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Gloomhaven: Análisis de mecánicas. Gusto personal vs calidad objetiva

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« Respuesta #45 en: Marzo 17, 2018, 12:42:02 pm »
Podrá gustar más o menos la ambientación pero la historia está más currada que por ejemplo en el Kingdom death   :o::)(al menos hasta el año 13 :P).

Yo, sin conocer mucho la historia de Gloomhaven, ya te digo que la ambientación de Kingdom Death está mucho más currada de lo que te parece. Es un poco como los sistemas, que haya muchas piezas móviles no significa que esté muy currado, puede ser todo lo contrario: no ha habido curro de optimización.

Precisamente una de las cosas que hacen a Kingdom Death un juegazo es cómo su objetivo (que, en último término, es sumergirte una ambientación entre onírica y sado maso  ;D ;D) lo consigue encajando todas las piezas del juego. Cuando tienes eventos de cacería, por ejemplo, está reforzando la ambientación.

Ya que hablamos de calidades objetivas, un punto positivo es que la mayor cantidad posible de elementos del juego encajen. En Kingdom Death diría que todo encaja perfectamente con la ambientación excepto el sistema de combate de los jugadores durante los showdown, que parece diseñado sobre todo para no interferir (lo que no es brillante, pero sí bueno). En Kingdom Death la cantidad de elementos que colaboran para descubrirte un mundo para nada estándar es brutal. Quizá una de las mayores virtudes del juego.

 

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« Respuesta #46 en: Marzo 17, 2018, 12:43:33 pm »
He cambiado el nombre del hilo (gracias Oblivion, eres un crack!).

Ahora es menos sensacionalista.;D Quería hacer un hilo "académico" y le puse nombre de prensa amarilla  :o :-[
 
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« Respuesta #47 en: Marzo 17, 2018, 12:45:05 pm »
Me gustaba más el título "clickbait". Yo nunca habría entrado con un título tan tendencioso como el nuevo...
 

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« Respuesta #48 en: Marzo 17, 2018, 01:07:39 pm »
Yo, sin conocer mucho la historia de Gloomhaven, ya te digo que la ambientación de Kingdom Death está mucho más currada de lo que te parece. Es un poco como los sistemas, que haya muchas piezas móviles no significa que esté muy currado, puede ser todo lo contrario: no ha habido curro de optimización.

Precisamente una de las cosas que hacen a Kingdom Death un juegazo es cómo su objetivo (que, en último término, es sumergirte una ambientación entre onírica y sado maso  ;D ;D) lo consigue encajando todas las piezas del juego. Cuando tienes eventos de cacería, por ejemplo, está reforzando la ambientación.

Ya que hablamos de calidades objetivas, un punto positivo es que la mayor cantidad posible de elementos del juego encajen. En Kingdom Death diría que todo encaja perfectamente con la ambientación excepto el sistema de combate de los jugadores durante los showdown, que parece diseñado sobre todo para no interferir (lo que no es brillante, pero sí bueno). En Kingdom Death la cantidad de elementos que colaboran para descubrirte un mundo para nada estándar es brutal. Quizá una de las mayores virtudes del juego.

Tu mismo lo estás diciendo, ambientación, que no es lo mismo que historia.
Gloomhaven si cuenta una historia desde el principio que puede gustar más o menos pero es una historia al fin y al cabo, con sus ramificaciones y en la que la toma de decisiones de los jugadores hace posible, mínimo, dos caminos hasta el final.
KD tiene una ambientación brutal, como bien dices sueltan pinceladas cada dos por tres pero no hay una historia detrás. Surgen muchas dudas sobre ciertos aspectos del mundo que no tienen respuesta y aquí entramos en suposiciones, no tienen respuesta porque ni el mismo Poots lo sabe, tiene un mundo a "medio hacer" cosa que en "gloonhaven" no pasa.
"... mal trigo, mala harina, mala harina, mal pan..."
 
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« Respuesta #49 en: Marzo 17, 2018, 02:54:34 pm »
Tu mismo lo estás diciendo, ambientación, que no es lo mismo que historia.
Gloomhaven si cuenta una historia desde el principio que puede gustar más o menos pero es una historia al fin y al cabo, con sus ramificaciones y en la que la toma de decisiones de los jugadores hace posible, mínimo, dos caminos hasta el final.
KD tiene una ambientación brutal, como bien dices sueltan pinceladas cada dos por tres pero no hay una historia detrás. Surgen muchas dudas sobre ciertos aspectos del mundo que no tienen respuesta y aquí entramos en suposiciones, no tienen respuesta porque ni el mismo Poots lo sabe, tiene un mundo a "medio hacer" cosa que en "gloonhaven" no pasa.

Aquí voy a hablar de una manera muy subjetiva. Sospecho que en KD no se pretende que haya historia porque se trata de que crees la historia de ese grupo de supervivientes. Solo tiene sentido hablar de ambientación, y ahí lo borda.

Si por historia te refieres al "Lore", a la historia de la ambientación, me parecería totalmente anticlimático que te la contaran. El juego parte de la premisa de "quién soy, qué hago aquí" y, a partir de esa tábula rasa, crear una sociedad que irá por un sitio u otro (o triunfará o fracasará) en función de tus decisiones. Puedes estar en mitad de una historia, pero creo que es positivo para la ambientación que la desconozcas. Un clan de la edad de piedra, perdido en las montañas, no conocería la historia del mundo... ni le importa. Solo les importa su supervivencia y la de sus hijos.

Si el objetivo de Kingdom Death fuera contarte una historia, entonces sí, podría darte la razón. Por eso es tan importante entender qué pretende el juego. Son obras de arte que quieren generar una experiencia. Si la experiencia que quieren generar no está ahí, como obra son un fracaso y como juego no pasarán de divertido (como virtud subjetiva, para algunos).

KD:M creo que destaca precisamente por conseguir la experiencia que quiere ofrecer, de manera brillante. ¿Es perfecto? No. La dureza del juego hace que "pida" el farmeo, que puede interferir con la inmersión en la historia. ¿Me gusta? No especialmente, la experiencia que ofrece no me acaba de apetecer... Pero aún así la calidad global es innegable. Ver cómo tantísimas decisiones de diseño convergen de manera implecable para ofrecerte la experiencia que quiere le creador es fascinante. Al menos a mí, que me gusta "la teoría de diseño de juegos", me lo parece. No es mi juego favorito, pero a la vez es uno de los juegos que me parece más destacable desde el punto de vista de la calidad. Calidad objetiva vs gustos personales.
 
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« Respuesta #50 en: Marzo 17, 2018, 02:56:11 pm »
Me gustaba más el título "clickbait". Yo nunca habría entrado con un título tan tendencioso como el nuevo...

Nunca hay que subestimar la capacidad de generar emociones de un buen titular sensacionalista!

Dicho esto, ¿cómo que tendencioso el nuevo título? Joé, si no se me ocurre nada más neutro y gafapastoso (y anodino y gris!)
 

Desconectado Dustin Dewin

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« Respuesta #51 en: Marzo 17, 2018, 04:16:00 pm »
Nunca hay que subestimar la capacidad de generar emociones de un buen titular sensacionalista!

Dicho esto, ¿cómo que tendencioso el nuevo título? Joé, si no se me ocurre nada más neutro y gafapastoso (y anodino y gris!)

Yo pondría algo rollo "Gloomhaven vs otros. Midiéndonos las chorras", así no es tan """tendencioso""", y tampoco tan gris.
 

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« Respuesta #52 en: Marzo 17, 2018, 06:49:22 pm »
Entre lineas tu titulo se lee "Gloomhaven, como gusta tanto un juego cuyas mecanicas son una mierda objetivamente"
 
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« Respuesta #53 en: Marzo 17, 2018, 07:09:21 pm »
Entre lineas tu titulo se lee "Gloomhaven, como gusta tanto un juego cuyas mecanicas son una mierda objetivamente"

Pues nada, animo a proponer títulos... yo tiro la toalla. Porque el primero fue un fallo y lo reconozco. El segundo, si dice eso, el que lo ha escrito (yo), no lo ve.

Aunque igual sería mejor hablar de mecánicas, cómo convertirlas en una parte de la experiencia, qué hace que un juego sea de calidad (sin tener que caer en el subjetivo "pues a mí me gusta") etc. Discutir ya por lo que se lee entre líneas me parece un poco pérdida de tiempo: entre líneas cada cual leerá lo que le pete.
 

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« Respuesta #54 en: Marzo 17, 2018, 09:24:02 pm »
Pues nada, animo a proponer títulos... yo tiro la toalla. Porque el primero fue un fallo y lo reconozco. El segundo, si dice eso, el que lo ha escrito (yo), no lo ve.

Aunque igual sería mejor hablar de mecánicas, cómo convertirlas en una parte de la experiencia, qué hace que un juego sea de calidad (sin tener que caer en el subjetivo "pues a mí me gusta") etc. Discutir ya por lo que se lee entre líneas me parece un poco pérdida de tiempo: entre líneas cada cual leerá lo que le pete.
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.
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« Respuesta #55 en: Marzo 17, 2018, 09:36:55 pm »
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.

Lo que dice Chuck.

Y efectivamente, el lore de KDM es una cosa de lo más curioso y evolutivo. Hay una entrevista muy interesante (para el que le interese, claro) que le hicieron a Poots sobre esto y da mucha info entre líneas. Incluso se plantea sacar un libro de lore cuando cierre KD:M, pero antes ni de coña, porque precisamente lo que busca es que cada grupo viva su propia experiencia y explicación de las cosas.

 

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« Respuesta #56 en: Marzo 17, 2018, 09:58:36 pm »
Por experiencia si quieres contentar a todos va a ser imposible. Deja el título que quieras porque te van a volver loco.

No lo voy a hacer, pero es que me he quedado  :o   ;D ;D ;D ;D
 

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« Respuesta #57 en: Marzo 18, 2018, 12:15:58 pm »
Aquí voy a hablar de una manera muy subjetiva. Sospecho que en KD no se pretende que haya historia porque se trata de que crees la historia de ese grupo de supervivientes. Solo tiene sentido hablar de ambientación, y ahí lo borda.

Si por historia te refieres al "Lore", a la historia de la ambientación, me parecería totalmente anticlimático que te la contaran. El juego parte de la premisa de "quién soy, qué hago aquí" y, a partir de esa tábula rasa, crear una sociedad que irá por un sitio u otro (o triunfará o fracasará) en función de tus decisiones. Puedes estar en mitad de una historia, pero creo que es positivo para la ambientación que la desconozcas. Un clan de la edad de piedra, perdido en las montañas, no conocería la historia del mundo... ni le importa. Solo les importa su supervivencia y la de sus hijos.

Si el objetivo de Kingdom Death fuera contarte una historia, entonces sí, podría darte la razón. Por eso es tan importante entender qué pretende el juego. Son obras de arte que quieren generar una experiencia. Si la experiencia que quieren generar no está ahí, como obra son un fracaso y como juego no pasarán de divertido (como virtud subjetiva, para algunos).

KD:M creo que destaca precisamente por conseguir la experiencia que quiere ofrecer, de manera brillante. ¿Es perfecto? No. La dureza del juego hace que "pida" el farmeo, que puede interferir con la inmersión en la historia. ¿Me gusta? No especialmente, la experiencia que ofrece no me acaba de apetecer... Pero aún así la calidad global es innegable. Ver cómo tantísimas decisiones de diseño convergen de manera implecable para ofrecerte la experiencia que quiere le creador es fascinante. Al menos a mí, que me gusta "la teoría de diseño de juegos", me lo parece. No es mi juego favorito, pero a la vez es uno de los juegos que me parece más destacable desde el punto de vista de la calidad. Calidad objetiva vs gustos personales.

De acuerdo en todo lo que dices aunque creo que estábamos hablando de historia ;).
Aún así en este terreno también se defiende GH, no al nivel del KD que juega en parte con el desconocimiento del jugador pero bastante de los eventos de ciudad y camino dan pinceladas sobre el mundo inventado, de las razas del juego (diferentes a las típicas elfos, orcos, etc...), de acontecimientos...
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« Respuesta #58 en: Marzo 21, 2018, 03:01:30 pm »
Después de leerme todo el hilo no acabo de entender donde esta la objetividad en tus planteamientos rechicero.
Yo estoy siguiendo a childes y a gloomhaven desde el principio y no recuerdo eso de la simulación realista de combate de la que hablas. El juego ha estado para probarlo desde el principio,  en varías plataformas y en pnp.  Nos vendía un sistema de combate y gestión y una historia con múltiples arcos argumentales.  A mi me parecía que eso es lo que vendía,  lo probé,  entré  y tan contento. 
Me parece que no eres consciente de lo subjetivo de tu objetividad.  Das por echo cosas y las tomas al pie de la letra para destripar el juego.  Lo que me lleva a pensar que,  no es que sea malo,  es que a ti no te gusta.
Obviamente yo le veo "fallos".  Entrecomillado porque no son fallos si no mi percepción subjetiva de que hay cosas que me gustaría que fueran de otra forma.  Pero en su conjunto es una juego muy bien diseñado.  Es muy difícil hacer que tantas piezas móviles encajen tan bien en un juego,  el lo consigue.  Y además,  es una obra titanica. 
Para mi es un antes y un después,  o más bien debería serlo.  Hacia falta que alguien  hiciera un juego de este tipo donde el juego estuviera por encima del Chrome.  Recuerdo que en la campaña se obcecación de pronto en un stretch goal que era una míni de un boss.  Al final lo quito y se disculpo diciendo que ese stretch goal no aportaba Nada al juego,  y que esa no era su filosofía.  Que el quería hacer juego y no accesorios bonitos.
Y eso ha hecho.  Es muy Euro,  si pero eso se veía en la campaña constantemente. 
La cosa es que cada uno se queda con lo que quiere,  nos pasa a todos,  y tu,  en la campaña,  te quedas con el titular.
 

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« Respuesta #59 en: Marzo 21, 2018, 04:19:07 pm »
Después de leerme todo el hilo no acabo de entender donde esta la objetividad en tus planteamientos rechicero.

La idea es que todos intentemos ser objetivos. Yo intento hacer mi aportación porque, al final, lo que me gustaría que hubiera, en general, es un poco de corpus teórico sobre sistemas de juego (que lo hay de manera indirecta). Sencillamente porque nos ayudaría a hacer juegos mejores.

Yo estoy siguiendo a childes y a gloomhaven desde el principio y no recuerdo eso de la simulación realista de combate de la que hablas.

La palabra realista está mal usada. Debería haber usado verosímil. Los problemas dos dos.

Uno puede ser considerado subjetivo (aunque yo creo que no lo es):

El sistema de juego no es apropiado al tipo de juego que se quiere crear. Si se quiere supeditar todo al sistema euro, haz un euro.

El otro es objetivo:

Si el centro de tu juego es vivir una aventura articulada en torno a combates tácticos. Haz que sean verosímiles o ágiles, a ser posible las dos cosas. En este caso no son ágiles, ni tampoco verosímiles. Y he expuesto por qué... sin recibir más réplicas que las que me gustaría evitar "pues a mí me gusta".


Para mi es un antes y un después,  o más bien debería serlo.  Hacia falta que alguien  hiciera un juego de este tipo donde el juego estuviera por encima del Chrome.

Por ahora, gracias a dios, no lo es.

Y lo que dices... por dios. Casi cualquier euro es pura mecánica (que no puro juego, confundes los términos). Por otro lado, lo que tú llamas Chrome, no te equivoques, no tiene por qué ser algo gratuito. El arte en general (la historia y como se escribe, las ilustraciones y las miniaturas) aportan un elemento fundamental en muchos tipos de juego: favorecen la inmersión en la ambientación.

Hay juegos donde da igual: su experiencia de juego es puramente intelectual, no pretenden sumergirte en nada. Son ajedrez o go, con otras reglas.

Pero hay otros donde una buena inmersión enriquece y mejora la experiencia. Es una parte integral del juego que deberías respetar.

A mí esto me da un poco de rabia porque al final es intentar vender que solo es "juego" una mecánica euro o que solo tiene mérito hacer un juego euro. Es una especie de elitismo muy absurdo.

Los juegos, a día de hoy, son obras que intentan transmitir una experiencia. Y dependiendo de la experiencia que quieras transmitir, deben asumir unos compromisos o asumir otros. Gloomhaven es un juego con virtudes y defectos (y he hablado de sus virtudes también), pero también un buen ejemplo de muchas cosas que se hacen mal. Las miniaturas no son el juego. Pero las mecánicas tampoco lo son. Lo importante es la experiencia de juego.