¡Menudos SGs nos esperan! El nombre Dungeons of Infinity le viene que ni pintado...
Nuestro próximo SG añade
10 nuevas cartas de "Nightmare" Dungeon Lord para usar de manera opcional. ¡Estas nuevas cartas añaden aún más imprevisibilidad a las acciones del Dungeon Lord y aumentan la tensión de la rapidez con que podrían llegar a tus héroes!
Este próximo desbloqueo es importante para el proyecto. Si se desbloquea, mejoraremos el diseño de cada pieza de mazmorra del juego (incluidas las nuevas ubicaciones de expansión). Eso significa más detalles y colores vibrantes para hacer que las nuevos losetas de mazmorras se vean espectaculares.
Finalmente, tenemos uno de los mayores desbloqueos del proyecto. Nuestro equipo es un gran fan del videojuego de la vieja escuela
Final Fantasy Tactics. Si no estás familiarizado con el juego, es un RPG de unidad táctica que fue una de nuestras principales influencias para diseñar
The Stonebound Saga. Al final de ese juego había un área especial opcional llamada
Deep Dungeon. Esta mazmorra tenía 10 pisos y cada piso aumentaba en dificultad a medida que avanzabas más y más. Uno de los mejores aspectos de esta zona era la dificultad extremadamente alta y la oscuridad que impedía ver lo que había en las cuevas.
Siguiendo el espíritu de Deep Dungeon, estamos diseñando una nueva zona de mazmorras llamada '
Midnight's Deep'. Esta nueva área trae nuevas formas de jugar Dungeons of Infinity con nuevas mecánicas, enemigos, recompensas y más. Esta mazmorra contará con
Brahms y
Elle, el add-on de
The Stonebound Saga, pero también se pueden usar todos los héroes del juego.
Midnight's Deep tiene 10 pisos y actúa como un laberinto. Cuando ingreses a la mazmorra en el
Piso 1, la mayoría de las losetas estarán predeterminadas y podrás ver los caminos establecidos ante tí. Sin embargo, los caminos terminarán y las losetas restantes estarán ocultas (tendrás que explorar para ver qué hay en cada camino). Cada piso que desciendas ocultará más losetas hasta que no haya caminos visibles y todo será desconocido.
Cada piso tendrá una '
Puerta Tenebris' (mezclada aleatoriamente en las fichas restantes) que te llevará a la siguiente área de la mazmorra. Cuando cualquier héroe del grupo llegue a la puerta, el jugador lanzará el D20 y la tirada determinará a qué piso se transportan los héroes (todos los héroes se moverán inmediatamente al siguiente piso cuando esto suceda sin tener que moverse a la loseta). Una tirada de 1 = Piso 1, tirada de 2 = Piso 2, etc. Lo mismo se aplica para una tirada de 11-20. Una tirada de 11 = Piso 1, rollo de 12 = Piso 2, etc.
Para lograr la victoria, deberás llegar al
piso diez y derrotar a los males que te esperan allí.
Luego, tendrás que encontrar el camino de regreso al Piso 1 y salir de la Mazmorra para ganar. Esta mazmorra será la más desafiante de todas las áreas. Algunos enemigos en DOI solo se pueden encontrar en esta mazmorra.
Además de la nueva área, enemigos y contenido, también estamos añadiendo un par de mecánicas nuevas que los jugadores pueden utilizar para lograr la victoria.
Las recompensas en Midnight's Deep serán poderosas y frecuentes. ¡Deberás hacer todo el uso de estas nuevas cartas para salir de la oscuridad!
Las nuevas recompensas de '
Adjunto' se pueden adjuntar al equipo para otorgar a tus héroes poderosas bonificaciones. ¡
Estos podrían incluir bonificaciones de estadísticas, experiencia doble, daño crítico (nuevo en DOI) y más!
Este SG es el más grande de la campaña hasta este momento y requerirá una gran cantidad de material gráfico, diseño y componentes. ¡Esperamos desbloquear este increíble contenido nuevo para el juego!
Finalmente, escuchemos a Jack en su viaje para crear Dungeons of Infinity. Muchos de vosotros no estuvísteis aquí para las dos primeras campañas de Kickstarter. Os doy la bienvenida a bordo del tren DOI. Parece que este tren no se detendrá pase lo que pase. Más de un partidario de este juego ha dicho que podría escribir un libro sobre la perseverancia, la determinación y lo que se necesita para que tu sueño se haga realidad. Todo comenzó cuando estaba desempleado y descubrí Kickstarter mientras navegaba por la red.
Descubrí
Mistfall y seguí esa campaña a diario a medida que disminuía y fluía desbloqueando SGs. Fue una experiencia diferente a todo lo que había visto en la web. Me enganché. Mi hijo y yo también estábamos jugando minis de Dungeons and Dragons. Además, mi hija y su esposo me regalaron el
juego de mesa Firefly por mi cumpleaños. Había cosas sobre el juego de minis de D&D que me encantaban y cosas que no podía soportar. También me enamoré de la gran cantidad de cartas que tenía el juego de mesa Firefly. Había tantas posibilidades diferentes debido a la cantidad de cartas.
Pensé para mí mismo: puedo hacer esto. Puedo crear un juego. Mi objetivo inicial era crear el juego que quería que fuera el juego de minis de D&D. ¿Cómo influyó cada juego que mencioné en el juego que creé? La idea de explorar una mazmorra vino del juego de minis de D&D. La idea de mazos de cartas que definen diferentes aspectos de la mazmorra provino del juego de mesa Firefly. La idea de las filas de enemigos frente al tablero de héroe provino de Mistfall. Nunca había jugado el juego, así que tomé la idea y fui en una dirección completamente diferente.
Estos eran los únicos juegos que había estado jugando. No tenía ni idea del mundo de gaming que existía en ese momento. La idea de construir la mazmorra fue una idea original. No tenía idea de que otros juegos ya estuvieran haciendo eso. Oye, ¿qué sabía yo?
¿Qué quería crear? Quería un juego que siempre te arrojara sorpresas. Un juego en el que tenías que adaptarte sobre la marcha a los eventos a medida que se desarrollaban.
100% no quería una tirada de dado para determinar cuánto daño haría tu ataque. Quería poder calcular lo que podría hacer mi ataque de antemano y que no cambiara por la suerte de una tirada de dados. No quería saber qué había en la habitación contigua y absolutamente no quería que cada habitación tuviera siempre lo mismo. Quería una mazmorra aleatoria con un evento o elemento aleatorio en cada casilla.
Quería un combate que requiriera que planificaras y pensaras. Quería que pagaras por las malas decisiones y te recompensaran por las buenas. No quería que el juego fuera nada más que batalla tras batalla. Quería poder explorar y descubrir cosas. Quería que hubiera expectación cada vez que decidieras comprobar lo que había en la habitación. Quería que el Dungeon Lord fuera tu peor pesadilla.
Con estos como objetivos, creé mi primer juego de losetas. Probablemente pasé dos semanas simplemente creando y colocando las losetas. ¿Cuál era la mejor combinación de puertas en las losetas? ¿Cuántos callejones sin salida eran demasiados? ¿Cómo podría colocarlos y forzar una cierta orientación de las losetas? Esas dos semanas fueron el comienzo de miles de horas de análisis y pruebas numéricas. También quería que cada evento se basara en la probabilidad. Otra forma de decir aleatorio con control.
Luego pasé meses armando las primeras cartas y eventos. Creé a mi primer héroe,
un luchador enano. Luego me senté a jugar mi obra maestra.
Fue un desastre. No fue divertido. De hecho, era increíblemente aburrido. Vaya, ¿tenía mucho trabajo por delante? En la próxima actualización veremos a mis héroes favoritos.
¡Es difícil creer lo lejos que ha llegado esto! Muchas gracias a todos por creer en este juego.- Jack