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Pues ese es el trabajo del diseñador... Por ejemplo, una carta que solo hace "coger 1 de botín" será menos compleja de una que pega a 3 enemigos a la vez. Tampoco es que sea física cuántica, solo tienes que ponerle un valor de complejidad a la carta (y que tenga sentido).
Partes de que gloomhaven es un Mal diseño. No dices que pueda ser mejor, has dicho que es malo y has expuesto el porque desde tu objetividad. Para ti objetividad es ser desapasionado y no mezclar el gusto personal. Estoy de acuerdo, pero es mucho más. Un echo objetivo tiene que ser cierto y no una percepción subjetiva.
Un juego es mejor si el tema se adhiere completamente a la mecánica?, depende del caso y en este yo creo que no. Que acabaría siendo uno más, otro Dungeon crawler del montón. Pero eso no lo sabemos.
En cuanto a ofensas. Ofendes cuando acusas a los demás de no argumentar cuando si lo hacemos. O cuando dices a la gente que lee en diagonal (vamos que no sabe leer). Podrías haber dicho que no te he entendido, pero has dicho que leo en diagonal.
Obvias lo que te apetece de lo que dice el resto de la gente del hilo. Y lo conviertes en tu contra todos los demás. Escribes parrafadas enormes para abundar constantemente en lo mismo.
Si se te rebate algo vuelves a tu misma argumentación, ergo, el debate no avanza.Yo personalmente me he aburrido de eso ya hace un par de posts.
Además entre a comentar pensando que a la gente le interesaba el tema y no es así, aquí estamos abuelete, delan, tu y yo.
En siete páginas (creo) no hemos avanzado ni un poco ni se ha dicho nada más allá de tu primer post. Así que, con todos mis respetos, me retiro a mis aposentos.Un placer.
Te saltaste mi pregunta de por qué la fase de "viaje" de KD es buena y la GH es mala siendo objetivamente , en esencia, la misma mecánica de robar una carta de un mazo de eventos.
Y la parte crítica por la historia parece que ya no es tan importante (al principio no hacía distinción y ahora cuenta sólo un 10%) cuando parece o por lo menos creo que se ha demostrado que no está por estar y que dista mucho de ser una "mala" historia. Y perdón por darle vueltas a lo mismo que ya hablamos antes, aprovecho ahora que @Kalisto59 también ha sacado este tema.
A mí me recuerda bastante la historia de KD a la niebla de "Silent hill", un golpe maestro para la ambientación, las sensaciones, el juego no sería lo mismo sin ella... pero que están ahí para tapar limitaciones y defectos del juego. Al tener el motor que tenía la "play" no se podían crear con buena definición los escenarios del juego tal y como lo tenían planteado así que optaron por crear esa niebla tan característica.En KD pasa lo mismo, tiene muchos detalles específicos pero a su vez muchas lagunas en la historia general y se escuda en ese desconocimiento y en la satisfacción de ir descubriendo pequeñas cosas para no profundizar más.
No fisica cuantica no es, lo que es ridiculo. lo que propones es ir perdiendo habilidades siguiendo un esquema prefijado lo que al final lo unico que consigue es quitarte opciones y que todas las partidas sigan el mismo guion. Resultado? Aburrido a las 2 partidas.
Soy un jugador que necesita tema o me aburro como una mona. El sistema de eliminacion de cartas al descansar de GH me parece forzado con el tema? Si. Me parece grave? Ni de lejos. Es una mecanica que funciona muy bien, que da emocion a los descartes y qie te obliga a pensar cuando y como descansar. Pero es que hablas de ello como si fuese una herejia...
Al final los juegos consisten en crear una experiencia de juego. Y para ello hay que tomar decisiones, hacer sacrificios. El jugar con la incertidumbre no sabemos si es porque el Poots se está marcando un Perdidos o es un recurso "literario". Pero por ahora genera exactamente la experiencia que parece que quiere generar, así que olé por él. Está usando esas lagunas para crear atmósfera. Sí, podría ser algo tipo Silent Hill. Pero yo creo que con ese ejemplo en realidad más que criticar, alabas.