ataque porque son del mismo color.

El tema de que haya render nuevos y revisiones de cartas me parece normal, si han finalizado su parte de fabricación en el taller y ahora están en "stand by" esperando negociaciones con imprentas y demás, es lógico que se entretengan en algo y salgan cosas nuevas producto de los tiempos de espera inciertos, o así me lo tomo yo...

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« Respuesta #32512 en: Mayo 25, 2019, 12:55:33 pm »
Pero eso emplea recursos en forma de tiempo y dinero ... no lo veo óptimo cuando estas con problemas ... si están aburridos que vendan, que mejoren ese -1% de marketing o que hagan cualquier otra cosa ... le rezaremos a la virgen de la resina desamparada a ver si se produce el milagro
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« Respuesta #32513 en: Mayo 25, 2019, 01:01:18 pm »
Tienes razón. Se puede hacer simplificado y hacerlo con dados poliédricos, pero lo que quiero expresar es que a mi si me gustan estos "dados" y me parece una forma peculiar de azar diferente a lo acostubrado e interesante.

El problema esta en como se usen por parte del ideólogo que los use; y el principal problema, que nunca los probaremos al ritmo que vamos  :-\

[...]

El problema creo que no está en que se usen dados de diseños raros, sino que la lógica que se ha seguido parece haber sido: "Oye, vamos a utilizar dados rarunos que molará más" sin haber hecho ninguna prueba previa de qué rango de resultados ofrecen esos dados. Es como si yo me pongo a diseñar para Games Workshop un juego de escaramuzas entre bandas de Nurgle (como el "WarCry" que van a sacar, pero dedicado a Nurgle en vez de a Khorne) y decide que voy a utilizar dados de siete caras porque el siete es el número predilecto de Nurgle y así queda muy temático, pero sin haber pensado qué tipos de símbolos voy a utilizar ni cómo voy a distribuirlos en cada cara. Y luego leo a @superjavix diciendo...

Citar
A mi la idea de los dados me parece estupenda, pero tengo que decir que el diseño final es horrible hasta decir basta, además, resultan demasiado pequeños y se confunden a menudo los de mov. con los de ataque porque son del mismo color.

... y pienso: Si para distintas cosas (combate, movimiento...) se utilizan dados que tienen el mismo número de caras pero distintos símbolos, ¿a ninguno de los diseñadores se le ocurrió que quizás convendría hacerlos de colores distintos para evitar confundirlos? Como se hace en el "Descent" y en el "X-Wing", por decir los dos primeros productos que me vienen a la cabeza, pero que estoy seguro que hay un montón de juegos de tablero en los que utilizan dados de distintos colores para facilitar su identificación.

         

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ACTUALIZADO: Como curiosidad, en BoardGameGeek alguien ha colgado una adaptación para el "Hero Quest" de las estadísticas de los monstruos del "HQ25". Ignoro si se trata de uno de los playtesters, o si simplemente es una persona que se ha dedicado a recopilar todas las reglas que se han visto de los monstruos del "HQ25" y las ha adaptado por su cuenta. Los nombres de ciertas capacidades de los monstruos, como el "Dimensional Limitation" de la Viscosidad del Abismo o el "Difficult to Skewer" de los Esqueletos, me hace pensar que este texto es una traducción efectuada con Google Translator de un documento escrito en castellano.

https://boardgamegeek.com/thread/2208276/heroquest-25th-anniversary-edition-monsters-origin

To implement these rules, you will need the original Heroquest Dice, with a slight modification. One skull on each die must be made different from the others and is now referred to as a Crown Skull.

The odds would be: 1/6 Crown Skull, 2/6 Skull, 2/6 White Shield, 1/6 Black Shield.

Vampire Lacky
Movement 6
Defense 1
Attack 2
Life 3
Mind 2

Feed the Master: A Vampire can feed from a Vampire Lacky to heal itself, sacrificing a Vampire Lacky's Life Points to restore its own lost Life Points.

Wraith
Movement: 1d6+2*
Defense: 2
Attack: Drag Into Madness*
Life: 0   
Mind: 0

Apparition: The Wraith may be placed in any empty square, but must be more than 3 spaces away from the nearest hero. The Evil Wizard may dissipate the Wraith at the end of the turn, but cannot reveal the Wraith again until three turns have passed.
*Ethereal: The Wraith may move through any square. It is not hindered by heroes, monsters, furniture, or walls, and is not killed if it ends up in a solid square. It can only be harmed by blessed weapons, and it permanently dissipates if it is struck. (The attacker must roll at least 1 skull in his or her attack.)
*Drag Into Madness: If the Wraith moves through a square containing a hero, that hero must roll combat dice equal to its current Mind Points, and loses a Mind Point if he or she fails to roll at least 2 white shields.

Gargoyle
Movement: 5
Defense: 2
Attack: 3
Life 4
Mind 4

Fully Armored: A Gargoyle successfully defends with both black and white shields.
Penetrating Claw: A Gargoyle's attack inflicts double damage for each crown skull.
Contained in Stone: A Gargoyle is only an inactive statue until the heroes use spells or magic items anywhere in the dungeon.
Storm of Chaos: Every hero with spells takes 1 wound when the Gargoyle activates, and 1 additional wound for each spell he or she does not discard.
Devourer of Magic: When the Gargoyle is active, it deactivates magic weapons and items within 5 squares.
Demonic Binding: If an active Gargoyle's Mind Points are reduced to 0, it becomes an inactive statue for the remainder of the quest.

Mole Troll
Movement: 1d6+3
Defense: 2
Attack: 4
Life: 5
Mind: 2

Blind Charge: If the Mole Troll runs into a creature when it moves, it attacks that target with an additional 2 combat dice.
Enormous: The Mole Troll has line of sight over other figures and furniture. However, heroes in the same room or corridor will always have line of sight to the Mole Troll. The Mole Troll occupies 2 squares due to its size.
Sweeping Attack: The Mole Troll attacks targets in a sweep of 3 squares adjacent to it.
Rending Claws: A Mole Trolls melee attacks cannot be defended against with armor.
Regeneration: At the beginning of its turn, a living Mole Troll recovers 1 Life Point.

Stone Guardian
Movement: 4
Defense: 5
Attack: 2
Life: 3
Mind: 0

Control Gem: A Stone Guardian's Control Gem determines its special abilities. At the end of his or her turn, the Evil Wizard can change the element of the control gem to a different one.
Slow: The Stone Guardian cannot use 2 action points on the same turn.
Fragile: The Stone Guardian takes double damage from hammer weapons.
Earth Jewel: The Stone Guardian's attacks deal triple damage if they get through armor.
Air Jewel: The Stone Guardian has a ranged combat attack with 2 combat dice. Ranged attacks deal double damage if they get through armor.
Water Jewel: The Stone Guardian is immune to magic.
Fire Jewel: If the Stone Guardian loses all of its Life Points, it explodes, making a 3 dice attack against all targets within 1 square.

Ogre
Movement: 6
Defense: 1
Attack: 7
Life 6
Mind 2

Swat: An Ogre's swat attack activates when it rolls a crown skull. The attacked hero or creature is pushed back 1 space for each crown skull die result.
Thick Skinned: An Ogre successfully defends with both black and white shields.
Clumsy: An Ogre that fumbles in combat must roll on the below table for each fumble result.

Chaos Sorcerer
Movement: 6
Defense: 3
Attack: 1
Life 6
Mind 4

Life For Chaos: A Chaos Sorcerer can sacrifice Life Points for an equal number of Mind Points.
Walk With Deities: A Chaos Sorcerer can spend its last life point to dissipate and be removed from the board. During the same adventure, when the Evil Wizard places Chaos Warriors, the Chaos Sorcerer can be placed with them, recovering up to half of its Mind and Life points.
Peer Into Untold Depths A Chaos Sorcerer can transfix a hero within 15 spaces in line of sight. That hero may only take 1 action per turn as long as the Chaos Sorcerer has the hero within its line of sight. If the Chaos Sorcerer enters melee combat, this effect ends and the Chaos Sorcerer cannot use this ability until it has freed itself from melee combat.

Tentacles From The Abyss
Movement: 0
Defense: 1
Attack: 3
Life: 0
Mind: 0

Dimensional Limitation: The Tentacles cannot move from the square they are originally placed in by the Evil Wizard. However, they can attack up to two squares away, and may divide their attack dice among any valid targets within range.
Drag To The Abyss: If the Tentacles rolls a crown skull during an attack, they imprison the target. At the end of the Tentacles' next turn, if the target is still imprisoned, the Tentacles disappear taking the target with them.
Writhing Shadows: Tentacles are only successfully hit with a crown skull result. If unblocked, the Tentacles takes 1 wound and the injured tentacle retreats back to the depths. The Attack attribute is reduced by 1 die each time this happens. If all three tentacles are lost, the Tentacles retreats.

Orc Boss
Movement: 6
Defense: 3
Attack: 3
Life: 5
Mind: 5

Wild Assault: Once per turn, if the Orc Boss is wounded and in contact with another figure, it may add its defense dice to its attack roll. However, doing so makes the Orc Boss defenseless until its next turn.
Savage Glory The Orc Boss crown skull result cannot be defended against and inflicts double damage.

Orc Warrior
Movement: 6
Defense: 2
Attack: 3
Life: 4
Mind: 4

Killer Instinct: If at the beginning of the Orc's turn, it only has 1 Life Point, its Attack Pool is doubled and it is defenseless until the Orc's next turn.
Savage Strike: If the orc rolls a crown skull during an attack, two white shields are required to defend against it.

Zombie
Movement: 4
Defense: 0
Attack: 2
Life: 2
Mind: 0

Necrotic Plague: If a zombie rolls a crown skull during an attack, the target is diseased instead of wounded.
Grasping: If a zombie rolls a black shield during an attack, a target in an adjacent square has 1 fewer attack die as long as it remains there.
Bloated Skin: If a zombie is attacked with a crown skull die result, its movement is reduced by 1 instead of its lifepoints.

Skeleton
Movement: 5
Defense: 2
Attack: 2
Life: 2
Mind: 0

Terrifying: The first time a hero has line of sight to a skeleton, that hero loses a mind point due to fear. Once he or she has been exposed to this terror, the hero is no longer affected by this ability for the remainder of the quest.
Difficult to Skewer: A skeleton is eliminated only when it receives all of its life points in damage from a single attack. Otherwise, it remains intact. In addition, Skeletons are not affected by arrows or bolts.

Mummy
Movement: 4
Defense: 0
Attack: 4
Life: 5
Mind: 2

Curse: If the Mummy rolls a crown skull during a successful attack, the hero will fall ill at the end of the adventure and will not be available for 1d6 adventures.
Flammable: Damage from fire does double damage.
Eternal Guardians: Once per adventure, a mummy can invoke 2 skeletons, who appear in adjacent emptry squares.
Frightening: Heroes within line of sight of the mummy only have 1 action point.

Goblin Boss
Movement: 5
Defense: 3
Attack: 1
Life: 4
Mind: 2

Cowardly Leader: At the start of each turn the Goblin Boss is not adjacent to a hero, a Goblin Warrior is added to the board.
Entourage of Glory: When the Goblin Boss enters melee, 4 Goblin Warriors are added to the board.
Victorious Leader: When the Goblin Boss is defeated, all the Goblin Warriors on the board flee.

Goblin Warrior
Movement: 7
Defense: 1
Attack: 2
Life: 2
Mind: 1

Agile Step: During its movement, a Goblin Warrior may make 1 diagonal move.
Sly Cowardice: A Goblin Warrior can attack diagonally with any weapon.
Slip Away: If its attacker rolls no skull during the attack, the Goblin Warrior may move away from its attacker 1 space.

Giant Spider
Movement: 7
Defense: 1
Attack: 2
Life: 3
Mind: 2

Venomous: If a Giant Spider rolls a crown skull during an attack, instead of inflicting damage it paralyzes the victim and leaves it with 1 lifepoint.
Selective: If able to, a Giant Spider will attack the hero with the least remaining life points.
Reckless: If a Giant Spider rolls a skull during a defense roll, it inflicts 1 life point of damage to its attacker.

Giant Spider Queen
Movement: 5
Defense: 2
Attack: 3
Life: 5
Mind: 3

Venomous: If a Giant Spider Queen rolls a crown skull during an attack, instead of inflicting damage she paralyzes the victim and leaves it with 1 lifepoint.
Reckless: If a Giant Spider Queen rolls a skull during a defense roll, it inflicts 1 life point of damage to its attacker.
Defenders of the Queen: If the Giant Spider Queen is attacked, all the Giant Spiders on the board will change their target to the Queen's attacker. If there are no Giant Spiders present, then two Giant Spiders appear during the next Evil Wizard's turn, and may be placed up to 3 spaces away from the Giant Spider Queen.

Fimir
Movement: 5
Defense: 3
Attack: 2
Life: 4
Mind: 3

Aqueous Skin: The Fimir is invulnerable to fire.
Incapacitating Blow: A hero reduced to 0 life points by a Fimir's attack is knocked unconscious instead of killed.
« Última modificación: Mayo 25, 2019, 01:15:19 pm por Agrivar »
 
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« Respuesta #32514 en: Mayo 25, 2019, 01:36:16 pm »

... y pienso: Si para distintas cosas (combate, movimiento...) se utilizan dados que tienen el mismo número de caras pero distintos símbolos, ¿a ninguno de los diseñadores se le ocurrió que quizás convendría hacerlos de colores distintos para evitar confundirlos? Como se hace en el "Descent" y en el "X-Wing", por decir los dos primeros productos que me vienen a la cabeza, pero que estoy seguro que hay un montón de juegos de tablero en los que utilizan dados de distintos colores para facilitar su identificación.
- - - - - - - - - -

ACTUALIZADO: Como curiosidad, en BoardGameGeek alguien ha colgado una adaptación para el "Hero Quest" de las estadísticas de los monstruos del "HQ25". Ignoro si se trata de uno de los playtesters, o si simplemente es una persona que se ha dedicado a recopilar todas las reglas que se han visto de los monstruos del "HQ25" y las ha adaptado por su cuenta. Los nombres de ciertas capacidades de los monstruos, como el "Dimensional Limitation" de la Viscosidad del Abismo o el "Difficult to Skewer" de los Esqueletos, me hace pensar que este texto es una traducción efectuada con Google Translator de un documento escrito en castellano.

Bueno, como ejemplo más cercano, el Heroquest Clásico, que los dados de combate eran blancos, y los de mov. rojos. La verdad que he dicho lo de los dados hablando de diseño final y no tiene porqué serlo, yo he jugado con todos los dados blancos con los iconos en negro, pero se me está viniendo a la cabeza haber visto una foto de unos dados que el símbolo de HQ lo llevaban en verde... y también hemos visto  en la actualización de HQFrance que han cambiado las puertas abiertas, al menos las de metal, así que igual el tema de los dados no es un diseño definitivo.

Lo de las estadísticas de los monstruos lo había pensado hacer yo tb, porque es muy fácil de implementar pàra el clásico y la verdad que está muy bien que los monstruos tengan habilidades, creo que de todas las novedades que se han pensado para este juego es la que más me gusta.

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« Respuesta #32515 en: Mayo 25, 2019, 05:20:06 pm »
Sobre los dados, si va a haber pifias y críticos, lo normal es que sólo se usara un dado de ese tipo y los demás serían por mejoras de armas o clase... como en el Descent, sólo en uno de los dados que se tira está el fallo.

Y sobre implementar pifias y críticos en un dado estándar con probabilidades distintas... el dado de HQ25 podría ser simplemente 1D20 con una pifia y un crítico (5% de probabilidad cada uno) y 3 caras con cada una de las 6 opciones restantes (15% para cada una de esas opciones)

Desconectado superjavix

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« Respuesta #32516 en: Mayo 25, 2019, 06:00:27 pm »
Sobre los dados, si va a haber pifias y críticos, lo normal es que sólo se usara un dado de ese tipo y los demás serían por mejoras de armas o clase... como en el Descent, sólo en uno de los dados que se tira está el fallo.

Y sobre implementar pifias y críticos en un dado estándar con probabilidades distintas... el dado de HQ25 podría ser simplemente 1D20 con una pifia y un crítico (5% de probabilidad cada uno) y 3 caras con cada una de las 6 opciones restantes (15% para cada una de esas opciones)

En realidad como dije lo de los críticos no son más que heridas imbloqueables, con lo que no está mal que se puedan obtener varias. Las pifias... pues yo lo veo más bien como una regla opcional. Se pueden ignorar, se puede considerar que se ha pifiado y trar solo una vez en la tabla independientemente del numero que se obtengan, o se puede tirar una vez por cada una. Otra cosa es que pifiar no siempre significa fallar, hay que tirar en una tabla y consultar el resultado.

Por cierto, también hay críticos y pifias en el movimiento y en las tiradas de defensa, con sus tablas correspondientes para las pifias. Los críticos en movimiento creo que son mover el máximo (12) y además activan habilidades en algunos héroes. Y los críticos en defensa me suena que pueden cancelar 2 calaveras del enemigo por cada HQ

Desconectado Chamodelocho

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« Respuesta #32517 en: Junio 24, 2019, 10:54:24 am »
La generación aleatoria y su traducción en entropía son vitales en un mazmorrero, porque todo el sistema se construye encima de la forma de hacer las tiradas, o mejor dicho, las tiradas son una buena forma de juzgar la eficiencia que ha conseguido alcanzar el sistema de juego.

Los dados actuales de 8 caras asimétricas que añaden pifia, crítico y calavera coronada, son un horror. Un gimmick creado por el placer de hacer algo diferente que dé que hablar, no una herramienta para solucionar un problema existente. Un mínimo de pulido en el desarrollo habría concluído que es mejor quitarlos: se hicieron así porque les pareció que molaban y alcanzaron la versión final porque pensaban que "el testeo está sobrevalorado". Estos dados obligan a que el sistema lidie con demasiadas variables, sobrecomplicándolo.

Los testers de HQ25A sabrán de sobra que están trabajando con un sistema sobredimensionado, pero como no pueden cambiar los dados porque ya están hechos, ya no pueden adelgazar (y con ello mejorar) esa parte del diseño.

Para añadir efectos especiales a un juego basta con poner una cara especial en un dado de 6 caras. Un dado clásico de Heroquest con una calavera diferente ya te crea un espacio de diseño enorme, siempre que los acompañes de unas reglas bien pensadas. Y resultan muy fáciles de leer.

Puedes suponer que una "pifia" en ataque es sacar 0 éxitos. Y un "crítico" es sacar 1, 2 ó 3 resultados de "crítico". Las armas peligrosas para el atacante (morningstar, armas malditas o exóticas) le causan putadas al atacante cuando pifia (saca 0 éxitos). Los monstruos y armas mágicas desencadenan cosas guays cuando sacan "crítico". Cuanto más poderoso el efecto, más "críticos" necesario para activarlo.

O sea, la momia te casca el toque paralizante sólo cuando obtiene un crítico. La araña te envenena, el ogro te desequilibra... sólo al sacar crítico (o 2, o 3). Así los efectos especiales no ocurren siempre, de forma que pueden ser poderosos al mismo tiempo que no aburren porque ocurran todo el rato. Y mantienen el combate imprevisible y por tanto, peligroso y emocionante.

Esto también sirve para los héroes. Así puedes diferenciar una daga vorpalina que otorga +0 dados pero si sacas crítico degüella al objetivo, de un mayal de guerra que da +2 dados pero si pifias (sacas 0 éxitos) te casca un malus para el siguiente ataque, y una espada vampírica que da +1 ataque y te cura si sacas crítico (drena vida, no funciona contra no-muertos). ¿Cuál es mejor? No se sabe a priori. Definir las armas según lo que hacen normalmente y lo que hacen al sacar crítico o pifia crea un espacio de diseño nuevo en el que muchos objetos dejan de ser matemáticamente comparables, creando elección y builds de equipamiento distintos. "La coraza te da +2 dados a defensa siempre, pero contra bichos muy bestias es mejor la capa de ilusiones que aunque te da defensa +0, permite ignorar todo el daño de un atacante si todos tus dados de la tirada de defensa son escudos. Voy a equiparme esta úlitima porque sospecho que en la siguiente aventura encontraremos al bicho gordo, pero necesitaré que me protejáis de la morralla inicial ya que estaré expuesto a ataques pequeños continuados."

No estoy diciendo nada nuevo. Los mazmorreros existen desde hace décadas y el diseño de sus sistemas ha alcanzado cierta madurez, a poco que hayas jugado juegos de mesa y videojuegos ya se sabe más o menos qué funciona y qué no, qué exploits evitar y qué mecanismos no defraudan nunca. El que ha creado los dados de HQ25, no me parece que tenga estas ideas muy claras.

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Desconectado Chamodelocho

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« Respuesta #32518 en: Junio 24, 2019, 11:10:52 am »
Buenos días a tod@s

Soy novato en esto de escribir en el foro, pero llevo siguiendo el hilo (de manera intermitente, todo hay que decirlo) desde los albores, porque yo también soy uno de los necios que confió en el proyecto y en la capacidad de esta gente de alimentar sin hacernos pasar hambre del hype (lógico) que ellos mismos habían creado... Después de varios correos pidiendo explicaciones a la empresa, y varias contestaciones educadas pero nada resolutivas, decidí apuntarme a la demanda colectiva, y descubrí que había llegado tarde. Por lo tanto, tengo varios temas importantes que comentar:

- La primera es HOLA!!, que después de tanto tiempo y post leídos, creo que es de justicia
- La segunda, si merecía la pena más esperar o demandar... ¿qué opináis?
- Y por último, y es que hace tiempo que no tengo tiempo para darle una leída de actualización al progreso del juego, si me podéis resumir algún tipo de información lo más actualizada posible.

Muchas gracias!!  ;D
 

Desconectado Seigram

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« Respuesta #32519 en: Junio 24, 2019, 11:21:50 am »
Estas tardando en demandar, ya que conforme van saliendo las demandadas, se va cobrando, hasta que el pozo se seque, y parece que ya está casi seco.

Los primeros en demandar han cobrado, pero los últimos están teniendo problemas por la falta de liquidez de GZ, creo que uno ha empezado a cobrar a plazos, pero seguro que siguen te da más explicaciones.

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