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Para mí lo surrealista es que el testeo y pulido del gameplay se esté llevando a cabo muchos años después de tener decididos los componentes finales y tener muchos de ellos ya fabricados (dados, tablero, número de cartas).
Pero sobre todo, que este pulido esté a a cargo de voluntarios que se apuntaron como simples proofreaders, que luego se convirtieron en traductores, más tarde en playtesters, y finalmente en co-desarrolladores (pues se dedican a proponer cambios de reglas que alcanzan la versión final, lo cual es tarea de desarrollo).Dionisio es un genio de la flexibilidad laboral.
Las tiradas de ataque y defensa son más complejas que en el juego HQ clásico, hay que estar un rato interpretandolas... Los críticos en ataque (sacar el simbolo HQ) suelen ser heridas imbloqueables sin más, con lo que no suele ser mayor problema sacar uno o varios , las calaveras normales son como en el clásico y se pueden anular con escudos del defensor, y las calaveras coronadas suelen ser heridas puñeteras si no las bloqueas (me recuerda un poco a los críticos del xwing)... dependiendo de la habilidad del héroe o monstruo te pueden poner enfermedades, venenos, hacer heridas dobles y cosas de esas. Las pifias es lo mas rollete, se mira en una tabla y van desde anular alguna calavera del ataque a fallarlo por completo, pasando por atizar a tu compañero o darle la oportunidad al defensor que te meta un contraataque usando las calaveras que saque en su tirada de defensa... y por supuesto pueden ocurrir varias a la vez, y ocurren... puedes atacar, sacar dos pifias y que el golpe se lo lleve tu compañero, y que a la vez el monstruo te meta el contraataque, por ejemplo... es engorroso pero divertido porque no puedes contar con nadie para resolver las situaciones, este juego es como la ley de murphy, si algo puede salir mal saldrá mal
Dados iba a llevar si o si y no dejan de ser un d20 liándose a reinventar la rueda, el tablero no deja de ser una cuadrícula, dónde los muros son el único elemento limitante que se elimina con un sobrepuesto y el número de cartas ya ves que cerrado no está pues sigue añadiendo
Si aplicas estas reglas que se han inventado en gamezone en un dado simétrico, siguen siendo malas reglas y encima te complica más la cosa.
Y por último, cierto es que cuantos más dados de tiren, más posibilidades hay de que se pifie o se acierte, esactamente igual que con unos dados simétricos a los que le añades pifias y críticos.
Tienes razón. Se puede hacer simplificado y hacerlo con dados poliédricos, pero lo que quiero expresar es que a mi si me gustan estos "dados" y me parece una forma peculiar de azar diferente a lo acostubrado e interesante.El problema esta en como se usen por parte del ideólogo que los use; y el principal problema, que nunca los probaremos al ritmo que vamos Y lo mencionado, no encuentro sentido que se gasten tiempos y recursos en hacer nuevos renders, a no ser claro, que vayas sobrado o que estés preparando una expansión. Os imaginais? Que ahora sacaran un KS de la expansión de HQ25: Las profundidades del Averno en KS y en preventa en su web. Seria innovador y nos daría para llegar a las 3000 pág. que esto se ha estancado ultimament
Tienes razón. Se puede hacer simplificado y hacerlo con dados poliédricos, pero lo que quiero expresar es que a mi si me gustan estos "dados" y me parece una forma peculiar de azar diferente a lo acostubrado e interesante.El problema esta en como se usen por parte del ideólogo que los use; y el principal problema, que nunca los probaremos al ritmo que vamos [...]
A mi la idea de los dados me parece estupenda, pero tengo que decir que el diseño final es horrible hasta decir basta, además, resultan demasiado pequeños y se confunden a menudo los de mov. con los de ataque porque son del mismo color.
... y pienso: Si para distintas cosas (combate, movimiento...) se utilizan dados que tienen el mismo número de caras pero distintos símbolos, ¿a ninguno de los diseñadores se le ocurrió que quizás convendría hacerlos de colores distintos para evitar confundirlos? Como se hace en el "Descent" y en el "X-Wing", por decir los dos primeros productos que me vienen a la cabeza, pero que estoy seguro que hay un montón de juegos de tablero en los que utilizan dados de distintos colores para facilitar su identificación.- - - - - - - - - -ACTUALIZADO: Como curiosidad, en BoardGameGeek alguien ha colgado una adaptación para el "Hero Quest" de las estadísticas de los monstruos del "HQ25". Ignoro si se trata de uno de los playtesters, o si simplemente es una persona que se ha dedicado a recopilar todas las reglas que se han visto de los monstruos del "HQ25" y las ha adaptado por su cuenta. Los nombres de ciertas capacidades de los monstruos, como el "Dimensional Limitation" de la Viscosidad del Abismo o el "Difficult to Skewer" de los Esqueletos, me hace pensar que este texto es una traducción efectuada con Google Translator de un documento escrito en castellano.
Sobre los dados, si va a haber pifias y críticos, lo normal es que sólo se usara un dado de ese tipo y los demás serían por mejoras de armas o clase... como en el Descent, sólo en uno de los dados que se tira está el fallo.Y sobre implementar pifias y críticos en un dado estándar con probabilidades distintas... el dado de HQ25 podría ser simplemente 1D20 con una pifia y un crítico (5% de probabilidad cada uno) y 3 caras con cada una de las 6 opciones restantes (15% para cada una de esas opciones)
La generación aleatoria y su traducción en entropía son vitales en un mazmorrero, porque todo el sistema se construye encima de la forma de hacer las tiradas, o mejor dicho, las tiradas son una buena forma de juzgar la eficiencia que ha conseguido alcanzar el sistema de juego.Los dados actuales de 8 caras asimétricas que añaden pifia, crítico y calavera coronada, son un horror. Un gimmick creado por el placer de hacer algo diferente que dé que hablar, no una herramienta para solucionar un problema existente. Un mínimo de pulido en el desarrollo habría concluído que es mejor quitarlos: se hicieron así porque les pareció que molaban y alcanzaron la versión final porque pensaban que "el testeo está sobrevalorado". Estos dados obligan a que el sistema lidie con demasiadas variables, sobrecomplicándolo.Los testers de HQ25A sabrán de sobra que están trabajando con un sistema sobredimensionado, pero como no pueden cambiar los dados porque ya están hechos, ya no pueden adelgazar (y con ello mejorar) esa parte del diseño. Para añadir efectos especiales a un juego basta con poner una cara especial en un dado de 6 caras. Un dado clásico de Heroquest con una calavera diferente ya te crea un espacio de diseño enorme, siempre que los acompañes de unas reglas bien pensadas. Y resultan muy fáciles de leer.Puedes suponer que una "pifia" en ataque es sacar 0 éxitos. Y un "crítico" es sacar 1, 2 ó 3 resultados de "crítico". Las armas peligrosas para el atacante (morningstar, armas malditas o exóticas) le causan putadas al atacante cuando pifia (saca 0 éxitos). Los monstruos y armas mágicas desencadenan cosas guays cuando sacan "crítico". Cuanto más poderoso el efecto, más "críticos" necesario para activarlo.O sea, la momia te casca el toque paralizante sólo cuando obtiene un crítico. La araña te envenena, el ogro te desequilibra... sólo al sacar crítico (o 2, o 3). Así los efectos especiales no ocurren siempre, de forma que pueden ser poderosos al mismo tiempo que no aburren porque ocurran todo el rato. Y mantienen el combate imprevisible y por tanto, peligroso y emocionante.Esto también sirve para los héroes. Así puedes diferenciar una daga vorpalina que otorga +0 dados pero si sacas crítico degüella al objetivo, de un mayal de guerra que da +2 dados pero si pifias (sacas 0 éxitos) te casca un malus para el siguiente ataque, y una espada vampírica que da +1 ataque y te cura si sacas crítico (drena vida, no funciona contra no-muertos). ¿Cuál es mejor? No se sabe a priori. Definir las armas según lo que hacen normalmente y lo que hacen al sacar crítico o pifia crea un espacio de diseño nuevo en el que muchos objetos dejan de ser matemáticamente comparables, creando elección y builds de equipamiento distintos. "La coraza te da +2 dados a defensa siempre, pero contra bichos muy bestias es mejor la capa de ilusiones que aunque te da defensa +0, permite ignorar todo el daño de un atacante si todos tus dados de la tirada de defensa son escudos. Voy a equiparme esta úlitima porque sospecho que en la siguiente aventura encontraremos al bicho gordo, pero necesitaré que me protejáis de la morralla inicial ya que estaré expuesto a ataques pequeños continuados."No estoy diciendo nada nuevo. Los mazmorreros existen desde hace décadas y el diseño de sus sistemas ha alcanzado cierta madurez, a poco que hayas jugado juegos de mesa y videojuegos ya se sabe más o menos qué funciona y qué no, qué exploits evitar y qué mecanismos no defraudan nunca. El que ha creado los dados de HQ25, no me parece que tenga estas ideas muy claras.