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Crowdfunding y lanzamiento de juegos. => Futuros lanzamientos de juegos y promoción de juegos en el mercado. => Mensaje iniciado por: Lotario en Febrero 28, 2016, 09:37:06 am

Título: Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Febrero 28, 2016, 09:37:06 am
La buena noticia es que es GRATIS. Desde hace un tiempo a esta parte tengo un proyecto que me quita el sueño, hacer un compendio con las reglas y bestiario de nuestro dungeon crawl perfecto, una mezcla armónica de lo que debería ser el juego de exploración de mazmorras más completo, algo que pueda utilizarse en cualquier ambientación.

Empecé haciéndome un excel con todo lo que se me iba ocurriendo y ha empezado a ser monstruosamente caótico por la disparidad de nomenclaturas y características que iba añadiendo. La máxima es que tiene que ser fácil, sin gran cantidad de componentes que retarden el setup, pero a la vez tiene que ser versátil y muy intuitivo.

La base sería parecida al HQ, es decir un juego distribuido por casillas cuadradas, con movimiento fijo, y un sistema de combate simple con dados de 6 caras, en el que el éxito en ataque es 4+ y el crítico es 6.
La defensa sería también lanzando d6 y los éxitos en defensa serían 5+, anulando primero los éxitos normales.

Hasta aquí no habría grandes disensiones por parte del resto de foreros, por eso quiero dejarlo como base del juego. Donde se complica es en las sensaciones que pretendemos conseguir. ¿Queremos un Hack'n slash o algo con más historia? ¿Queremos que los PJ interactúen sólo con enemigos o permitimos hacer tiradas de otro tipo?

Mi intención es que sea lo más rolero posible, pero sin alejarme del tablero. Es decir, si tengo que ir a una posada y pedir una cerveza, debe existir un protocolo o una variante de juego que lo permita, sin esa libertad que se da en los juegos de rol.

Pasemos a lo importante, qué tengo hecho y qué ayuda espero:
Un Héroe, Superviviente, Soldado o, en definitiva, nuestro Personaje Jugador (PJ) tendrá las siguientes características:
- Atributos: Fortaleza, Agilidad, Destreza, Inteligencia, Percepción y Carisma (puntuados de 1 a 3 dados)
- Salud: Vida/Estrés y Cordura. Para no perder tiempo en la preparación ni duplicar fichas, las fichas de Vida y Estrés serán las mismas, Vida en el anverso y Estrés en el reverso. Cada vez que gastemos Estrés (para activar habilidades o por algún otro efecto del juego) le daremos la vuelta a una ficha de Vida y pondremos bocarriba el reverso. Esto hará que disminuya momentaneamente nuestra Vida, por tanto tendremos que controlar muy bien el "tempo" de uso de las fichas de Estrés
- Habilidades. Aquí es donde más ayuda necesito, aunque puedo tirar de las clásicas que conozco (Descent, HQ, Warhammer...) e ir ampliando con las que se os ocurran.

En su turno podrá realizar 3 acciones. Las acciones son de 2 tipos, las básicas son:
- Mover: tantas casillas como su Agilidad.
- Buscar/Registrar: saca una carta de Búsqueda o tira para registrar un Cadáver. Sólo 1 vez por turno.
- Detectar trampas: es un tipo de búsqueda específica. Podrás buscar trampas en un radio de 5 casillas hacia las que se tenga LdV directa. Cada éxito en la tirada de PER revela 1 trampa dentro del radio. Esta acción sólo se puede hacer 1 vez por zona. Si hay más trampas que éxitos en la búsqueda, sólo se revelan las más cercanas (prioridad en línea recta sobre las diagonales).
- Atacar: utiliza tus características de combate.
- Interactuar: tratar con PNJ racionales con el atributo Carisma.
- Abrir/Cerrar puertas.
- Postrarse/Levantarse: agacharse reduce la posibilidad de ser blanco de un ataque A Distancia (AD), lanzando el atacante -1 dado de combate. Agachado sólo podrás moverte con una acción de rodar o Levantándote previamente. Si un mueble ofrece cobertura parcial (atacante -1 dado de combate) contra ataques AD, al agacharte obtienes cobertura total (el atacante ya no tiene LdV).
- Montar/Desmontar: para subir/apearse de un vehículo o cabalgadura.
- Pilotar/Cabalgar: para activar un vehículo/animal que controlamos.
- Centinela: permite reservar una acción para realizar un ataque de oportunidad, que consiste en atacar fuera de tu turno (en el de otro jugador o en el de la IA del juego) a un oponente hacia el que tengas LdV y esté dentro del alcance de tu arma.

Ahora vienen las acciones avanzadas o, como me gusta llamarlas, las "idas de olla". Estas acciones son más complejas y requieren más de una acción para completarlas, entre paréntesis el número de acciones necesarias:
- Rodar (2): permite desplazarte como máximo tu velocidad rodando por el suelo para evitar los ataques de oportunidad que puedan infligir enemigos en alerta o centinela. Aunque pueda parecer contrario a la ambientación, al rodar acabas en el mismo estado (Postrado/levantado) en la que estabas. Es decir, estando de pie no podrás rodar para aprovechar dicha acción y acabar Postrado, o viceversa.
- Esprintar (3): en realidad es una triple acción de movimiento, pero tiene la peculiaridad de sumar +1 casilla al total del movimiento.
- Cargar (3): Requisito: al menos 2 casillas libres en línea recta entre tu objetivo y tú. Al declarar esta acción el Héroe se moverá como máximo tantas casillas como su velocidad y realizará un ataque Cuerpo a Cuerpo (CC). Este ataque ignora la armadura.
- Búsqueda exhaustiva (2): cuesta 2 acciones, al realizar una acción de Búsqueda, podrás relanzar cualquier cantidad de dados aceptando este segundo resultado.
- Disparo apuntado (2): Cuesta 2 acciones. Requisito: el enemigo no este adyacente. Realiza un ataque AD, podrás relanzar cualquier cantidad de dados aceptando el segundo resultado.
- Descansar (2): Requisito: debe ser la última acción de tu turno. Da la vuelta a las fichas de Estrés para mostrar la cara de Vida.

WIP
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Febrero 29, 2016, 01:28:16 am
Algo que me parece muy original y casi no se ha explotado en este tipo de juegos es "Desvalijar cadáveres", que consiste en obtener piezas o utensilios que se pueden aprovechar para obtener cosas mejores. Tengo dudas de si el uso de esta acción debería ser automática, justo tras eliminar a un enemigo, o como parte de una acción básica que hay que declarar.

Me explico: si fuera automática, damos el golpe de gracia al enemigo y en nuestro inventario aparece sin más una pieza de "Fibra", por ejemplo, con la que podremos comerciar o utilizar para que nos fabriquen ropa.
Si no fuera automática, justo tras el golpe de gracia, marcaríamos el cadáver con una ficha del Héroe, para que en un turno posterior podamos lanzar por "Buscar/Rastraear" y obtener el premio con algún éxito.

¿Qué opináis?
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Febrero 29, 2016, 01:10:52 pm
jejeje veo que casi todos los que nos gustan los juegos de exploración tenemos las mismas inquietudes jejeje yo tambien estoy liado con el Open Dungeon, pero vamos a ello. Cosas que me he topado yo trasteando reglamentos e idas de oya de cosecha propia.

Me parece una buena idea el tema de salud/estres, es una forma de implementar el cansancio del personaje al realizar acciones sin por ello perder puntos de vida, e incluso añadiria, que una vez un punto de vida este en modo cansado/estres puedas perder definitivamente ese punto de vida para realizar una acción que requiera de estres,para representar un sobreesfuerzo del personaje.

El tema del movimiento lo dejaría fijo por raza y/o tamaño miniatura, por ejemplo en Open dungeon a demas de la raza, el tamaño de la peana indica en la mayoria de los casos el tamaño y tiene ciertas peculiaridad para moverse por ciertas casillas. Pero no lo relacionaría con la Agilidad directamente, aunque esta pueda darle un plus de movimiento durante la creación de personaje.
Pongamos como ejemplo tenemos un humano que mueve 6 casillas, y por cada dado en agilidad por encima de 1 recibe una casilla extra de movimiento.

Las acciones las dejaría separadas por genéricas y por el tipo de clase, para que existan diferencias, por ejemplo disparo apuntado podría ser una Acción de la clase guerrero que se especialice en armas a distancia, aunque todos puedan disparar un arma a distancia, para así darle un toque de especialización a las clases.

por ejemplo de dejo un pequeño esbozo de las acciones generales que usamos nosotros, por si te puede servir para tomar alguna cosa.

Citar
Fase de Personajes y Monstruos
Al iniciar esta fase lo primero a realizar es robar una carta del mazo de Reacción que dará bonificaciones, penalizaciones o activara una opción de Inteligencia (IA) en concreto a los monstruos durante ese turno.
Durante esta fase los personajes y monstruos se activaran por orden de iniciativa. Cada personaje o Monstruo puede realizar su Movimiento y realizar una Acción o realizar una Acción y su Movimiento, así como realizar una Acción Menor y cualquier Acción Adicional que puedan hacer durante su turno. En su activación un personaje puede decidir realizar una Acción de turno completo, estas acciones sera lo único que podrá realizar durante ese turno.

Movimiento
los personajes y monstruos pueden moverse una cantidad de casillas igual a su valor de Movimiento, y cualquier bonificación o penalización que se aplique a dicho valor. Mientras una miniatura se mueve puede cambiar de encaramiento libremente, salvo que indique que es una miniatura Lenta/Torpe en su descripción. Durante su movimiento puede realizar las siguientes cosas:

Tumbarse. Un personaje puede decidir tumbarse gastando 1 punto de movimiento. Por ejemplo para cubrirse tras una pieza de escenografía que solo ofrezca una semicobertura (solo cubre hasta aproximadamente la cintura) para salir de la linea de visión de enemigos que ataquen a distancia.
Levantarse. Una miniatura puede levantarse gastando 1 punto de movimiento. Por ejemplo si te has tumbado en el turno anterior o has recibido un golpe que a provocado que caigas al suelo.
Saltar. Una miniatura puede saltar casillas que indiquen un precipicio o trampa en el suelo. Para ello debe superar una tirada de Destreza Actual enfrentada a la dificultad de la casilla saltar (La destreza Actual puede ser diferente a la inicial debido a bonificación o penalizaciones por el equipo, el uso de objetos o la magia). En caso de exito, cada casilla que se intente saltar costara 2 puntos de movimiento. En caso de Fallo los resultado pueden ser muy diversos incluso fatídicos como se explicara en el apartado de Caídas. Las miniaturas con la habilidad Volar, pueden pasar por casillas de precipicios o trampas de suelo como parte normal de su movimiento (1 punto de movimiento x casilla).
Subirse o bajar de una pieza de escenografía. Una miniatura puede decidir subirse a un elemento de escenografía que no supere aproximadamente el 60% del tamaño real de la miniatura, como por ejemplo una mesa, por un coste de 1 punto de movimiento adicional. No pueden subirse a piezas de escenografía que sean mas altas que la propia miniatura. Las miniaturas con la habilidad volar, pueden subirse o bajarse de piezas de escenografía sin coste alguno.
Cambiar de encaramiento. Si una miniatura no quiere o no puede moverse, pero quiere cambiar de encaramiento debe invertir una punto de movimiento por cada giro de 90º.
Abrir o cerrar Puerta. Una miniatura puede abrir o cerrar una puerta por el coste de 1 punto de movimiento.

Movimiento por terreno difícil
Moverse por una casilla con marcadores de terreno difícil, o inundado costara 2 puntos de movimiento por cada casilla de terreno difícil. Las criaturas que tengan la habilidad Volar pueden sobrevolar las casillas de terreno difícil e inundadas por lo que no se ven afectadas.

Deslizarse por sitios pequeños
Algunas miniaturas tienen peanas que pueden ocupar mas de 1 casilla como indicador de su tamaño,  una miniatura se puede deslizar por un espacio no permitido en principio para el tamaño de su peana gastando 2 puntos de movimiento para avanzar por ellas, pero con ciertas restricciones:
- Una miniatura puede avanzar por  casillas que sean la mitad del tamaño de su peana, en caso contrario su tamaño no permitirá que entren esos espacios. Por ejemplo un troll con una peana de 2x2 casillas puede a Deslizarse por un pasillo de 1 casilla de anchura, pero un gran demonio con una peana de 3x3 casillas no podrá deslizarse por ese pasillo, pero si por uno de 2casillas de anchura.
- Las miniaturas de se Deslizan no pueden cambiar de encaramiento como parte de su movimiento, cambiar de  encaramiento en estas situaciones les costara 4 puntos de movimiento.

Acciones
Durante la Activación de personaje puede realizar una siguientes acciones genéricas:

Atacar. Una miniatura puede atacar cuerpo a cuerpo o a distancia. Para mas información véase la sección de Ataques.
Lanzar Hechizos. Una miniatura puede lanzar Hechizos. En caso de ser una Clase no lanzadora de hechizos sufrirá una serie de penalizacion y solo podrá lanzar hechizos en pergaminos . Para mas información véase el apartado Utilizar magia.
Correr. Un personaje puede moverse realizar otro movimiento con un valor igual a su valor de movimiento en este turno.
Ayudar. Un personaje puede ayudar a otro para superar un chequeo de habilidad, para ello debe estar adyacente a el personaje que realizara la acción. Esto permitirá resta -2 el resultado de la tirada que realice el otro personaje. Esta bonificación no es acumulable.
Usar un Objeto. Una miniatura puede utilizar cualquier objeto en su inventario.
Activar Mecanismo. Una miniatura puede activar un mecanismo, como una palanca, cadena, boton e incluso activar una trampa a posta.
Cambiar armamento. Un personaje puede cambiar las armas y escudo que tenga equipado en sus manos, por otras de su inventario.
Intercambiar Objetos. Un personaje puede intercambiar o dar cualquier tipo de objeto arma u armadura a otro personaje que este adyacente. No se puede utilizar durante un combate.

Ademas durante la activación del personaje puede realizar una de las siguientes Acciones menores genéricas:

Usar Poción. Un personaje puede beberse una objeto con la palabra clave Poción de su inventario o bien aplicársela a un personaje en una casilla adyacente.
Cambiar armamento. Un personaje puede cambiar las armas y escudo que tenga equipado en sus manos, por otras de su inventario. No se puede usar si la miniatura esta trabada en Combate cuerpo a cuerpo.
Intercambiar armamento. Un personaje puede intercambiar o dar sus armamento equipado en sus casilla de manos a otro personaje que este adyacente. No se puede usar si las miniaturas tanto la que da como recibe están trabadas en combate cuerpo a cuerpo.

Un personaje puede decidir realizar las siguientes Acciones de Turno Completo, si decide realizar una Acción de turno completo, esta sera lo único que podrá realizar durante su Activación. Deberá elegir una de las siguientes Acciones de turno completo genéricas:

Lanzar Conjuro. Una miniatura puede lanzar un Conjuro. Los conjuros requieren de mas tiempo para lanzarse que los hechizos. En caso de ser una Clase no lanzadora de hechizos sufrirá una serie de penalizacion y solo podrá lanzar hechizos en pergaminos. Para mas información véase el apartado Utilizar magia.
Buscar. Un personaje puede buscar tesoros y puertas secretas, Véase el apartado Búsquedas para mas información. No se puede realizar durante un combate.
Vigilancia. Una miniatura entra en modo de vigilancia, por lo que podra Reaccionar sin realizar tirada de Reaccion, frente a las acciones de miniaturas enemigos que entren en su linea de vision o en casillas adyacentes (incluso si estan fuera de la linea de vision).
Defensa. Una miniatura se pone en posición defensiva y suma +2 a su valor de defensa.
Cambiar Armadura. El personaje puede cambiar su armadura por otra en su inventario, en el suelo o que este dentro de una pieza de escenografía adyacente al personaje. Los escudos no cuentan como armadura para esta acción y se pueden equipar como una acción menor de  Cambiar armamento.
Proeza. Un personaje puede decidir realizar una de las Proezas que tenga.

Acciones y Movimiento de Monstruos
Los Monstruos, tienen predefinida una inteligencia artificial aleatoria en sus Tarjetas de Monstruo que indicara como actúan y que acciones realizaran frente a los personajes, en cada turno por grupo del mismo tipo. Se debe tener en cuenta los cambios que indique la carta de Reacción, durante las Acciones y movimiento de los Monstruos.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 01, 2016, 01:04:20 am
jejeje veo que casi todos los que nos gustan los juegos de exploración tenemos las mismas inquietudes jejeje yo tambien estoy liado con el Open Dungeon, pero vamos a ello. Cosas que me he topado yo trasteando reglamentos e idas de oya de cosecha propia.

Me parece una buena idea el tema de salud/estres, es una forma de implementar el cansancio del personaje al realizar acciones sin por ello perder puntos de vida, e incluso añadiria, que una vez un punto de vida este en modo cansado/estres puedas perder definitivamente ese punto de vida para realizar una acción que requiera de estres,para representar un sobreesfuerzo del personaje.
En primer lugar GRACIAS. Es un honor y un placer tener tu feedback. Paso a comentar tus apuntes:
Imaginemos un Héroe con un total de 8 puntos de vida que ha utilizado 2 puntos de Estrés. Si recibe heridas, las restará de esos 6 PV que han quedado tras reducirse a causa del Estrés. Lo bueno es que el Estrés se recupera descansando, que sería lo habitual, o mediante otros efectos (pócimas, habilidades curativas, hechizos, pastillas...).

Si por temeridad tu PJ ha ido acumulando Estrés hasta que no queden PV, entonces cae inconsciente (equivale a descansar pero sin posibilidad de defenderse). En ese momento, cualquier herida que reciba tiene como consecuencia que retira fichas de Estrés. El PJ muere cuando pierde todas sus fichas de Vida/Estrés.

El tema del movimiento lo dejaría fijo por raza y/o tamaño miniatura, por ejemplo en Open dungeon a demas de la raza, el tamaño de la peana indica en la mayoria de los casos el tamaño y tiene ciertas peculiaridad para moverse por ciertas casillas. Pero no lo relacionaría con la Agilidad directamente, aunque esta pueda darle un plus de movimiento durante la creación de personaje.
Pongamos como ejemplo tenemos un humano que mueve 6 casillas, y por cada dado en agilidad por encima de 1 recibe una casilla extra de movimiento.
Aquí estoy más de acuerdo. La idea que presentaba estaba basada en 2 motivos:
1- Los PJ tienen 3 acciones, no dos como en la gran mayoría de Dungeon crawlers.
2- Los PJ deberían tener AGI 2 o AGI 3, lo raro sería tener AGI 1, pues esa es la propia de un zombie romeriano.
Lo que hace que alguien con AGI 2, pueda mover hasta 6 casillas (+1 por la acción de Esprint), o 4 casillas como parte del habitual turno de mover y atacar, lo que no está mal.
¿Porqué estoy de acuerdo contigo? Porque aún no lo he testeado, si AGI 2 en teoría no está mal, AGI 3 te convierte en un correcaminos y eso puede desbalancear mucho la cosa, claro que para tener una AGI alta tienes que compensar en otros atributos poniéndolos bajitos y no hay ninguno del que se pueda prescindir fácilmente.

Las acciones las dejaría separadas por genéricas y por el tipo de clase, para que existan diferencias, por ejemplo disparo apuntado podría ser una Acción de la clase guerrero que se especialice en armas a distancia, aunque todos puedan disparar un arma a distancia, para así darle un toque de especialización a las clases.
Creo que el resultado al que queremos llegar es el mismo, sin embargo mi enfoque tiende más a dar mucha libertad al PJ. Por eso no quiero que sea la clase la que defina las habilidades sino justo al contrario, el jugador primero escoge las habilidades y eso determinará su clase.
¿Cómo evito que un PJ se especialice en todo?
Estableciendo unos itinerarios de clase. Por ejemplo, me gustan las habilidades de Psíquico, así que cojo alguna de las iniciales. Luego veo una habilidad de Rastreador que me interesa mucho. Estupendo, pero como te estás saliendo del itinerario de Psíquico, el coste de experiencia de la habilidad de Rastreador se duplica.

Del resto que me has enseñado necesito tiempo para analizarlo. Es muy curioso la cantidad de cosas en las que coincidimos, incluso la interacción con la escenografía tal como lo planteas y muchas más cosas que expresas de forma diferente a mí pero que tienen el mismo resultado en la práctica.

Una cosa que no me quiero dejar en el tintero y que me ha creado expectación son esas cartas de Reacción. Tengo una leve idea de como puede funcionar la IA de los monstruos pero no me imagino a qué te refieres con bonificaciones y penalizaciones, ¿Me pones un par de ejemplos de esas cartas?

Un saludo y muchas gracias de nuevo.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Marzo 01, 2016, 03:15:52 am
En primer lugar GRACIAS. Es un honor y un placer tener tu feedback. Paso a comentar tus apuntes:
Imaginemos un Héroe con un total de 8 puntos de vida que ha utilizado 2 puntos de Estrés. Si recibe heridas, las restará de esos 6 PV que han quedado tras reducirse a causa del Estrés. Lo bueno es que el Estrés se recupera descansando, que sería lo habitual, o mediante otros efectos (pócimas, habilidades curativas, hechizos, pastillas...).

Si por temeridad tu PJ ha ido acumulando Estrés hasta que no queden PV, entonces cae inconsciente (equivale a descansar pero sin posibilidad de defenderse). En ese momento, cualquier herida que reciba tiene como consecuencia que retira fichas de Estrés. El PJ muere cuando pierde todas sus fichas de Vida/Estrés.

Gracias a ti, por abrir un post de este tipo y Totalmente de acuerdo :) mi comentario seria para dar esa posibilidad, de en vez de caer inconsciente poder sacrificar el punto de vida. aunque entiendo tu planteamiento y me parece muy buena.

Aquí estoy más de acuerdo. La idea que presentaba estaba basada en 2 motivos:
1- Los PJ tienen 3 acciones, no dos como en la gran mayoría de Dungeon crawlers.
2- Los PJ deberían tener AGI 2 o AGI 3, lo raro sería tener AGI 1, pues esa es la propia de un zombie romeriano.
Lo que hace que alguien con AGI 2, pueda mover hasta 6 casillas (+1 por la acción de Esprint), o 4 casillas como parte del habitual turno de mover y atacar, lo que no está mal.
¿Porqué estoy de acuerdo contigo? Porque aún no lo he testeado, si AGI 2 en teoría no está mal, AGI 3 te convierte en un correcaminos y eso puede desbalancear mucho la cosa, claro que para tener una AGI alta tienes que compensar en otros atributos poniéndolos bajitos y no hay ninguno del que se pueda prescindir fácilmente.

Aqui te lo comento por que inicialmente usábamos un sistema asi y pasaba exactamente lo que comentas... los personajes que usaran agilidad como característica mas elevada era rayos y por lo que terminemos dando solo una bonificacion por cada dado de agilidad por encima de 1 (vamos un personaje con 2 dados de agilidad mueven 1 casilla extra 3 dados de agilidad 2 casillas extras mas su valor nominal de movimiento).
También hemos probado, que en los turnos de combate solo se movieran las miniaturas una cantidad de casillas igual a su agilidad, que hace los combates mas tácticos y realistas, vamos que no pueda dar un espadazo y después irse a pamplona, (mis jugadores son unos munckin de cuidado y me buscan cualquier filo a las reglas a las que sacarles provecho jejeje). Y en el turno de exploración todos los personajes se movieran la misma cantidad de casillas (ya que realmente no es determinante en esa situacion), pero aunque a mi me gusta no termino de cuajar la idea a ti que te parece?

Creo que el resultado al que queremos llegar es el mismo, sin embargo mi enfoque tiende más a dar mucha libertad al PJ. Por eso no quiero que sea la clase la que defina las habilidades sino justo al contrario, el jugador primero escoge las habilidades y eso determinará su clase.
¿Cómo evito que un PJ se especialice en todo?
Estableciendo unos itinerarios de clase. Por ejemplo, me gustan las habilidades de Psíquico, así que cojo alguna de las iniciales. Luego veo una habilidad de Rastreador que me interesa mucho. Estupendo, pero como te estás saliendo del itinerario de Psíquico, el coste de experiencia de la habilidad de Rastreador se duplica.

En si la idea que tenemos es la misma libertad de elección, las clases también las enfoco a ramas de habilidades (tipo diablo si has jugado) que supongo que sera lo mismo mas o menos que el itinerario que hablas, los personajes puede usar cualquiera rama, pero llegar al final de dicha rama solo lo lograra quien se especialice realmente en ella. Por eso tengo puestas acciones genéricas que son las que pueden hacer cualquier personaje y después las elegidas de la rama que sean Acciones ya que otras pueden ser bonificaciones u otras opciones.

Del resto que me has enseñado necesito tiempo para analizarlo. Es muy curioso la cantidad de cosas en las que coincidimos, incluso la interacción con la escenografía tal como lo planteas y muchas más cosas que expresas de forma diferente a mí pero que tienen el mismo resultado en la práctica.

Es normal que coincidamos, la mayoría que le gustan estos tipos de juegos terminan con conclusiones parecidas, al menos con todos los que suelo hablar y testear las locuras que se nos pasan por la cabeza jejeje.

Una cosa que no me quiero dejar en el tintero y que me ha creado expectación son esas cartas de Reacción. Tengo una leve idea de como puede funcionar la IA de los monstruos pero no me imagino a qué te refieres con bonificaciones y penalizaciones, ¿Me pones un par de ejemplos de esas cartas?

Un saludo y muchas gracias de nuevo.

Haber como lo explico por que me has pillado sin ninguna a mano ya que como vamos trasteando probando cosas son simples cartas manuscritas jeje, los monstruos los planteamos con unas ciertas IA preestablecidas que mas o menos pegan con el tipo de criatura, por lo general son 2-4 opciones, estas indican diferentes acciones, movimiento y objetivos/acciones que tomaran, siguiendo prioridades de descendientes, similar a las IA de Gears of wars, pero con la configuración de prioridades de los D&D o AH.
Después cada tarjeta de monstruo tiene una serie de palabras clave (normalmente entre 1-3) que pueden hacer referencia a una cualidad de esa criatura, como Rabioso, Agil, espadachin, Cobarde, etc.., su alineamiento o  el nombre de una Acción propiamente, que suelen usarse en las descripciones de las cartas de reacción.

Después las cartas de Reacción de monstruos, lo que hacen es darle aleatoriedad a los monstruos sobre el tablero, por ejemplo:
- se obvia su IA y hacen una opciones de IA en concreto que estipule la carta de reacción.
- Activa palabras clave. Por ejemplo puede decir que todas las criaturas con la palabra clave Rabioso, suman +"X" al daño o que las criaturas Espadachin ganan "X" al impactar o que una criatura Cobarde se corra a la puerta mas cercana y la abra, provocando que puedan venir mas enemigos.
- bien darle una bonificación o penalización a todos los monstruos, por ejemplo todos tienen "X" mas de Defensa, o mas vida, etc.. o al revés empeorando sus valor.
o una mezcla de varias.

Realmente me gusta mas el juego como director de juego, ya que las IA las puedes trabajar mucho pero o se hacen muy pesadas o son muy simples y nunca tienen el puterio de una persona detras jejeje.

Ahora planteo otro brainstorming....
Nosotros el dilemas mas grande el dado a usar, en nuestro el reglamento mas antiguo realmente esta basado en el sistema d12 del advacend heroquest, que vamos es un D6 de tiradas enfrentadas/dificultad con otro dado, pero al llevarlo al D6 por ser el dado mas comun y el que suele tener la gente por casa, nos encontremos con las limitaciones y características de este ya no sistema si no del propio dado, no por que se tiren muchos dados para representar mejoras, si no también por el festival de críticos y pifias si se aplican a un dado con tan pocas caras.
Por ellos nos convence mas un dado con mas caras, te lo comento por si te a pasado algo similar o es cosa de nuestro grupo de testeo y juego, por ejemplo nos gusta mas el resultado que nos da usando D10, D12 que con D6 ya que nos permite mas flexibilidad, aunque lo que es el núcleo de reglas y tal lo hemos probado con D6 comparativo, opend6, minisix, percentual/ D100, ogl20, pero en general volvemos al D10-D12 enfrentado/dificultad, al menos para no tener que usar dados custom.

bueno ya te he dejado una de mis idas de pelota, pero me gustaria saber tu punto de vista o el de aquel que se lo lea.
Y lotario continua, que  podemos aunar esfuerzos dar ideas asi a loco jejeje y sacar algo majo al final entre todos ;) si necesitas testear cualquier cosa, aquí tengo 4 grupos de dungeoneros empedernidos jejeje
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: w3rfc en Marzo 01, 2016, 09:36:50 am
yo me acoplo por aquí, que esto me gusta...

he pensado que sobre "desvalijar cadáveres" mola más la idea que de requiera el gasto de al menos un turno, pienso que habrá veces en que el héroe pueda ponerse a registrar muertos, y otras veces no, ante la inminente llegada de nuevos enemigos, o las prisas que le metan los compañeros quizá no pueda hacerlo y entiendo que mola más dejarlo a libre elección, incluso se podría poner algo así como que si es atacado mientras busca, el factor sorpresa le hace percibir más daño...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 01, 2016, 04:16:43 pm
yo me acoplo por aquí, que esto me gusta...

he pensado que sobre "desvalijar cadáveres" mola más la idea que de requiera el gasto de al menos un turno, pienso que habrá veces en que el héroe pueda ponerse a registrar muertos, y otras veces no, ante la inminente llegada de nuevos enemigos, o las prisas que le metan los compañeros quizá no pueda hacerlo y entiendo que mola más dejarlo a libre elección, incluso se podría poner algo así como que si es atacado mientras busca, el factor sorpresa le hace percibir más daño...
Gracias por el feedback w3rfc. Yo también pienso que debería gastar, al menos, una acción para registrar. Sin embargo temo que provoque que se ralentice la acción, como bien has dicho, los compañeros tendrían que esperarlo. Lo que no es probable que ocurra es que sea sorprendido mientras busca en un cadáver, más que nada porque las búsquedas sólo pueden darse sin enemigos a la vista.  ;)

Ahora planteo otro brainstorming....
Nosotros el dilemas mas grande el dado a usar, en nuestro el reglamento mas antiguo realmente esta basado en el sistema d12 del advacend heroquest, que vamos es un D6 de tiradas enfrentadas/dificultad con otro dado, pero al llevarlo al D6 por ser el dado mas comun y el que suele tener la gente por casa, nos encontremos con las limitaciones y características de este ya no sistema si no del propio dado, no por que se tiren muchos dados para representar mejoras, si no también por el festival de críticos y pifias si se aplican a un dado con tan pocas caras.
Por ellos nos convence mas un dado con mas caras, te lo comento por si te a pasado algo similar o es cosa de nuestro grupo de testeo y juego, por ejemplo nos gusta mas el resultado que nos da usando D10, D12 que con D6 ya que nos permite mas flexibilidad, aunque lo que es el núcleo de reglas y tal lo hemos probado con D6 comparativo, opend6, minisix, percentual/ D100, ogl20, pero en general volvemos al D10-D12 enfrentado/dificultad, al menos para no tener que usar dados custom.
Yo sólo admito críticos (valor 6 en el dado). Las pifias salen de las cartas de eventos (que tú llamas de Reacción, creo), esas cartas se sacan tras cada turno del jugador y condicionan la situación que se vaya a desarrollar: por ejemplo: "A oscuras. Si no dispones de ninguna fuente de luz, toda acción realizada por tu PJ y todos los PJs que resten hasta el final de la ronda sólo tienen efecto hasta la casilla adyacente". O también,
"Tropiezo inoportuno. Tu siguiente turno se inicia desde la posición postrado. Si ya lo estabas, un objeto a tu elección que tengas en las manos cae al suelo." (recoger cosas de una casilla adyacente es una acción).

Por otro lado, me valgo de un d6 adicional distinto para administrar efectos negativos como por ejemplo la pérdida de munición. Aprovecho el ejemplo para ilustrar cómo es el combate A Distancia (AD):
Jack Bauer dispara con su Arco de hueso [DEStreza (2)+ bonificación del arma (2) = 4d]. El jugador lanza 4d de color blanco (+ 1d de color rojo que representa la munición). Jack obtiene 3 éxitos con los dados de color blanco y un 1 con el de color rojo, lo que le obliga a entregar un contador de munición (flechas) ¡Y era el último!

No hemos hablado de ésto y me parece una cuestión crucial: ¿Permitís movimiento diagonal o sólo ortogonal? El movimiento diagonal (Descent) es más intuitivo y sencillo, pero el movimiento ortogonal (Heroquest) abre todo un abanico de posibilidades a las habilidades y equipo, que pueden aprovechar esa limitación para generar ventajas estratégicas. Al principio tiré por permitir el movimiento en diagonal, pero ahora me lo estoy replanteando.

Añado info sobre las características de las armas:
ARMA
Garrote
RASGOS
CC, Contundente
PESO
Ligera
RUIDO
No
ATAQUE
1d
Alcance
-
MUNICIÓN CANT/TIPO
-
MANOS
1
PRECIO COMPRA/VENTA
20/10
CRÍTICO
6: Daño +1

Saludos.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Marzo 01, 2016, 06:28:17 pm
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No hemos hablado de ésto y me parece una cuestión crucial: ¿Permitís movimiento diagonal o sólo ortogonal? El movimiento diagonal (Descent) es más intuitivo y sencillo, pero el movimiento ortogonal (Heroquest) abre todo un abanico de posibilidades a las habilidades y equipo, que pueden aprovechar esa limitación para generar ventajas estratégicas. Al principio tiré por permitir el movimiento en diagonal, pero ahora me lo estoy replanteando.

Yo permito el movimiento en diagonal, siempre que se pueda mover realmente sin pasar por encima de una casilla no permitida u ocupada por una miniatura enemiga. Por ejemplo te pongo una imagen, el personaje se pude mover a B o C en diagonal ya que nada se lo impide, pero no a la casilla A, por que al hacer el movimiento natural de deslizar la miniatura en diagonal pasaria por encima de una casilla no permitida. Pasaría lo mismo si fuera un enemigo lo que tiene al lado, ya que la movería. Por lo que tndria que avanzar primero a la casilla delante suyo y despues ir a la casilla A. Vamos una mezcla de ambos.

(http://i.imgur.com/syLeXM0.jpg)

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Por otro lado, me valgo de un d6 adicional distinto para administrar efectos negativos como por ejemplo la pérdida de munición. Aprovecho el ejemplo para ilustrar cómo es el combate A Distancia (AD):
Jack Bauer dispara con su Arco de hueso [DEStreza (2)+ bonificación del arma (2) = 4d]. El jugador lanza 4d de color blanco (+ 1d de color rojo que representa la munición). Jack obtiene 3 éxitos con los dados de color blanco y un 1 con el de color rojo, lo que le obliga a entregar un contador de munición (flechas) ¡Y era el último!

Nosotros usamos munición real, (pero a sido curioso tu ejemplo me recuerda a necromunda y me mola jeje) de hecho durante la aventura puedes quitarle a los monstruos, la armas o municiones que usan (en el caso de sin máster los monstruos no se les contabiliza la municion, se da por supuesto que van con suficiente para un combate), el motivo es por que usamos un inventario semirealista, los personajes no pueden llevar encima mas un valor de 3 veces su fuerza en peso en el inventario, las pociones, el dinero o gemas no pesan, pero por ejemplo llevar una armadura en el inventario puede pesar de 1 a 3. Los jugadores muchas veces tienen que decidir dejar cosas por la mazmorra, para asi llevarse otras mas poderosas o mas caras. Las armas, armaduras y objetos que tengan equipados no pesan, pero pueden provocar penalizaciones, por ejemplo al movimiento, para paliar esto pueden entrenarse en armadura pesada no les penalizara equipar armadura completa o por ejemplo un enano nunca se ve penalizado por armaduras y bueno ya las armas o armaduras magicas pueden tener como cualidad que no pesan o no dan penalizaciones al equiparlas.
Desde hace unos meses estamos probando un sistema de inventario real, tipo al de diablo o huida de silver city, que nos esta gustando bastante, pero tenemos que trastearlo mas.

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Yo sólo admito críticos (valor 6 en el dado). Las pifias salen de las cartas de eventos (que tú llamas de Reacción, creo), esas cartas se sacan tras cada turno del jugador y condicionan la situación que se vaya a desarrollar: por ejemplo: "A oscuras. Si no dispones de ninguna fuente de luz, toda acción realizada por tu PJ y todos los PJs que resten hasta el final de la ronda sólo tienen efecto hasta la casilla adyacente". O también,
"Tropiezo inoportuno. Tu siguiente turno se inicia desde la posición postrado. Si ya lo estabas, un objeto a tu elección que tengas en las manos cae al suelo." (recoger cosas de una casilla adyacente es una acción).

no las de eventos las tenemos aparte, te explico a ver que te parece...

Las cartas que afectan a la exploración las tenemos divididas asi:

- Carta de Evento. Se roban durante el turno de "exploracion", cuando todos los personajes han terminado de activarse.
- Cartas de Exploración. se roban cuando se abre una nueva puerta o cuando se entra en una loseta con bordes sin explorar (por ejemplo un pasillo). El juego se usa un modo de vision por asi decirlo, los héroes ven hasta la loseta adyacente a la que estén, salvo que marque una puerta que hasta que no la abran no pueden ver lo que oculta.
- Carta de Encuentro. después de la carta de exploración según lo que indique la palabra clave se robara de pasillo o sala.

básicamente los eventos son cosas que pueden pasar mientras los personajes se mueven por la mazmorra, monstruos errantes, trampas, encontrarse con pnj.
las cartas de exploración indican lo que se revela, pasillos, salas.
Las cartas de encuentro indica que hay en la zona nueva, monstruos, detalles de la ubicación que puede requerir de tiradas, nada, etc...

Con master las cartas de evento, exploración y encuentro no se usan ya que el diseñara el dungeon (bueno si es un master vago le pueden servir para generar previamente un mapa jejeje).

inicialmente usábamos en una misma carta explorar y encuentro, pero se hacían repetitivas, así teníamos mas combinaciones.

Usamos un chorro de cartas entre esas las de búsqueda, monstruos, tesoro, tesoro de Aventura, reacción, pero claro el lo jodio de un sistema sin master y las tablas las odio a mas no poder jejeje.

Ale y ya me he ido por los cerros de ubeda otra vez jjajaja bueno si algo te llama o convence adoptalo :P
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 02, 2016, 09:57:39 pm
Me gusta mucho tu perspectiva. De hecho, algunas cosas que habéis probado y descartado las tenía en mente con el temor de que ocurriera lo que os hizo descartarlo, así que me ahorro probarlo como las cartas de explorar-encuentro.

Lo que tal vez debemos intentar es seguir una hoja de ruta con los hitos más importantes de un reglamento de estas características, así este hilo no se convertirá en nuestras "idas de olla" y será más productivo. A bote pronto, se me ocurren unas pocas y apreciaría que cualquiera se animara a poner más:

(0. Trasfondo). No lo quiero incluir porque pretendo que sea un reglamento multiambientación, que se pueda utilizar en fantasía épica, moderna, futurista, ambientaciones distópicas, etc.
1. Características.
  1.1. Movimiento.
  1.2. Atributos.
  1.3. Otras características.
2. Combate.
  2.1. Cuerpo a cuerpo (CC).
  2.2. A Distancia (AD).
3. Equipo.
  3.1. Armas.
  3.2. Ropa o "wearables" (no sé la traducción al español pero sería algo así como "vestible": armaduras, túnicas, collares, anillos, escudos...).
  3.3. Accesorios. Mejorar la guarda de una espada, mira láser de una pistola,...
  3.4. Materias primas.
4. Bestiario.
  4.1. Hostiles. Atacan cuando un PJ entra en su LdV.
  4.2. Pasivos. Atacan cuando un PJ entra en su radio de acción.
  4.3. Amistosos. Sólo atacan cuando son atacados.
5. Eventos.
  5.1. Durante la aventura/misión.
  5.2. Post-aventura.
6. Hechizos.
  6.1. Ataque.
  6.2. Defensa.
  6.3. Curación.
  6.4. Potenciación.
  6.5. Misceláneos.
  6.6. Invocación.
7. Familiares y aliados.
8.

[...]
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Marzo 02, 2016, 10:44:21 pm
Se puede ir tratando por partes, según lo que quisieras abordar. Tu decides, en plan "tema de la semana" (por decir algo jejeje)

También ir confeccionando la composición de turno o turnos de juego. Ya que según se vayan tratando los temas es una de las cosas que mas varia, sobretodo en los turnos de combate o si quieres dotarle de un modo sin director de juego. Ya que de ello dependerán otras cosas a tratar.

:)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 18, 2016, 01:12:51 am
No me quiero olvidar de este tema, lo primero para echar a andar es el Bestiario ¿Quién se anima a crear unos minions?:
Para orientaros un poco, un ataque exitoso se obtiene con 4+ en d6. Lo normal es que los Héroes tengan 3d de combate o más en sus ataques y de 8 a 10 puntos de Vida/Heridas de inicio. La defensa Cuerpo a cuerpo depende del atributo FORtaleza + equipo y se considera éxito el sacar 5+ en d6. No se defiende contra ataques A Distancia, la cobertura y exceder el rango o alcance restan dados de ataque.

- Nombre de la criatura.
- Tipo: Animal, Insecto, No muerto, Demonio, Humanoide, Piel Verde, Saurio, Cibernético, Espectro, Elemental... Esto sirve para que a la hora de generar criaturas podamos escoger entre las más adecuadas según la aventura. Por ejemplo: en determinada habitación se generan Criaturas de tipo Espectro, o algo así.
- Reacción: Hostil (ataca siempre que entres en su LdV)/ Pasivo (ataca sólo cuando entras en su radio de acción)/ Pacífico (sólo ataca si es atacado).
- Vida.
- Atributos: iguales que los PJ (fortaleza, destreza, percepcion e inteligencia).
- Habilidades: activas (se consideran acción), pasivas (siempre se utilizan) y críticas (sólo aparecen cuando se obtiene un crítico en la tirada).
- Armas o tipo de ataque y daño.
- Drop: la recompensa que se obtiene por vencerla (monedas/materiales).
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: oblivion en Marzo 18, 2016, 01:24:39 am
 Me he perdido con el ataque, veo que va por línea de visión, una buena idea puede ser un tipo de monstruo con percepción que detecte enemigos aunque no los tenga en línea de visión, pero a parte de esto, quien ataca primero en el caso de que se tenga linea de vision? funciona por iniciativa predefinida en cada personaje, en plan tengo mas iniciativa ataco yo primero o por agilidad? El más rápido inicia la acción de ataque o simplemente se determina que el monstruo siempre ataca primero?

 La capacidad que pones al princio de centinela podría ser una habilidad adquirida mediante la agilidad.

 Edito: Importante lo que comenta Manuelor

 
Se puede ir tratando por partes, según lo que quisieras abordar. Tu decides, en plan "tema de la semana" (por decir algo jejeje)

También ir confeccionando la composición de turno o turnos de juego. Ya que según se vayan tratando los temas es una de las cosas que mas varia, sobretodo en los turnos de combate o si quieres dotarle de un modo sin director de juego. Ya que de ello dependerán otras cosas a tratar.

:)

 Lotario, es buena idea que propongas un aspecto a tratar cada cierto tiempo y así no hacemos aquí un batiburrillo de ideas como comentabas antes. Guíanos master!  ;)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Marzo 19, 2016, 01:39:36 am
Si la verdad es que antes de crear ciertas cosa tendríamos que saber como tienes pensado ciertas mecánicas antes, como comenta oblivion y propongas un guion a seguir. lo normal es desde lo mas básico a donde quieras llevarlo jejeje

Casi empezaría por la idea general, el tipo de juego ya lo sabemos jejeje, pero que mecánicas quieres introducir (un peuqeño esquema de la fase de turno basico), juego con master o sin master, creación basica de personajes, combate /heridas (que también se puede simplificar desde el tipo heroquest o mas tactico, a niveles de ataques por la espalda, uso de tipos de heridas (perforante, corte, aplastante), etc... vamos una visión global, no hace falta que sea totalmente detallada si no el concepto como punto de partida donde empezar a desarrollar entre lo que se aporte. el nivel de profundidad complejidad que quieras darle, prefieres combates sencillos, complejos, evolución simple, detallada, etc..., vamos un pequeño esquemas de las mecánicas básicas que has ideado, esto seguramente es lo que mas cambie a medida que quites o pongas opciones pero es importante. vamos como el guion que habías hecho estaba bien faltaría profundizar en el y sus conceptos mas básicos :)

por ejemplo para crear una criatura, deberíamos saber como se crear los personajes, para crearles habilidades es aun mas complejo, por que podrías crear una habilidad que afecte por ejemplo a la iniciativa, o a la fase de juego, a su reacción frente a según que personajes, por ejemplo habilidad "enemigo de lo arcano", la criatura puede ser pasiva pero si algún personaje usa por ejemplo hechizos arcanos ira a por el) o que resista ciertos tipos de armas o heridas, por ello yo casi el bestiario lo dejaría para mas adelante, cuando determines y expongas las mecánicas mas básicas del juego que tengas en mente.

Después ir planteando y desarrollando cada concepto poco a poco, el turno de juego y sus posibles fases por ejemplo afectaran a otros, como comenta oblivion muchas cosas dependerán del sistema de iniciativa, si lo usas claro, también del sistema de reacción ya que veo que lo indicas en la descripción, sistema de habilidades.

yo también me he perdido con el tema del ataque :P, lo dejas a valores para impactar fijos? contra valores fijos de defensa? no lo he entendido muy bien. Creo que indicas que al tirar ataque siempre tienes que sacar +5 para hacer éxitos y el defensor en su tirada +6 para poder defender con éxito, y después se comparan los éxitos obtenidos, no se  si lo he entendido bien, algo asi como el sistema de calaveras y escudos, pero usando números?, el tema del alcance me parece bien, ¿la linea de visión de cara a trazarla se interpreta como que cualquier miniatura como obstáculos, solo a los enemigos o nadie obstaculiza?

por ejemplo de sistemas de combate podríamos extendernos la tira y mas jejeje por ejemplo unos con D6 alternativos
- sistema de tiradas enfrentadas (dados de ataque contra dados de defensa, quien saque resultado mas altos gana la tirada) rápido y sencillo, escala aumentando el numero de dados a lanzar de cara a evolución de personajes y monstruos por lo que es poco restrictivo, ideal para un sistema de combate sencillo. La pega que a medida que evoluciona el personaje tiras  un montón de dados jejeje.
- otro seria tiradas simple contra un valor de dificultad (tirada de dados de ataque con que tienen que superar por ejemplo el valor de la defensa), este sistema con d6 se suele quedar algo corto de cara a evolucionar personajes y monstruos, ya que las defensas nunca pueden ser mas de un valor de 6 y suele dar algún que otro problema al implantarle modificadores. Por ejemplo un personaje tira 3D6 de ataque y la criatura tiene una defensa de 4, cada resultado en los dados del atacante con un 4+ es una herida.
- después estaría (ahora no me acuerdo como se llamaba jajaja) suma de bonos de ataque y defensa mas tiradas. Por ejemplo el héroe tiene un bono de ataque de 5, y el defensor una defensa de 4, ambos tiran sus D6, (por ejemplo supongamos que en este caso el personaje y defensor solo tienen 1d6 respectivamente en ataque y defensa....) el personaje saca un 3 que sumado a su bono de ataque da un 8, el defensor tira y saca un 6, sumado a su bono de defensa de 4 obtiene un 10 y repele el ataque. Este sistema lo bueno y malo, es que se tiene que ser precavido con los bonos, aunque da la mejor sensación al evolucionar personajes... por un lado los bonos hacen ver un personaje cada vez mas hábil o duro y el numero de dados y algun modificador simplemente sirven para diferenciar entre tipos de armas y protecciones, de cara ha heridas.
- El que comentas si no lo he entendido mal... que seria obtener exitos de ataque, contra éxitos de defensa, aqui faltaría saber como afectan las armas/defensas usadas, dan solo modificadores como en Whq, o en cambio dan mas numero de dados como en heroquest, o bien una mezcla de ambos como Ahq/SoB. El valor para impactar/exito? lo determina el personaje como por ejemplo Sob o el equipo como lo hace descent con sus dados personalizados, o siempre es fijo.

Como ves, al final me lio yo solo, y me vuelvo a ir por los cerros de ubeda  jajajaja
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 19, 2016, 03:26:03 am
Cierto, he querido correr demasiado. Empiezo con el concepto genérico:

Dungeon crawl con movimiento por casillas, incluyendo diagonales (como Descent). Preveo modo máster y sin él. El modo SOLO se basa en la siguiente IA:
1. Una criatura ataca siempre al héroe más cercano.
2. En caso de 2+ Héroes a la misma distancia, atacará al que menos PV tenga.
3. Si persiste la igualdad, atacará al situado más al norte, barriendo en sentido de las agujas del reloj. Se presupone que hay una ficha de orientación en el tablero.

La mazmorra puede estar predefinida, generando en el modo SOLO exclusivamente a los enemigos. O ser completamente aleatoria, generando tanto las losetas, como las trampas y los enemigos.

El Héroe tiene atributos básicos numerados de 1 a 3 (FORtaleza, DEStreza, PERcepción e INTeligencia). La idea inicial es que cada Héroe reparta 7 dados entre sus características a discreción con los límites comentados. Las pruebas de atributo tienen éxito sacando 4+, pero determinadas situaciones pueden aumentar la dificultad, por ejemplo que el Héroe haya perdido más de la mitad de los puntos de Vida.

Turno de combate:
1. Comparas la iniciativa del enemigo con la del Héroe (DES+PER). En caso de igualdad tienen preferencia los enemigos.
2. Ataque CC (sólo enemigos adyacentes): FOR+Equipo= número de dados de ataque. Éxito es 4+ (como las calaveras de HQ). Sacar 6 en el dado, o sea, sin sumar bonificadores se considera crítico.
La defensa contra ataques CC también es FOR+habilidades defensivas. Los éxitos son 5+ (como los escudos blancos de HQ). No se dan críticos en defensa.

Para el ataque AD hay que tener en cuenta varios factores: primero, ha de haber LdV; segundo, el enemigo debe estar en el rango de alcance del arma (cada casilla de diferencia entre la distancia y el alcance del arma resta -1d de ataque); tercero, comprobar si el enemigo está parcialmente cubierto (-1d de ataque) o no; finalmente, se lanzan tantos dados como DES(INT si es magia)+Arma [-cobertura -exceso de distancia]. El objetivo no tira para defenderse. Al igual que en el ataque CC, sacar 6 en el dado supone un crítico.

Hasta aquí son reglas muy básicas y que casi todos hemos utilizado alguna vez. De momento no quiero aumentar la dificultad del sistema con otras cuestiones muy interesantes pero que añaden una capa de complejidad que todavía no es necesaria, me refiero a cuestiones como Encaramiento, Trabarse, Bonus/malus por ataques múltiples, modificadores por ataque a diferentes alturas, etc. Todo eso también llegará, pero en las reglas "Avanzadas".

Ahora un ejemplo de Criatura minion muy básica, la más inofensiva de las que yo imagino:
Zombie
Tipo: Humanoide, No muerto.
Reacción: Hostil (ataca en cuanto entras en su LdV o incluso antes si te percibe).
Vida: 1 punto.
Atributos: FOR 1, DES 1, PER 1, INT 0.
Habilidades: (6) Infección: si realiza al menos 1 Herida después de la defensa, el objetivo queda Envenenado*.
(Pasiva) Agarrar: si un PJ inicia su turno adyacente a él recibe 1 ficha de Atrapado.
Armas: no tiene.
Drop: 1 moneda/Fibras.

*Envenenado: Realiza una prueba de FOR al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Envenenado como éxitos obtengas. Si no, por cada ficha que permanezca recibes 1 Herida.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 24, 2016, 08:33:49 pm
"I have a dream..." esta frase gloriosa compuso un discurso legendario, un clamor al esfuerzo de una comunidad por la unión hacia un objetivo titánico e impensable, pero posible. Yo os convoco en este hilo para lograr lo que ninguna comunidad ha logrado antes, llegar al grial de los Dungeon Crawlers. Todos lo hemos pensado, pero es un esfuerzo enorme para uno solo, incluso para un grupo de jugadores. ¿Se puede conseguir?

Existe una base, un esqueleto sencillo sobre el que no espero discusión. Quisiera construir sobre ese esqueleto a base de microaportes como en un crowdfunding. Cada mecenas NO APORTARÁ DINERO, sino conocimientos que llenarán un capítulo del manual, por ejemplo, un mecenas - una (o más) criatura, o un mecenas - una (o más) carta de evento, una vez completado un capítulo se desbloquea el siguiente, y así hasta completar el manual. Luego, si unos pocos versados en maquetación se atreviesen, se pasaría a la siguiente fase, la impresión: aquí haríamos como en el manual de "muniaturismo" (¿porqué nadie corrigió el título del hilo?) que Werty ayudó a haceros llegar.

Poniéndonos ambiciosos, incluso podríamos crear cartas para el juego. Mi intención es hacerlo multiambientación (SciFi, Moderno, Fantasy), es decir que los diseños de esas cartas tendrían que ser neutros, con iconos en vez de imágenes, pero no adelantemos acontecimientos y vayamos paso por paso.

Lo primero que voy a hacer es crear un recorrido de desbloqueo en plan "crowdfunding" luego haré unos cuantos aportes de ejemplo y luego esperaré a ver como vais desbloqueando hasta el siguiente capítulo. Ni que decir tiene que los aportes tanto míos como vuestros son criticables, pero de forma constructiva, es decir, si dices "esto no lo veo" o "así no me parece bien" tienes que decir porqué.

Tendréis noticias mías, hasta la vista.  ;)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: peperoni en Marzo 25, 2016, 12:02:58 am
Moooola
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 28, 2016, 10:01:11 pm
¿Qué info necesitáis para crear bestiario?
En primer lugar los Héroes de inicio tienen características similares a los del Shadow of Brimstone. Los ataques se resuelven lanzando d6 siendo éxito 4,5,6. La defensa cuerpo a cuerpo también es lanzando d6 y tiene éxito con 5 y 6. La cantidad de Heridas que los Héroes pueden soportar de inicio será alrededor de 8 PV.

Para empezar a hacer aportaciones sólo tenéis que rellenar este pequeño formulario:
Criatura: nombre
Tipo: Animal, Insecto, No muerto, Demonio, Humanoide, Piel Verde, Saurio, Ciberio, Espectro, Elemental.
Reacción: Hostil (ataca en cuanto entras en su LdV o incluso antes si te percibe), Pasivo (Ataca si entras en su radio de acción o si es atacado).
Vida: como mínimo 1 punto. La media de éxito en un Héroe novato es de 2 éxitos en ataque.
Atributos: FORTALEZA X, DESTREZA X, PERCEPCIÓN X, INTELIGENCIA X.
Habilidades: (6) lo que ocurre si sale un 6 en el dado; (P) habilidad permanente que siempre está activa sin necesidad de declararla; (A) acción específica que puede realizar en vez de atacar o cuando se cumpla alguna circunstancia.
Ataque: tipo de ataque (CC o AD) y cantidad de dados.
Drop: hay 5 tipos --> Monedas (normalmente una o dos), fibras (para fabricar cualquier textil o cuerdas); madera; líquido y/o metal.


(http://i.imgur.com/RVhiEzN.jpg)

Criatura:
Tipo:
Reacción:
Vida:
Atributos: FORTALEZA X, DESTREZA X, PERCEPCIÓN X, INTELIGENCIA X.
Habilidades:
Ataque:
Drop:

Para desbloquear el siguiente capítulo, necesitaremos 20 criaturas distintas. Las distintas versiones de la misma criatura cuenta como una sóla a los efectos del desbloqueo, incluyendo las versiones Alfa de la Criatura. Permitidme algunas propuestas a ver que os sale:

Goblin, Orco, Momia, Vampiro, Guerrero del Caos, Skavens... y todos los que se os ocurran.

Os espero!!
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: LordPep en Marzo 29, 2016, 03:20:33 pm
Mmm interesante tema, cómo no lo había visto hasta el momento? Voy tomando sitio, intentaré aportar cuanto pueda ;)

En mi caso sobretodo he jugado a D&D (en diferentes versiones) combinandolo con la parte más táctica (sobretodo en combates) con minis y tablero y esas cosas. Y HQ tuneado customizando con un poco de aquí y de allí.
Descent casi no lo he probado apenas un par de partidas pero me gustó.

Pero de todos ellos siempre me ha quedado el gusanillo de hacer un mix con "lo mejor de cada caja", así que cuenten conmigo ... y con mi hacha ;D
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 29, 2016, 05:33:34 pm
Estupendo LordPep, para que veas a lo que me refiero pongo otro ejemplo:

Criatura: Goblin
Tipo: Piel Verde
Reacción: Hostil
Vida: 1
Atributos: FOR 1, DES 1, PER 1, INT 1.
Habilidades: Ninguna, aunque si me apuras tal vez "morir sin dignidad".
Ataque: 2d
Drop: 1 moneda.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: LordPep en Marzo 29, 2016, 05:51:50 pm
Habilidades: Ninguna, aunque si me apuras tal vez "morir sin dignidad".

 ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D ;D
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: elentar en Marzo 29, 2016, 06:03:27 pm
Hola a todos, me apunto a echar un cable en lo que se pueda. Esta noche me leo el hilo desde el principio y en detalle para poder aportar mis criaturas...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Marzo 29, 2016, 09:07:50 pm
Fantástico Elentar, bienvenido a este hilo.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 03, 2016, 09:29:15 pm
MANTÍCORA
La mantícora es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana.
Se trata de una criatura no demasiado inteligente pero muy fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba, densa cabellera leonina y una dentadura muy afilada. Las alas son las de un enorme murciélago y el resto de su cuerpo es el de un león gigante excepto la cola, cuya parte final está rematada por un aguijón muy parecido al del escorpión y con púas venenosas.
Es un ser carnívoro y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas soltando las púas de su cola que actúan como dardos venenosos. Una vez debilitada la víctima es fácil que sea atrapada por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños.

(http://tuscriaturas.blogia.com/upload/20080609215724-manticora.jpg)

Criatura: Mantícora
Tipo: Animal (Habita en Grutas y Desiertos).
Reacción: Hostil
Vida: 4
Atributos: FOR 2, DES 2, PER 2, INT 1 (Iniciativa DES+PER=4).
Habilidades: (P) Vuelo. Cuando se desplaza ignora los obstáculos y al resto de Personajes, debiendo acabar su movimiento en una casilla libre.
Ataque: CC/2d Garra.  Cuando el objetivo está adyacente siempre ataca con las garras, Cada impacto no defendido causa Hemorragia.
AD/3d Púas. Cuando el objetivo no está adyacente pero existe LdV directa, esta Criatura lanza unas púas envenenadas desde el extremo de su cola. Cada impacto no defendido causa Envenenado.
Drop: 1 Metal.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: elentar en Abril 03, 2016, 10:26:55 pm
 :D Lota río no me he olvidado, hemosi estado liados, de esta semana no pasa que haga aportes...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 03, 2016, 11:06:44 pm
Jodo lotario, es que tengo tantas ideas, y tan poco tiempo para copiarlas, aceptas una llamada telefonica y lo vas transcribiendo todo?

Por cierto, mis mas sinceras felicitaciones por lo que estas haciendo amigo  ;)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 04, 2016, 12:04:40 am
:D Lotario no me he olvidado, hemosi estado liados, de esta semana no pasa que haga aportes...

Jodo lotario, es que tengo tantas ideas, y tan poco tiempo para copiarlas, aceptas una llamada telefonica y lo vas transcribiendo todo?

Por cierto, mis mas sinceras felicitaciones por lo que estas haciendo amigo  ;)
:D :D No es necesario ningún compromiso, me conformo con que sigáis el hilo y, si eventualmente os surge alguna idea, comentadla, aunque sea de pasada. Me encanta la sensación que produce cuando alguien dice algo y automáticamente "se me abre otra puerta" y empiezo a fantasear con cómo quedaría algo así en una aventura.

Por ejemplo, si detectáis o echáis en falta alguna característica que la criatura debiera tener, podéis comentarlo. Además de las criaturas básicas, todas ellas tienen un homólogo ALFA, es decir un monstruo "líder", similar pero con atributos y habilidades mejoradas.

Por cierto, a la hora de componer habilidades es importante conocer los ESTADOS ALTERADOS, es decir, situaciones sobrevenidas que impiden que tu Héroe esté al 100%. Las comento una a una:

Atrapado: Realiza una prueba de FOR al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Atrapado como éxitos obtengas. Si no, durante este turno no podrás moverte de la casilla.
Aturdido: Retira una ficha de Aturdido al principio de tu turno. Mientras tengas una de estas fichas, tu Héroe no podrá tirar dados de defensa.
En llamas: Realiza una prueba de DES al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de En Llamas como éxitos obtengas. Si no, por cada ficha que permanezca sufres 1 Herida.
Enfermo: Realiza una prueba de FOR al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Enfermo como éxitos obtengas. Si no, por cada ficha de Enfermo que permanezca sufres 1 Estrés.
Envenenado: Realiza una prueba de FOR al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Envenenado como éxitos obtengas. Si no, por cada ficha que permanezca recibes 1 Herida.
Hemorragia: Al principio de cada turno recibes 1 Herida por cada ficha de Hemorragia que permanezca. Sólo puedes descartar esas fichas recibiendo una acción de Curar o utilizando vendas (equipo).
Pánico: Realiza una prueba de INT al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Pánico como éxitos obtengas. Si no la superas, sufres 1 Tensión/Estrés por cada ficha que permanezca.
Postrado: Tu PJ está arrodillado, necesita 1 acción para levantarse. Esto es una ventaja cuando estás tras un obstáculo que impide trazar LdV hasta tu PJ en un hipotético ataque AD (A Distancia). Pero también es un inconveniente si te encuentras adyacente a un enemigo que te ataca CC (cuerpo a cuerpo), ya que defenderás con -1 dado menos.
Sueño: No podrás hacer nada (tampoco defender) mientras tengas una ficha de Sueño, a no ser que seas despertado a consecuencia de un ataque (despiertas aunque no resultes herido -por ejemplo por un ataque sin éxitos-). Utiliza la ficha de Sueño por el anverso cuando la recibas y dale la vuelta al final de tu turno. Retírala al final del segundo turno o descártala tras un ataque.
Conmoción: Realiza una prueba de PER al principio de tu turno. Si la superas, retira tantas fichas de Conmoción como éxitos obtengas. Si te queda alguna ficha de Conmoción, durante ese turno las únicas acciones permitidas son mover y postrarte.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 04, 2016, 01:37:23 am
Y un "En shock" no puedes ni atacar ni defenderte... por ejemplo
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 04, 2016, 08:35:05 am
De acuerdo, pero le cambio el nombre a Conmoción porque Shock es en inglés y no hemos llegado al punto de sacarlo al mercado anglosajón :D :D
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Epmer en Abril 04, 2016, 11:35:49 am
De acuerdo, pero le cambio el nombre a Conmoción porque Shock es en inglés y no hemos llegado al punto de sacarlo al mercado anglosajón :D :D
Es un anglicismo aceptado
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 04, 2016, 11:47:04 am
Es un anglicismo aceptado

Dejemos que Lotario mande, que ya que se lo curra...  8)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Epmer en Abril 04, 2016, 11:47:55 am
Ah no por supuesto, solo hacia un indicio, lo puede llamar como más le guste sin duda
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 04, 2016, 12:28:21 pm
Si es por la ilusión que le hace xD
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 12:29:59 pm
jejeje

espero que esta tarde tenga un ratillo y hacer alguno monstruo a ver que te pareceran lotario ;)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 04, 2016, 01:49:10 pm
Es un anglicismo aceptado
Es por dar homogeneidad idiomática y, por ejemplo, en Descent lo traducen así. Gracias. :)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 03:13:27 pm
Momia
Momias son cadáveres, cuidadosamente preservados contra los estragos del tiempo, que han visto trastocado su descanso por artes ocultas o la magia, incluso por el mismo ser antes de su no vida. Son seres realmente terrorificos y muy peligrosos en el cuerpo a cuerpo.

Criatura: Momia Basica
Tipo:Humanoide, no muerto
Reacción: Hostil
Vida: 4
Atributos: FOR 3, DES 1, PER 2, INT 1 (Iniciativa DES+PER=3).
Habilidades: (P)
Toque Necrotico: Cuando una momia impacta con éxito en una miniatura hace la misma cantidad de heridas y estres ademas causa enfermedad.
Aura Mortuoria: los personajes en casillas adyacentes sufren -1 dado de Fuerza y Destreza (nunca se puede reducir a menos de 1 dado) y las criaturas del tipo no muerto en casillas adyacentes reciben +1 dado a la fuerza, adicionalmente al inicio del turno de la fase de monstruos cada momia que tenga uno o mas personajes adyacentes recupera 1 de vida (sin superar su limite de 4).
Causa Terror: Cualquier personaje que tenga en su linea de visión a una momia debe superar una Tirada de Terror, lanza por Inteligencia, si se supera no te veras afectado por esta habilidad durante el resto del combate, si fallas entraras en Pánico (véase Pánico).
Inmunidad a estados alterados: excepto en llamas, Postrado y Atrapado.
Ataque: CC/2d Garra.  a Objetivos Adyacentes, ver Toque Necrotico.
Despojo: 2 Tela.


Esqueleto Humanoide básico
Los esqueletos son restos óseos animados por artes oscuras de antiguos habitantes de la mazmorra o incautos aventureros que fallecieron en busca de fama y fortuna.

Criatura: Esqueleto Básico
Tipo:Humanoide, no muerto
Reacción: Hostil
Vida: 1 o 2
Atributos: FOR 1, DES 1, PER 1, INT 1 (Iniciativa DES+PER=2).
Habilidades: (P)
Pila de huesos: Si un esqueleto al morir no a sido por un arma contundente o un resultado de critico, remplaza la miniatura por una Ficha de Pila de huesos; Si a muerto por causa de un arma contundente o critico retira la miniatura simplemente.
Inmunidad a estados alterados: excepto en llamas, Postrado y Atrapado.
Ataque: Dependiendo de el arma que equipe el esqueleto.
Despojo: 1 Polvo de hueso (si el esqueleto no se convierte en pila de huesos).

Nota: esto seria el armazón básico desde el que partir para crear esqueletos, estos pueden tener diferentes armas y armaduras desgastadas por el tiempo que varié sus tiradas de dados y reacción.

Pila de Hueso
Las pilas de hueso no limitan la linea de visión y las miniaturas pueden ocupar las casillas con fichas de pilas de hueso. Las pilas de hueso no se pueden recomponer si tienen una miniatura ocupando su misma casilla.

Habilidades:
Recomposición: Al inicio de la Fase de Monstruos tira 1D6 por cada pila de huesos sobre el tablero con un resultado de 6 el esqueleto se recompone, sustituye la ficha d Pila de Hueso por un Esqueleto Básico y puede activarse en el mismo turno.


Bueno unos primeros conceptos a ver que te parecen, se podrían añadir mas cosas, como la posibilidad de destruir pilas si se obtiene un critico, usando magia u objetos (poción, pergamino, etc..)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Epmer en Abril 04, 2016, 04:33:00 pm
Yo espero algún caballero de la muerte
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 04, 2016, 05:33:08 pm
Magnífico aporte Manuelor, aunque la Momia me parece muy tocha, ¿Habéis testeado una momia con esas habilidades en vuestras partidas? Da la sensación de no tener problemas para acabar con un Héroe a no ser que tenga poca defensa. Se me ha olvidado poner entre las características básicas:

Movimiento: cuántas casillas se desplaza.
Defensa: cuantos dados de combate lanza (se considera éxito 5 y 6).

Os pongo el esqueleto que yo tenía, aunque añado el de Manuelor al bestiario que también me gusta mucho.

Esqueleto
Iniciativa: 2   
Rasgo: No Muerto   
Movimiento: 4   
Reacción: Hostil   1   
Ataque: CC/2d   
Defensa: 2d   
Vida: 1   
FUE/DES/PER/INT: 1/1/1/0   
HABILIDADES: (P) No Muerto: invulnerable a hechizos de manipulación mental.
(P) Reanimado: si la cantidad de Heridas recibidas en un único ataque es inferior a 2, esta criatura vuelve a la vida en el siguiente turno, lo cual se puede señalar tumbando la miniatura sobre la casilla.
Despojo: 1 Madera.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 06:31:11 pm
La momia en el nuestro si, la he adaptado mas o menos al reglamento que pusiste, de hecho es asi un bicho tocho y resistente, algo que no quieres tener cerca, y pensada para abatirse a distancia o con personajes cuerpo a cuerpo preparados contra muertos vivientes (con equipo, habilidades para paliar las habilidades de la momia) o hechizos, pero también es un monstruo que no aparece cada dos por tres o en un numero grande (nunca salen mas de 2 juntas, aunque potencian a otros no muertos u otras momias).

En la ultima partida fue un cachondeo nos reímos un buen rato cuando un barbaro se lanzo contra la momia (los barbaros tienen inmunidad al miedo/terror gastando ira) y la empujo hacia atrás, al moverse un personaje que no la tenia a la momia a la vista inicialmente, entro en su linea de visión... sufrio terror y salio por patas abriendo una puerta que tenia a su lado y liandola parda al revelar mas monstruos jejeje (en nuestro caso al sufrir terror, se tira un dado (lo pondre en un porcentaje similar en D6 ya que nosotros usamos D12) con un 1- el personaje entra en pánico y sale corriendo (se tira un dado de dispersión para ver hacia donde corre hasta el máximo de movimiento abriendo cualquier puerta (que no tenga cerradura) en su huida. 2-5 el personaje se queda en el sitio temblando y no hace nada. 6- el personaje se recompone y puede realizar su turno normal.)

Somos asi de cafres jugando, recuerdo otra que con personajes de creación no heroica (por asi decirlo personajes de nivel 0 que son unos mindundis mal equipados e inexpertos, quien haya jugado a Dungeon Crawl Classic son del estilo jejeje) se toparon con un demonio menor pútrido y todos los personajes salieron por patas aterrorizados con una pesimas tiradas jejeje, uno de ellos directo hacia el demonio que lo dejo hecho un cromo. Increiblemente en el siguiente turno sacaron unas tira de impresión, se recuperaron y lograron salir del apuro salvando a su maltrecho compañero posteriormente xD.

lotario una pregunta, la defensa esta relacionada con alguna característica, por ejemplo destreza o fortaleza, para calcular la defensa de las criaturas sin armadura? es para hacer los cálculos correctos ;)
El movimiento creo que indicastes que era el valor de Destreza o la destreza mas dado de movimiento?, o en los monstruos va por libre.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: elentar en Abril 04, 2016, 06:55:43 pm
He visto que todas las criaturas tienen habilidades o poderes especiales. Creo que es una cosa obvia pero estas criaturas deberían tener alguna desventaja que unos aventureros lustrados sepan aprovechar. Me explico, en el caso de la momia por ejemplo, el fuego puede llegar a consumirlas de una manera fulminante, así que cualquier personaje que posea una antorcha y consiga prenderle fuego hace que esta se convierta en un amasijo en unos turnos determinados, no sin antes desatar su ira contra el grupo. El ataque podría tener mayor o menor éxito en función de si se intenta prender a la momia a distancia o arcándose el héroe con la antorcha (cosa que puede acercarle demasiado a la criatura). Otra posibilidad es que un arquero disperse flechas incendiadas a la criatura, pero va a tener que prepararlas perdiendo tiempo y va a tener que llevar el material necesario para encenderlas.

Si se me va la olla me lo decís...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 07:08:00 pm
cierto es una cosa que quería comentar con lotario... las debilidades, por ejemplo la momia nosotros le tenemos puesto el fuego como bien dices (lo deje algo reflejado dejando que el estado "en llamas" de lotario les afectara), los vampiros/demonios los ataques provenientes de hechizos de divinos o personajes que usen mejoras de ese tipo de hechizos, los esqueletos pues lo meti ya indicando ataques con armas contundentes, los matan para siempre sin requerir critico ya que vi que lotario también usaba esas distinciones de diferentes armas, etc... Es una cosa que da juego y también provoca situaciones curiosas o divertidas, recuerdo una partida que 2 esqueletos estuvieron recomponiéndose a cada rato y siguiendo durante media mazmorra a los héroes hasta que lograron sacar un critico contra uno y colocar un barril sobre la otra pila ya que ningún personaje llevaba o encontraba un arma contundente en los botines y ninguno tenia hechizos/objetos contra muertos vivientes jejeje.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Epmer en Abril 04, 2016, 07:27:30 pm
Las momias temen a la luz como cualquier no muerto, se puede pensar que la luz tiene efecto en llamas (la verdad es que parece que se de que hablo y me he metido en medio como un vendedor de aspiradoras)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 07:42:12 pm
en ese sentido no estoy de acuerdo, por ejemplo momia o esqueletos no temerian a la luz del dia como un vampiro ya que no son propiamente criaturas nocturnas o al menos como las concibo asi en mi mente :P pero si podrían verse afectados en mayor grado por ciertos hechizos/objetos por ser muertos vivientes, por ejemplo en los hechizos de sanacion darles el tipico doble uso que si se usan sobre muertos vivientes los dañan en vez de sanarles o vulnerabilidades especificas que el daño de cierto tipo provoque daño adicional, aunque a ver que nos comenta lotario ya que todo esto también serian mas cosas a tener en cuenta a la hora de jugar y quizá no quiera complicarlo tanto.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Fraipapada en Abril 04, 2016, 07:52:43 pm
En CONAN, el comic, las momias se "socarraban" a plena luz del dia casi mejor que un vampiro...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 08:12:53 pm
jajaja cierto, pero también en algunas pelis y libros tienen miedo a los gatos y no vamos ir recogiendo gatos por la mazmorra por si sale una :P

por eso digo que en el concepto que tengo de momia un clásico bastante usado como debilidad es quemarlas con fuego, siendo seres bastante resistentes ya sea por artes oscuras o nigromancia y son bastante comunes las momias que actúan a la plena luz del dia en multiples libros, eso si doy la razón que podemos encontrar varios tipos según donde miremos, y el concepto que tenga yo no es el único cada uno tendrá el suyo por eso puntualice   :)
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 04, 2016, 10:09:04 pm
IMPORTANTE!!!

No quiero vampiros que con la luz del sol brillen, aviso!
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Fraipapada en Abril 04, 2016, 10:21:05 pm
IMPORTANTE!!!

No quiero vampiros que con la luz del sol brillen, aviso!
+ 1.000.000.000.000

Y eso de que los hombres lobo tengan que ser, obligatoriamente, de una etnia en concreto, no lo veo yo nada claro...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 10:40:20 pm
IMPORTANTE!!!

No quiero vampiros que con la luz del sol brillen, aviso!

+ 1.000.000.000.000

Y eso de que los hombres lobo tengan que ser, obligatoriamente, de una etnia en concreto, no lo veo yo nada claro...

jajajaja
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 04, 2016, 10:42:27 pm
Que haya hombres lobo de todo tipo y clases de vampiro, nosferatu, malkavian, brujah...
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Epmer en Abril 04, 2016, 11:14:18 pm
Me refería a la luz que maneja un paladín o un sacerdote, no es luz del sol. Es la energía mística de su dios
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 04, 2016, 11:25:25 pm
Me refería a la luz que maneja un paladín o un sacerdote, no es luz del sol. Es la energía mística de su dios

a vale a lo que llamo magia/poderes divinos (uiiiss divinosss) o de Fe, en ese punto si ya que muchos juegos suelen englobar hechizos u ataques que afectaria a las criaturas muertos vivientes en general.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 05, 2016, 12:38:55 am
lotario una pregunta, la defensa esta relacionada con alguna característica, por ejemplo destreza o fortaleza, para calcular la defensa de las criaturas sin armadura? es para hacer los cálculos correctos ;)
El movimiento creo que indicastes que era el valor de Destreza o la destreza mas dado de movimiento?, o en los monstruos va por libre.
Si, perdón. Tengo las reglas en un excel y como lo reviso frecuentemente, no me doy cuenta de que tal o cual regla aún no la he comentado por aquí y estoy formando un pequeño batiburrillo.

Las criaturas tienen 2 acciones (los héroes 3). El movimiento va por libre, no tiene nada que ver con los atributos, de hecho sólo les pongo atributos por si en algún momento se ven forzados a hacer tiradas por ellos gracias a alguna habilidad de los Héroes.

La defensa no depende de ningún equipo en las Criaturas. En este sentido me guío mucho por las del antiguo HQ, pero cuidado, aquí defienden con la misma cantidad de éxito que los Héroes (5 y 6), con lo que resistirán más Heridas que sus homólogas del clásico Heroquest.

La armadura funciona como absorbe-heridas. Una armadura de nivel 1 restaría siempre 1 Herida del total de Heridas no defendidas. Pero si tenemos en cuenta que la defensa en este juego es más eficiente, la probabilidad de sacar muchas Heridas al realizar una tirada de ataque es menor, y si creamos armaduras que absorban 2 o 3 Heridas prácticamente hacemos invulnerable al Personaje. Así que habría que considerar otras ventajas a la defensa que no consistan exclusivamente en absorber heridas, como evitar algunos estados alterados o cosas así.

He visto que todas las criaturas tienen habilidades o poderes especiales. Creo que es una cosa obvia pero estas criaturas deberían tener alguna desventaja que unos aventureros lustrados sepan aprovechar.
Muy bueno. No había pensado en poner debilidades a los bichos, me los imaginaba como máquinas de asesinar Héroes cada vez más fuertes, pero lo de ponerles debilidades es un punto que permite una estrategia más profunda, especialmente en la metapartida, es decir, cuando termina la aventura y se hace inventario de las cosas, los Héroes van al pueblo y utilizan los despojos para mejorar equipo, cocinar pócimas o simplemente vender.

Que haya hombres lobo de todo tipo y clases de vampiro, nosferatu, malkavian, brujah...
Qué casualidad que los menciones, mi libro de cabecera antes de irme a dormir es Vampiro: La Mascarada, y me lo estoy leyendo entero sin dejarme nada. Me está costando un poco porque lo cojo cuando me canso de leer el foro y aguanto 2 hojas antes de caer (no) muerto   ;D . Ahora voy por los Trasfondos, pero cuando llegue a las Disciplinas trataré de crear Vampiros distintos en función de los linajes, también tengo el Hombre Lobo 20th, pero a ese le queda.

offtopic: Quedaría genial que reiniciaran el CF del Vampire Hunter haciendo referencias sutiles a los clanes del Vampiro: Los Brujah macarras, los Tremere con túnica, los Toreador con ropas victorianas, los Gangrel medio transformados en animal...

Mejor me callo o hundo mi propio hilo. Jajaja.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 05, 2016, 12:43:59 am
Lo mucho que me gustaba vampiro y lo poco que lo jugué :(

Lo he leído mas veces que partidas he jugado... xD
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 05, 2016, 12:54:24 am
uff yo lo termine aborreciendo y mira que me gusta el mundo de tinieblas, pero hubo una temporada al año o asi de salir en españa Vampiro, que la peña solo queria jugar a vampiro y si no se les hacia partida del jodio juego se ponían con el magic o se ivan en busca de otros grupos que hicieran partida de Vampiro, menos mal que fue una época que quedo atrás y volvieron a las viejas costumbres del mazmorreo y la rotacion de juegos, aunque algunos mas goticos que de costumbre pero bueno jejeje
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: Lotario en Abril 05, 2016, 08:33:27 am
Por cierto manuelor, mola más OPEN DUNGEON que Ultimate Dungeon Crawler, que suena demasiado pretencioso. ¿Lo puedo utilizar? No pasa nada si prefieres que no, lo entendería.
Título: Re:Ultimate Dungeon Crawler, el mazmorrero definitivo.
Publicado por: manuelor en Abril 05, 2016, 11:20:59 am
Por cierto manuelor, mola más OPEN DUNGEON que Ultimate Dungeon Crawler, que suena demasiado pretencioso. ¿Lo puedo utilizar? No pasa nada si prefieres que no, lo entendería.

Por supuesto que puedes usarlo :) en si es un nombre generico  que pense en su dia para un blog/web donde la gente pudiera colgar sus versiones, variantes de juegos de exploracion de mazmorra y el mio propio, pero que por ahora se ha quedado en lapsus  y en criba de material.

Por loque adelante en ese sentido no problem y sera un honor haber servido para ponerle el nombre :)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 06, 2016, 12:08:13 am
Hala, pues ya le he cambiado el nombre al tema. Y para seguir con lo que nos ocupa, os presento a un Guerrero del Caos.

Los guerreros del caos antaño fueron hombres valerosos, dirigidos a la batalla por Hechiceros dementes que conjuraron a un poderoso demonio que se adueñó de sus cuerpos y se alimentó de sus almas. Los guerreros del caos sólo conocen la palabra destrucción.

(http://cdn.wallapop.com/shnm-portlet/images?pictureId=65333492&pictureSize=W320)

Nombre: Guerrero del Caos   
Iniciativa: 3   
Rasgos: Demonio, Humanoide   
Movimiento: 4   
Reacción: Hostil   
Ataque: CC/4d   
Defensa: 3d   
Vida: 4   
FUE/DES/PER/INT: 2/2/1/1
Habilidades: NO TENGO NI IDEA DE QUÉ PONERLES.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Abril 06, 2016, 12:33:48 am
Furia, sin miedo, sin retirada
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Koldan en Abril 06, 2016, 06:12:04 am
Muy buenas, interesante debate el que tenéis aqui

En el.runequest el caos se manifestaba en forma de mutaciones.  Quizás meter algo así puede ser interesante como habilidad variable.

Aunque desde mi punto de vista la existencia de guerreros del caos afecta al transfondo no?

Nones que sean paladines caídos o algo así....
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: manuelor en Abril 06, 2016, 09:51:59 am
Muy buenas, interesante debate el que tenéis aqui

En el.runequest el caos se manifestaba en forma de mutaciones.  Quizás meter algo así puede ser interesante como habilidad variable.

Aunque desde mi punto de vista la existencia de guerreros del caos afecta al transfondo no?

Nones que sean paladines caídos o algo así....

Buena idea podría ser algo así...

Don del caos: Al inicio del combate en los que exista una o mas miniaturas de guerreros del caos tira un dado  para ver que Don del Caos reciben:

1- Putrefacción: los impactos con éxito causan enfermedad.
2- Celeridad demoníaca: Iniciativa +3. Cargar: Accion gratuita. Al activarse el guerrero del caos cargar hacia una miniatura enemiga aleatoria en su linea de visión y a una distancia igual o menor a su movimiento, si logra ponerse adyacente tras este movimiento le inflige un ataque de 1D, esta acción no activa ataques de oportunidad.
3- Berserker: La miniatura puede realizar una segunda acción de Ataque de forma gratuita.
4- Armadura Rubricada: +1 dado de defensa y la primera herida por ataque es ignorada.
5- Golpes demoledores: +1 dado de ataque. Los ataques de causen  dos o mas heridas derriban al objetivo (postrado).
6- Sed de Sangre: obtienen críticos con resultados de 5-6.

Que os parece como concepto.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: elentar en Abril 06, 2016, 10:13:13 am
A mi me encantan esas habilidades. Faltaría dotarlo de alguna debilidad. Al llevar alguna armadura tan pesada, ¿alguna restricción al movimiento?
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Koldan en Abril 06, 2016, 10:19:54 am
Así daría doble terror el cruzarte con una bestia de esas... Por que no sabrías por donde te iba a salir...
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: manuelor en Abril 06, 2016, 11:20:09 am
A mi me encantan esas habilidades. Faltaría dotarlo de alguna debilidad. Al llevar alguna armadura tan pesada, ¿alguna restricción al movimiento?

Por debilidades podrian venir tambien por los rasgos, al ser demonio, pues los hechizos u objetos contra demonios por ejemplo o si  se tiene en cuenta armas penetrantes. Lo del movimiento seria algo a testear una vez que tenga lotario mas avanzado el tema, y como afectan por ejemplo las armaduras a los heroes, ya que tampoco me gustaría que el pobre guerrero del caos no lograse alcanzar a los héroes y sea una piñata a distancia como un zombi jejeje.

Lotario te rescato el goblin que pusiste en los inicios del post a ver que te parecen.

Criatura: Goblin
Rasgo: Piel Verde, Humanoide, Horda, cobarde
Reacción: Hostil
Vida: 1
Movimiento: 6
Atributos: FOR 1, DES 1, PER 3, INT 1.
Habilidades:
- Si al activarse un goblin, es el único Piel Verde que queda sobre el tablero, lanza un dado:
1 ó 2 - Zocorro! el goblin realiza únicamente una acción de movimiento hacia cualquier puerta cerrada (abriéndola si es posible) o en su defecto hacia una puerta abierta o pasillo.
3 ó 5 - no pasa nada y el goblin se activa como es habitual.
6 - No pazaraz! El goblin recibe +1D de ataque este turno.
Ataque: 2d
Defensa 2d
Despojo: menor aleatorio.

También se podría profundizar según el armamento, rasgos de los enemigos la reacción que tienen, aunque eso seria en el apartado de reglas generales/avanzadas supongo para no sobrecargar las fichas de monstruos.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 06, 2016, 06:44:24 pm
Buena idea podría ser algo así...

(6) Letal: Este impacto cuenta doble.
Don del caos: Al inicio del combate en los que exista una o mas miniaturas de guerreros del caos tira un dado  para ver que Don del Caos reciben:
1- Putrefacción: los impactos con éxito causan enfermedad.
2- Celeridad demoníaca: Iniciativa +3. Cargar: Accion gratuita. Al activarse el guerrero del caos cargar hacia una miniatura enemiga aleatoria en su linea de visión y a una distancia igual o menor a su movimiento, si logra ponerse adyacente tras este movimiento le inflige un ataque de 1D, esta acción no activa ataques de oportunidad.
3- Berserker: La miniatura puede realizar una segunda acción de Ataque de forma gratuita.
4- Armadura Rubricada: +1 dado de defensa y la primera herida por ataque es ignorada.
5- Golpes demoledores: +1 dado de ataque. Los ataques de causen  dos o mas heridas derriban al objetivo (postrado).
6- Sed de Sangre: obtienen críticos con resultados de 5-6.

Que os parece como concepto.
Me parece bien, le añado la habilidad genérica de todo Guerrero del Caos: Letal (ver arriba en rojo). Así tiene sentido la Sed de sangre.

Como debilidad la propia de los demonios, es decir especial vulnerabilidad a Hechizos de la Luz y armas benditas. Me lo apunto para cuando lleguemos a los Hechizos.

Por debilidades podrian venir tambien por los rasgos, al ser demonio, pues los hechizos u objetos contra demonios por ejemplo o si  se tiene en cuenta armas penetrantes. Lo del movimiento seria algo a testear una vez que tenga lotario mas avanzado el tema, y como afectan por ejemplo las armaduras a los heroes, ya que tampoco me gustaría que el pobre guerrero del caos no lograse alcanzar a los héroes y sea una piñata a distancia como un zombi jejeje.

Criatura: Goblin
Rasgo: Piel Verde, Humanoide, Horda, cobarde
Reacción: Hostil
Vida: 1
Movimiento: 6
Atributos: FOR 1, DES 1, PER 3, INT 1.
Habilidades:
- Si al activarse un goblin, es el único Piel Verde que queda sobre el tablero, lanza un dado:
1 ó 2 - Zocorro! el goblin realiza únicamente una acción de movimiento hacia cualquier puerta cerrada (abriéndola si es posible) o en su defecto hacia una puerta abierta o pasillo.
3 ó 5 - no pasa nada y el goblin se activa como es habitual.
6 - No pazaraz! El goblin recibe +1D de ataque este turno.
Ataque: 2d
Defensa 2d
Despojo: menor aleatorio.

También se podría profundizar según el armamento, rasgos de los enemigos la reacción que tienen, aunque eso seria en el apartado de reglas generales/avanzadas supongo para no sobrecargar las fichas de monstruos.


Añado ese Goblin como Goblin Alfa, o sea, un jefe Goblin. Para empezar había pensado en Bestiario tipo esbirros, sin habilidades o con alguna habilidad sencilla. Soy reticente a tirar y mirar tablas mientras se juega, por eso casi nunca pongo tablas de habilidades en los enemigos. Acepto sin problema que en los enemigos esporádicos y raros se pueda hacer, pero en los minions que son lo más común entorpece mucho, a no ser que... hagamos las tiradas antes de empezar la aventura, así no habría que parar para ver que bicho ha tocado.

El armamento está previsto en cuanto tengamos 20 o 30 Criaturas distintas.

Pongo en mi firma el acceso a lo que vamos haciendo para que comentéis lo que necesitéis.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: manuelor en Abril 06, 2016, 07:39:04 pm
es tu proyecto, nosotros damos ideas y tu decides que si y que no incorporar ;)

Sobre la habilidad me explico... realmente la habilidad del goblin es mas bien una cualidad lo que quise reflejar sobretodo de cara al interes del juego sin master, por ejemplo podria ponerse como el rasgo de cobarde que incluí en su descripción y que sea la que provoque dicho comportamiento, así si por el motivo que sea quedara una miniatura de goblin sola sin otros pieles verdes pueden salir por patas cobardemente y liarla parda, o venirse arriba en un acto de funesta bravura, para así los héroes reaccionen ante ello, en plan... saben que el goblin puede liarla si se queda solo y quizá compense ir antes a por el, antes que a por al orcos que le acompañan o planear el ataque y disposición de los héroes para evitar que salgan hacia un lugar no deseado si no logran eliminarlo.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: MillerKiller en Abril 06, 2016, 07:57:51 pm
Muy buenas, me ha encantado la idea de este hilo, tengo una pregunta. Los enemigos pueden ser de cualquier tipo o solo de los que haya miniaturas fáciles de encontrar, lo digo porque se me han ocurrido un par ( espectros, cubos de gelatina,...) estos dias estoy fuera, pero a partir del Lunes podeis contar conmigo.  ;D
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 06, 2016, 08:33:27 pm
es tu proyecto, nosotros damos ideas y tu decides que si y que no incorporar ;)

Sobre la habilidad me explico... realmente la habilidad del goblin es mas bien una cualidad lo que quise reflejar sobretodo de cara al interes del juego sin master, por ejemplo podria ponerse como el rasgo de cobarde que incluí en su descripción y que sea la que provoque dicho comportamiento, así si por el motivo que sea quedara una miniatura de goblin sola sin otros pieles verdes pueden salir por patas cobardemente y liarla parda, o venirse arriba en un acto de funesta bravura, para así los héroes reaccionen ante ello, en plan... saben que el goblin puede liarla si se queda solo y quizá compense ir antes a por el, antes que a por al orcos que le acompañan o planear el ataque y disposición de los héroes para evitar que salgan hacia un lugar no deseado si no logran eliminarlo.
Perfecto. Ya está incluido. Voy a meter todo lo que me digáis y no vaya frontalmente contra el espíritu del juego. Si no me gusta a mí, lo añadiré como una variante que estará disponible para los que lo prefieran de la otra forma, sólo ejerceré mi tiranía a la hora de maquetar el manual (si llegamos tan lejos).

Muy buenas, me ha encantado la idea de este hilo, tengo una pregunta. Los enemigos pueden ser de cualquier tipo o solo de los que haya miniaturas fáciles de encontrar, lo digo porque se me han ocurrido un par ( espectros, cubos de gelatina,...) estos dias estoy fuera, pero a partir del Lunes podeis contar conmigo.  ;D
Gracias MillerKiller, por supuesto que pueden ser enemigos de cualquier tipo, de hecho, cuanta más variedad mejor. Pretendemos que sea un manual universal para que te puedas montar tus partidas en cualquier dungeon y con cualquier criatura.

Más info en mi firma ↓
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: LordPep en Abril 06, 2016, 10:49:29 pm
Hola família!

Sabéis que me ocurre con el tema bestiario? Que me resulta más sencillo pensar en los monstruos a incluir diseñando partidas, ojo que seguro que hay gente que le pasa al revés y a partir de un compendio de bestiario se inspira para diseñar una aventura :D en cualquier caso tengo algunos compendios de bestiarios (LOTR y D&D básicamente) y he pensado que se podrían importar muchísimos bichos que ya forman parte del imaginario colectivo, y que en realidad no son propios de ninguna ambientación o universo en concreto. Sin embargo no sé hasta dónde queréis llegar con el compendio, cuantos más mejor? Vale todo? Los agrupamos por família o tipo? Por hábitat?

Por poner algunos ejemplos que me parecen imprescindibles en todo juego y que faltaría desarrollar (si os parecen bien pongo las fichas):

Por cierto una cosa que me parece muy interesante y en algunos juegos ya se incluye: Veo muy interesante implementar un sistema de alineamiento para los personajes que permita/impida usar objetos, conjuros, armas o pueda condicionar el comportamiento de enemigos, pnjs o jugadores. Así mismo este sistema se podría implementar de acuerdo a los arquetipos, según características o incluso (y aquí viene lo bueno) de acuerdo a decisiones que se tomen (por ejemplo matas a tal personaje, robas objeto, salvas a compañero, etc ... entonces ganas un punto de alineaminto tal o cual) Esto lo veo ligado con los eventos. En mis partidas he intentado aplicarlo siempre de una forma u otra, aunque nunca he llegado a encontrar el sistema definitivo ;P

Seguimos !
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 07, 2016, 12:52:56 am
Sería estupendo LordPep que lograras importar algunos de esos Monstruos, ya te digo que todos tendrán cabida. Sé que te resulta difícil pensar en los Monstruos sin imaginarte el escenario, pero si quieres te propongo un boceto de aventura:
"Un castillo medio derruido empieza a cobrar vida tras décadas aletargado, los aldeanos, aterrados tras la desaparición de algunos que se atrevieron a investigarlo, buscan a un grupo de Héroes que traiga respuestas".

En cuanto a lo del Alineamiento, no me disgusta pero implica añadir otra capa de complejidad a todo porque habría que trenzar objetos-habilidades-profesiones-experiencia-etc. Por ahora quiero forjar un sistema muy básico pero versátil, desde donde se pueda escalar en muchas direcciones. Para que comprendas mi visión quiero algo simple como el Heroquest, que durante la partida no necesites consultar las reglas porque sean muy intuitivas, que tenga una evolución de Personaje rápida al principio y lenta en niveles altos, que haya metapartida (visita a la Aldea y sus lugares, eventos de viaje, escoger aventuras a partir de rumores...) y que exista una enorme cantidad de habilidades, equipo y hechizos para que tu PJ siempre pueda renovarse.

Sólo aspiro a eso, fácil ¿Verdad?
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: LordPep en Abril 07, 2016, 12:03:49 pm
Ok si la verdad es que la visión del sistema la veo clara y me gusta, simple es bien para mi. Lo del alineamiento lo decía más que por complicarlo por aportar una mecánica de moral o ética sobre el juego q puede apoyarse en los objetivos de las aventuras, en realidad se puede implementar a través de los eventos, pero bueno cuando lleguemos a ello lo comentamos, también puede ser algo modular (que se pueda incluir o no en la partida).

Por lo del bestiario voy a ir proponiendo fichas a ver que os parecen ... Seguimos !
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Abril 07, 2016, 01:04:10 pm
Te puedo echar una mano con el bestiario cuando vea una "plantilla" de lo que poner o no

Enviado desde mi D6603 mediante Tapatalk

Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 07, 2016, 03:18:52 pm
Te puedo echar una mano con el bestiario cuando vea una "plantilla" de lo que poner o no

Enviado desde mi D6603 mediante Tapatalk
Justo un poco más arriba manuelor ha publicado un Goblin muy bueno, puedes usarlo como plantilla. Sobre los valores, hablo de ello en la web que tienes en mi firma.

Si estás en tapatalk, ahora no tengo el enlace
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Abril 07, 2016, 03:28:44 pm
Justo un poco más arriba manuelor ha publicado un Goblin muy bueno, puedes usarlo como plantilla. Sobre los valores, hablo de ello en la web que tienes en mi firma.

Si estás en tapatalk, ahora no tengo el enlace
Si estoy en tapatalk pero cuando quiera echar una mano con el libro sería en casa y podré verlo! Grace
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 12, 2016, 07:02:05 pm
Una versión del VAMPIRO:

Vampiro   
Iniciativa: 6   
Rasgos: Demonio, No muerto   
Movimiento: 6   
Reacción: Hostil   
Tamaño: 1   
Ataque: CC/5d       AD/(A)"   
Defensa: 4d   
Vida: 4   
Atributos: 2/3/3/2   
Habilidades: (P) Presencia. Si un Enemigo comienza su turno en una casilla adyacente, inmediatamente obtiene una ficha de Pánico.
(P) Sentidos aguzados. Si es atacado por un Enemigo que no esté adyacente, el enemigo resta 1d a su ataque.
(A) Dominar. Escoge a un Enemigo dentro de tu LdV (directa o indirecta) como objetivo y realiza un ataque AD con tu INT, el Enemigo sólo podrá defenderse con su INT. Si no consigue defender algún Impacto, podrás tomar inmediatamente el control del Enemigo para hacer con él 2 acciones propias del Enemigo, pero no podrás realizar acciones que impliquen gasto de Estrés.
Despojo: 1 Sangre.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 13, 2016, 11:13:52 pm
A ver que os parece éste?

Cubo gelatinoso
Este terrorífico ser es difícil de catalogar, ya que los biólogos no son amantes de los riesgos y es casi imposible coger a un especimen vivo. Actúa como un animal pero le afecta mucho la magia, puede estar años sin alimentarse, pero cuando un ser vivo se pone a su alcance, lo atrapa y lo disuelve dentro de sus limos gástricos. Lo cierto es que eso no es un espectáculo agradable. Los cubos gelatinosos utilizan un camuflaje similar al de algunos cefalópodos, incluso se piensa que pueden adoptar formas distintas al del cubo geométrico pero nadie se detiene lo suficiente para admirar tales poses. Generalmente hibernan en las más recónditas esquinas de las grutas, esperando que cualquier cosa con latidos se ponga a su alcance, entonces caerá sobre el pobre desafortunado, cuya larga y dolorosa agonía está prácticamente asegurada.

Iniciativa: 1   
Rasgos: Lodo, Mágico
Movimiento: 3   
Reacción: Pasivo 3 (reacciona cuando algún elemento entra en un rango de 3 casillas)
Tamaño: 4   
Ataque: CC/2d   
Defensa: -   
Vida: 4   
FOR/DES/PER/INT:1/0/1/0   
Habilidades: (A) Absorber 2. Ataca tirando por CC/2d de combate, si consigue realizar alguna Herida, el Enemigo es engullido. Dentro quedará atrapado hasta que otro Enemigo acaba con él.
(P) Gelatinoso. No puede ser herido con armas de filo o punzantes tales como espadas, hachas, flechas... Pero si puede recibir daños de armas contundentes y Hechizos.
Despojo: 1 Líquido
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Abril 14, 2016, 11:38:49 am
Animal?
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: manuelor en Abril 14, 2016, 12:09:14 pm
Al cubo gelatinoso casi lo meteria en un tipo aparte y el nombre ya lo has indicado limo o lodo, cieno (limo englobaria a estos dos tambien) ya que existen varias criaturas parecidas al cubo gelatinoso, como el lodo negro, la jalea ocre,  el cieno gris y asi poderle meter ciertas caracteristicas o debilidades generales sobre ese tipo. :)

Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 14, 2016, 01:36:26 pm
Si, creo que si. Lo de animal tampoco lo veía, pero es que no había creado ningún rasgo que se acercara. Creamos entonces el rasgo "Lodo" y si creéis que necesita más revisiones, ya me decís.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Abril 15, 2016, 05:43:52 pm
Draco
Reptil carnivoro con boca dentada, dedos acabados en garras y cola serpentina. Algunos dracos se mueven sobre dos patas con las extremidades superiores alejadas del suelo, mientras que otros van a cuatro patas. Los dracos salvajes atacan a sus presas nada mas verlas, los domesticados atacan solo si se les provoca o se les ordena mientras que los entrenados actuan como guardianes, compañeros de caza, animales militares, monturas, mensajeros e incluso bestias de carga. Los dracos no hablan pero se comunican utilizando gorgojeos, silbidos, gruñidos y rugidos.

Iniciativa: 3
Rasgos: Reptil
Movimiento: 6   
Reacción: instantanea si es salvaje
Tamaño: 4
Ataque: CC/2d   
Defensa: -   
Vida: 6
FOR/DES/PER/INT:1/1/1/0   
Habilidades: (A) Mordisco. (lo que querais)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 17, 2016, 04:26:00 pm
Ya está añadido el Draco, sólo me permito un par de aclaraciones al respecto:

La iniciativa es la suma de DES+PER, así que le he subido la DES para que la iniciativa sea coherente.

Luego, todos los seres tienen INT puntuada con al menos 1 punto excepto aquellos que están controlados mágicamente, como los zombies o espectros.

El tamaño hace referencia al número de casillas que ocupa la miniatura. Si tu draco ocupa 4 casillas es un tochaco de cuidado y tal vez debería tener más fuerza. Yo le he puesto 1 casilla, porque tengo algunos draconianos que tienen ese tamaño.

Para terminar, prefiero ir por orden e ir añadiendo bestiario hasta que terminemos esa parte, pero como ya está bastante avanzada podemos ir añadiendo también algunos Hechizos. A este respecto, dejemos los de ataque puro para el final, ya que esos son fáciles de construir (tira tantos dados y haz tanto daño). Empiezo con un ejemplo:

Nombre: Sueño   
Nivel: 1   
Estrés: 1   
Rasgos: Mental   
Efecto: Declara como objetivo de este Hechizo a cualquier Enemigo que esté en tu LdV, el Enemigo que no se logre defenderse con su INT, queda sumido en un profundo sueño durante 1d2 turnos, recobrando la consciencia a partir del siguiente turno. Cualquier ataque que reciba el Enemigo, lo despertará, aunque no provoque Daño. Durante este periodo, el Enemigo perderá toda iniciativa, no podrá defenderse, ni atacar. Los Enemigos con nombre suelen ser inmunes a este tipo de Hechizo.

Aquí dejo como está quedando (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1spxcFN0cf66LZ3TtIY2fyQElAct0KhqJ5ZpRQ9GWZho/pubhtml#).
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Abril 17, 2016, 05:14:11 pm
Claro, pero con draco no me refiero a draconiano, es decir humanoide draconiano. Me refiero a una lagartija estilo velociraptor
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Abril 17, 2016, 05:56:11 pm
Ah, vale.  Lo entendí mal. Corregido.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: AioLoS_old en Abril 17, 2016, 10:24:28 pm
Que bien va la cosa, al final me veo editando y creando un libro de rol ademas de un juego de tablero :)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Mayo 01, 2016, 03:08:20 am
Incluida la

Araña   
Iniciativa:3   
Rasgos: Insecto, Gruta, Bosque   
Movimiento: 5   
Reacción: Pasivo 3   
Tamaño: 1   
Ataque: CC/3d   
Defensa: 2d   
PV: 3   
FOR/DES/PER/INT: 1/2/1/1   
Habilidades: "(A) Telaraña: si el objetivo no está adyacente, atacará lanzando filamentos pegajosos. Cada impacto coloca 1 ficha de Atrapado en el objetivo.
(P) Venenosa: cada impacto coloca en el objetivo una ficha de estado Envenenado."
Despojo: 1 Fibra.

Además he incluido una tabla de Heridas graves para que todo Héroe que pierda todos sus puntos de vida vea si empieza el siguiente reto con alguna secuela.

También he empezado a crear armas clásicas, de hecho son tan clásicas que la más exótica que he metido ha sido la katana. Casi todas las armas tienen efectos secundarios por críticos, pero son poco variados intencionadamente, ya que una de las habilidades que un Héroe podrá adquirir es Maestría en arma XXXX, que añade nuevos efectos secundarios a un arma concreta o tipo de arma.

Por otro lado he clarificado el movimiento. Estas son las reglas beta:
"Sólo cabe desplazamiento ORTOGONAL (norte, sur, este, oeste), el movimiento diagonal está prohibido salvo habilidad que lo permita.
Sólo cabe una acción de movimiento por turno, se consideran acciones de movimiento las siguientes:
a.- Mover. Los PJ pueden mover en su turno hasta 4 casillas + DEStreza.
b.- Correr (son 2 acciones con una mueves y con la otra ganas +3 casillas).
c.- Esprintar (correr +1 casilla por Estrés que gastes voluntariamente).
El movimiento no puede ser interrumpido por otras acciones, excepto la de Recoger. Dicho de otra manera, Recoger algo no interrumpe el movimiento (pero sigue siendo una acción)."

Finalmente, he aclarado qué ocurre con los Despojos: con el golpe de gracia, la miniatura enemiga se retira del tablero y en la casilla que ocupaba (la más cercana al PJ que la eliminó si ocupaba más de una) se coloca su cubito/ficha del despojo que corresponda a dicha Criatura. Cualquier PJ dentro de su turno podrá utilizar su acción de Recoger para incorporar esos tokens a su inventario.

Así está quedando (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1spxcFN0cf66LZ3TtIY2fyQElAct0KhqJ5ZpRQ9GWZho/pubhtml#)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Mayo 01, 2016, 03:10:18 am
En movimiento puedes incluir algún movimiento estratégico.?
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Mayo 01, 2016, 08:29:36 am
No tengo muy claro qué es un movimiento estratégico. Me pones un ejemplo?

Saludos ;)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Mayo 01, 2016, 10:02:52 am
Cargar. Empujón. Desplazar. Agarrar
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Mayo 05, 2016, 01:34:28 am
Cargar. Empujón. Desplazar. Agarrar
Añadida la acción Empujón, enfrentando FOR vs. FOR.
La acción Cargar es una de las acciones especiales, Desplazar a otro PNJ es lo mismo que empujar y agarrar es una habilidad que tiene como efecto impedir el movimiento de otros Actores.

Añadida la mecánica de Enfrentar Atributos:
"Se pueden enfrentar 2 o más atributos a los de otro PJ/PNJ. Gana el que tenga más éxitos lanzando cada Jugador por los Atributos que se enfrentan. Si ninguno obtiene éxitos el PJ falla. Si ambos contendientes obtienen igual núm. de éxitos, el PJ falla. [como regla alternativa, a igual núm. de éxitos se pueden sumar los éxitos obtenidos (4,5,6) con objeto de desempatar, aunque si persiste el PJ falla].
Un ejemplo, la acción Empujón enfrenta las FOR de ambos enemigos, en caso de que un jugador logre más éxitos que el otro, el jugador perdedor se desplazará a la casilla libre adyacente que elija el ganador."

Añadidas nuevas Criaturas (incompletas) al bestiario.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: periprocto en Mayo 05, 2016, 09:46:05 am
Pinta bien, tu trabajo, Lotario.
Lastima que solo me guste hablar de cancelaciones y relanzamientos! ;D
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Mayo 05, 2016, 09:49:51 am
Gracias, además está en español y, de momento, CMON no está interesada ;)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: periprocto en Mayo 05, 2016, 09:56:09 am
Gracias, además está en español y, de momento, CMON no está interesada ;)
Por eso tienes mi atención en el!
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Mayo 06, 2016, 12:58:46 am
Recopilación muy básica de los tipos de aventuras que pueden darse en este tipo de juegos. Sólo aclarar que son los que he pensado yo, porque si intento imaginar un tipo de aventura siempre me salen estos tipos o combinaciones de ellas (por ejemplo, un tipo "Atrapa la bandera" sería Carrera y Rescate), pero supongo que habrá más tipos de aventuras. ¿Se os ocurre algún tipo básico que no exista en esa tabla?

Tipo   Objetivos
Rescate   - Localiza a un PNJ/Objeto y llévalo hasta el punto indicado.
Escolta   - Lleva a un PNJ/Objeto de una zona del mapa a otra.
Investigación   - Localiza a un objeto, información o PNJ. No es necesario traerlo.
Asedio   - Supera las defensas de tu enemigo hasta acceder a una zona concreta.
Resistencia   - Soporta los ataques y defiende una determinada zona durante un número de turnos concreto.
Asesinato   - Destruye a un PNJ específico.
Saqueo   - Obtén todos los tesoros/recursos de la zona señalada.
Batalla   - Enfrenta a tu grupo de Héroes a un grupo rival.
Puzle   - Resuelve un enigma encontrando las pistas.
Carrera   - Llega hasta una zona específica antes de que lo hagan tus rivales.

Saludos.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Koldan en Mayo 06, 2016, 06:08:29 am
Jjeje lo de Carrera suele see gracioso... Como todos tengan el mismo movimiento...
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Mayo 06, 2016, 07:31:08 am
Hombre, aunque tengan el mismo movimiento, lo gracioso es que haya obstáculos o enemigos que te obliguen a interrumpir ese movimiento o a escoger otros itinerarios más seguros pero más largos. :)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Koldan en Mayo 06, 2016, 07:33:44 am
Jeje es que muchas veces me acuerdo de los combates a puños del battletech...
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Junio 01, 2016, 01:04:05 am
Una parte importante de Open Dungeon es el metajuego tras la aventura, es decir, qué hacer tras el éxito o fracaso de la misión.

Viaje   
Los PJ tendrán acceso a diferentes localizaciones desde su ubicación dentro del mapa.
Para explorar una determinada localización es preciso comprar una carta Rumor, que serán las que describan brevemente la aventura. Por ejemplo, "La hija del Tabernero": la joven muchacha ha desaparecido en cerca de las ruinas de XXXX, haced lo posible por encontrarla y se os recompensará con X monedas.

Las Cartas de Rumor sólo estarán disponibles en las Aldeas o ciudades desde las que un grupo puede partir hacia la siguiente Localización.
Las ubicaciones están separadas por líneas o tramos. Cada tramo tarda en recorrerse una jornada a pie. Existirán vehículos o cabalgaduras que permitan recorrer más de un tramo en una jornada.
Al final de cada jornada es preciso disponer de Cobijo y Alimentos, de lo contrario la próxima aventura se iniciará con secuelas (próximamente tabla de Secuelas).
Cobijo: Si no se dispone de techo y cama al final de la jornada, dependerás de tu equipo para dormir al raso. Lamentablemente no se recupera Vida, sólo Estrés.


Mapa    Contendrá los siguientes tipos de ubicaciones:
- Aldea. tiene servicios de Cobijo y Rumores.
- Ciudad. tiene servicios de Cobijo, Mercado, Sanadores, Artesanos, Rumores, Mercenarios... Ahondaremos posteriormente en los Servicios que puede ofrecer una ubicación.

Las siguientes ubicaciones se despliegan durante la fase de Aventura. Algunas ubicaciones ofrecen el servicio Caza.
- Ruinas.
- Bosque.
- Senderos.
- Ríos.
- Mar.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: elentar en Junio 03, 2016, 04:11:13 pm
Me gusta la idea del viaje entre el lugar de descanso de los héroes y la mazmorra a la cual se van a enfrentar. Yo creo que ese trayecto ha de ser objeto de mención para darle mayor profundidad a la partida, así habría que saber unas cosas de manera inicial y eso debería ir implícito en el escenario:

1.- Distancia entre la localización de los héroes y la mazmorra a explorar. Con distancia habrá que saber cuanto tiempo caminando, a caballo o en carreta tardan los héroes en llegar a la localización. Evidentemente será imprescindible saber como se van a mover los personajes y por tanto comprar o alquilar caballos y carretas.
2.- Peligrosidad de la zona a atravesar. Es muy importante saber si se pasa por una zona hostil o por una zona sin peligro. Debería haber varios niveles de peligro o amenaza para saber que les pasa a los personajes durante el trayecto.

Durante el trayecto se tirará en una tabla en función del nivel de amenaza y del tiempo de duración del trayecto. Los posibles eventos podrían ser:

1.- Los personajes encuentran una carreta de comerciantes que ha sido atacada en medio del camino, pero no encuentran a sus ocupantes¡, si rebuscan entre los restos de la carreta encuentran pistas para una nueva aventura.
2.- Los personajes son emboscados en pleno día por un grupo de bandidos (desplegar un área de camino y alrededores para poder jugar eso como parte de la aventura), habrá que determinar la cantidad de bandidos y la disposición de los mismos.
3.- Los héroes son atacados durante una parada nocturna. Se deberá determinar que personaje estaba haciendo guardia y la disposición de enemigos y tipología en función de la zona por la que se pase. Se deberá desplegar otro área en la cual se disponga el campamento y la disposición de los personajes.
4.- ... (hay muchas posibilidades).

Lo ideal sería que estas tablas (o cartas) de viaje o encuentros fuesen implícitas al escenario para que no se volviesen monótonas o repetitivas, con un cierto orden a la hora de diseñarlas.

No se, ¿que opináis?, igual se me va mucho la olla...
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Junio 03, 2016, 06:17:25 pm
Mi idea inicial es tirar por una tabla de eventos que se hace más peligrosa cuanto más lejos viajáis (más tramos de viaje recorréis), que es lo mismo que decir que aumentáis las probabilidades de que ocurra alguna desdicha. El vehículo o montura permitirá viajar más tramos (o hexágonos, por ejemplo) por jornada. Veamos un ejemplo:
1 jornada "A pie" = 1 tramo.
1 jornada "En carreta"= 2 tramos.
1 jornada "A caballo" = 3 tramos.
1 jornada "En turismo/camión" = 4 tramos.
1 jornada "En deportivo" = 5 tramos.

Cada jornada el grupo de PJ debe gastar 1 ud. de Provisiones y, dependiendo del clima, buscar Cobijo. Si no "pagan" lo que corresponde, la siguiente aventura la empezarán debilitados, es decir, con algún malus del tipo "no puedes utilizar tu habilidad innata hasta recibir Sanación", o "tus atributos físicos (FOR y DES) se reducen a 1 hasta recibir Sanación", o "no puedes gastar Estrés hasta recibir Sanación", etc...

Los eventos en cada tabla serían los mismos, cambiando la proporción de eventos malos cuantos más tramos recorres, por ejemplo los que indica @elentar: emboscada, nuevos Rumores, encuentros con PNJ que pueden proporcionar Ventajas,...

Otra cuestión relativa a estos viajes es la posibilidad de "rapiña" (o como se conoce en el mundo videojueguil, "looteo"). Consiste en buscar a determinadas criaturas que habitan en lugares específicos con el objetivo de conseguir "Despojos" concretos que sean necesarios para fabricarnos ("craftear") equipo mejorado.
Ejemplo, si las Arañas al morir permiten aprovisionarnos de despojos de tipo "Fibra" y necesitamos una gran cantidad de ésta para fabricarnos un Escudo de 6 Ojos, posiblemente nos interese acudir al Rumor localizado en "Bosque de las Arañas" en vez de ir al "Desierto de los Susurros".
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Ganix en Junio 03, 2016, 06:34:12 pm
Me he perdido... se puede viajar en turismo o deportivo?
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Epmer en Junio 03, 2016, 06:36:31 pm
Me he perdido... se puede viajar en turismo o deportivo?
A trolear al hilo de HQ, aquí no
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Junio 03, 2016, 07:01:55 pm
Me he perdido... se puede viajar en turismo o deportivo?
Se trata de hacer un mazmorrero multiambientación (fantasía medieval, moderno, cifi).
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Ganix en Junio 03, 2016, 07:05:39 pm
Vale. Me había perdido esa parte.
Pensaba que se limitaba a fantasía, no quería ensuciar el hilo.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Junio 03, 2016, 07:12:28 pm
Vale. Me había perdido esa parte.
Pensaba que se limitaba a fantasía, no quería ensuciar el hilo.
Lo sé, es normal. Cuando alguien piensa en dungeon crawler siempre tiende a la fantasía medieval, de hecho yo mismo lo veo así y luego me da por adaptarlo a otros tipos de ambientación. En general son todas iguales, cambias las armas, el equipo y los hechizos/poderes y ya está (que no es poco).
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Asherlar en Junio 04, 2016, 11:15:51 pm
Hola a todos! Me apunto a tan interesante hilo, veo muy buenas ideas y puede salir algo especial de todo esto. ;D

Supongo que lo abordaréis más adelante en el metajuego, pero uno de los aspectos que más me gustan de mi querido AHQ son los mercenarios que puedes contratar en la ciudad o pueblo. No sólo son "una espada más" o simple carne de cañón, ya que en AHQ la cantidad de oro que puede llevar cada héroe es limitada, y los mercenarios pueden llevar oro extra u objetos. Cobran su sueldo entre aventuras y pueden ir mejorando con la experiencia, aunque no tanto como los héroes. Hay un par de categorías: soldados y capitanes (algo mejores pero más caros)

Yo crearía un mazo de mercenarios, robando al azar más o menos en función del tamaño de la urbe para mostrar cuáles están disponibles (porque están de paso, por ejemplo) Puede haber mercenarios especialistas más caros, que aporten alguna habilidad interesante al grupo de aventureros si ninguno la tiene (un especialista en desactivar trampas, por ejemplo)

Este mismo mazo de mercenarios también puede servir para apoyar determinados eventos en la ciudad o pueblo: intento de robo mientras el grupo duerme, trifulca tras una borrachera en la posada, un objetivo al que dar captura para cobrar una recompensa, etc.)

Se les puede otorgar un valor de "lealtad", " u "honor", para hacer chequeos en determinadas circunstancias de presión (encuentros con criaturas, eventos, hechizos enemigos, etc.) y determinar si nos abandonan o traicionan en un momento dado.

Respecto al tema de acarrear oro, nos gustó tanto que incluímos la posibilidad de comprar una mula (usábamos la mula enana de warhammer fantasy) para cargar cantidades ingentes de oro en algunas misiones, normalmente después de un primer reconocimiento de la mazmorra, sabiendo si era viable introducir al animal (ausencia de fosos y grutas estrechas por los que no pasaría) o a la brava (jugar un hechizo de levitación sobre una mula para que cruce un foso es un momentazo total)
La gracia estaba en que los monstruos veían "carne fresca" en el pobre animalillo y teníamos que coordinarnos para defenderla y llegar a salvo fuera de la mazmorra, leeenta como iba la pobre. Salían misiones muy divertidas  ::)

No me extiendo más, ahí dejo mi primera aportación, por si te sirve algo amigo Lotario  :)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Junio 04, 2016, 11:50:10 pm
Pues mira SI. El tema de los mercenarios lo tenía agendado junto con los familiares (bichos como vuestra mula que acompañan a los/el Héroe/s en la aventura) con el nombre genérico de Aliados, ya que el sistema de juego que utilizan es igual.

Un amigo mío usa el siguiente sistema en los aliados y familiares para evitar demasiado el AP (análisis-parálisis) a la hora de utilizar un segundo Actor en tu mismo turno, para ello las acciones de ese Aliado/familiar se declaran en primer lugar SIEMPRE, la consecuencia de incumplir esta regla es que el Aliado/familiar se pone en modo seguimiento y utilizará todas las acciones disponibles en estar lo más cerca posible del Actor principal.

En el juego, con la presión de las Criaturas y los eventos imprevistos, es bastante fácil olvidar declarar las acciones de los Aliados/familiares EN PRIMER LUGAR, así que muchas veces no podías aprovechar sus ventajas, pero el juego era más fluido.

Nunca he jugado al AHQ, pero si he jugado al HQ con mercenarios (con reglas caseras). Según recuerdo, teníamos una tabla con precios distintos en función del Mercenario y el equipo que utilizaba. Sin duda me encantaría incluir algo así, pero hasta que no se estabilicen las estadísticas que por ahora están sin testear, no me atrevo a hacer una tabla como la que teníamos, ya que casi seguro que tendría que repetirla con valores ya testeados. De todas formas apunto la idea en el Excel, gracias.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Asherlar en Junio 05, 2016, 01:09:08 am
Para mi AHQ es uno de los mejores juegos de mazmorreo que se han hecho, y ya ha llovido. Es un auténtico simulador de la vida de un aguerrido aventurero, llena de penurias (costaba conseguir unas cuantas monedas, y ya ni te cuento encontrar un objeto mágico), brutalidad en los combates (críticos, pifias, contraataques), y donde la muerte acecha en la siguiente cámara o pasillo. Fue uno de los pioneros en implementar el modo solitario o en profundizar en el metajuego (hasta el punto de pagar impuestos en el pueblo). Un clásico, vaya.
Tenía fallos lógicamente, algunos de ellos fácilmente solventables como evitar una mazmorra infinita o absurda limitando el número de turnos de generación de secciones, por ejemplo.
Sobre él se han creado reglamentos muy completos.
Te recomiendo que al menos le eches un vistazo al reglamento (si quieres te mando un pdf restaurado que se lee de lujo)
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: anthros en Junio 13, 2016, 12:08:29 pm
El AHQ estoy con Asherlar,es un gran juego, y el que me dió el empujoncito para pasar de los juegos de mesa a los de rol también.
yo estaría encantado en echarle un ojo a ese reglamento mejorado que mencionas Asherlar, tienes algun link para que pueda verlo?
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Junio 13, 2016, 12:19:10 pm
Con su permiso, esto es lo que me pasó por email
https://app.box.com/s/x6dozxwz4y7uc5lr7fpvozbvxl0wyje9

 Open Dungeon (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1spxcFN0cf66LZ3TtIY2fyQElAct0KhqJ5ZpRQ9GWZho/pubhtml#)

Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Asherlar en Junio 15, 2016, 02:28:04 am
Con su permiso, esto es lo que me pasó por email
https://app.box.com/s/x6dozxwz4y7uc5lr7fpvozbvxl0wyje9

 Open Dungeon (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1spxcFN0cf66LZ3TtIY2fyQElAct0KhqJ5ZpRQ9GWZho/pubhtml#)

Permiso concedido!  ;)
Lástima que no sepa de dónde salió esta versión remasterizada del reglamento (por acreditarlo y tal).
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: tonifdz en Diciembre 25, 2016, 04:42:45 am
Vaya. He llegado hasta aqui de rebote y me parece de lo más interesante. Desde junio no hay mas actualizaciones? No me he leido la totalidad del hilo, por lo que me gustaria saber si lo creeis terminado?
Prometo leerlo con calma en unos dias.
Felices fiestas.
ToniFDZ


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Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Diciembre 25, 2016, 09:50:51 am
Hola, el hilo no se está actualizando, pero el contenido si. Esta semana he estado añadiendo habilidades de los personajes, aunque no las he clasificado en función de la profesión o especialidad.

Saludos.

Open Dungeon (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1spxcFN0cf66LZ3TtIY2fyQElAct0KhqJ5ZpRQ9GWZho/pubhtml#)

Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: tonifdz en Diciembre 26, 2016, 01:49:39 am
Perfecto. Me parece una iniciativa fantástica, pero muy grande. Me gustaría aportar algo, pero aun no se muy bien en qué puedo ayudar. Esperare a leer todo el contenido para valorar si puedo ser de alguna ayuda.
ToniFDZ


Enviado desde mi iPad utilizando Tapatalk
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Enero 04, 2017, 01:27:44 am
Perfecto. Me parece una iniciativa fantástica, pero muy grande. Me gustaría aportar algo, pero aun no se muy bien en qué puedo ayudar. Esperare a leer todo el contenido para valorar si puedo ser de alguna ayuda.
ToniFDZ
Hola [member=2965]tonifdz[/member] bienvenido.

Te sugiero leer sólo la pestaña REGLAS del documento. Es el que mejor puede orientarte acerca de cómo poder contribuir.

Actualmente estoy midiendo las combinaciones de 4 elementos básicos (mineral, líquido, fibra y madera) necesarias para manufacturar (craftear) el equipo, así como establecer la cantidad de monedas que costará cada ítem de equipo para que sea más factible localizar las piezas para hacérselo el propio personaje que pagarlo a tocateja.

También estoy creando distintos tipos de armaduras que proporcionen diversas ventajas cuando se equipan todas las piezas del mismo kit.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Pancho Gámez en Enero 23, 2017, 05:33:43 am
En la sección de  AVENTURAS puede entrar también "activación o desactivación de algún tipo de switch u objeto" el cual desencadena algún efecto o suceso, pero tal vez esto ya este incluido en la sección de puzzle. Bueno es una sugerencia/pregunta.
Título: Re:Open Dungeon, el mazmorrero universal.
Publicado por: Lotario en Enero 23, 2017, 04:54:55 pm
Añadido
Activación   : Desencadena algún evento realizando una o varias acciones específicas.

Open Dungeon (https://docs.google.com/spreadsheets/d/1spxcFN0cf66LZ3TtIY2fyQElAct0KhqJ5ZpRQ9GWZho/pubhtml#)