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Juegos de mesa para contar historias

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« en: Agosto 18, 2019, 10:56:21 pm »
Muy buenas

Como la otra vez (con los juegos de mesa para «lengua»), les traigo las dos entradas que publicamos en LLL sobre este tema (una en cada mensaje, que ya son largas de por sí):

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Esta sería la tercera entrada sobre juegos de mesa, tras las dos dedicadas a los juegos de «lengua» (I y II, por si les interesa revisarlas). Por la extensión, dividiremos el contenido en dos notas (aquí la segunda parte).

Como avisamos, «vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller». O no solo en el taller, estos se han usado en «clase» (realmente en ambientes de educación no formal). Como recordatorio: «no son reseñas, no son explicaciones de “cómo jugar”, no son material para llevar “tal cual” a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un “top”; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos». Siguiendo con los avisos: las imágenes utilizadas son fotografías nuestras.

Juegos para contar historias, una (breve) introducción

Sin ningún tipo de rigurosidad, hablamos de «juegos de mesa para contar historias» como aquellos que «obligan» a la persona jugadora* a desarrollar su imaginación para, literalmente, contar una historia, del tipo que sea. No importa si el juego es competitivo (por equipos o individual) o cooperativo. Acá hablamos, en concreto, de esos juegos de mesa (como el que te encuentras en tu tienda friki de preferencia) cuya mecánica principal es que las jugadoras cuenten algo; son juegos narrativos en que lo narrado depende de las personas implicadas en el juego y no una historia impuesta. Para ello, se basan o en imágenes o en textos o en ambas cosas.

Por tanto, nos referimos a «juegos de mesa» estrictamente hablando, con lo que dejamos de lado todos esos juegos o dinámicas más o menos tradicionales de creación de historias, en tanto que ese otro tipo de actividad ya ha sido trabajada o mencionada en las distintas sesiones del taller.
A consciencia, en esta entrada, excluimos a los juegos de rol en que la narración y creación de la historia la hacen las jugadoras siguiendo unas pautas o reglas, simplemente porque no estamos tomando en cuenta los juegos de rol dentro de los «juegos de mesa» y porque esos, en concreto, no los hemos usado en el taller (en el taller, como saben, usábamos Lizaploff). No estamos diciendo que esos juegos de rol no valgan para crear historias en conjunto (absurdo, pues es su principal función), sino que no nos referimos a esos.

Estos juegos sirven, fundamentalmente, para incentivar la creatividad. Y tienen como principal problema que son absolutamente grupo dependientes. Con todo esto, significa que la responsable del grupo deberá saber dinamizar y eliminar los problemas cuando alguien se atora y deberá fomentar la escucha activa junto con el respeto a lo que las demás personas están diciendo.

Co-Mix



¿Cómo no íbamos a tener un juego de ese nombre y estilo en un taller sobre cómic y literatura? ¡Por favor! Un juego del 2014 de crear historias, contarlas y votar en varias categorías para sumar puntos. Diseñado por Lorenzo Silva (autor, entre otros juegos, de Dragon Castle y Potion Explosion) y con los lápices de Matteo Cremona y Max Rambaldi. Se supone que entre 3 a 10 jugadoras (lo hemos jugado a más y casi no lo hemos tocado con menos de 5 personas) y de duración contenida (30 minutos, diría que más, en realidad) y recomendado desde los seis añitos (de esto no estoy tan seguro, la verdad). Juego traído por EDGE.

¿De qué va el juego?

¡Tenemos que hacer un cómic! Literalmente. Un juego de «cartas» (que solo tienen imágenes) que nos sirven para generar una historia que debemos contar al resto de jugadoras. En una segunda fase, se procede a votar. Con las cartas montaremos las viñetas sobre nuestra cartulina, nuestra «página»; estas cartas no tienen dorso, esto es, ambas caras contienen imágenes que podemos usar como viñeta. 

Se puede jugar en dos modalidades distintas y dos niveles de dificultad; así pues, podemos elegir entre fácil (con seis viñetas) o difícil (nueve viñetas); mientras que, según el número de jugadores, lo haremos individualmente (en partidas de 3 a 5 jugadoras) o por parejas (de 6 a 10). Curiosamente, por equipos (parejas) solo es la fase de montar la historia y contarla, mientras que la fase de votación es individual, ganándose el juego de manera también personal… por eso, con una pequeña regla casera, hemos podido jugar más gente, haciendo o equipos más grandes o más equipos y poniendo la votación por equipos también…
 
El juego consta de 3 rondas (o más o menos según cómo quieran los jugadores, las reglas proponen un máximo de 5 y un mínimo de 1). La ronda se divide en cuatro fases: planteamiento, guion, narración y reseña. El planteamiento es decidir entre todas un título, así todas las historietas creadas durante esa ronda girarán sobre lo mismo. Para ayudar un poco, el reglamento trae una lista de posibles títulos y una forma fácil de crearlos (con dos cartas). Nosotras la parte de elegir el título nos ha hemos saltado muchas veces, encorseta bastante (y la idea es dejar libre la imaginación). Tras elegir el título (si se hace), se reparten 12 cartas por jugadora/equipo, esto significa potencialmente 24 viñetas.

La segunda fase es la de guion, que, como se pueden imaginar, es armar la historieta que vamos a contar usando las cartas (6 o 9). La historia se crea o individualmente (de 3 a 5) o en los equipos (de 6 a 10). ¿Durante cuánto tiempo? Ah, eso es divertido: durante el tiempo que deje las más rápidas. Esto es, cuando el primer equipo o la primera jugadora termina, lo anuncia en voz alta y la da la vuelta al reloj de arena; 90 segundos para acabar y la última jugadora o equipo que termine se lleva una penalización; además, si al transcurrir el tiempo algunas páginas tienen huecos (viñetas sin poner), estas se ponen al azar y esas personas se llevan penalizaciones. Las cartas no usadas se descartan.

La fase de narración es la tercera fase y una especialmente divertida, toca contar tu historia. Comienza el equipo o la persona que le dio la vuelta al reloj de arena (para algo fue la más rápida). Si es por equipos, es obligatorio que ambas personas cuenten una parte de la historia. Todas las viñetas deben figurar en la historia y de forma ordenada. Se recomiendan historias de como mucho 90 segundos, pero no es un tema rígido.

El momento final de la ronda es la fase de las reseñas o, mejor dicho, de las votaciones; esta fase es individual aunque se juegue por equipos, siendo el voto secreto (no vale contárselo a la compañera). Cada jugadora coloca sus fichas de reseña (neutral, más original, más emocionante y mejor compuesta) sobre el resto de las historias y se pasa a puntuar. Acá es interesante cómo funciona la votación: por mayorías. Sobre la historieta de cada persona/equipo solo se mantendrán las fichas de votos que le den la mayoría en alguna mayoría (sin contar «neutral»), pudiendo haber empate (se conservan sobre las dos historietas empatadas en el máximo), por cada ficha sobre tu historieta, se recibe un punto (para ti o para las dos personas del equipo); por cada ficha tuya que se conserve sobre otra historieta (esto es, que has coincidido con lo que vota la mayoría) se reciben dos puntos. Los puntos se cuentan en un tablero que es el inserto de la caja. Ahora bien, aunque esta parte puede tener su propia estrategia, es un poco rollo.

¿Por qué lo usamos?

En los grupos donde lo hemos usado siempre ha sido para jugar por equipos, así que lo usamos, además de para lo genérico de este tipo de juegos (incentivar la creatividad), para la creación de historias conjuntas, que no es poca cosa. Un juego muy desenfadado y colorido que permite múltiples historias de acción (sobre todo) que nos sirve, de paso, para trabajar otras dos cuestiones: escucha activa (es necesario escuchar atentamente las historias de las demás) y valoración de las historias ajenas; no solo hay que escucharlas, hay que juzgarlas (positivamente) lo mejor posible. De paso nos ha servido para trabajar temas de cohesión y coherencia en las narraciones (esto será común a muchos otros juegos del estilo).

¡Sí, Señor Oscuro!



Un juego de cartas con múltiples versiones, que ya casi se puede considerar clásico (es de 2005) y que se basa, literalmente, en pasar el marrón. Como diseñadores aparece una larga lista de personas: Fabrizio Bonifacio, Riccardo Crosa, Massimiliano Enrico, Chiara Ferlito y Tim Uren. El genialísimo arte viene de los lápices de uno de los diseñadores del juego: Riccardo Crosa. Un juego traído por EDGE en cuya caja pone que es para mayores de 14 (imagino que por el tema de mentir descaradamente, además del contenido de algunas cartas) y de 4 a 6 jugadores (en la BGG pone de 4 a 16, será por distintas versiones, nosotras, la verdad, lo hemos jugado casi siempre a 8 personas o así.) y de unos 30 minutos. Un juego, eso sí, asimétrico (al menos en su modo SSO, que es el que nos ocupa).

¿De qué va el juego?

La segunda edición española (la que tenemos, vaya) contiene, realmente, «dos juegos en uno», el ¡Sí, Señor Oscuro! (SSO) clásico y ¡Sí, Amo Oscuro!, una versión más avanzada, con más reglas, del SSO (a las cartas se le incorporaron una serie de iconitos que originalmente no tenían, junto con otras reglas para usar dichos iconos). Nosotras solo hemos usado las reglas del SSO y son las que acá trataremos.

Básicamente una jugadora interpreta al Señor Oscuro, Rigor Mortis, que ha mandado a sus lacayas a cumplir una misión (se la debe inventar, el manual trae una serie de sugerencias) y el resto deberá crear excusas sobre por qué no han cumplido la misión, pasándose el marrón unas a otras. ¿Cómo funciona? Las lacayas tienen en sus manos cartas de excusa (que constan de una ilustración y un texto) y cartas de acción, con las cartas de excusa comienzan a contar una historia (más o menos coherente) que sirva de eso, de excusa; el límite de lo que se está diciendo tiene que ver con la propia carta, debe haber relación (aunque no es una reproducción literal del texto de la carta o siquiera hace falta leerlo). Junto con otra carta de excusa se juega una de pasar el marrón (una carta de acción); por supuesto, hay que explicar por qué es culpa de la otra persona (y esto es entretenido también). La otra persona comenzará echando una carta de excusa pero debe partir de lo que ha escuchado e intentar librarse.

Todo esto se adereza con dos elementos extras: el señor oscuro dispone de la potestad de interrumpir cuando y como quiera la explicaciones, matizarlas, meter cizaña o lo que estime y el resto de personas (lacayas) pueden jugar cartas de interrupción y «arruinar» la excusa que está poniendo la jugadora activa.

Como ven, no hay una «ronda» propiamente dicha (de hecho, como regla opcional se incluye la obligación de que todos jueguen al menos una vez antes de comenzar la verdadera carnicería de excusas y acusaciones).

Cuando la excusa no es buena o pasan ciertas cosas (como que una persona, por lo que sea, se queda sin cartas de pasar el marrón), el Señor Oscuro echa una carta de mirada fulminante. La partida se acaba cuando una persona pierde, y esto sucede cuando alguien recibe su tercera mirada fulminante.

Es un juego en el que no solo se cuentan historias, sino que hay que interpretar bien el papel (de lacaya o de señor oscuro), con lo que los gestos, la forma de dirigirse entre sí y todos los demás elementos son importantes, así como el lenguaje usado.

¿Por qué lo usamos?

El juego tiene un tono de humor y, si se hace bien, es rápido y entretenido. Obliga, por tanto, a estar pendiente de las historias de los rivales (básicamente para arruinarlas), que no deja de ser un ejercicio de escucha activa (aunque muy antipático); también es un interesante juego de improvisación, por tanto, de creación de historias sobre la marcha de manera extremadamente dinámica. Y, como ya se dijo, de interpretación.

Ahora bien, el papel de Señor Oscuro, al menos en las primeras partidas, es recomendable que lo tome la «monitora» del grupo que más facilidad tenga para estas cosas, recae sobre sí mucha de la responsabilidad de que el juego funcione. En uno de los grupos lo dejamos de usar porque algunas personas se picaban demasiado.
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*Por economía del lenguaje, en casi todo el texto, nos comeremos la palabra «persona».

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Hasta luego ;)


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« Respuesta #1 en: Agosto 18, 2019, 11:03:25 pm »
Salud

Y acá la segunda parte:

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 Como decíamos en la anterior entrada, esta es la continuación de los juegos de mesa sobre juegos de contar historias.

Como avisamos, «vamos a ir colocando una serie de entradas con algunos juegos de mesa que usamos para, bueno, distintas cuestiones relacionadas con temas trabajados en el taller». O no solo en el taller, estos se han usado en «clase» (realmente en ambientes de educación no formal). Como recordatorio: «no son reseñas, no son explicaciones de “cómo jugar”, no son material para llevar “tal cual” a un aula de educación reglada (aunque sí los hemos usado en la no reglada), no es una clasificación ni un “top”; sí son sugerencias desde la subjetividad y son las que conocemos». Siguiendo con los avisos: las imágenes utilizadas son fotografías nuestras.

Faraway



El subtítulo no deja mucho lugar a dudas: «el juego narrativo de cartas». Un juego de 2015 diseñado por Diego Tomé Merchán con el arte de Juan M. López, salido tras una exitosa campaña de mecenazgo y publicada por Blauberry (creo que ya desaparecieron… al menos llevan unos años sin dar señales de vida). Para mayores de 7 años y con un tiempo estimado de 45 a 90 minutos y de 3 a 8 jugadoras. Lo hemos probado a jugarlo por equipos para poder ser más y no ha ido mal la cosa.

¿De qué va el juego?

En el juego se construye (más o menos) una historia grupal (que no en grupo) donde se mezcla la fantasía y la realidad; el mecanismo es de creación y narración de historias junto con el de votación. Las jugadoras, además, disponen de habilidades especiales (con lo que es algo asimétrico). Es un juego competitivo en que quien tenga más puntos de fantasía gana la partida, pero esta parte se puede obviar sin mucha dificultad para generar una dinámica más simple de disfrutar con la historia que se está creando. Una de las cosas más originales del juego es que se mezcla la fantasía (la base de lo que contamos) con la realidad (otras cartas que se deben tener en cuenta).

El modo ordinario, que va de 4 a 8 jugadores y es el que usamos, se divide en dos grandes fases: prólogo y capítulos. En el prólogo, por turnos se van contestando las típicas preguntas básicas para generar una historia: «¿quiénes somos?», «¿dónde estamos?», «¿qué hacemos aquí?» y «¿qué tenemos que hacer?». Las respuestas se acumularán y serán el esqueleto de toda la historia que construyamos. (También podemos consensuar las respuestas, sea dicho, incluso puede ser más divertido y dar cierta coherencia). La jugadora inicial, con esas respuestas y su propia imaginación, contará un prólogo (el reglamento dice que sea la persona de más edad… bueno, las primeras veces, que sea la persona más creativa del grupo).

Y ya es hora de jugar los capítulos (6 en total, teniendo el último unas reglas especiales), donde habrá una narradora y las jugadoras aportan (en secreto) una de sus cartas de fantasía; estas se barajan (por la narradora) y se descubren; las jugadoras votan (no se puede votar por sí misma) y las dos más votadas pasan de fase (además, todas las cartas que han recibido votos ganan un puntito); en esta nueva las propietarias de las cartas elegidas deben continuar la historia usando su carta de fantasía y una de las cartas de realidad sobre la mesa, se vuelve a votar para volver canónico una de las dos versiones del capítulo contado. Quien gane será la nueva narradora. Nuevamente, se reparten puntos y todo eso. Existen cartas de realidad especiales que no entraremos a explicar.

(Por cierto, en la BGG están subidos dos modos oficiales más de juego: uno familiar y otro avanzado).

¿Por qué lo usamos?

Nos ha pasado jugando a este que más de una persona se ha distraído, montado su propia historia y no ha seguido la común. Así que, necesariamente, hay que trabajar la escucha activa todo el tiempo. La coherencia y cohesión son fundamentales, la historia, por más que sea fantasiosa, debe estar bien montada. Es un ejercicio de creación colectiva un tanto peculiar, por turnos y de forma competitiva (tu «idea» -la carta de fantasía que propones- debe prevalecer para que ganes puntos), lo que no deja de ser un aliciente para participar activamente y de forma empática con el resto (darle al resto de jugadoras lo que quieren escuchar, lo que mejor cuadre con la historia y no tanto lo que personalmente preferirías). También se agrega el hecho de que cada quien, cuando puede, debe contar la mejor historia posible para que esta sea seleccionada, con lo que todo el tiempo hay que estar imaginando qué contarías si tu carta sale entre las dos más votadas, teniendo en cuenta todo lo ya narrado. En esto, eso sí, hay que tener cuidado con los «amiguismos» y los de «te voto si me votas», cosas que rompen el juego y pueden romper el grupito, así que el trabajo de la monitora está presente para que el espíritu de la creación conjunta no se vea comida por la competición.

El juego propone un ejercicio interesante el vincular elementos reales con elementos de fantasía, lo que obliga a generar relaciones un tanto peculiares en algunas ocasiones, lo cual es doblemente interesante.

El problema con este juego es que se puede dar el caso que alguna jugadora jamás participe contando nada y eso no es divertido. (Aunque el propio mecanismo favorece a que se vaya cambiado a la narradora, eso no asegura ni de lejos que todas cuenten sus movidas).

Días de Radio

 

Este juego estaba dudando si ponerlo pues lo hemos usado apenas dos veces, en parte por el poco rango de jugadores que tiene (de hecho, una de las veces lo jugamos en parejas). Personalmente me gusta mucho y por eso lo «cuelo». Otro juego de 2014 que a España llegó en 2017 de la mano de Mont Tàber tras una campaña de microfinanciación. Un juego de cartas diseñado por Alejandro Maio Sasso, con arte de  Pablo Camarasa y Pedro Soto. La edición española, si no me equivoco, tiene unos añadidos que no estaban originalmente en la argentina. Para mayores de 14 años (¿por las temáticas?), de 2 a 4 jugadoras crearán una historia en unos 20 minutos. Es un juego colaborativo en tiempo real, lo cual le diferencia del resto.

¿De qué va el juego?

Lo primero a tener en cuenta: vamos a contar la versión básica; además, la básica-básica, sin los tableros de prensa ni los personajes (estas variantes básicas incorporan cosas muy interesantes, pero no las hemos usado así que no las describiré, pero sí puedo decir que le dan bastante chicha al juego). El juego incluye otras modalidades que no las hemos probado. En esta modalidad, la idea es crear entre todas un historia como si estuviéramos contándola por la radio (esto no lo vieron venir, ¿a que no?). Lo primero que se hace es elegir el género de la historia, luego comienza el juego como tal, teniendo dos minutos cada relatora para ir contando la historia gracias a las cartas que elige entre las que le han dado las compañeras de mesa.

Vamos paso a paso, mejor, que nos hemos apurado: se elige un género entre las jugadoras (si son vagas, al azar entre las fichas), existen 12, agrupadas en 4 temáticas: aventura (épica en el mundo antiguo, espías en la guerra fría y exploradores & arqueólogos), ciencia ficción (tecnológica, distópica y alienígena), terror (sobrenatural, realista y zombis) y policial (acción, policial negro y mafia). El libro de reglas explica perfectamente cada una de ellas.

Preparando el sorpresivo final de partida: con las 9 fichas de las temáticas no elegidas se hace una pila… se separan las últimas 3 y a estas se agrega la ficha de final de programa, se barajan y se colocan al final de esa pila. Cada vez que se cambia de relatora, se revela una ficha; si aparece la ficha del final, la relatora actual debe concluir la historia (si no puede, se permite un turno extra). Se reparten 6 cartas de guion por jugadora.

La primera relatora levanta una carta del mazo de guion, con el iconito que coincida con el tema y comienza con eso su historia (ojo, la historia en 2 minutos), mientras tanto, el resto de jugadoras buscan en su mano una carta con el iconito del demonio y la ponen boca abajo, cuando estén las 3 cartas (si hay menos de 4 jugadores, estas se ponen al azar), la relatora elige una y debe introducir esa carta en la historia (las cartas tienen un pequeño texto). Todo esto en tiempo real, a los dos minutos, se cambia de relatora a la que está a mano izquierda. Si se acaba el tiempo y no se ha introducido la carta o no se ha siquiera elegido, igual se pasa a la siguiente y se siguen unas reglas distintas. En todo caso, en esta modalidad, ni se gana ni se pierde. La idea es crear una historia. Las jugadoras, fuera del turno donde pasan las cartas, pueden hacer un súper descarte (si no tienen el dichoso iconito en ninguna) y robar 6 o descartar 3 (las que sean) y robar otras 3. Además de tener que escuchar la historia y elegir la carta que ofrecen.

¿Por qué lo usamos?

Repito: lo hemos usado poquísimo. Pero vale la pena. Mucho. Lo primero: por la improvisación. Jugar contra el tiempo siempre es divertido y si esto empuja a crear, mejor que mejor. Puede parecer, al comienzo, que dos minutos son mucho tiempo, pero hay que pensar que la historia se cuenta de forma continua, sin interrupciones, mientras se lee las cartas que te ofrecen (multitarea al poder) e incorporas una de ellas a la historia. Los textos de las cartas son realmente útiles para continuar con la historia, así que el juego es bastante práctico en cuanto a no generar parones por culpa de no ocurrírsenos nada, ¡lo tenemos escrito en una carta!

Evidentemente, acá la escucha activa es absolutamente necesaria, el ritmo de la historia no permite otra cosa y, encima, debemos mantener la coherencia y cohesión de lo que contamos. Es un ejercicio creativo en conjunto bastante interesante. Se va generando un tono en el conjunto que hay que respetar, para poder elaborar bien la historia, con lo que a veces no es tan fácil decidir la carta que entregamos. Se participa, por tanto, de dos formas en la creación de la historia: dando una carta adecuada y continuando la historia en tu turno.

Yapa: dados que cuentan historias



No son juegos de mesa, aunque tengan entradas en la BGG. Son herramientas bastante interesantes para favorecer el contar historias. Hay mil variantes, desde el conocido y con muchos dados distintos Story Cube (ahora lo más parecido a un juego de mesa con esto sería Untold… pero no lo hemos probado) o los anteriores de Imagidés (cansado de leer que son una copia de los de SC, ¡cuando se publicaron 5 años antes!) hasta las miles de versiones que por ahí circulan (una de ellas, las de la foto). Estos se pueden hacer de múltiples formas (por ejemplo, en el taller decíamos palabras al azar, las numerábamos y tirábamos los dados), pero hace gracia tener dados grabados para esto, debo admitirlo. De hecho, los Imagidés, aunque tenían unas reglas, se presentaban como «herramienta creativa».

¿De qué van estos juegos?

De nada. O de la temática que tengan los dados (por ejemplo, en los SC hay temáticas marcadas o, incluso, universos representados, como el de Batman). Todo se resume en lanza los dados y cuenta una historia con lo que salga; puede ser individual o colectiva. Usando o no todos los dados.

¿Por qué lo usamos?

Porque, aunque ya he renegado un poco en el primer párrafo de este juego, son útiles para romper con la página en blanco. Dan ideas. Y relajan. De hecho, en los deberes de apoyo escolar a veces se los dábamos a para que sacaran ideas para las redacciones de lengua, ¡y funcionan! Son muletitas que incentivan la creatividad. Se pueden trabajar básicamente las mismas cosas que con todos los demás juegos de este tipo pero más en plan «ludificación» que «aprendizaje basado en juegos», por decirlo de alguna forma algo pedante.

Unas consideraciones antes de acabar

Todos estos juegos son herramientas para fomentar la creatividad. Eso tiene una consecuencia: hay que evitar que se cuente una historia ya conocida. De nada nos vale que el mundo onírico que estamos intentando relatar sea, en el fondo, el capítulo de ayer de Ladybug (por más que sean unos excelentes dibujos), pues la idea es que se desarrolle la creatividad propia, no reproducir la ajena.

Esto no quita para dejar cierto cuartelillo, esto es, todas las historias se parecen (hay quien dice que todo se reduce a «chico conoce chica», o cualquiera de sus variantes amorosas), así que siendo flexibles con las «inspiraciones» hay que favorecer que se pierda el miedo en contar las propias creaciones, por más que estas sean más endebles que el último capítulo de Hora de Aventuras (otra gran serie de dibujos).

Eso sí, a veces nos las cuelan. Y no nos damos cuenta… y no se dieron cuenta.
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« Respuesta #2 en: Agosto 19, 2019, 12:50:27 am »
Muchas gracias por los aportes, este en particular y todas tus intervenciones en general.

Tengo que comentar que de los que comentas en este post conozco Días de Radio (y estoy de acuerdo en que  es un juego diferente y muy agradable de jugar) y  los cubos con imágenes, yo tengo varios pack de Story Cubes, y a pesar de que los uso mucho, nunca los había usado para brainstorming o para perder el miedo a la página en blanco. Tomo nota para los peques.
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« Respuesta #3 en: Agosto 19, 2019, 08:55:56 am »
Salud

Muchas gracias por los aportes, este en particular y todas tus intervenciones en general.

Tengo que comentar que de los que comentas en este post conozco Días de Radio (y estoy de acuerdo en que  es un juego diferente y muy agradable de jugar) y  los cubos con imágenes, yo tengo varios pack de Story Cubes, y a pesar de que los uso mucho, nunca los había usado para brainstorming o para perder el miedo a la página en blanco. Tomo nota para los peques.
Gracias, @Fardelejo, por tus palabras.

Sí, aunque parezca raro, son bastante útiles para eso. Y para los chicos resulta más atractivo que otras técnicas típicos como las de: «coge un libro, ábrelo en una página al azar y señala una palabra sin mirar, apúntala y repite la operación dos o tres veces más», porque ya los has perdido en el «coge un libro», jajaja.

Yo me resistí mucho a «aceptar» los SC (no sé por qué, me caían mal), pero dejarlos sobre la mesa en Apoyo (chicos de 6.º grado de primaria) y ver que los tiran y crean minihistorias (al principio, muy lineales y literales con el «resultado» que sacan, pero menos da una piedra... y resulta que mientras más los usan, más los exprimen y sacan cosas distintas, relaciones más abstractas) ha terminado haciendo que sea algo que suelo llevar en la mochila (con lo que, poco a poco, mi mochila sigue creciendo con este tipo de cosas, jajaja). Algunas temáticas de los SC (hay que reconocerle la brutal variedad que tiene) me están llamando por esto, porque creo que pueden ser complementos útiles.

La verdad es que no pensé que funcionarían tan bien, pero para las redacciones que les mandan de clase es una buena herramienta que les permite mucha más autonomía (a los dos monitores que estábamos en el apoyo nos comenzaron a preguntar menos el «qué pongo», pues la misma respuesta azarosa encuentran en los dados y son más divertidos que los adultos, jajaja); como «herramienta» que son, hay que dejarles hacer «trampa» (relanzar un dado, cambiar directamente un dado al resultado que más les gusta para lo que están escribiendo, etc.).

Hasta luego ;)

EDITO: hablando de Días de Radio, mañana tenemos reunión de ClásicoZ, a ver si les convenzo para echar una de ese juego con la temática de Zombis, jajaja.
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« Respuesta #4 en: Mayo 16, 2020, 07:28:14 pm »
Salud

Hago un poco de nigromancia en el hilo solo para indicar que he subido un audio de los dos artículos acá copiados (sí, igual que en el de Lengua). Pueden encontrar el audio en cualquiera de los dos artículos (están enlazados) o descargándoselo directamente desde aquí (depende de cómo tengan configurado el navegador, puede que se les abra directamente en el navegador, para asegurarse que no hace eso -si no quieren-, clic derecho y a «guardar como» en vez del clic izquierdo).

Por si les daba pereza leerlo, ya lo pueden escuchar :).

(Sí, casi todo está copiado de la otra respuesta).

Hasta luego ;)
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Pueden ver mis minirreseñas de juegos de mesa en el subforo pertinente o por acá.
 

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« Respuesta #5 en: Mayo 17, 2020, 02:01:23 am »
Añado otro juego narrativo de cartas bastante conocido.
El erase una vez. Un juego sencillo pero con ese punto gracioso y creativo de formar una historia con las cartas que te han tocado. Como bien dice Jomra lo tengo preparado para jugar con mi hijo para incentivar la creatividad. Algo en lo que se estan centrando muy seriamente en los centros educativos con las nuevas metodologias pedagogicas

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« Respuesta #6 en: Mayo 17, 2020, 10:48:47 am »
Buenos días!
Ya que nuestro amigo @Jomra ha hecho un poco de magia oscura para reflotar el hilo... pongo otro juego, parecido al que puso @herosilence pero con una estética mas "TimBartiana"... el "Winter Tales"...
O ponga una pequeña descripción o sinopsis:
En la Feria de las Maravillas se puede encontrar casi de todo, incluso reliquias perdidas de tiempos pasados. El rey Espantapájaros pasea por sus caminos y busca en los bazares, tocando algo de vez en cuando, siempre observando. Con la herramienta apropiada, Alicia podría obtener el apoyo del pueblo, y expulsar al Invierno para siempre. En un puestecillo, bajo un montón de basura, el Espantapájaros encuentra una antigua cachimba de bronce, que resplandece con una luz interior. Al cogerla, un bastón de granadillo golpea secamente su mano, y al levantar la mirada se topa con los fríos ojos del Conejo Blanco. -Justo lo que necesito para mi Fábrica de Pesadillas -murmura el conejo...

El Régimen del Invierno sostiene el mundo entre sus gélidas garras, pero los peligrosos revolucionarios leales a la Primavera siguen resistiendo. Alicia, Dorothy, el Hombre de Hojalata y los rebeldes de la Primavera libran una batalla desesperada contra las fuerzas de Blancanieves, el Sombrerero Loco y los soldados del Invierno. Puede que el Conflicto de Otoño haya terminado, pero aún quedan nuevas historias que contar.

Winter Tales - Cuentos de Invierno es un juego de mesa centrado en la narración y la imaginación en un vibrante mundo de cuento de hadas. El juego está ambientado en la envolvente atmósfera de la Ciudad Invernal, donde los jugadores tejerán una historia acerca del enfrentamiento entre los soldados del Régimen del Invierno y los rebeldes que luchan por el regreso de la Primavera. A medida que los jugadores completen misiones, tiendan trampas a sus enemigos y se enfrenten a ellos en batallas, crearán una historia completamente nueva con cada partida.

Cuentos de Invierno - Winter Tales es un juego narrativo en el que los jugadores asumen el papel de personajes de cuentos de hadas para crear y narrar una historia sobre la sutil y despiadada guerra librada por los rebeldes de la Primavera, que defienden la esperanza y la libertad, y los soldados del Invierno, que abrazan la crueldad y la opresión. Utilizando los componentes del juego y su propia imaginación para inspirarse, los jugadores trabajan en equipo para narrar una historia que va creciendo con cada turno de juego. Dado que los jugadores tienen un control total sobre la dirección de la historia, en Winter Tales - Cuentos de Invierno nunca habrá dos partidas iguales.

En cada partida de Winter Tales - Cuentos de Invierno, los jugadores controlarán las acciones e iniciativas de personajes populares de los cuentos de hadas, mientras las facciones del Invierno y la Primavera luchan por la supremacía. En el bando del Invierno, personajes como el Lobo, el Sombrerero Loco o Pabilo se esforzarán por acallar la rebelión y asegurarse de que el reinado del Invierno nunca acabe. Los partidarios de la Primavera, por otro lado, incluyen a personajes como Alicia, la abuela Dorothy y Pinocho, que deberán llevar a cabo incursiones temerarias y tender astutas trampas para poner fin al control de los soldados sobre Ciudad Invernal.
Los  jugadores se dividen entre las dos facciones que luchan por el control de Ciudad Invernal y por la obtención de la victoria.


 
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